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      ゲームのステータスの「命中率」「命中力」っていらなくない?

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      ゲームにいらないシステム3選「スタミナ」「命中率」「ドロップ率」

      1 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
      数値的に分かりやすく100で固定して、相手モンスターの回避率で命中するかを算出したら良くね?

      2 : 名無しのPS速報さん:ID:Pb7RvFS60
      止まってる的に当てられない可能性も僅かだがある

      
      : PS速報管理人おすすめ記事♪
      引用元:ゲームのステータスの「命中率」「命中力」っていらなくない?

      7 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
      >>2
      結局はあたるかどうか分かればいいわけだから、命中率と回避率の両方を定義してそれぞれが一方に影響を与えるようなシステム要らなくない?

      回避率なら回避率のみ、命中率なら命中率のみで、一方は100で固定でよくね?

      24 : 名無しのPS速報さん:ID:Pb7RvFS60
      >>7
      どっちにしろゲームの内部処理には必要なんだから良いだろ

      4 : 名無しのPS速報さん:ID:cF1/rIHqr
      めんどい事せずに◯%でいいじゃん ってね

      5 : 名無しのPS速報さん:ID:esJWvZ3A0
      パーティー製なら味方キャラの個性が出ないデメリットがある

      6 : 名無しのPS速報さん:ID:9Q8+msBs0
      斧最強じゃん


      8 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
      >>6
      たとえば、命中率のみにするなら、斧をつけた時は命中率がn%下がるよ でよくね?

      9 : 名無しのPS速報さん:ID:UzIdU2Sua
      「攻撃力」「防御力」はわかる
      敵の防御力を貫通してダメージを与える「貫通力」
      貫通力に対する「貫通耐性」とかまであってバカかと思ったわ

      10 : 名無しのPS速報さん:ID:cXVjHkXvd
      やってる感が減っちゃうでしょ!!

      11 : 名無しのPS速報さん:ID:BQ4RvVK00
      自身の装備やステータスによって命中率は変わるし、敵の種類によって回避率も違うのに何をどう固定するんだ

      15 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
      >>11
      命中率のみにした場合、装備で上下するのも命中率のみになる訳だから、100あるモンスターの回避率を自分の命中率で上下させられるようにすれば、モンスターにも自分にも回避ステータスは必要無くなる

      当たり前だが回避率は100で固定なわけだから、ステータスとして存在させておく意味が無い

      20 : 名無しのPS速報さん:ID:BQ4RvVK00
      >>15
      それだと敵によって当たる確率を変える場合は何を参照すんの

      13 : 名無しのPS速報さん:ID:BQ4RvVK00
      ぬりかべAが現れた!
      ゴキブリA現れた!

      当たる確率同じってこと?

      21 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
      >>13
      うーわそれか・・・

      当たるかどうかじゃなくて、めっちゃ回避するよコイツ的な定義に必要なのか

      どうにか回避率なしで差別化できないか考えたけど厳しいな

      14 : 名無しのPS速報さん:ID:1QR2L12a0
      気力で攻撃力増減
      敵との気力差で更に増減

      16 : 名無しのPS速報さん:ID:dGl3+Kksd
      単純な仕様だとキャラやスキルの使い分けも限定されるだろ

      17 : 名無しのPS速報さん:ID:+gHqR0Ky0
      スパロボ計算式だと1%と99%は信用できない

      61 : 名無しのPS速報さん:ID:FjFbMCNk0
      >>17
      νガンダムの攻撃は避けられて一般兵の攻撃が当たる時があるからなぁ

      19 : 名無しのPS速報さん:ID:ApmHOh+Hd
      シンプル過ぎてもつまらんし複雑過ぎてもつまらんし

      22 : 名無しのPS速報さん:ID:XQq2gjxE0
      攻撃が当たらないゲームは
      リアルかもしんないけどクソゲーになりがち

      25 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
      自分と相手のレベル差があると、その差分だけ相手の命中率を上下させられるとかどう?

