『モンハンワイルズ』、過去作比で◯◯が大幅に減らされていると判明「どうりで気持ちよくない訳だ」「やってる時に感じた違和感これか」

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モンハン ワイルズ オープンベータテスト ヒットストップ 戦闘 武器 攻撃 モンスターに関連した画像-01


■X(Twitter)より



MHWilds ベータ版の戦闘が「おかしい」と感じたなら、それはあなただけではありません! この短い比較ビデオが示すように、Capcom は Wilds のほとんどの (すべてではないにしても) 武器タイプのヒットストップを減らしたようで、その結果、一部の武器𝘧𝘦𝘦𝘭𝘪𝘯𝘨が以前のゲームよりも悪くなってしまいました。



ワイルドでは戦闘全般が悪く感じられる可能性がある他の要因もあることは注目に値します。SFX、攻撃FX、画面の揺れなどは、攻撃を気持ちよく感じさせるのに役立っています。ヒットストップはその公式の一部に過ぎず、なぜワイルド全体でヒットストップが少ないのかはわかりません。



ヒットストップがないことは、戦闘のファンにとっては流れの面でありがたいことです。ドラマチックな一時停止を計算する必要がなくなりました。よりスムーズなゲームプレイが可能になります。また、リアリティも増します。ヒットストップはアニメーションでは問題ありません。私はアニメーションでは気に入っています。しかし、ゲームでは、Wilds でヒットストップがなくなったのは嬉しいです。



ヒットストップは、実際にもっとリアルに感じさせると思います。抵抗ゼロでただ振り回すのではなく、本当にモンスターの肉を引き裂いているように感じます。



これはヒットフィードバックに何か問題があると確認した瞬間でした。モンスターを攻撃しているという感覚がなく、ただ空を攻撃しているだけであり、これは多くの武器で発生しました。クリティカルヒットで解決されるかもしれませんが、いずれにせよ良い体験のために修正される必要があります。



最後の効果音もビッグFソードではなく空き瓶で殴っているように聞こえる🤣



まったく同感です。ヒットストップは、攻撃がモンスターに当たったかどうかを確認し、あなたが言ったように、インパクトを与えるという点で、ゲーム デザインにも役割を果たしていることも言及しておく必要があります。




<ネットでの反応>

ワイルズやってた時感じた違和感これか!
ヒットストップが無くなってたんか!


ワイルズがアイスボーンに比べて攻撃してる感が弱い
というのは多分、体験版の武器はまだ斬れ味が低いからヒットストップがかかっていないのが理由だと思うよ


ワイルズのヒットストップが無い件、双剣にしては爽快感あって好きなんだよな
乱舞のたびに細かくヒットストップ起こるの、実はあんまり好きじゃなかったりする


ヒットストップ軽減された事に怒りを覚える人も居るのね
Fでもヒットストップ軽減するスキルやアプデあった位だからヒットストップ否定派の方が多いと思ったけど


モンハンワイルズは過去作に比べてヒットストップ薄いなって思ってたらまさかゼロとは
どうりで戦ってて気持ちよくない訳だ


ワイルズアンケートで、攻撃した時のヒットストップとかが欲しいとお気持ち表明してきた

ワイルズ攻撃当てた感じが全然しないなぁと思ってたけどヒットストップがまったく無くなってんだな
どうりでハンマー頭部にぶち込んでも気持ちよくなかったわけだ


やっぱりヒットストップ弱いよなワイルズ
攻撃当てても斬った感ないし


ヒットストップ無いと爽快感無いのもだけどどのコンボやってるか訳わからんくなる…
あれで攻撃のリズム取ってたのかと気付かされたβテスト


そりゃやってて気持ち良くないわけだ。
でもヒットストップは爽快感には非常に重要な要素だけど、
マルチプレイには不向きなんだよな。


ヒットストップ無いせいでワールドより重厚感が薄いんよ
そしてこれを言ったら無限に大砲撃たれる


モンスターの群れと戦う時に攻撃が引っ掛かり過ぎて動けなくなる事を予防したいのかな?
それにしても減らし過ぎのような気もするけど


これがなかったせいでノンタゲの量産型MMOの戦闘やらされてる気分だったわ

流石にこれはβ版だからだと思いたいが…
確かに言われてみるとモンスター攻撃しても
柔らかいバター切ってるようなスルッと感だったけど


攻撃に手応えがないから爽快感が全くないのよな
動きは重たいくせに攻撃だけが軽い
硬い皮膚のデカいモンスター殴ってるんだからガツンと反動が無かったらおかしいと思うんだがなぁ





確かに何か薄味な戦闘だなって思ってたんだよね
他にも要因があるのかもしれないけど、ヒットストップを減らしたのは間違いなく影響してるね
やる夫 PC 汗 ふーむ 顎に手



