ゲームのステータスの「命中率」「命中力」っていらなくない?
・注目記事
ゲームにいらないシステム3選「スタミナ」「命中率」「ドロップ率」
1 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
数値的に分かりやすく100で固定して、相手モンスターの回避率で命中するかを算出したら良くね?
2 : 名無しのPS速報さん:ID:Pb7RvFS60
止まってる的に当てられない可能性も僅かだがある
|
|
: PS速報管理人おすすめ記事♪
7 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
>>2
結局はあたるかどうか分かればいいわけだから、命中率と回避率の両方を定義してそれぞれが一方に影響を与えるようなシステム要らなくない?
回避率なら回避率のみ、命中率なら命中率のみで、一方は100で固定でよくね?
結局はあたるかどうか分かればいいわけだから、命中率と回避率の両方を定義してそれぞれが一方に影響を与えるようなシステム要らなくない?
回避率なら回避率のみ、命中率なら命中率のみで、一方は100で固定でよくね?
24 : 名無しのPS速報さん:ID:Pb7RvFS60
>>7
どっちにしろゲームの内部処理には必要なんだから良いだろ
どっちにしろゲームの内部処理には必要なんだから良いだろ
4 : 名無しのPS速報さん:ID:cF1/rIHqr
めんどい事せずに◯%でいいじゃん ってね
5 : 名無しのPS速報さん:ID:esJWvZ3A0
パーティー製なら味方キャラの個性が出ないデメリットがある
6 : 名無しのPS速報さん:ID:9Q8+msBs0
斧最強じゃん
8 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
>>6
たとえば、命中率のみにするなら、斧をつけた時は命中率がn%下がるよ でよくね?
たとえば、命中率のみにするなら、斧をつけた時は命中率がn%下がるよ でよくね?
9 : 名無しのPS速報さん:ID:UzIdU2Sua
「攻撃力」「防御力」はわかる
敵の防御力を貫通してダメージを与える「貫通力」
貫通力に対する「貫通耐性」とかまであってバカかと思ったわ
敵の防御力を貫通してダメージを与える「貫通力」
貫通力に対する「貫通耐性」とかまであってバカかと思ったわ
10 : 名無しのPS速報さん:ID:cXVjHkXvd
やってる感が減っちゃうでしょ!!
11 : 名無しのPS速報さん:ID:BQ4RvVK00
自身の装備やステータスによって命中率は変わるし、敵の種類によって回避率も違うのに何をどう固定するんだ
15 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
>>11
命中率のみにした場合、装備で上下するのも命中率のみになる訳だから、100あるモンスターの回避率を自分の命中率で上下させられるようにすれば、モンスターにも自分にも回避ステータスは必要無くなる
当たり前だが回避率は100で固定なわけだから、ステータスとして存在させておく意味が無い
命中率のみにした場合、装備で上下するのも命中率のみになる訳だから、100あるモンスターの回避率を自分の命中率で上下させられるようにすれば、モンスターにも自分にも回避ステータスは必要無くなる
当たり前だが回避率は100で固定なわけだから、ステータスとして存在させておく意味が無い
20 : 名無しのPS速報さん:ID:BQ4RvVK00
>>15
それだと敵によって当たる確率を変える場合は何を参照すんの
それだと敵によって当たる確率を変える場合は何を参照すんの
13 : 名無しのPS速報さん:ID:BQ4RvVK00
ぬりかべAが現れた!
ゴキブリA現れた!
当たる確率同じってこと?
ゴキブリA現れた!
当たる確率同じってこと?