      29 : 名無しのPS速報さん:ID:ziH2tD1v0
      >>25
      普通に不便なだけじゃんそれ
      回避か命中のどっちかのステータスを削っても同じゲーム性が再現出来るって主張ならまだしも
      無理やり削除した挙げ句ゲーム性に影響与えてたら意味ないだろ

      31 : 名無しのPS速報さん:ID:kXiVaYiYa
      >>25
      どうってそれは製作者が考えることだろ
      そういうゲームが作りたいなら作れば良いだけ
      少なくとも敵の個体によって回避率が異なるのは一般的な認識であり、それを実現するには回避率は必要ってだけの話

      32 : 名無しのPS速報さん:ID:dGl3+Kksd
      >>25
      本末転倒なんだよ
      命中判定に使うパラメータを攻撃側と防御側で設定しておけば済むのことなのに、
      それをしないで他の計算に使用するパラメータに依存させる理由がない
      調整が面倒になるだけ

      28 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
      ゴキブリとぬりかべのレベルが同じわけないから、差別化できる気がする

      クソ回避するやつはレベル高くしてステータスはそのエリアに応じたものにすればいい

      35 : 名無しのPS速報さん:ID:ApmHOh+Hd
      >>28
      もっと複雑になってんじゃんかよ

      36 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
      >>35
      ステータスの数の種類的には節約になってるぞ
      モンスターのレベルをずらすだけでバランスのとれたゲームバランスを実現できるかは実証できてないけど

      41 : 名無しのPS速報さん:ID:ApmHOh+Hd
      >>36
      えっ節約の話だったの……?

      44 : 名無しのPS速報さん:ID:dGl3+Kksd
      >>36
      それが有効なのは限られた容量で開発してた時代なんだよ

      42 : 名無しのPS速報さん:ID:re8mZ8dcM
      >>28
      クソデカの準ラスボスは当たりやすいからレベル8に設定
      ゴキブリは回避しまくるからレベル100に設定すんの?メチャクチャだな
      仮にそれで全てを設定し終わったあとに見返してみろよ
      レベル8~レベル100
      これは回避率8~回避率100を設定してるのと全く同じこと

      33 : 名無しのPS速報さん:ID:l1cELjJS0
      なんかの古いゲームが命中率が設定されているけどプログラムの不具合で戦闘に反映されていない
      ってのがあった
      でもゲームが成り立ってたから要らないんじゃないかなと思った
      なんだったかな
      ファミコンの女神転生かなんかだったと思う

      39 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
      >>33
      回避率は設定されてたの?

      49 : 名無しのPS速報さん:ID:l1cELjJS0
      >>39
      多分
      命中率だけ反映されていないらしい
      今ググって探してる
      なんだったかな
      なんかビックタイトルで驚いた覚えがある
      ファミコンのドラクエ?

      51 : 名無しのPS速報さん:ID:ApmHOh+Hd
      >>49
      FF1じゃね?

      52 : 名無しのPS速報さん:ID:ziH2tD1v0
      >>49
      FF6のバグで物理回避率が機能してないってのはある
      正確にはほとんどの攻撃が魔法判定になってるせいで物理回避率があんまり影響しないってバグだけど

      63 : 名無しのPS速報さん:ID:HijbA49Z0
      >>49
      たぶんFCのWizardry
      回避率を示すアーマークラスという値はあるのだけど実は命中判定で使ってなかったという。しかも味方だけ。
      たしか変わりに何故か戦闘しているフロアの数字が入っていて、結果的にバランス取れてしまっていたという。

      34 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
      命中率だけでもどうにかできそうな気はするけど、無理くりどうにかしようとするくらいなら回避率、回避力作ろっか!って感じか

      37 : 名無しのPS速報さん:ID:dGl3+Kksd
      プレイヤー視点でも命中率・回避率として表示されていたほうが直感的に理解できる
      それをLv依存にしてもどの程度当たりやすいのか算出しづらい
      マスクデータにするなら尚更無意味

      46 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
      けちょんけちょんにされてる(´・ω・`)

      めんどくさいけどやっぱり回避率、回避力は必要だな諦めて定義するわ屁理屈だったすまん

      57 : 名無しのPS速報さん:ID:lJBGWpl1a
      色々なゲームがあるから、あれはこう。あっちはこう。なんて言いだしてもキリがない。
      そんなの作る奴が好きにすれば良いだけの事。

      回避を必要としてるゲームから回避要素を無くして実装するは実質不可能とい結論なだけ。

      59 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
      同エリア、同レベル帯にしてはくっそ回避率するぜこいつ、的なモンスターが登場しないゲームならできそうだけど、モンスターの差別化の幅が狭まるからバトルが単調になるか