まだβ版だからねえ・・・製品版でどうなってるのか気になるな
やらない夫 カウンター 真顔



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この記事へのコメント

  • 1  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    クソゲーってこと?
  • 2  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップなくしたら名人様が怒っちゃう
  • 3  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    一方日本ではfpsがどうとかグラがどうとか言い争い笑
  • 4  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ランスでやってたら地味な違和感があったけど…これかあ
    でもそのうち慣れそうだな
  • 5  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップあることに文句言ってる層なんて極々一部のコアユーザーだけなんだから無視すればいいのに
  • 6  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒップアタックってなに?
  • 7  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    絵は凄かったけどあんまり楽しくなかったんだよな
  • 8  名前: 返信する
    ���Υ����ȤϺ���ޤ�����
  • 9  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    双剣白ゲージでめっちゃヒットストップするせいでDPS下がるの思い出したわ
  • 10  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストップいらん。特に手数武器
  • 11  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    つーかむしろ音だろ
  • 12  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    デモンズソウル
    スタブ
  • 13  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ライズより退化とか笑
  • 14  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    ライズ→ワールドの出戻りみたいに、ワイルズ→ワールドの出戻りが起こる?
  • 15  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    体験版て言ってる奴は未来人か?

    まだベータテスト段階なんだが
  • 16  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    モンスター怖いからなくして
    ハンターだけにしてほしい
  • 17  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オレの知ってるモーハーは綺麗な目をしたドラゴンを退治してたけど今は汚ねえカエル狩りしてんだな
  • 18  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これなら鳴潮の方がマシだね
  • 19  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    モンハンフロンティアの方が面白い
  • 20  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    エグゾ、ドグマ2に並び3連敗が濃厚
  • 21  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    誰も斬れ味の事言ってないけどβって何色でやってたんだ
  • 22  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    イヤンクックのいないモンハンなんて…
  • 23  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>17
    俺の知ってるモンハンは地面がお好み焼きだった
  • 24  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    武器紹介のPVの時から思ってたけどヒットストップと切った時のエフェクト控えめだからなんか攻撃軽いよね
    それが良いか悪いかは好みに寄る所なのだろうけど
  • 25  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゼノブレイドクロスのフィールドにいるデカいモンスターは
    すり抜けちゃってガッカリみたいなものか?
  • 26  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップはあってもなくてもいいけど
    ヒットストップないならないで、攻撃がヒットした時のエフェクトを派手めにして欲しい
  • 27  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップって割と嫌がる人もいるからな
  • 28  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    テスト版に文句を言う時点でアホだしな
  • 29  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>3
    日本ではゲームの面白さよりも性能だし
  • 30  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    こういうことを言語化して説明できるくらいになりたいものだ
  • 31  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップは「当てた」感を感じられる良い所もあるけど
    動きモッサリな印象の要因でもあったりするからなぁ
    欧米だとモッサリな動き嫌いな人多いし欧米に売るための変更じゃない?
  • 32  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    群れでの戦いの最中にヒットストップあると戦い辛いから無くしたんだろうな、ワイルズはタイマン勝負に重点置いてないって事でもある
  • 33  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップは基本的にプレイヤー側に不利な要素だからオンオフ設定付けるべき
  • 34  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップって多すぎるとテンポ悪くなるけど全然ないと手応え感じられんから加減が難しいとこではあるよね
  • 35  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ひとととととt
  • 36  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そもそもMHWIのマルチとかでヒットストップってどういう処理してたんやろ
    周りから見てもヒットストップ発生してるキャラって不自然に止まってたのか?
  • 37  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>6
    現役時代の馳浩や故冬木弘道が得意としてたプロレス技
  • 38  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    まあユーザーがベータに一喜一憂してもしょうがない
  • 39  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>16
    まずはお前から死ねやー!三流ハンター!
  • 40  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>38
    じゃあテストさせるなよ笑
  • 41  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップ?なにそれw
  • 42  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>40
    いやベータって開発のためのテストじゃん
  • 43  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>31
    過去作よりモッサリしてんのに、モッサリ回避のためヒットストップ排除してんのはイミフ
  • 44  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>31
    この意見だしたのがそも英語圏の人だけどな
    ただ爽快感減ってるみたいなレビューは日本人のでも動画で見たわ
  • 45  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ライトセイバーやビームサーベル系の武器だったら
    斬りつけても引っ掛からないのが正しいけどね
  • 46  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    プロなら改善されてるかもな さあ、プロの発売だ!
  • 47  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>15
    声震えてそう
  • 48  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これひょっとして砂漠はヴァーチャルの世界で現実世界編がこのあと出てくる伏線じゃないの
  • 49  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    爽快感はフレームレートのせいだろ
  • 50  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スイッチの方が真っ黒本体だね。ゴキブリみたいw
    これからはスイッチがゴキブリだね 任豚ゴキッチ

