Una de las canciones más recordadas de Rocío Jurado se titula 'Se nos rompió el amor de tanto usarlo' y quién le iba a decir a la más grande que ese título pasaría a ser una expresión popular para referirse a los problemas que llegan tras una etapa de felicidad. Podemos afirmar que el amor de la comunidad hacia Clash Royale está rompiéndose y no nos equivocaríamos, ya que son muchos los jugadores que llevan meses diciendo que ya no sienten lo mismo por el juego de Supercell.
Aunque sólo hay que pasarse por las redes sociales de los principales jugadores profesionales de Clash Royale para dar cuenta de su hastío, ha sido un mensaje en Twitter del integrante de Team Queso Anthony D'Angelo el que ha iniciado una ola de reacciones en el mismo sentido. ¿Es el fin de la etapa dorada de Clash Royale?
Tres arquetipos viables y pocas cartas jugables
Muchos miembros relevantes de la comunidad acudieron al mensaje de Anthony para mostrar que no era el único que pensaba así. Jugadores como Cuchi Cuu, Soking o Peke, casters como Shiki o incluso el mánager de Clash Royale de G2 Esports Malcaide se arremolinaron alrededor del tweet del mexicano para darle la razón. Sin embargo, quizás lo más relevante es que también las bases del juego respondieron al mensaje cargando contra Supercell.
A pesar de las constantes quejas sobre el supuesto carácter pay to win de Clash Royale, casi desde su salida hace ya tres años, la gran mayoría de los errores a los que se hace referencia están relacionados con la jugabilidad. La escasa viabilidad de arquetipos en las ligas superiores, limitando los mazos a apenas tres y quizás alguna variante de estos, está haciendo que los jugadores comiencen a aburrirse. Si a esto le sumamos que en competiciones oficiales se bloquean cartas, todo se vuelve aún más previsible.
Los últimos cambios de balance fueron más valientes que de costumbre, pasando de esos retoques de un par de puntos porcentuales en las estadísticas de las cartas, a ajustes más profundos. Con el hechizo 'Curación' se ha intentado una reimaginación que le permite entrar en arquetipos de ciclado rápido, pero no deja de ser una única carta con cambios importantes. Imposible mover el metajuego así.
Malcaide considera que el problema es aún más profundo
El propio Malcaide subió a Twitter un vídeo en el cual comenta los que son para él los dos principales problemas de Clash Royale. Por un lado cita los ajustes mensuales, los que considera que "no están enfocados a los arquetipos más potentes, desembocando en que todos ellos cada vez se parezcan más". El mánager de CR de G2 Esports considera que se está promoviendo que la mejor estrategia disponible sea jugar de manera reactiva y no mover ficha a no ser que lo haga tu rival.
Hemos hablado con otro referente de los despachos de Clash Royale como es Alvaro845, CEO de Team Queso, que está en la misma línea: "Los cambios de balance de Clash Royale llevan varios meses dirigidos a que todas las cartas tengan similares estadísticas de uso y de win-rate, y eso hace que se diluyan las diferencias entre diferentes arquetipos de mazo. El hecho de que todo tienda a ser igual en la forma de jugar, junto con que faltan novedades o modos de juego que aporte frescura al juego hacen que para mucha gente Clash Royale se esté volviendo algo repetitivo".
No es que los mazos y las cartas usadas sean idénticas, es que la filosofía de juego se ha limitado a una sola también para el mánager de G2 Esports: "Esto hace que la forma de jugar de todo el mundo sea la misma, independientemente de si llevas Sabueso, Gólem o lo que sea... Eso para mí es aburrido". Sin embargo, para Malcaide este problema de balance sería imposible que fuera arreglado rápidamente, ya que considera que esto es la punta de un iceberg y que lo que está debajo del mar es que Clash Royale no es divertido.
"Han añadido Torneos y Guerras de Clanes, ambas cosas están guapísimas, pero no hay matchmaking y no hay reto que haga disfrutar a los jugadores buenos", relata Malcaide. El que sea el juego el que tenga el problema y no los modos, las cartas, el sistema de progresión o el balance, es una afirmación arriesgada pero que puede explicar el que cada jugador achaque su tedio a una cosa distinta.
La revolución Brawl Stars
Supercell ha apostado por algo que ya parece ser una marca de la casa, que es añadir modos de juego para generar diversión y cosas nuevas que hacer. Mientras otros títulos competitivos como League of Legends, Dota 2 o incluso Fortnite, alteran sus bases cada cierto tiempo con la llegada de las nuevas temporadas, Clash Royale se limita a añadir una carta cada cierto tiempo y a retocar otras cada mes.
*Ese cambio lento del metajuego que produce la filosofía de Supercell hace que llegue un momento en el que no es sostenible. Parece necesario que, una vez cada cierto tiempo, se agite el avispero del meta e incluso de las mecánicas del propio juego para que nadie se aburra y siga habiendo una sensación de descubrimiento a la hora de jugar a Clash Royale.
Para comprobar el hastío de los youtubers, basta con pasarse por los canales de algunos de ellos para comprobar que incluso han dejado de producir tanto contenido de Clash Royale para centrarse en el nuevo hit de Supercell: Brawl Stars. Acción en tiempo real, juego en equipo e inmediatez; todas esas características son añadidos a la profundidad del juego frente a Clash Royale, que no deja de ser un juego de cartas sobre un tablero con casillas.
Si a esto le sumamos que algo se parece estar moviendo en la escena competitiva del juego, tal y como evidencia la salida de 100 Thieves tras una única temporada en la Clash Royale League, el año 2019 del juego no parece el mejor del mundo. Supercell tiene la pelota en su tejado, ya que se hacen necesarios profundos cambios en Clash Royale para que este no se haya encontrado ya con su techo y pueda seguir creciendo.
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