21 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
>>13
うーわそれか・・・
当たるかどうかじゃなくて、めっちゃ回避するよコイツ的な定義に必要なのか
どうにか回避率なしで差別化できないか考えたけど厳しいな
うーわそれか・・・
当たるかどうかじゃなくて、めっちゃ回避するよコイツ的な定義に必要なのか
どうにか回避率なしで差別化できないか考えたけど厳しいな
14 : 名無しのPS速報さん:ID:1QR2L12a0
気力で攻撃力増減
敵との気力差で更に増減
敵との気力差で更に増減
16 : 名無しのPS速報さん:ID:dGl3+Kksd
単純な仕様だとキャラやスキルの使い分けも限定されるだろ
17 : 名無しのPS速報さん:ID:+gHqR0Ky0
スパロボ計算式だと1%と99%は信用できない
61 : 名無しのPS速報さん:ID:FjFbMCNk0
>>17
νガンダムの攻撃は避けられて一般兵の攻撃が当たる時があるからなぁ
νガンダムの攻撃は避けられて一般兵の攻撃が当たる時があるからなぁ
19 : 名無しのPS速報さん:ID:ApmHOh+Hd
シンプル過ぎてもつまらんし複雑過ぎてもつまらんし
22 : 名無しのPS速報さん:ID:XQq2gjxE0
攻撃が当たらないゲームは
リアルかもしんないけどクソゲーになりがち
リアルかもしんないけどクソゲーになりがち
25 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
自分と相手のレベル差があると、その差分だけ相手の命中率を上下させられるとかどう?
29 : 名無しのPS速報さん:ID:ziH2tD1v0
>>25
普通に不便なだけじゃんそれ
回避か命中のどっちかのステータスを削っても同じゲーム性が再現出来るって主張ならまだしも
無理やり削除した挙げ句ゲーム性に影響与えてたら意味ないだろ
普通に不便なだけじゃんそれ
回避か命中のどっちかのステータスを削っても同じゲーム性が再現出来るって主張ならまだしも
無理やり削除した挙げ句ゲーム性に影響与えてたら意味ないだろ
31 : 名無しのPS速報さん:ID:kXiVaYiYa
>>25
どうってそれは製作者が考えることだろ
そういうゲームが作りたいなら作れば良いだけ
少なくとも敵の個体によって回避率が異なるのは一般的な認識であり、それを実現するには回避率は必要ってだけの話
どうってそれは製作者が考えることだろ
そういうゲームが作りたいなら作れば良いだけ
少なくとも敵の個体によって回避率が異なるのは一般的な認識であり、それを実現するには回避率は必要ってだけの話
32 : 名無しのPS速報さん:ID:dGl3+Kksd
>>25
本末転倒なんだよ
命中判定に使うパラメータを攻撃側と防御側で設定しておけば済むのことなのに、
それをしないで他の計算に使用するパラメータに依存させる理由がない
調整が面倒になるだけ
本末転倒なんだよ
命中判定に使うパラメータを攻撃側と防御側で設定しておけば済むのことなのに、
それをしないで他の計算に使用するパラメータに依存させる理由がない
調整が面倒になるだけ
28 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
ゴキブリとぬりかべのレベルが同じわけないから、差別化できる気がする
クソ回避するやつはレベル高くしてステータスはそのエリアに応じたものにすればいい
クソ回避するやつはレベル高くしてステータスはそのエリアに応じたものにすればいい
35 : 名無しのPS速報さん:ID:ApmHOh+Hd
>>28
もっと複雑になってんじゃんかよ
もっと複雑になってんじゃんかよ
36 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
>>35
ステータスの数の種類的には節約になってるぞ
モンスターのレベルをずらすだけでバランスのとれたゲームバランスを実現できるかは実証できてないけど
ステータスの数の種類的には節約になってるぞ
モンスターのレベルをずらすだけでバランスのとれたゲームバランスを実現できるかは実証できてないけど
41 : 名無しのPS速報さん:ID:ApmHOh+Hd
>>36
えっ節約の話だったの……?
えっ節約の話だったの……?
44 : 名無しのPS速報さん:ID:dGl3+Kksd
>>36
それが有効なのは限られた容量で開発してた時代なんだよ
それが有効なのは限られた容量で開発してた時代なんだよ
42 : 名無しのPS速報さん:ID:re8mZ8dcM
>>28
クソデカの準ラスボスは当たりやすいからレベル8に設定
ゴキブリは回避しまくるからレベル100に設定すんの?メチャクチャだな
仮にそれで全てを設定し終わったあとに見返してみろよ
レベル8~レベル100
これは回避率8~回避率100を設定してるのと全く同じこと
クソデカの準ラスボスは当たりやすいからレベル8に設定
ゴキブリは回避しまくるからレベル100に設定すんの?メチャクチャだな
仮にそれで全てを設定し終わったあとに見返してみろよ
レベル8~レベル100
これは回避率8~回避率100を設定してるのと全く同じこと
33 : 名無しのPS速報さん:ID:l1cELjJS0
なんかの古いゲームが命中率が設定されているけどプログラムの不具合で戦闘に反映されていない
ってのがあった
でもゲームが成り立ってたから要らないんじゃないかなと思った
なんだったかな
ファミコンの女神転生かなんかだったと思う
ってのがあった
でもゲームが成り立ってたから要らないんじゃないかなと思った
なんだったかな
ファミコンの女神転生かなんかだったと思う
39 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
>>33
回避率は設定されてたの?
