Mantenimiento de la semana del 19 de agosto:
• PC/Mac: Mantenimiento por parches de los megaservidores NA y EU – 19 de agosto, de 10:00 - 16:00 (hora peninsular)
• Xbox: Mantenimiento de megaservidores NA y EU – 21 de agosto, de 12:00 - 15:00 (hora peninsular)
• PlayStation®: Mantenimiento de megaservidores NA y EU – 21 de agosto, de 12:00 - 15:00 (hora peninsular)

Notas del parche para PC/Mac, v9.3.5

ElenaMinervae
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Os damos la bienvenida a la versión v9.3.5 de The Elder Scrolls Online y a nuestro primer DLC de 2024: ¡Scions of Ithelia! Este DLC incluye dos nuevas y exigentes mazmorras JcE para 4 jugadores. La Palestra de los Juramentados es el campo de entrenamiento de los elegidos de Malacath, y el Dios de las Maldiciones os exige que os venguéis en nombre de los caídos. En el Velo del Trastorno, situado en el semiplano de Maelstrom, descubriréis que se ha producido la invasión de unos sectarios y tendréis que defender la antigua cámara, así como la misteriosa reliquia que alberga. Al completar estas mazmorras, podréis conseguir nuevos conjuntos de objetos, coleccionables, logros y más recompensas.

La actualización del juego base incluye también 3 nuevos conjuntos de objetos JcJ que se pueden obtener con las recompensas de los dignos, aparte de una nueva antigüedad. Además, para facilitar la gestión del inventario, hemos unificado los kits de reparación de equipo: a partir de ahora, el equipo de asedio se acumulará. Hemos aumentado la cantidad de llaves de los Intrépidos que se obtienen como recompensa; también hemos actualizado los ajustes gráficos predeterminados y los requisitos mínimos del juego. Por último, esperamos que probéis la misión de prólogo del capítulo Gold Road, disponible ya con el parche.

Esperamos que disfrutéis con el primer contenido descargable del año, que tiene un tamaño de unos 2.26GB.

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    Paquete de contenido descargable
    Dos nuevas mazmorras
    • Palestra de los Juramentados: durante siglos, el apartado retiro conocido como la Palestra de los Juramentados ha servido como campo de pruebas para que los servidores de Malacath pudieran perfeccionar su destreza con las armas a la sombra del príncipe daédrico. Hace poco, llegó allí una banda de elfos del bosque que se hace llamar la Recolección y traía un ultimátum: unirse a su ejército o morir. A los ojos de Malacath, sería una vergüenza hincar la rodilla ante estos usurpadores, así que comenzó la batalla y las logias de la Palestra luchan contra la Recolección para liberarse de los grilletes de la esclavitud, pero ¿es posible que los elfos del bosque tengan otro motivo para sus actos?
    • Velo del Trastorno: el taller de Fa-Nuit-Hen, conocido como el Velo del Trastorno, ha sido invadido por una misteriosa fuerza que responde al nombre de la Senda Invidente, dirigida por la imponente daedra apodada la Invidente. Sus fuerzas se han hecho con el control del taller y ahora buscan un artefacto de gran relevancia: el Econir. A Fa-Nuit-Hen, que siempre ha disfrutado con las sorpresas y las pruebas, le parece divertida esta intrusión y, si recordase lo que es el Econir o dónde está, seguro que lo guardaría a buen recaudo. En todo caso, una cosa está clara: el artefacto no debe caer en manos de la Invidente y sus fuerzas.
    • La Palestra de los Juramentados y el Velo del Trastorno son mazmorras para 4 jugadores a las que se accede desde la Cuenca y desde Wrothgar, respectivamente.
      • La entrada a la Palestra de los Juramentados se encuentra en la zona septentrional de la Cuenca, al norte de la ermita de las montañas Druadach.
      • La entrada al Velo del Trastorno se encuentra en la zona occidental de Wrothgar, al norte de la ermita de la senda del asedio.
    • Ambas mazmorras incluyen una versión Normal y otra para el modo Veterano. Además, las dos cuentan con un modo Difícil para cada uno de sus tres jefes.
    • Hay tres conjuntos de objetos únicos (dos de ellos son conjuntos de máscara de monstruo de los Intrépidos) que solo se pueden obtener en estas mazmorras.
    • Al completarlas, se obtienen premios únicos a los logros como estos:
      • Diseño de piel único
        • Quienes completen tanto la Palestra de los Juramentados como el Velo del Trastorno al menos en Veterano y obtengan el logro “Espeleólogo de los Vástagos de Ithelia” conseguirán las “marcas sangrientas de Malacath”.
      • Dos recuerdos únicos
        • Quienes completen la Palestra de los Juramentados y el Velo del Trastorno al menos en dificultad Veterano recibirán los recuerdos “aparición del yelmo de Malacath” y “examen del Econir”, respectivamente.
      • Tinte único
        • Quienes completen el logro “El castigo lleva tiempo” recibirán el tinte “ámbar de cazador de artefactos”.
      • Varios títulos
      • Objetos para casas únicos
    Nuevos conjuntos de objetos