    任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ
    任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ
    任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ
    任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ
    任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ
  • 51  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スイッチの方が真っ黒本体だね。ゴキブリみたいw
    これからはスイッチがゴキブリだね 任豚ゴキッチ

    任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ
    任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ
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    任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチ 任豚ゴキッチw
  • 52  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップって要は時間停止だからマルチプレイとの兼ね合いがむずい
  • 53  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>6
    ユリの前B中段
  • 54  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いずれ出るであろうG級相当でモンスターが早送り挙動始めると過剰なヒットストップはストレスがマッハなのでそこそこに抑えて欲しいわ
  • 55  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>52
    何もむずくないよ、ストップするのはプレイヤーだけでモンスターはストップしないから
  • 56  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップは別に無くても良くないか?
    そんな物より群れとかいうゴミ要素を消せよ
  • 57  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    はーヒットストップか
    なんかスカスカしてんなと思ったがそれか
  • 58  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップが減るってことはプレイヤーの隙も減るってことだから
    悪いことばかりでもない
  • 59  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    なりすましのマッスル、アッシュ、豪鬼をヒットストップさせまくってボコボコにしたい
  • 60  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    違和感これか!ってwww

    いや普通にやってたら分かるやろとww
    多分気づいてないやつは別になんも違和感ないやろこれwwwww
  • 61  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>56
    俺はあったほうが好きかなー
    やっぱ手ごたえ感が違う
  • 62  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    斬った感じがしないのは武器のモーションでもどうにかなりそうな気がするけどね
    空振りと当たった時では速度差があるとかそう言う事で
  • 63  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スーパーアーマーの敵殴っても面白くないのと一緒
  • 64  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>58
    普通に考えたら
    ヒットストップ無い分だけモンスターの隙を減らしとくか
    ってなるだけじゃね
  • 65  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>45
    全部抵抗や重さを感じないビームの剣や槍みたいな挙動なんよね
  • 66  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    もともとペチペチで迫力なかったのに、さらに劣化してたのか・・・

    どんだけ手抜きするんだカプコン
  • 67  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップ無いとすげえチープに感じるよな
    手応えなさすぎてゲーム体験を確実に損ねる
  • 68  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    許さねーぞカプンコーーーーーーーーーーーーーーー!!
  • 69  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    昔のモンハンはヒットストップでパッドが振動したのでさらにいい感触だった
  • 70  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    確かにするするしてる方が隙なく連続で動きやすいのでは有利ではあるけども
    豆腐感しちゃうデメリットはあるよな
  • 71  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    同期ズレ減らしたいんかなとか適当に考えてた
  • 72  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    近年のモンハンの中ではもっさり感強めな割にヒットストップ削ったのはどういう演出意図があるんだろう
  • 73  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そんなに気になるなら自分でゲーム作れ
  • 74  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ワールドやってないからライズとの比較になっちゃうんだけど
    翔虫がないとずっと地べたで地道に攻撃してて一昔前のモンハンやってるみたいだわ
  • 75  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    久しぶりにやったからよくわからんかったけど
    なんか殴ってる感薄いなと思ったらこういう事か。
    快感も薄いし分かりにくいからよく無いと思うな。
  • 76  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    実際触ってない人がまとめサイトのタイトルだけでプレイした気分なってて草
  • 77  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>37
    ?越中詩郎のイメージが強いわ
  • 78  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    手応えとか言い出したら武器が貫通してる時点でモンスターが死んでなきゃおかしいけどな
  • 79  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    過剰演出でハデに止めたりスロモにする意味はないが実体感は欲しい
  • 80  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>74
    流石にあのリアルグラでピョンピョン動いてたらカッコ悪い気がする
  • 81  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>72
    ただでさえもっさり感が強い仕上がりになっちゃったから
    ヒットストップ従来通りだともっさりが酷すぎたんじゃない?
  • 82  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>78
    ゲームだから楽しいかどうかで考えるべきだね
  • 83  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップ、エフェクト、モーションブラーはバランス大事よね

