Lassi-Pekka Korhonen's recently completed Master's thesis explores exergaming and its potential to promote physical activity in non-sport environments using the iWall. The thesis, titled "Digital Exercise Gaming in Non-Sport Environments: Acquisition and Potential of the iWall Exercise Game as a Promoter of Physical Activity" is now available in the JYX database at the University of Jyväskylä. In his thesis, Lassi-Pekka investigates the use of our interactive gaming wall iWall, in non-traditional spaces, such as libraries, youth centers, and hospitals—environments not typically associated with physical activity. Over recent years, for example, libraries have been integrating more physical activity through equipment lending and redesigning their spaces to encourage movement. Through our own customer experiences, we have already seen how the iWall can effectively reach new target groups, especially in libraries. It has proven to be a great tool for increasing physical activity, particularly by encouraging family-friendly exercise and fostering shared movement experiences. If you're interested in how new technologies and gamification can be leveraged to promote physical activity, this is definitely worth a read!
Pro gradu -tutkielmani “Digitaalinen liikuntapelaaminen liikuntaan assosioitumattomissa tiloissa : iWall-liikuntapelin hankinta ja mahdollisuudet fyysisen aktiivisuuden edistäjänä” on nyt julkaistu ja luettavissa Jyväskylän yliopiston JYX-tietokannassa. Mikäli uusien teknologioiden ja pelillisyyden hyödyntäminen fyysisen aktiivisuuden edistämisessä kiinnostaa, kannattaa kurkata tutkielmaani tarkemmin! 🎮 🏃♂️ Löydät tutkielman oheisen linkin takaa: https://lnkd.in/d4QBZBhc. Gradussani tarkastelin CSE - Making an impact that moves! iWall-liikuntapeliseinää kirjastoissa, nuorisotaloilla ja sairaalassa - eli paikoissa, joita nimitän liikuntaan assosioitumattomiksi tiloiksi. Näitä paikkoja ei yleensä mielletä liikuntatiloiksi, mutta viime vuosina esimerkiksi kirjastoissa liikunnallisuus on lisääntynyt lainattavan välineistön ja toisaalta myös kalustamisen näkökulmasta. 📚 🏸 Gradussani keskityin kahden tutkimustehtävän selvittämiseen: 1. Millaiset tekijät ohjasivat liikuntapelihankintaa liikuntaan assosioitumattomaan tilaan? Liikuntapelihankintaa kirjastoihin, nuorisotiloihin ja sairaalaan perusteltiin palveluiden ja tilojen kehittämisenä. iWallin nähdään tarjoavan uusia mahdollisuuksia tilojen käyttäjille, mutta toisaalta hankinnan avulla on pyritty sekä liikunnallistamaan ja pelillistämään tiloja, että luomaan mielikuvaa tulevaisuuden tiloista. iWallin sijoittamista ohjaavat fyysiset tekijät, saavutettavuustekijät, kohderyhmä ja käyttötarkoitus sekä tilan omistajuus. Liikuntapelihankintaa voivat puolestaan haastaa ilmiön uutuus, julkisen hankintamenettelyn joustamattomuus sekä tuotteen hinta. 2. Millaisia fyysisen aktiivisuuden edistämisen mahdollisuuksia digitaalisilla liikuntapeleillä on? iWall-liikuntapelin avulla liikkumaan voidaan innostaa, harhauttaa ja tutustuttaa. Liikuntapelien uppoutuminen julkisiin tiloihin voisi olla potentiaalinen keino edistää arjen fyysistä aktiivisuutta. Liikuntapeleillä nähdään olevan potentiaalia liikkumisen lisääjänä. Teknologian kehittyminen, digitaalisten liikuntaratkaisujen skaalautuvuus sekä uudenlaiset liikuntapelialustat nähdään tulevaisuuden mahdollisuuksina.