    También hemos añadido nuevos conjuntos de objetos y máscaras de monstruo que podréis conseguir en las mazmorras de Scions of Ithelia:
    • Velo del Trastorno
      • Armadura ligera: iniciación de la Senda Invidente
        • 2 – Añade 1096 de magia máxima
        • 3 – Añade un 4 % de curación realizada
        • 4 – Añade 1096 de magia máxima
        • 5 – Aumenta un 13 % la fuerza de tu escudo de daño con objetivos situados a 15 m o menos. Aumenta un 13 % la curación realizada a los objetivos situados a más de 15 m.
      • Armadura media: pesadilla mancillada
        • 2 – Añade 657 de probabilidad de crítico
        • 3 – Añade 657 de probabilidad de crítico
        • 4 – Añade 657 de probabilidad de crítico
        • 5 – Cuando infligís daño crítico a un enemigo, estallan unos fragmentos cristalinos que causan daño físico a los enemigos situados en un radio de 8 metros en la zona del estallido y aplican el efecto de estado escindido. Este causa daño físico adicional y aplica fisura menor durante 4 segundos, que reduce en 2974 puntos la resistencia física y a hechizos del objetivo. Este efecto puede ocurrir una vez cada 8 segundos y su daño se ajusta según el valor más alto entre el daño de arma y de hechizo.
      • Armadura pesada: furia reflejada
        • 2 – Añade 1206 de salud máxima
        • 3 – Añade 1206 de salud máxima
        • 4 – Añade 1096 de aguante máximo
        • 5 – Cuando provocáis a un enemigo, obtenéis una acumulación de fragmentos rotos durante 5 segundos, hasta un máximo de 5 acumulaciones. Solo se puede obtener 1 acumulación por segundo. Al terminar el efecto de los fragmentos rotos, liberáis las acumulaciones en una explosión que inflige daño físico a los enemigos situados en un radio de 8 metros y les aplica mutilación mayor durante 3 segundos por cada acumulación, lo que reduce un 10 % el daño que infligen. Este daño se ajusta según vuestra salud máxima.
      • Máscara de monstruo: la Invidente
        • 1 – Añade 657 de probabilidad de crítico
        • 2 – Cuando realizáis una curación crítica para sanaros a vosotros mismos o a un aliado, se crea un escudo de daño de hidrocristal que absorbe hasta 2692 puntos de daño durante 6 segundos. Mientras el escudo está activo y durante los 3 segundos siguientes a que concluya su efecto, el objetivo recibe fuerza menor, que aumentará un 10 % el daño crítico que inflige.
    • Palestra de los Juramentados
      • Armadura ligera: cenizas de Anthelmir
        • 2 – Añade 1487 de penetración ofensiva
        • 3 – Añade 129 de daño de arma y hechizo
        • 4 – Añade 129 de daño de arma y hechizo
        • 5 – Al infligir daño, invoca una polilla de ceniza que, durante 8 s, persigue al objetivo y, en caso de que este muera, busca uno nuevo en un radio de 8 m. El primer enemigo que se acerque a la polilla de ceniza hará que esta se detenga y, al cabo de 1 s, estalle para infligir daño de fuego a todos los enemigos situados en un radio de 8 m, además de aplicarles efecto de estado quemadura. Este efecto puede ocurrir una vez cada 8 s y se ajusta según el daño de arma y hechizo.
      • Armadura media: hambre de Sluthrug
        • 2 – Añade 129 de recuperación de aguante
        • 3 – Añade 129 de daño de arma y hechizo
        • 4 – Añade 1487 de penetración ofensiva
        • 5 – Al curaros o curar a un aliado, el objetivo se vuelve sediento de sangre durante 3 segundos. Si infligís daño directo a un enemigo, este queda ensangrentado durante 3 segundos. Los objetivos ensangrentados reciben un 4 % más de daño de personajes sedientos de sangre y les infligen un 4 % menos de daño.
      • Armadura pesada: arraigo de Guante ***
        • 2 – Añade un 4 % de curación recibida
        • 3 – Añade 1206 de salud máxima
        • 4 – Añade 1206 de salud máxima
        • 5 – Si recibís daño directo tres veces en un periodo de 5 segundos, creáis una zona de 5 metros de radio que dura 10 segundos. Tanto vosotros como cualquier miembro del grupo que entre en ella obtiene arraigo durante 15 segundos, efecto que reduce un 20 % el coste de esquivar rodando y aumenta un 12 % la mitigación al bloquear. Este efecto se puede activar una vez cada 10 segundos.
      • Máscara de monstruo: autómata de Anthelmir
        • 1 – Añade 129 de daño de arma y hechizo
        • 2 – Al asestar un ataque pesado completamente cargado a un enemigo, también le lanzáis un hacha que inflige daño físico y reduce su armadura durante 5 segundos. Este efecto se puede activar una vez cada 10 segundos y tanto el daño como la reducción de armadura se ajustan según el valor más alto entre el daño de arma y de hechizo. El hacha cae al suelo tras dirigirse hacia tu objetivo durante 5 segundos y, si alguien la toca, el tiempo de reutilización de este conjunto se reduce 5 segundos.
    Logros y títulosLa actualización incluye 56 nuevos logros y 7 nuevos títulos.
    • Se puede obtener el título “Juramentado” al completar el logro “Prendiendo las ascuas”.
    • Se puede obtener el título “Discípulo del trastorno” al completar el logro “Fervor inquebrantable”.
    • Se puede obtener el título “Maestro de la palestra” al completar el logro “Chamuscado pero vivo”.
    • Se puede obtener el título “Autónomo” al completar el logro “Ágil e inteligente”.
    • Se puede obtener el título “Vengativo” al completar el logro “Campeón de la Palestra de los Juramentados”.
    • Se puede obtener el título “Interventor” al completar el logro “Campeón del Velo del Trastorno”.
    • Se puede obtener el título “Entendido en tartas” al completar el logro “Devorador de tartas”.
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    Actualización 41 del juego base
    Kits de reparación unificados

