Star Wars Outlaws veut être la « galaxie ouverte » de vos rêves - IGN First

Comment Massive Entertainment a construit son monde ouvert, et ce qu'on va y faire.

« Je pense que faire un jeu, en général, c'est dur. Faire un jeu en monde ouvert, c'est très, très dur. Et faire un monde ouvert Star Wars, c'est encore un niveau de difficulté supplémentaire. »

Julian Gerighty, directeur créatif chez Massive Entertainment, aime les défis et se lance donc dans le tout premier jeu Star Wars solo intégralement en monde ouvert. Après les deux succès consécutifs que furent The Division et The Division 2, Gerighty sent le défi dans l'air.

« Je pense que c'est juste mon approche, même si ça fait peur, il faut le faire. » explique-t-il. « Il faut l'embrasser. Il n'y a aucune raison de ne pas pitcher un jeu Star Wars à San Francisco, chez Lucasfilm, dans l'ancien bureau de Georges Lucas non ? [...] si ça marche pas, ça marche pas, mais vous aurez l'expérience. »

Concept art of Kay Vess and her companion Nix looking out at a High Republic shipwreck. Image credit: Massive Entertainment
Concept art de Kay Vess and son allié Nix observant l'épave d'un vaisseau de la Haute République. Crédit Image : Massive Entertainment

Quelques années après cette réunion, le studio n'est plus qu'à quelques semaines de la sortie de Star Wars Outlaws, une version totalement aboutie de l'idée originale décrite dans ce bureau : un monde ouvert avec deux ambitions - conserver l'héritage cinématique des films et proposer un gameplay de fripouille avec un maximum de liberté dans la galaxie.

« Il nous a fallu aussi longtemps pour avoir un open world Star Wars parce que c'est un travail massif, désolé du jeu de mot. Il n'y a qu'un petit nombre de studios à travers le monde capables de construire quelque chose de cette envergure. » explique Steve Blank, directeur de contenu franchisé et de la stratégie chez Lucasfilm. « La porte est ouverte pour que Massive vienne et nous dise ce qu'ils veulent faire, quel genre de game design, quel gameplay, ce à quoi ils pensent. »

Il n'y a qu'un petit nombre de studios à travers le monde capables de construire quelque chose de cette envergure.

« C'est la fantaisie de hors-la-loi et son monde ouvert qui sont les deux piliers de ce qu'on a présenté. » continue Gerighty. « Pourquoi en monde ouvert ? Parce que la fantaisie de hors-la-loi a besoin de vivre et de respirer. »

« C'est un mélange entre l'ADN de notre studio et notre histoire. Lorsqu'on pense 'ok, dans quoi on a de l'expérience ? Dans quoi on est bons ? Et cette fantaisie, de fripouille dans l'univers de Star Wars, elle supplie d'avoir cette liberté. » ajoute Mathias Karlson, game director.

Massive était certain de pouvoir créer un monde ouvert engageant - The Division proposait une cour de récré pleine d'armes à feu, tandis que Avatar : Frontiers of Pandora sorti l'année passée démontrait la maitrise d'une licence et d'une expérience construite autour, sans parler de la fidélité visuelle pour laquelle le jeu a déjà été loué maintes fois. Star Wars était le nouveau challenge que le studio cherchait. Logiquement, verrouiller le type d'expérience qui se déroulerait dans cet univers était la première chose à faire.

« On a pris un peu de recul et on s'est dit, 'ok, un monde ouvert Star Wars. Quelle opportunité. Qu'est-ce qu'il voudrait être ? » raconte Karlson. « Grande envergure, du tout petit au très grand, pouvoir s'asseoir dans une cantina, jouer au Sabacc, déambuler dans des rues, sauter sur son Speeder et traverser la planète, parker sa moto dans son vaisseau et décoller, sans limites, explorer cette région.»