    .hackGUの戦闘は処理落ちがヒットストップ過多のように見えて重厚感があったが
    リマスターで処理落ちが無くなってヒットストップほとんど無くなってちょっと残念だったわ
  • 84  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>83
    モーションブラーは切る人多いよな
    俺は割とアリ派
  • 85  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>74
    空飛ぶのはいらんけどダウン復帰だけは欲しかった
    結構ストレス
  • 86  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    まさかモンハン最新作が滅びたゴッドイーターシリーズと同じような戦闘になるとは思わなかった
    ゴッドイーターはハイスピードで動ける分、爽快感はあったけどさ
  • 87  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップあるほうが爽快感がなくなるからなくていい
    だいたいリアリティーだなんだいうならヒットストップが起きるような状況なら攻撃の軌道も変るのに、軌道そのままでヒットストップするほうがおかしいだろ
    綺麗に突く斬るが出来たときはヒットストップなんて肉眼では分らん
  • 88  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    久々にモンハンやったけど
    PSO2化したなって感想だったけど合ってたようだ
  • 89  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    第二のモンハンとか言われてたゴッドイーターつまんねえなって思ったのまさにこの部分だったな
    一応弱点に当たった時は手応えあるけど基本的に攻撃がカッスカスで空を割いてるような面白みのなさ
    そのおかげでゴッドイーターよりソウルサクリファイスの方がはるかにモンハン感じてた
  • 90  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    大剣やハンマーはともかく、双剣はヒットストップがない方が気持ちいい。武器によるなあ。
  • 91  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    昔は切れ味ゲージが高いとヒットストップがかかるってDPSが落ちるとかありましたね。
  • 92  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>71
    基本的にMHWの時点で同期処理はホスト型やめて分散型にしたから
    同期ズレの問題解消したいだけならロールバック方式でいいんだよね
    ヒットストップってディレイでしかないからクライアントサイドで処理できるし。
    多分MHWの時行ったようにCPUコアの処理振り分け・通信キューの最適化したいから
    武器種毎のヒットストップを一律にしてデータ取りたかったんじゃないかなと。
  • 93  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>13
    ライズとヒットストップ変わらなくて文句言われてるんやで
  • 94  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    攻撃の爽快感もだけど、「攻撃を受けている」という感覚も薄くなってるよね
    なので「なんかゴチャゴチャやってる間に終わってた」って感覚が強い
  • 95  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    まだβテストだからアレだが太刀と弓がお手軽に強すぎ
    操虫棍は新要素が楽しめない上にチャアク並みに面倒くさい駄武器になったし
    ボウガンも相変わらず多くの近接食ってるし片手剣はガチで使い道がない
    全部の武器触った訳では無いがこれから数ヶ月で本当に良くなるのか正直不安
  • 96  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>72
    もっさりからのヒットストップでドーン!のギャップが良かった感はあるね
  • 97  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    素振り10回と当てた10回じゃ実際にかかる時間違うってこと?
  • 98  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップにこだわる必要はないが自分の攻撃が本当に効いてるのかどうかの実感は欲しい
  • 99  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    今回はオープンβだったから色々感想を言うのも大事よ?
  • 100  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>97
    そう。ヒットストップは大体のアクションゲームで存在してる
    モンハンはかなり強めのヒットストップがあったから余計に気になる人が多いんだろうね
  • 101  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    モンスターを切り刻んだ時にもっと悲鳴をあげてほしい
  • 102  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    金はいいとしてと貴重な時間を捧げるゲームなのか再検討が必要だな
  • 103  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>102
    ここのコメント欄で書き込む時間よりはマシじゃねぇか
  • 104  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップ少なくて当たった感触無いとゴーストカーとレースしてる感じでつまんないぞ
  • 105  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    参加したのならアンケートした方が有意義だぞ
  • 106  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップは大事だぞ
    爽快感もそうだけど狙い通り当たったかも体感でわかるようになるし
  • 107  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    逆に「真・三國無双」でいちいちヒットストップがあったら鬱陶しいな
    ゲームによるな
  • 108  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>100
    ありがとう。無い方がプレイヤーに有利になるって単純なもんじゃないんだろね
  • 109  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    エアギターみたいなもんか
  • 110  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップは無くなってないだろ
    感覚が短くなっただけでは?
  • 111  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    あー、近年のYsみたいになったってことか
    俺の嫌いな攻撃方法だ
    スカッ!スカッ!って感じ嫌い爽快感なんかねーよ