    ¡Hemos unificado los kits de reparación! Despedíos de los kits pequeños, menores, insignificantes, comunes, superiores o grandes. A partir de ahora, solo habrá kits de reparación de equipo, con los que podréis reparar equipo de cualquier nivel, como pasaba antes con los kits de reparación grandes.

    Acumulación del armamento de asedio

    ¡Los ingenieros de Cyrodiil han descubierto cómo condensar el armamento de asedio! Ahora, se pueden acumular hasta 20 de estas máquinas si están al máximo de salud. Al colocar una máquina desde un acceso rápido, el sistema usará la que tenga menos salud de vuestro inventario para que conservéis el máximo espacio.

    Nuevas recompensas por el mérito

    Se han añadido tres nuevos objetos que se pueden obtener como recompensas por el mérito:
    • Armadura ligera: castigo del Padre Roble
      • 2 – Añade 129 de daño de arma y hechizo
      • 3 – Añade 129 de daño de arma y hechizo
      • 4 – Añade 129 de daño de arma y hechizo
      • 5 – Se obtienen 449 puntos de penetración ofensiva contra los enemigos por cada ventaja mayor que tengan activa. Se obtienen 20 puntos de daño de arma y hechizo por cada ventaja menor que tengan activa.
    • Armadura media: hojas embotadas
      • 2 – Añade 1487 de armadura
      • 3 – Añade 1096 de aguante máximo
      • 4 – Añade 129 de daño de arma y hechizo
      • 5 – Cuando recibís daño directo, se le aplica enervación menor al enemigo durante 4 segundos, efecto que reduce un 10 % el daño crítico que inflige. Esto solo puede ocurrir una vez cada 5 segundos. Aumenta un 6 % el daño que infligís a los enemigos con enervación menor.
    • Armadura pesada: bendición de Baan Dar
      • 2 – Añade 1487 de armadura
      • 3 – Añade 1206 de salud máxima
      • 4 – Añade 1206 de salud máxima
      • 5 – Reduce un 75 % la duración de los efectos anulables de inmovilización, ralentización y control de masas que se aplican contra vosotros. Reduce un 38 % la duración de los efectos anulables de inmovilización, ralentización y control de masas que aplicáis vosotros.
    Nuevas antigüedades