Cette vision « full scale » a aidé à sécuriser le feu vert des gardiens de Star Wars. Mais la bénédiction de Lucasfilm n'était que la poudre à enflammer. Traduire le spectacle cinématique de la trilogie originale en monde ouvert se déroulant entre l'Empire Contre-Attaque et Le Retour du Jedi, deux des films les plus iconiques de la saga, c'était ça le vrai défi. Un défi que Massive n'a pas peur d'aborder sur tout les fronts : du visuel au son, en passant par le gameplay.

Faire un monde ouvert cinématique

Kay and Nix venturing into a Sarlacc Pit. Image credit: Massive Entertainment
Kay et Nix s'aventurant dans l'antre du Sarlacc. Crédit image: Massive Entertainment

« Pour nous, l'ambition cinématique se trouve dans la présentation. » explique Gerighty. Pour cela, il est remonté directement à la source. « Nous nous sommes beaucoup inspiré de la trilogie originale, mais avec la technologie actuelle, assez proche de ce que Rogue One a fait en terme de production. Il fallait répliquer les effets de ces lentilles des années 70. Vous verrez un peu de distorsion sur les bords, du vignettage, du grain, de l'aberration chromatique et évidemment une présentation pour écran ultra-larges. »

Vous pourrez observer ces détails dans les cinématiques du jeu mais Gerighty note que rendre un jeu cinématique « ça ne veut pas forcément dire des cinématiques. Ce qui m'intéresse le plus, c'est le côté interactif. »

« Je pense que c'est le point le plus important pour tout les open worlds. La mise à l'échelle ne doit pas forcément être grandiloquente, mais consciente. » théorise Karlson. « L'échelle de Tatooine devra et sera différente dans le jeu. Ça respire, c'est ouvert, avec des dunes et horizons lointains. C'est facile de remarquer une anomalie au loin, et peut être qu'il y a là une opportunité pour vous. Rien à voir avec les rues remplies de Kijimi, une ville dans un hiver perpétuel, où les gens font tout pour un peu de chaleur. »

La mise à l'échelle ne doit pas forcément être grandiloquente, mais consciente.

L'échelle, l'envergure, est quelque chose de codé dans l'ADN de Star Wars, que ce soit sur grand ou petit écran. Greg Fraser, directeur de la photographie de Rogue One, nous avait d'ailleurs dit « si vous regardez n'importe quel film Star Wars, tout repose sur ça. Un humain rentre dans le Faucon Millenium, qui est énorme. Puis le Faucon Millenium rentre dans l'Étoile Noire, qui est encore plus énorme. Différentes échelles qui se succèdent, encore et encore. » Une philosophie que Gerighty et ses équipes appliquent sur Outlaws, en particulier dans l'introduction de son monde ouvert.

« L'une de nos intentions premières, dès le début du jeu, est d'avoir une impression de petit qui grandit, grandit, grandit, grandit. » explique-t-il. « Au départ, vous n'êtes que dans une pièce, c'est presque claustrophobe. Vous sortez dans les rues, mais c'est encore un peu étroit. Puis après quelques péripéties, vous volez un vaisseau et vous explosez dans la galaxie avant de vous écraser sur cette planète, en monde ouvert. »

Le but, c'est de créer l'impression que « tout grandit autour de vous, pas seulement dans le sens de la galaxie, aussi dans le sens des possibilités de votre personnage. »

La campagne de Outlaws raconte l'histoire de Kay Vess, une jeune crapule cherchant à monter une équipe pour réaliser le plus grand casse, qui lui permettra de retirer la « marque mortelle » apposée sur elle par le syndicat du crime Zerek Besh. Des bases qui évoquent beaucoup d'autres aventures ayant déjà eu lieu dans la galaxie.

« J'adore Mass Effect 2. C'est l'un de mes jeux préférés. » déclare Navid Khavari, directeur narratif de Outlaws. « Il y a tellement d'influences. De Ocean's 11 à Ocean's 8, en passant par Star Wars évidemment. Les films précédents combinés à cette composante casse, ça a toujours été l'idée. » Il nomme également Kurosawa, le réalisateur japonais ayant eu tant d'influence sur la trilogie de Georges Lucas.