  • 112  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    モンハン初めて触ったんで俺には合わないと思ってたけど今回が特殊なのか
  • 113  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>22
    製品版で出るけど
  • 114  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>83
    エフェクトやモーションブラーは各プレイヤーお好みでってことで設定で自由に変更できるようにしとけばいいけど
    ヒットストップはゲームバランスに直結するからそういうわけにもいかんからねえ
  • 115  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    早い段階でベータやってよかったなー
    体験版で良くなってるやろ
  • 116  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>11
    音だな
    弓なんかは当たったというか
    岩か木に弾かれたような音がする
    モンスターの皮膚はそれ程硬いですよ
    って言われたらそれまでだけど当たったというか弾かれてる感がある
  • 117  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    あったらあったで文句来るしオンオフでいいんじゃね
    特に武器種毎に多い少ないがあるとなおうるさい
  • 118  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    言うなら血しぶき飛ばさなくなった時点でオワだよ
  • 119  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>118
    それは思っちゃうよな
    血の吹き出し方でダメージを見ていた時代があった
  • 120  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップは攻撃する側だけが止まるなら良い
    巨大モンスターが止まるのがオカシイ
  • 121  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>120
    でも自分の頭部くらいのサイズした鉄の塊を頭にぶつけられたら
    そりゃ一瞬止まるで
  • 122  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    こまけぇなめんどくせぇ
  • 123  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ライズは特別としてワールドよりスタイリッシュさが増してる気がしてたのはこれが原因か
    ついでにヒットエフェクトもよく言えばリアル悪く言えば派手さがなくなってる気もする
  • 124  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    正直ワールドの方が爽快感あって楽しかった
  • 125  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    まぁランスには関係ない話だ
  • 126  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>117
    オンオフ出来るような物なのか?
    抜けるか抜けないかだからゲームバランスに影響があると思うが...
  • 127  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ええかげんREエンジンも限界だし
  • 128  名前: 返信する
    ���Υ����ȤϺ���ޤ�����
  • 129  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ベータだから調整してあるんじゃない?
    体力も調整してあるし
  • 130  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    別にいらんだろ リアルじゃないし
  • 131  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>14
    真溜めガイジぐらいしか文句言わないよ
    上がってる動画どれも大剣使いだろ?
  • 132  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    モンハンワイルズのパフォーマンスでPS5Proが売れるかどうか決まる!
  • 133  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    攻撃受けた時の反応薄いってことね
  • 134  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ワイルズで一番いいところは武器のエフェクトが抑えられてて画面が見やすいのが良かったな
    自分の武器のエフェクトとパーティーの武器のエフェクトでわけわからんかったからな
  • 135  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    リアルにするためにヒットストップ消したとして、なんかスルスルと相手に攻撃あたるのは逆にリアルじゃないというかよりファンタジーだわな。もう近接武器全て消したほうがいいレベル。
  • 136  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>135
    リアルにするためにヒットストップつけるんじゃなくて
    そのほうが楽しくなるから付けるんだろ
  • 137  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲリョスの尻尾に溜め斬りしたときのヒットストップは爽快だったな〜
  • 138  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    実装が遅れてるだけだろ
    このまま発売するとは思えない
  • 139  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>136
    ヒットストップがないことは、戦闘のファンにとっては流れの面でありがたいことです。ドラマチックな一時停止を計算する必要がなくなりました。よりスムーズなゲームプレイが可能になります。また、リアリティも増します。
    これに対する突っ込みやで。
  • 140  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    イギリスcod新作売り上げの7割がPS5でパソコンガ怒りのモンハン叩きw
  • 141  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップはあった方が良いね
    ゴッドイーターの体験版初期は、ヒットストップが無くて、評判悪かった
    その後、修正されて、評価が上がった
  • 142  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    安いハクスラ系ゲームって感じになってんな
    敵がウゾウゾ沸くタイプのゲームならこっちの方が軽快感が出ていいが
  • 143  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>137
    そう、部位によって変わるから視認が際どい場合それで確認も出来るんだよな
    これがわからないやつはセンスなし
  • 144  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>121
    あの世界の認識でも、人に使う武器じゃねーだろそれという超大型の武装という扱いだからね
    まず大前提としてハンターが使っているのは対モンスターの質量兵器だというのがある
  • 145  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    抵抗や引っ掛かる感じがない方がリアル…🤔
  • 146  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゴッドイーターの敗因の1つ
  • 147  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップがなくなって手数が増えたのは確かに有利面ではあるけどゲーム体験犠牲にしてまで欲しいもんではないよな
    というかゲームバランス考えて調整入れるならヒットストップなくすのは無能、ボスを簡単にするならHPや攻撃の数値減らせば良いだけなんだからな
  • 148  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    てか普通に控え目で良いから出血ON・OFF欲しい
    ワールドでも思ってたが切っても吹っ飛ばしてもいいのに血はダメとか意味不
  • 149  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    感覚としてはワールドよりもっさりしてて爽快感ないなーって思ってたけどこう言う事か
  • 150  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    武器紹介でやってた集中斬りみたいのも
    明らかモンスター当たって無くて草生えるわ
  • 151  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    昔の低クオリティネトゲみたいで草
    FPSで大騒ぎした挙句クソゲー確定だな
  • 152  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    要らんだろ
    あるせいかワールドとかライズでエラー落ち割りとあったし、コントローラーが一時的に動かなくなるって事もあったぞ
    あったらそこら辺のバグみたいなもんにも影響しそうだろ
    今回セミオープンワールドみたいな作りで環境生物とか天候変化とかモンスターもフィールドに何体も要るわけだしあったら余計バグりそう
  • 153  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>142
    時には敵にめり込みすり抜けながら攻撃連発でぶっ飛ばして行く
    武器は障害物や敵にめり込ませられるしめり込み前提の戦い方もある
    初めからそう言うゲームです!ってんならそうかもな
  • 154  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    でっかい武器で攻撃が当たってる感覚が良いのにな
    モンスターの動き派手にして難易度上げるのかな
  • 155  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    FPSでもそういうのは重要だからな、弾があたった感じがしないとか
    弾があたった時に豆腐みたいに柔らかい爽快感がない感触とかモーションが重要な場合もある
  • 156  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    集中モードのせいでワールドと比較しても技減ってるのなんとかしろ
  • 157  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>152
    バグるからって理由でゲームとしてそれなりに重要な部分削るのはただただ技術力の無さを象徴してるだけでは…?必要ない部分だと思われてるならそれこそ無能だし。
  • 158  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップ無いとマジで安っぽいんだよ
    無双系みたいなカスカスアクション求めてねえんだわ
  • 159  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>152
    ヒットストップの有無でそんなんなるか…?
    ワールドもライズもそんな現象見た事なかったが
  • 160  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>137