    ¡Hemos añadido una nueva antigüedad mítica para que la busquéis! Ahora, se puede acceder al torque del último rey ayleid a través del sistema de antigüedades.
    • Collar: torque del último rey ayleid
      • 1 – Anula las bonificaciones de los demás conjuntos de objetos, otorga 1337 de daño de arma y hechizo y 500 de recuperación de magia y aguante, además de reducir un 15 % el daño que recibís.
    Comentario de los desarrolladores: este conjunto de objetos desactiva las bonificaciones de cualquier otro conjunto de objetos que llevéis, incluidas las pertenecientes a conjuntos de 1 objeto.

    Nuevos coleccionables
    • Atuendos
      • Ahora, se pueden encontrar páginas de estilo de conjuntos de clase en el Archivo Infinito. Las primeras en salir serán las de vuestra clase, pero pueden aparecer las de otras clases cuando completéis un conjunto. Podréis usar todas las páginas, pero no poneros los conjuntos de una clase que no sea la vuestra.
        • Problema conocido: ahora mismo, aparecen páginas de cualquier clase, sin distinción, pero es un error que se corregirá en un futuro parche.
    • Mascota
      • Ya se puede conseguir la mascota cangrejo del barro del Páramo Espejado al completar la misión de prólogo “Prisionera del destino” y obtener el logro homónimo.
    • Marcas faciales y corporales
      • Se pueden obtener las marcas corporales y faciales de impiedad de los cuervos al usar el tomo rúnico: impiedad de los cuervos. Para ello, se requieren 50 méritos de asedio de Cyrodiil. El tomo cuesta 100 000 piedras de Tel Var.
    Más llaves de los Intrépidos como recompensa

    Por fin, los Intrépidos se han dado cuenta de que las misiones diarias de mazmorra que ofrece Urgarlag la Castradora son más difíciles. Por ello, han aumentado la cantidad de llaves de los Intrépidos que se obtienen en ellas como recompensa. Así, los aventureros audaces tendrán más incentivos para formar grupo y entrar en estas peligrosas mazmorras. Este cambio no afecta a las misiones de Glirion el Barbarroja ni de Maj al-Ragath.
    • Normal: 1 -> 2 llaves
    • Veterano: 1 -> 3 llaves
    • Modo difícil: 2 -> 4 llaves
    Actualización de los tutoriales

    Hemos actualizado la sala de portales del tutorial de después de la misión y, ahora, las cuentas nuevas solo dispondrán de portales a Stros M'Kai, la isla de Roca Desolada y el Corral de Khenarthi, en función de la alianza a la que pertenezcan. Una vez que hayáis usado cualquiera de ellos, ya podréis utilizar los del resto de las zonas a las que tenga acceso vuestra cuenta y, además, podréis saltaros el tutorial con los personajes posteriores.

    Nuevo mobiliario

    Hemos puesto a la venta varios muebles nuevos, a saber:
    • 28 nuevos planos de mobiliario que se pueden encontrar en los cofres del Archivo Infinito.
    • 2 nuevos elementos de mobiliario de logros que se pueden obtener al completar logros de la Palestra de los Juramentados y el Velo del Trastorno o comprar a los intendentes de los Intrépidos.
    • 7 nuevos muebles de encargo magistral que se le pueden comprar a Rolis Hlaalu.
    Nuevos iconos para recipientes