      30 : 名無しのPS速報さん:ID:d9v1F29h0
      攻撃が外れるのって何故か許されてるけど実際ストレス要素でしかないと思う

      64 : 名無しのPS速報さん:ID:sAFoQ5oUd
      あるとゲームがちょびっと楽しくなる


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      コメント

      1. 名無しのPS4速報さん 2024年07月04日 22:06 ID:qndV2pw.0 ▼このコメントに返信
      正直パラメーターがどう左右してるのかはっきり分からない
      0 0
      2. 名無しのPS4速報さん 2024年07月04日 22:08 ID:7TarL9e70 ▼このコメントに返信
      それより運の数値化はいらない
      運は運やろ
      0 0
      3. 名無しのPS4速報さん 2024年07月04日 22:08 ID:cTzziYLL0 ▼このコメントに返信
      最後謝れて偉いww
      0 0
      4. 名無しのPS4速報さん 2024年07月04日 22:29 ID:h6xfZYbJ0 ▼このコメントに返信
      ビデオゲームのRPGがそもそもTRPGからの派生でその名残りとか聞いたけど実際のところどうなんだろうか
      コマンド制なら挙がってる例で納得できるけどアクション性のあるゲームだとマジで要らんな
      0 0
      5. 名無しのPS4速報さん 2024年07月04日 22:35 ID:lx8zNC2r0 ▼このコメントに返信
      命中率至上主義だったのがTOD2
      0 0
      6. 名無しのPS5速報さん 2024年07月04日 22:36 ID:SEFs.EHe0 ▼このコメントに返信
      D&Dからウィザードリィやウルティマに派生してるからその名残だが
      アクションには当然要らない

      でも、逆のロックが無いと困る人もいるのでは?
      0 0
      7. 名無しのPS4速報さん 2024年07月04日 22:55 ID:O5nE0Fs70 ▼このコメントに返信
      全く避けずにHPと防御力で耐えるみたいなキャラ付けにしようとすると回避のステが必要になるか
      0 0
      8. 名無しのPS5速報さん 2024年07月04日 23:04 ID:SEFs.EHe0 ▼このコメントに返信
      まぁでも、FPSにも集弾率という名の命中率のようなものがあるし、アクションだからといって全く不要だとも言い切れない
      0 0
      9. 名無しのPS5速報さん 2024年07月04日 23:16 ID:q3ZeF0KJ0 ▼このコメントに返信
      なんか最近こういう頭がアレしちゃってるようなスレタイ?が出るようになったな

      で、その命中率とかいらねーというのは何でもFPSゲーにすればいいとかそういう話かな?

      もしそうならば、同じFPSゲーをやっている人からも煙たがられてそうやね
      0 0
      10. 名無しのPS4速報さん 2024年07月04日 23:23 ID:yIHtuXWr0 ▼このコメントに返信
      >止まってる的に当てられない可能性も僅かだがある