    必ず怯むし尻尾なくならないし楽しい
  • 161  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>152
    適当言いすぎ
    MHWの時点で小型含めた全モンスター(動作オブジェクト)の同期はとってる
    MHWとライズでは設計が別だからエラーの要因も異なるはずだし
    描画の処理エラーと通信のエラーも一緒くたにすべきではない
  • 162  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    手数武器には朗報だな
    気持ちよくないのは確かだが
  • 163  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    全部は煩わしいからモーション値の高い攻撃だけヒットストップ付けてくれればいい
  • 164  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップ無いのを喜ぶ層ってスマホゲーとかのオート戦闘とか好きそう
  • 165  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>156
    増えて複雑になってるんだがw
  • 166  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>72
    開発の中心がMHFに係わってたチームなんじゃない?
    あれはヒットストップの所為でDPS落ちるってクレーム入ってわざわざスキルでヒットストップ削減するほどだったし
  • 167  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    開発者全員で一日かけて初代からのモンハンを順番にやったほうがいい
    モンハンがなぜ売れてきたのかを理解しないといけない
  • 168  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    武器の差なんじゃないの?
    ノックバックの強弱ってことだろ?
  • 169  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップのせいで回避間に合わなくなるからいらん
  • 170  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    迷走しちゃったかー延期あるなこれ
  • 171  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    怪獣を斬ってガラス砕けるエフェクトのゲームで今更何を
    昔は血しぶきだったんだぜw
  • 172  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>159
    画面は停止してもダメージ判定だけが出続けて瞬殺とかヒットストップは結構悪さする要因にはなるよ
    Aの攻撃が当たった場合AとBの動きだけを止めるっていう処理が割と面倒臭い
  • 173  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    なんか戦いやすくなったなと思った原因これか
  • 174  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>127
    >>ええかげんREエンジンも限界だし
    本当にそれよな。グラが良くて処理が重いならまぁ判るんだけど、正直グラの質はUE4世代
    くらいで止まってる出来って感じだし。ドグマ2のグラと重さにも共通するけどさw
    確かMHWが2018年発売だからUE4の頃なんだけど、その時のREエンジンは確かにUE4に迫って
    るグラな質感と感じたけど、正直今回のWildsって4Kウルトラ設定でもUE4頃のREエンジンを
    引き摺って古い感じしかしないから、最近のUE5ゲームなんかとは比べようがない。
    今時のUE5な感じのグラってBlackmyth:Wukong(黒神話 悟空)や、UNRECORD、LOST FRAGMENT
    とかあからさまに空気感からして違うからなぁ。
  • 175  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    海外ユーザーよくわかってるじゃない。
    こんな感じのフィードバックが増えれば、もう少しリアル寄りのモンハンになって、神ゲーに戻っていきそう
    もっと粋なセンスのPがいればなぁ
  • 176  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    [決算]任天堂、2025年3月期第2四半期決算は前年同期比で大幅減収減益、純利益は六割減に。販売が大幅減、通期予想も下方修正
    MSのゲーム事業と比べ売上高で3分の1程度か。上期でもSIEの第1四半期に敗れる
  • 177  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    戦闘してる手応えが無いよね
  • 178  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>177
    皆無だよね
    もっさりすぎて爽快感ないのもな
    斬撃感ない上に斬撃音まで軽い。
    いつの時代のゲームなんだこれって思った。
  • 179  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    なんかドグマ2でもヒットストップ減らされてたんだよな
  • 180  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    グラフィックは奇麗っちゃ綺麗なんだけど
    なんつーか全体的に暗めで砂漠の黄色すぎじゃね
    もっと南国的な空青い場所ねーんか
  • 181  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>178
    折り紙バグ状態だと攻撃の軽さが逆にお似合いではある
  • 182  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    フレンドリーファイアは残すのにヒットストップは削除する…うーん…
  • 183  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    好みわかれるところだしカプコンはノウハウあるだろうからこのへんはアンケートの意見みて調整してくるやろ
    あと出血のこといっているやつはON/OFF設定あったでしょ適当いってるやつが多すぎる
    あ、自分でワイルズできない貧困か
  • 184  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そもそもゲーム性までリアルにしなくていいよ
    攻撃の一撃一撃の動作がトロすぎるでしょ。
    敵がやたら逃げてくのもいちいちめんどくさい
  • 185  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    動画見たらわかるだろ
    俺最初からグラ汚いって言ってたわ
    モーションの間引きがあったのな
    そりゃ汚いわ
  • 186  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    グラボよりCPUバカ食いする変なゲームやなこれ
  • 187  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>6
    ビューティーレインボーと叫ぶんやで。
  • 188  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>20
    GBのスト2出した時から敗走街道まっしぐらだぞ。
  • 189  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>185
    動画wwwww実際にプレイした感想いえよwwwww
  • 190  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>2
    本スレもヒットストップ連呼しとるけど、ホンマに意味わかって使ってるやつどれくらい居るんやろな。
  • 191  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ワイは大剣と双剣使いやけどヒットストップないシリーズは爽快感ないから片手剣使いになってるわ
  • 192  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>183
    マ?普通に知らなかったわ
    設定弄ったはずなんだがグラ設定下げてたからやろか
  • 193  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ランサーワイ、相変わらずランスが弱いので全然気付かず
  • 194  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    血噴き出した所で軽さは変わらんくね
  • 195  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>183
    アルファの段階ならまだしもあと数ヶ月しかないからあまり期待できないよ。
  • 196  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    改善してなかったら買わなくていいな
    テストとはいえ正直色々期待してたぶん残念ですわ
  • 197  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    敵の頭をスコーンと叩いてピヨらせて気持ちよくなりたいわけよ、当たり具合が無いと気持ち悪いんよ
  • 198  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップは大きすぎるとそれはそれで問題だが、過去作から減らすのはようわからんな
    ヒットストップ増やして、代わりにプレイヤーのモーション全般の硬直を見直してほしい
  • 199  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    硬直多過ぎるんよなほんと
    訳わからんところまでリアルにしなくていいのにな
  • 200  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップ無い方が有利なのに
  • 201  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    武器も敵も弱いからだと思ってたよ
  • 202  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    戦闘演出が簡素なゲームとかわざわざMODでヒットストップ盛ったりするからな
    配信とか見ててもなんか映えねぇなこれって感じたのその辺か
  • 203  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>43
    モーション値据え置き(モーション鈍足化)これほんとやめろ
    片手剣お前のことやぞ
  • 204  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    気持ちよ誘うゼロシステム
  • 205  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    改善されそうになさそうじゃね
    2月とかそこらでしょ発売て
    バグ的な所はそりゃ直すだろうけど
    戦闘まで改善するのかね
  • 206  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    大剣のジャンプ切りはワールドと差がありすぎて気になったな
  • 207  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    バカじゃねーの、ヒットストップなんてそもそも必要ないんだよ。なんで弱点攻撃してんのにこちらの動作が鈍くなる罰ゲームを喰らわなきゃならないんだ