    Se han incluido nuevos iconos para recipientes que os ayudarán a distinguir los que se usan en las misiones diarias:
    • Los recipientes de las misiones diarias de cuevas tendrán un icono de cueva.
    • Los recipientes de las misiones diarias de jefes de mundo tendrán un icono de jefe de mundo.
    • Los recipientes de las misiones diarias de incursión tendrán un icono de portal de incursión.
      • La excepción que confirma la regla son los dragones, que tendrán un icono de dragón.
    • Los cofres semanales de las pruebas tendrán un icono de pruebas.
    • Las recompensas por el mérito tendrán el icono de un estandarte de los Campos de batalla.
    • Los recipientes de las recompensas por las partidas de Historias de homenaje tendrán un icono de Historias.
    • Los recipientes de las misiones diarias de cuevas de los Intrépidos tendrán un icono de los Intrépidos.
    • Los recipientes de las misiones no repetibles de mazmorra tendrán un icono de los Intrépidos.
    • Los recipientes de las misiones diarias del gremio de magos mundo tendrán un icono del gremio de magos.
    • Los recipientes de las misiones diarias del gremio de luchadores mundo tendrán un icono del gremio de luchadores.
    Renderizado de fuentes de la IU

    El juego utiliza ahora un nuevo sistema de renderizado de las fuentes de la IU. Esto no solo nos ayudará en el futuro, sino que nos ha permitido introducir pequeñas mejoras en áreas concretas, como los nombres flotantes y las burbujas de chat.

    Los creadores de complementos encontrarán una nueva herramienta en el directorio del juego, slugfont.exe, que sirve para usar fuentes personalizadas con el nuevo sistema. Los complementos que ya incluyen fuentes personalizadas usarán las predeterminadas hasta que reciban la actualización correspondiente, mientras que las que incluye el juego seguirán funcionando con normalidad. Tenéis las instrucciones en slugfont_readme.txt.

    Actualización de requisitos mínimos

    Con la actualización 41, cambian los requisitos recomendados y mínimos para PC y Mac, aunque quienes cumplan los requisitos actuales podrán seguir jugando. En estos años, hemos actualizado TESO con frecuencia para tener la seguridad de que funcionaba con el abanico de equipos más amplio posible, pero este pequeño cambio de los requisitos es necesario para garantizar que siga ofreciendo el mismo rendimiento en los equipos más antiguos. Además, esto permitirá que siga funcionando igual de bien con el nuevo contenido.

    A partir de ahora, TESO deja de ser compatible con el sistema operativo Windows 7. De momento, podréis seguir jugando con él, pero no podemos garantizar que continúe siendo así en el futuro, dado que ya no lo incluiremos en nuestras pruebas. La medida afectará también al soporte técnico de TESO con Windows 7. Dicho esto, nada os impedirá seguir usando este sistema operativo. Os animamos a actualizarlo cuando podáis porque, como Microsoft dejó de ofrecer asistencia con Windows 7 en 2020, el sistema ya no recibe actualizaciones y es más vulnerable a ataques maliciosos.
    • REQUISITOS DEL SISTEMA RECOMENDADOS PARA PC:
      • Sistema operativo: Windows 10 de 64 bits
      • Procesador: Intel® Core™ i5 2300 o AMD FX4350
      • RAM del sistema: 8 GB
      • Espacio en el disco duro: 105 GB libres
      • GPU: tarjeta gráfica compatible con DirectX 11.0 y con 4 GB de RAM (NVIDIA® GeForce® GTX 970 o AMD Radeon™ RX 570) o superior
      • Sonido: tarjeta de sonido compatible con DirectX
      • Internet: conexión de banda ancha
    • REQUISITOS DEL SISTEMA MÍNIMOS PARA PC
      • Sistema operativo: Windows 10 de 64 bits
      • Procesador: Intel® Core™ i5 2300 o AMD FX4350
      • RAM del sistema: 4 GB
      • Espacio en el disco duro: 105 GB libres
      • GPU: tarjeta gráfica compatible con DirectX 11.0 y con 1 GB de RAM (NVIDIA® GeForce® 560 o AMD Radeon™ 6870)
      • Sonido: tarjeta de sonido compatible con DirectX
      • Internet: conexión de banda ancha
    • REQUISITOS DEL SISTEMA MÍNIMOS PARA MAC
      • Sistema operativo: Mac® OS High Sierra v 10.13
      • Modelo: Mac de mediados de 2017 o posterior
      • Memoria de GPU: al menos 4 GB
      • Espacio en el disco duro: 105 GB libres
      • Internet: conexión de banda ancha
    Actualización de los ajustes gráficos predeterminados