      静止してるオブジェ(バリケード)を剣や斧で破壊しようとしても、命中のパラメータが低いとミスになる可能性があるという白騎士物語なんてRPGが昔ありましてな…
      0 0
      11. 名無しのPS4速報さん 2024年07月04日 23:29 ID:W.4z7hVy0 ▼このコメントに返信
      アクションでもでかくて重い武器振り回すのに
      毎回寸分違わず同じ場所に命中させられるのはリアリティが無いと
      開発が考えれば着弾地点がズレるみたいな振れ幅はあってもおかしくはない
      0 0
      12. 名無しのPS5速報さん 2024年07月04日 23:31 ID:9YB0J5ER0 ▼このコメントに返信
      >>3
      説得されちゃったw
      こういうまとめもあるのか
      0 0
      13. 名無しのPS5速報さん 2024年07月04日 23:39 ID:9YB0J5ER0 ▼このコメントに返信
      ファミコンの貝獣物語はステータスに素早さも回避率もない
      必ず命中するし必ず攻撃受ける
      攻撃ミスはストレスとは言うが、あそこまでイレギュラーがないのも物足りなかった
      みたいな話をしようとしたんだが
      スレでは回避率を固定化しようとか、思ってたのと違う話だった
      0 0
      14. 名無しのPS5速報さん 2024年07月04日 23:48 ID:A14bWf4r0 ▼このコメントに返信
      まぁ雰囲気づくりよ
      そんなこといったら半分近くのステータスがいらなくなっちゃうからね
      0 0
      15. 名無しのPS5速報さん 2024年07月04日 23:49 ID:ycT.nqeO0 ▼このコメントに返信
      作る側が使いこなせるならいいんだけど中盤あたりから謎の確定命中技が出てきて命中回避の概念が崩壊するやつ
      0 0
      16. 名無しのPS4速報さん 2024年07月04日 23:59 ID:Tx2IIXqy0 ▼このコメントに返信
      スパロボF完結編でヴァルシオンに乗ったシロッコを命中率5%の爆熱ゴッドフィンガー当たるまでロード繰り返した若い頃の思い出
      0 0
      17. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 00:26 ID:Af6gOE.R0 ▼このコメントに返信
      相手基準だけでいいのか自分が基準になるのかってだけでは、かなり昔のゲームの作りやなって感じ
      まぁ、シンプルなのが良いって人もいるし、絶対に間違ってるとも言えない方向性やけどね
      0 0
      18. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 00:51 ID:5pJEgGD50 ▼このコメントに返信
      命中率とはちょっとずれるけどヴァルキリープロファイルのAttackTrustはおもしろかった
      武器の信頼率で値が低いとダメージがぶれまくる
      最強武器は攻撃力めちゃくちゃ高いけど信頼率が低いからダメージめちゃくちゃになってた
      0 0
      19. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 01:02 ID:B5jkfFNE0 ▼このコメントに返信
      あんまり重要視されないステータスではあるよな
      任意にコントロールするアクションが用意されてない場合が多いし
      ただの運要素に収まってる場合が多い
      0 0
      20. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 01:03 ID:B5jkfFNE0 ▼このコメントに返信
      >>3
      すまんな
      ええんやで
      この精神は今のネットにはほぼないよな
      0 0
      21. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 01:37 ID:Tyoq.NnZ0 ▼このコメントに返信
      SRPGで特に重要視されてるような…
      命中率90%なのにやたらミスっておかしいだろって思った事が何度もあった
      0 0
      22. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 01:45 ID:pvTBMOGW0 ▼このコメントに返信
      自分の攻撃が当たらなかったらムカつくけど、敵の攻撃を回避できたらラッキーだからな
      身も蓋もないけど結局その辺のバランスによるんじゃなかろうか
      0 0
      23. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 02:09 ID:dNmkrc020 ▼このコメントに返信
      この命中運に加えてクリティカル概念が無いとゲームのその分難易度が上がり、運という言い訳が効かなくなった分だけライト勢が切り捨てられると聞いたことがある
      0 0
      24. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 02:13 ID:njUCFCcQ0 ▼このコメントに返信
      あってもいいけど数値通りに作用してくれよな
      数値以上に明らかにミスが多すぎる時がある
      0 0
      25. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 02:20 ID:A7Z18vzN0 ▼このコメントに返信
      >>2
      それこそキャラの個性で必要やろ
      0 0
      26. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 02:46 ID:gyieIbIb0 ▼このコメントに返信
      >>21
      🐱「お前が幼い頃苛めていた猫です ぶっちゃけ祟ってるんでお前はこれからの人生 ずっと不運です よかったね♡」
      0 0
      27. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 02:49 ID:gyieIbIb0 ▼このコメントに返信
      >>24
      スパロボ「数値以上?そんなん知らんわ お前の運が悪いだけやで」
      0 0
      28. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 02:56 ID:xrhiV.8E0 ▼このコメントに返信
      ポケモンやってる時はいるってなるけど
      スパロボやってるといらないってなる
      0 0
      29. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 03:41 ID:3eVzYt0L0 ▼このコメントに返信
      これ系の話は制作側がとっくに通った道だと思うわ
      0 0
      30. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 04:04 ID:RBWCdJX.0 ▼このコメントに返信
      >>27
      スパロボFは実際に表示命中率と実命中率が違ってるんだよ…
      0 0
      31. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 04:52 ID:CcrrJlcx0 ▼このコメントに返信
      外した時の納得感が欲しいからマスクデータにされるより率として目に見えた方がいい
      0 0
      32. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 06:26 ID:9LnXCgYx0 ▼このコメントに返信
      >攻撃が外れるのって何故か許されてるけど実際ストレス要素でしかないと思う
      なら火力が低い、行動順が遅い、すぐ死ぬのもストレス要素でしかないので
      命中と一緒に力と速さと耐久のパラメータも廃止して一律にしよう
      チェスとか移動力不足はストレス要素でしかないのでみんな女王にしよう

