Preview E3 2017 : Beyond Good and Evil 2 est un RPG massif et ambitieux

Une épopée interplanétaire aux personnages incroyables.

Je n'arrive plus à me souvenir le nombre de fois où, durant ma rencontre avec les développeurs de Beyond Good & Evil 2, je me suis dit « c'est impossible. » Alors que le trailer montré durant la conférence E3 d'Ubisoft s'arrêtait à l'annonce du développement, notre interview fut l'occasion de découvrir le concept et le véritable potentiel du jeu.

L'objectif est ainsi de proposer un univers aux multiples planètes habitées, et générant dynamiquement des personnages, avec des histoires uniques, et des interactions sociales optionnelles. Je me suis sans doute montré sceptique, mais une fois la rencontre terminée, j'ai été vraiment emballé, et pas uniquement comme un gamin à qui on donnerait un bonbon, je me suis vraiment dit « ça pourrait vraiment marcher. »

Ce que nous avons véritablement vu, c'est une démonstration du nouveau moteur par l'équipe, qui travaille dessus depuis une bonne partie des trois dernières années, ainsi que sur son potentiel, et la façon de créer le monde qu'ils veulent façonner. « Nous voulions mettre en avant le sentiment de grandeur, » explique Guillaume Brunier, le senior producer d'Ubisoft Montpellier. « Nous avons donc développé une technologie qui nous a permis de faire la plus petite chose dans une gigantesque ville, et même jusqu'à l'exploration spatiale. » Montrant des artworks, il a décrit la possibilité pour les joueurs de passer d'un lieu intimiste, comme un bar à nouille, ou une cave, pour ensuite se diriger vers l'extérieur pour découvrir une ville dans son ensemble, afin de récupérer son vaisseau pour partir de l'autre côté de la planète, ou sur un tout autre monde - et ce, sans l'ombre d'un temps de chargement ou d'une transition.

C'est une grosse simulation.

Dans le cas de notre démonstration, nous avons commencé à côté d'une gigantesque frégate, proche d'un grande statue - celle que l'on voit dans le trailer d'annonce. On y voit aussi la ville à perte de vue en fond. C'est Michel Ancel, le Creative Director du titre, qui à la main sur la démo, guidant la caméra autour de la frégate et en passant à travers des plaines et des rivières. « Nous avons juste une petite ville au milieu d'une petite île, au milieu d'une petite planète, » explique-t-il, dézoomant encore et encore jusqu'à ce que la ville soit à peine visible et que nous puissions voir la planète entière. « C'est juste le satellite d'une gigantesque planète, » s'amuse-t-il; montrant le globe qui se trouve au loin, « c'est une grosse simulation. »

« Nous sommes dans un énorme univers, » continu-t-il, revenant à la surface de notre planète, marquant une pause pour nous montrer une autre facette du monde, avant de revenir jusqu'à notre vaisseau à l'extérieur de Ganesh City. « Vous pouvez considérer le vaisseau comme votre maison, » explique Ancel, avant de se réorienter vers la statue, « vous pouvez aussi l'utiliser comme un garage. » Ensuite, comme dans la démo, la porte avant du vaisseau s'est ouverte pour laisser passer un vaisseau de plus petite taille, contrôlé par Knox, avant que Michel contrôle soudainement le chimpanzé de la bande-annonce. En appuyant sur un bouton, le voilà dehors, debout sur ce petit vaisseau, bien qu'il semblait peser une tonne.

Voir ce type de détails dans une démo technologique est quelque chose de rassurant et d'épatant.

A partir de là, alors que ma mâchoire commençait à s'entre-ouvrir, il a activé le jetpack pour voler autour de la statue de Ganesh - qui ne semblait pas vraiment grande - qui prend une place considérable, à l'instar d'un gigantesque titan grecque. Alors qu'on s'en approche, c'est impressionnant de voir que chaque texture du visage de la statue est visible. Voir ce type de détails dans une démo technologique est quelque chose de rassurant et d'épatant - et avec les idées de l'équipe concernant l'histoire et le monde, c'est encore meilleur que je ne l'imaginais.


La suite en page 2.

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