    En paralelo a este cambio de los requisitos mínimos, hemos reconfigurado las especificaciones gráficas recomendadas y los ajustes predeterminados medios/altos/ultra. El primer cambio busca garantizar que podáis jugar en los ajustes altos a 60 FPS o más. El cambio de los ajustes predeterminados no afecta a su contenido. Si jugáis con los ajustes medios, altos o ultra, tras el cambio de los requisitos mínimos, los ajustes seguirán igual, pero pasarán a llamarse “personalizados”.
    • Ajustes predeterminados medios
      • El valor del antialiasing es ahora FXAA.
      • El valor de la oclusión ambiental es ahora SSAO.
      • El valor de los reflejos en pantalla es ahora medio.
      • El valor de la profundidad de campo es ahora simple.
    • Ajustes predeterminados altos
      • El valor del antialiasing es ahora TAA.
      • El valor de la oclusión ambiental es ahora LSAO.
      • El valor de los reflejos en pantalla es ahora alto.
      • El valor de la profundidad de campo es ahora suave.
    • Ajustes predeterminados ultra
      • El valor del antialiasing es ahora TAA.
      • El valor de la oclusión ambiental es ahora SSGI.
      • El valor de los reflejos en pantalla es ahora alto.
      • El valor de los reflejos planares es ahora alto.
      • El valor de la profundidad de campo es ahora circular.
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    Combate y sistemas de juego
    ¡Saludos! Este año es el 10.º aniversario de The Elder Scrolls Online, y lo vamos a celebrar por todo lo alto. El equipo de combate ha estado trabajando con la máxima diligencia para preparar la llegada de la escribanía al juego; esta actualización incluye algunos de los cambios más relevantes en este sentido. Tradicionalmente, la primera actualización del año se centra en los sistemas más importantes del propio sistema de combate, así como en renovar o introducir cambios y novedades sustanciales para habilidades, conjuntos de objetos, etc. También será así en 2024 y, aunque no tanto como en años anteriores, los cambios seguirán siendo bastante importantes.

    Nuestros principales objetivos para la actualización son estos:
    • Mejorar la experiencia de los efectos de estado.
    • Conseguir que los escudos de daño interactúen un poco más con el sistema de ventajas mayores y menores.
    • Mejorar la visibilidad y claridad de la mecánica de la provocación.
    • Introducir cambios funcionales y visuales para algunos estilos de juego y habilidades que no gozan del favor de los jugadores.
    Los efectos de estado han sido nuestra principal prioridad, puesto que casi todos ellos han recibido nuevos cambios funcionales para que resulten más distintos entre sí. Por ejemplo, el daño del efecto envenenado ahora varía, mientras que el efecto conmocionado inflige daño adicional a los objetivos recién afectados (así que, si sufrís conmociones repetidas, id a ver al médico). Además, todos los efectos de estado de daño directo (escindido, sobrecargado, conmocionado, enfriado y enfermo) han aumentado de manera significativa su potencia para que estén más equilibrados con los que infligen daño prolongado.

    Como es lógico, estos cambios relativos a los efectos de estado tienen muchas repercusiones, así que vienen acompañados por más modificaciones en habilidades, pasivas y conjuntos de objetos. Ahora, los escudos de daño interactúan con vitalidad menor/mayor y profanación menor/mayor para que resulte más fácil crear arquetipos basados en ellos o contrarrestarlos. A partir de ahora, aparecerá en la bandeja de mejoras la cantidad de veces que se ha provocado a un objetivo. Por otra parte, la inmunidad a la provocación cuenta ahora con efectos visuales únicos para que resulte más clara, además de ser menos habitual y devastadora (lo que no quiere decir que sea algo que queráis experimentar).

    Respecto a las clases, en esta actualización, nos hemos centrado sobre todo en los brujos. Desde hacía varios años, nos veníais diciendo que la clase parece mucho menos poderosa cuando no usa mascotas y que no tiene demasiadas opciones de apoyo para el grupo. Para remediarlo, hemos renovado varias evoluciones y pasivas, y hemos retocado algunas habilidades. Encerrar ha recibido una serie de mejoras para que se pueda aplicar de manera más universal. Hemos sustituido prisión inmovilizadora por mortaja vibrante, una habilidad de estallido curativo con área de efecto, mientras que campo de minas daédrico se llama ahora refugio daédrico y os otorga tanto a vosotros como a vuestros aliados un escudo de daño cuando entráis en su zona de efecto. Aparte de estos cambios tan importantes, la pasiva invocación experta ofrece ahora una dinámica para arquetipos con y sin mascotas. En la sección de los brujos, podéis encontrar todos los cambios concretos, así que consultadla.