    過去作では与ダメがマスクされてたから攻撃の有効度をはかるためにあってもよかったかもしれんが今となっては本当に邪魔なだけ
  • 208  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>21
    初期緑
  • 209  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップとかSEは重要だよ、爽快感の大半はこれで決まる
  • 210  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    Xでも多数いわれてる事だから同じように感じてる人がいるだけの話しじゃん
  • 211  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>24
    エフェクトはそんなにかな。
    会心も出てないし、そりゃそうとしか。
  • 212  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>93
    動画見てないだろ
    ライズはヒットストップ最長だぞ
    ワイルズは何も無い
  • 213  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップ無くなってるのにもっさり感増してるのなんでなん?アクションゲームとして致命的だろ
  • 214  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>60
    便乗して叩きたいだけのアホやそいつは、
  • 215  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>90
    乱舞中は軽く、通常や乱舞の最後は重くが理想だなあ
  • 216  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    クソゲー化してたらしいな
    この手のゲームよりドグマを駄目な所を改良して出して貰いたいわ
  • 217  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ここまで斬撃感もSEもしょぼくて
    攻撃動作も回避も全てがトロい
    今時のゲームには感じられないよね。
  • 218  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>95
    属性頼りになる片手双剣はTAタイムで見ても後ろの方にいるけど今弱くてもそこまでおかしくないし、今のバランスで語ってもしゃーないやろ
  • 219  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    片手剣に昇竜撃を追加してくれくれ
    それだけでいい
  • 220  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スカスカやん
  • 221  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    キャラクリだけでお腹いっぱい製品版は買わなくていいや
    戦闘マジでスカスカで爽快感皆無で苦手。
  • 222  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>80
    あのリアルグラで謎ワイヤー挙動でリヴァイ斬り(笑)するのがリアルとな?
    誘導ミサイルがリアルか?
    太刀の斬撃可視化がリアルか?