回避率は設定されてたの?
49 : 名無しのPS速報さん:ID:l1cELjJS0
>>39
多分
命中率だけ反映されていないらしい
今ググって探してる
なんだったかな
なんかビックタイトルで驚いた覚えがある
ファミコンのドラクエ?
多分
命中率だけ反映されていないらしい
今ググって探してる
なんだったかな
なんかビックタイトルで驚いた覚えがある
ファミコンのドラクエ?
51 : 名無しのPS速報さん:ID:ApmHOh+Hd
>>49
FF1じゃね?
FF1じゃね?
52 : 名無しのPS速報さん:ID:ziH2tD1v0
>>49
FF6のバグで物理回避率が機能してないってのはある
正確にはほとんどの攻撃が魔法判定になってるせいで物理回避率があんまり影響しないってバグだけど
FF6のバグで物理回避率が機能してないってのはある
正確にはほとんどの攻撃が魔法判定になってるせいで物理回避率があんまり影響しないってバグだけど
63 : 名無しのPS速報さん:ID:HijbA49Z0
>>49
たぶんFCのWizardry
回避率を示すアーマークラスという値はあるのだけど実は命中判定で使ってなかったという。しかも味方だけ。
たしか変わりに何故か戦闘しているフロアの数字が入っていて、結果的にバランス取れてしまっていたという。
たぶんFCのWizardry
回避率を示すアーマークラスという値はあるのだけど実は命中判定で使ってなかったという。しかも味方だけ。
たしか変わりに何故か戦闘しているフロアの数字が入っていて、結果的にバランス取れてしまっていたという。
34 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
命中率だけでもどうにかできそうな気はするけど、無理くりどうにかしようとするくらいなら回避率、回避力作ろっか!って感じか
37 : 名無しのPS速報さん:ID:dGl3+Kksd
プレイヤー視点でも命中率・回避率として表示されていたほうが直感的に理解できる
それをLv依存にしてもどの程度当たりやすいのか算出しづらい
マスクデータにするなら尚更無意味
それをLv依存にしてもどの程度当たりやすいのか算出しづらい
マスクデータにするなら尚更無意味
46 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
けちょんけちょんにされてる(´・ω・`)
めんどくさいけどやっぱり回避率、回避力は必要だな諦めて定義するわ屁理屈だったすまん
めんどくさいけどやっぱり回避率、回避力は必要だな諦めて定義するわ屁理屈だったすまん
57 : 名無しのPS速報さん:ID:lJBGWpl1a
色々なゲームがあるから、あれはこう。あっちはこう。なんて言いだしてもキリがない。
そんなの作る奴が好きにすれば良いだけの事。
回避を必要としてるゲームから回避要素を無くして実装するは実質不可能とい結論なだけ。
そんなの作る奴が好きにすれば良いだけの事。
回避を必要としてるゲームから回避要素を無くして実装するは実質不可能とい結論なだけ。
59 : 名無しのPS速報さん:ID:U39g1HVY0
同エリア、同レベル帯にしてはくっそ回避率するぜこいつ、的なモンスターが登場しないゲームならできそうだけど、モンスターの差別化の幅が狭まるからバトルが単調になるか
30 : 名無しのPS速報さん:ID:d9v1F29h0
攻撃が外れるのって何故か許されてるけど実際ストレス要素でしかないと思う
64 : 名無しのPS速報さん:ID:sAFoQ5oUd
あるとゲームがちょびっと楽しくなる
関連記事
ゲーム作っとるんやが、お使いクエってたくさんあったほうが良い?
ゲームのステ振り均等奴www
バンダイナムコエンターテインメント(2024-08-29T00:00:01Z)バンダイナムコエンターテインメント(2024-08-29T00:00:01Z)
|
|