    También hemos introducido un cambio importante para una de las habilidades nigrománticas más controvertidas: esqueleto explosivo. Hemos mejorado tanto esta habilidad como esqueleto explosivo acechante, y les hemos cambiado los nombres por esqueleto de sacrificio y sacrificio del señor sepulcral, respectivamente. Ambas invocan ahora un esqueleto que se sacrificará ante el lanzador para aumentar sus habilidades nigrománticas y su daño prolongado durante un tiempo. Además, sacrificio del señor sepulcral aumenta la duración y permite lanzar una habilidad de consumo de cadáveres sobre uno mismo. Esto lo hemos hecho para reducir los exigentes y complejos requisitos de rotación de la clase, dado que esqueleto explosivo exige una activación cada 3 segundos como mínimo, por lo que resultaba muy difícil aprovechar al máximo esta habilidad. Sin embargo, para quienes disfrutéis con el flujo actual de la clase, esqueleto explosivo pestífero permanece sin cambios (aunque con un coste ligeramente menor), así que podéis seguir invocando esqueletos y usarlos para mandar al enemigo al otro barrio a base de detonaciones.

    Los que acabamos de enumerar son los cambios más importantes, pero también os encontraréis con otros retoques, correcciones y pequeños ajustes, así que no dejéis de consultar el resto de las notas del parche. Que vuestro camino os lleve a arenas cálidas. ¡Nos vemos en Tamriel!
    Combate y habilidades
    General
    • Se ha solucionado un problema que impedía que aporreo se ajustase de manera dinámica al atributo de probabilidad de crítico que usa.
    • Se ha solucionado un problema que podía provocar que se perdiesen las habilidades que ofrecen una bonificación en el espacio de pasivas si las teníais en ambas barras y borrabais una.
    • Se ha solucionado un problema que provocaba que, a veces, las habilidades de empujón derivadas de proyectiles, como disparo de dispersión, provocaran una desincronización entre la posición real de los PNJ y la aparente.
    • Se han introducido algunos cambios en la provocación para que su funcionamiento sea más claro en combate y sea más difícil obtener inmunidad a ella.
      • Ahora, cuando provoquéis a un enemigo, aparecerá una desventaja más que indicará la cantidad de veces que le han provocado otros.
        • Tened en cuenta que la provocación solo genera una acumulación por encima de la primera cuando quien la usa no es quien la ha aplicado.
      • Se ha reducido la duración del contador de acumulaciones de provocar de 12 a 7 segundos para que desaparezcan antes entre distintos lanzadores.
      • Ahora, la inmunidad a la provocación dura 7 segundos en vez de 12,3 segundos, es decir, lo mismo que el contador de acumulaciones. De este modo, se podrá usar como referencia para saber cuánto tiempo va a ser inmune a la provocación el objetivo.
      • Ahora, la inmunidad a la provocación elimina de manera activa las provocaciones anteriores de la bandeja de desventajas en lugar de limitarse a retenerlas como hacía antes.
      • Ahora, la inmunidad a la provocación utiliza efectos visuales muy diferentes y un icono propio para indicar que el objetivo la ha adquirido. Tened en cuenta que los objetivos que sean inmunes a la provocación por naturaleza no presentarán dicho efecto visual.
    Comentario de los desarrolladores: con la incorporación de campos visibles como estos, seguimos intentando dar claridad y visibilidad a una de las más ocultas pero importantes mecánicas de los tanques para que no tengáis que usar complementos.
    • Se han introducido cambios en los efectos de estado para garantizar que tengan un poder más similar, a diferencia de lo que ocurría hasta ahora, puesto que los de daño prolongado (como las quemaduras, los venenos y las hemorragias) eran claramente mejores. Es probable que, en términos de daño generado total, sigan siendo más fuertes, pero hemos aumentado de manera significativa el que infligen los demás en el momento de aplicarse, además de darles más “chicha” para diferenciarlos entre sí.
      • Quemadura: se ha reducido el daño de este efecto de estado en torno a un 6 %. Este valor se usaba como referencia de potencia para todos los demás efectos de estado.
      • Enfriamiento: se ha aumentado el daño de este efecto de estado en torno a un 106 %.
      • Conmocionado:
        • se ha aumentado el daño de este efecto de estado en torno a un 106 %.
        • Ahora, el efecto inflige un 15 % de daño adicional a los a los objetivos recién afectados por el mismo. La mecánica funciona como los efectos condicionales del muro elemental.
      • Enfermedad:
        • se ha aumentado el daño de este efecto de estado en torno a un 88 %.
        • Además, el efecto inflige ahora daño adicional en un radio de 6 metros del objetivo y aplica profanación menor a todos los enemigos cercanos una vez cada 4 segundos, como máximo.
      • Hemorragia:
        • Se ha reducido el daño básico de este efecto de estado en torno a un 20 % por tic.
        • Ahora, el efecto se acumula hasta 3 veces y aumenta un 25 % su daño por acumulación. El resultado será un incremento de daño de en torno al 25 % con el máximo de acumulaciones, pero el efecto infligirá menos daño si no sois capaces de mantener las acumulaciones. Por ello, el daño aumenta de manera dinámica por cada tic.
        • Este efecto de estado ya no aplica lesión menor.
      • Sobrecargado:
        • se ha aumentado el daño de este efecto de estado en torno a un 106 %.
        • Además, el efecto le restaura al instante 65 puntos de magia a quien lo ha activado.
      • Envenenado:
        • se ha reducido el daño de este efecto de estado en torno a un 30 % por tic.
        • Se ha reducido la duración de 6 a 4 segundos.
        • Ahora, el daño se considera de ejecución y el efecto inflige un 100 % de daño adicional a los objetivos cuyo nivel de salud sea inferior al 100 %. Por ello, el daño aumenta de manera dinámica por cada tic.
      • Escindido:
        • se ha aumentado el daño de este efecto de estado en torno a un 106 %.
        • Además, ahora el efecto otorga 100 puntos de daño de arma y hechizo durante 4 segundos.
    Comentario de los desarrolladores: los efectos de estado quemadura, hemorragia y veneno llevan demasiado tiempo dominando con claridad a sus parientes de daño directo. A fin de equiparar la potencia de todos estos efectos y aumentar su variedad, hemos dado un repaso muy importante tanto a sus valores numéricos como a su funcionamiento. Esperamos que, de este modo, el sistema permita apostar por arquetipos que usen daño distinto al fuego, el veneno y el sangrado.