      短所だけ切り取ったらみんなストレス要素でしかないし、攻撃が5回に1回外れるとしても与ダメが平均より1.5倍とかグループ攻撃が可能とかなら選択肢に入る、このレベルの理屈を煩雑と言われたら意見を主張する前にIQテスト受けてもらえる?としか
      0 0
      33. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 07:35 ID:4s3UeSl90 ▼このコメントに返信
      キャラの幅狭くなるだけじゃんアホなんか
      0 0
      34. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 07:45 ID:3cM437sh0 ▼このコメントに返信
      ゲームによるとしか言えんな
      0 0
      35. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 08:14 ID:OedRa0Px0 ▼このコメントに返信
      まあ、工夫すれば無くてもなんとかなりそうだけど、そうまでして無くすメリットは無いわな。
      0 0
      36. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 08:17 ID:km5KhchH0 ▼このコメントに返信
      追い込まれた時にやる運ゲーで勝つのが最高に気持ちええんじゃ
      0 0
      37. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 08:39 ID:kP6H4esP0 ▼このコメントに返信
      いらなくはないけどRPGの基本命中は100%でいいと思う
      0 0
      38. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 09:28 ID:8XVexWFB0 ▼このコメントに返信
      1回疑ってみるのはいいことだよ

      個人的には必ず会心だけど命中低い武器とか回避特化だけど打たれ弱い職業とか好き
      0 0
      39. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 09:37 ID:YR.CrpSx0 ▼このコメントに返信
      >>9
      スレタイだけ見て勝手に内容推測して勝手に叩いてて草
      お前スレ主よりアホやで
      0 0
      40. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 09:43 ID:0AnkHQ720 ▼このコメントに返信
      基本回避率は0
      基本命中率は100
      あとは技に補正かける、武器種もそれで解決する
      特殊な敵はバフで可視化すりゃええ、初見時のストレスも減る
      0 0
      41. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 09:44 ID:5FpJvRYF0 ▼このコメントに返信
      例えばじゃあ回避を消す
      んでサボテンダーの特性として、サボテンダーに対するすべての攻撃の命中率が80%ダウン
      とかにすれば回避キャラの味付けはできるけど開発としてはテストがめんどくせえ
      最終命中率を決定する関数パラメータが2つ3つあったところでその関数だけテストする方がはるかに楽
      0 0
      42. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 09:50 ID:PKuvTrRb0 ▼このコメントに返信
      アクションRPGで命中率がいらないかも。
      何で攻撃当たってんのにダメージ入ってないんだよっていう。
      0 0
      43. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 10:04 ID:8uW4GNL.0 ▼このコメントに返信
      FPSではゲームプレイヤーの命中率も表示さるものなの?
      発砲数に対しての対象被弾数とかで
      0 0
      44. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 10:12 ID:odD0RZH40 ▼このコメントに返信
      FF13(ファイナルファンタジーサーティーン)の
      召喚獣アレキサンダーDモード(ドライビングモード)
      たまに雑魚敵に対して一部攻撃命中率0%になったよな
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      45. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 10:34 ID:m.FK8JIa0 ▼このコメントに返信
      >>39
      別にそんな風には見えないけど
      何を言ってるんだコイツ
      0 0
      46. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 10:44 ID:HzRaeJkI0 ▼このコメントに返信
      戦闘回数が多く攻撃機会は限られるゲームでは避けたいなmiss
      0 0
      47. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 10:44 ID:LcBIIglI0 ▼このコメントに返信
      >>9
      タイトルだけじゃなく1レス目くらいは読んでからコメントしろ
      0 0
      48. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 10:50 ID:K1Z4It000 ▼このコメントに返信
      FF14は命中なくしてレベル差で当たる当たらないが決まってストレス減ったが
      結局それに代わるパラメータが実装されてそれ盛ってないとという流れになったな
      まぁコイツは命中がこれだけいる、コイツは要らないって変えなくても良くなったのはでかい
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      49. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 10:51 ID:LcBIIglI0 ▼このコメントに返信
      >>43
      命中率は記録されていて確認できるゲームが多い
      頭への命中率とか細分化されてるのもある
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      50. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 10:52 ID:fVmOKrdR0 ▼このコメントに返信