    頭を使え
  • 223  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    弓だと全く気づかんな
  • 224  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    エフェクトしょぼしょぼ、ヒットストップよわよわ

    安全に配慮された幼児用の玩具でガシガシ殴ってるみたいで全然気持ち良くない
  • 225  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    要するに操作に手ごたえが無い
  • 226  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    爽快感無かった理由これかぁ
    ぜひ改善してほしいね
  • 227  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ウィッチャー3で戦闘がつまらん言われてるのも多分これが大きい
  • 228  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    どこに当たってるかわからんけど数字がいっぱい出て多段ヒットする攻撃多すぎ
    これをド派手な演出だと思ってるからヒットストップ削減なんて真似をするんだ
  • 229  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    攻撃ヒット感がGEっぽいなぁと思ったらそういうことか
  • 230  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    あと攻撃がいちいち遅いからスカる
    もうちょっと攻撃動作の速度あげれんのかね
  • 231  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    次は体験版になるだろうからそれ次第だな
  • 232  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>156
    遠距離での集中は楽しいんだけど
    近接の集中はただだるいだけなんだよな
  • 233  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    FPSもまともに出ないしクソゲーすぎるだろ
  • 234  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ベータテスト段階だから
    BF2042はどうなったのか歴史は繰り返されるのか
  • 235  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ハンマーでヒットストップないのは爽快感ゼロだろ
  • 236  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    韓国製のARPGとかゴッドイーターとかもド派手に武器振り回してるのに攻撃が当たってる感なくて好きになれんかったな
  • 237  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    何このセンスないBGM
  • 238  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットストップ、ありすぎてもストレスだけどないとそれはそれでものたりないのよね
  • 239  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>42
    だから?ユーザーにテストさせてるんだろ
  • 240  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    爽快感の無さがスチームクソゲー並
  • 241  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    アイスボーンではヒットストップでモンスへの対応が遅れると文句を言い、サンブレイクではエフェクト過剰で見えないと愚痴を垂れた結果が今作のヒットストップ削除だろ
    ユーザーが不満垂れ過ぎなんだよ、お前ら文句しか言わねーから開発が起こったんだよ
  • 242  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
     演出面と感覚とか手ごたえや気持ちよさはかなり重要
    だけど中にはヒットストップ自体はDPSを下げてるから嫌という人もいる
    またまた中には 残酷だとか生き物を殴ってるのに気持ちいいかという連中もいる
    さすがにこの手の連中は個人的には勘違い野郎だと思ってるが・・
    カプコンが何を重要視してるかを問われるんだろう
    個人的には手ごたえは欲しいよな 変なこと言ってる連中に流されないでと思う
  • 243  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    まあ でも嵐の環境表現は素晴らしかったよ
    台風の時のぞわぞわ感をちゃんと感じたからな
    環境変化はおもしろい
    あとは ワールドは環境が近くに描かれてたからモンスターと環境表現の縮尺比
    のバランスが良かったんだけどワイルズだと環境の広さに比べてモンスターが
    小さく見えるんだよな もったいないので何かの工夫がほしいな
  • 244  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    なんでこういう醍醐味けすんだ
    外人にはウケないと判断したのか?
    リアルなだけではゲームは測れないだろう
  • 245  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    てか景色もほとんど砂漠で嫌にならない?
  • 246  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    唐突にビカラと2Bが出てきて可愛かった

    発売日まで時間があるし、スト6だって調整続ける会社なんだから解決するだろ
    バンナムやスクエニだったら、お通夜だがなw
  • 247  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    片手のモーション全部フロンティア仕様にしてくれ
  • 248  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>241
    ヒットエフェクト控えめでヒットストップで不利になった停止時間分
    後硬直減らすっていう処理にすればその要件解決してないか?
    出来ない理由があるならそこを提示すればいいだけなので
    説明不足や手抜き解決するから叩かれるだけでは?
  • 249  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    最初はヒットストップあった方がきもちぇ〜!ってなるけどやりこんでいくうちに今の硬直なかったら避けれてたってー!!ってなるから難しいよな
  • 250  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>28
    むしろテスト版だから文句言ってんだろ
  • 251  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    それよりもモーションがもっさり過ぎるのが問題
  • 252  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スイッチ(テレビ接続時):393.2GFLOPS
    スイッチ(携帯モード時):157.2GFLOPS
    PS3:218GFLOPS
    PS4:1.84TFLOPS
    PS4pro:4.20TFLOPS
    PS5:10.3TFLOPS
    PS5pro: 16.7TFLOPS

    switchごみ性能すぎて草
  • 253  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>243
    ただ嵐が頻繁かつ予定調和すぎて飽きる
    1日の長さ倍にしてほしい
  • 254  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>216
    戦闘はドグマ2のほうがおもしろい

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