    Ahora, los efectos de daño prolongado tienen pequeñas diferencias que les otorgan un propósito y una superioridad: el daño de fuego es el clásico que ofrece daño uniforme, el veneno brilla en las fases de ejecución y las hemorragias destacan cuando se aplican y mantienen con constancia. Por su parte, los efectos de estado de daño directo son mucho más eficaces que antes. Es cierto que siguen causando menos daño por aplicación, pero también tienen otros efectos. Para compensar la diferencia de daño total, les hemos añadido más efectos de utilidad que facilitan su tipo de daño específico, salvo en el caso del enfriamiento, que ya tenía una funcionalidad adicional.

    Ventajas y desventajas
    • Vitalidad menor y mayor: se han actualizado estas ventajas para aumentar un 6/12 % la curación recibida y la fuerza de su escudo de daño en lugar de incrementar un 8/16 % la curación.
    Comentario de los desarrolladores: hemos decidido que vitalidad afecte a la efectividad de los escudos de daño para diferenciarla de alivio, así como para que el rendimiento de los escudos de daño no sea tan binario. Por ello, hemos reducido ligeramente la potencia de la ventaja para compensar el hecho de que, en muchos casos, se pueda duplicar.
    • Profanación menor y mayor: se han actualizado estas desventajas para reducir un 6/12 % la curación recibida y la fuerza de su escudo de daño en lugar de reducir un 6/18 % la curación recibida y la recuperación de salud.
    Comentario de los desarrolladores: al igual que con vitalidad, hemos decidido ajustar esta desventaja para que haya una versión negativa de las ventajas que reciben los escudos de daño. Además, vamos a eliminar la penalización de recuperación de salud, dado que espíritu combativo ya aplica una reducción considerable. Vamos a reducir cautelosamente los valores de profanación para equipararlos con los de vitalidad, dado que, en general, el efecto será más útil, pero seguiremos atentos a su interacción con espíritu combativo.

    Edited by ElenaMinervae on 21 de marzo, 2024 4:10
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