      >>42
      その時は受け流されてるんだと思う
      0 0
      51. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 11:14 ID:7fyEbIZR0 ▼このコメントに返信
      お前らさぁ、命中率100%の意味わかってる??必中なんだよ、相手の回避率なんか関係なく必ず当たるの。回避率100%でも命中率が100%なら必中するんだよ
      0 0
      52. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 11:23 ID:Ara5RTId0 ▼このコメントに返信
      力量の差が表現できなくなるじゃん
      他キャラの追随を許さないだんとつ最強キャラでも天井100だとちょっと回避得意ってだけの雑魚相手にも攻撃外す可能性があるってことになる
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      53. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 12:23 ID:7uLDaP360 ▼このコメントに返信
      命中率なしで回避率のみだと確率を変動させる手段が回避率の変動のみになってしまうからな
      そうすると本スレみたいにレベル差で〜とかまた別の変動手段が必要になってくる
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      54. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 12:28 ID:7..Ae0.u0 ▼このコメントに返信
      わかってるって、こういうことだろ、集中をかけたνガンダムとヒュッケバインガンナーを敵の増援が出てくるところあたりに置いておくと、エネミーフェイズで敵がバンバンやられていくもんな
      ほぼあの2基だけで片付くもんな、あとは真ゲッターのシャインスパークかストナーサンシャインでボスに大ダメージってやつだな
      0 0
      55. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 13:35 ID:HzRaeJkI0 ▼このコメントに返信
      あった方がいいという話ではスパロボわかりやすい例だな
      0 0
      56. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 14:43 ID:Jc9jZhYM0 ▼このコメントに返信
      回避消すなら素早さを上げて行動回数を増やすとか?
      0 0
      57. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 16:33 ID:fVmOKrdR0 ▼このコメントに返信
      >>51
      テーブルトーク等では狙ったところに当たる確率であって、その後回避ロールがあったりするからな…
      必中ではない
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      58. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 16:42 ID:fVmOKrdR0 ▼このコメントに返信
      >>54
      まぁガンダムとか、回避するのが基本だからな
      大抵撃たれて直撃すると即死だし
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      59. 名無しのPS4速報さん 2024年07月05日 16:42 ID:x40Zxjky0 ▼このコメントに返信
      >>51
      君さぁ、回避率100%の意味わかってる??必ず回避するんだよ、相手の命中率なんか関係なく必ず回避するの。命中率100%でも回避率が100%なら必ず回避するんだよ
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      60. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 20:56 ID:dz5ji.9n0 ▼このコメントに返信
      ゲームのシステムによるだろうけどキャラや武器や技の差がなくなるだけだし削って何の得があるのかというのは…
      防御力を廃止して体力だけあればいいってのと同じような問題だと思う
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      61. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 21:10 ID:Yo0WEfNA0 ▼このコメントに返信
      まあ回避率とそれに対する補正とかで一元管理は出来なくはないけど、わざわざそれをする意味がないよね
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      62. 名無しのPS5速報さん 2024年07月05日 22:14 ID:4IuHIis00 ▼このコメントに返信
      >>51
      お前の脳内で作った意味なんか知らん
      0 0
      63. 名無しのPS4速報さん 2024年07月06日 02:27 ID:JhQG57q70 ▼このコメントに返信
      軌跡シリーズで回避100%にしたらつまらん

      強い敵の命中率で突破してきてほしい
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      64. 名無しのPS4速報さん 2024年07月07日 05:48 ID:yrjBA0q.0 ▼このコメントに返信
      >>4
      命中判定自体はTRPGとは関係ない
      それ以前のSLGボードゲームからある概念だから

      SLGボードゲームではプレイヤーは敵同士だったのを協力プレイに
      複数のユニットではなくプレーヤーが扱うのは一人のキャラ
      そのキャラがレベルアップで強くなるという成長要素
      と、ゲームの仕組み自体をガラッと変えたのがTRPG
      0 0
      65. 名無しのPS4速報さん 2024年07月07日 06:06 ID:yrjBA0q.0 ▼このコメントに返信
      斧はダメージ↑命中率↓とか差別化も付けやすいからな
      命中判定自体はシンプルに越した事はないけど
      程々にパラメーターとして分かれてた方が
      トータルではゲームとして成立させやすいんよ
      0 0

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