Savoir le genre d'histoire que l'on veut raconter est une chose. Mais la raconter efficacement dans le cadre d'un monde ouvert est une autre paire de bras, et Khavari le sait très bien, surtout grâce à ses différentes participations sur Far Cry 4, 5 et 6, mais aussi The Division.

« Il faut toujours le garder en tête. [...] Comment relier l'histoire et le monde ouvert. Il faut raconter mais en même temps vous laisser aller où vous voulez ?. »

On savait dès le départ que si la curiosité vous distrait, il faut que le monde y réagisse.

« Nous avons une approche très claire avec Outlaws. » explique-t-il. « Il y a l'aventure de Kay, ses points clés et comment cela l'inscrit dans l'univers Star Wars. Mais il y a aussi entre tout ça, ces moments. On savait dès le départ que si la curiosité vous distrait, il faut que le monde y réagisse. Il faut qu'il s'attende à ce que le joueur sorte des sentiers battus. »

Ces éléments hors des sentiers battus sont construits en suivant la règle que Massive appelle « des trois secondes ». Trois secondes qui doivent suffire à comprendre la nature d'un lieu ou l'histoire d'un personnage.

« Avant même de leur insuffler la vie, ils doivent raconter visuellement le lieu, ce qu'il s'y est passé. » détaille Karlson. « Ce sentiment de vécu substantiel est essentiel dans un open world, mais c'est aussi très Star Wars quand on y pense. »

Kay approaches a Jawa on Tatooine. Image credit: Massive Entertainment
Kay qui approche d'un Jawa sur Tatooine. Crédit image : Massive Entertainment

L'esthétique Star Wars a toujours été définie par cette notion de « futur usé ». Tout, du plus grand vaisseau spatial au plus petit droïde est tout de suite reconnaissable. Ces détails créent des endroits cools et identifiables instantanément, comme Massive a toujours su le faire. The Division et sa suite sont remplis de niveaux mémorables : monuments new-yorkais, musées de Washington. Cette même philosophie s'applique aux planètes de Star Wars Outlaws, dans lesquelles on retrouvera des lieux iconiques comme les bases impériales ou le Palais de Jabba.

« On penche du côté du tourisme virtuel, 'hé, c'est quoi la distance entre les fermes à humidité et la cantina de Mos Eisley ?'» demande Gerighty. « Il y a un chemin linéaire pour y répondre, et autour, l'open world. »

Ce tissu qui connecte les planètes ou lunes à l'espace était crucial à notre approche.

« C'est le rêve que j'avais quand j'étais petit. » ajoute Khavari. « C'est ce que j'ai toujours voulu dans un jeu Star Wars. De pouvoir lancer une quête qui débutera au sol mais m'emmènera peut-être dans une station spatiale pour rencontrer des personnages qui alimentent cette quête. Ce tissu qui connecte les planètes ou lunes à l'espace était crucial à notre approche. C'est le genre de fantaisie que les joueurs cherchent. »

La liberté est au cœur de Star Wars Outlaws. Si les cinq planètes et lunes (Toshara, Tatooine, Akiva, Kijimi et Cantonica) ne seront pas toutes disponibles dès le départ, Gerighty explique qu'il ne faudra pas attendre très longtemps avant que la galaxie ne s'ouvre complètement à vous.

« L'intro est très structurée. Vous vous écrasez sur Toshara, une lune que l'on a créé avec Lucasfilm [...] et une fois que l'intrigue liée à Toshara est terminée, les autres planètes s'ouvrent et vous pouvez les explorer comme bon vous semble. »

Une galaxie d'exploration

Concept art of Kay looking out over Kijimi City. Image credit: Massive Entertainment
Concept art de Kay surplombant Kijimi City. Crédit image: Massive Entertainment

Explorer ces mondes est fortement encouragé. Les cartes ne sont (initialement) pas remplies d'icônes et points d'intérêts parce que vous voyez ces endroits d'une nouvelle façon.

« Kay n'a jamais vu la galaxie. Elle ne sait pas tout. » explique Karlson. « La première fois que vous sortez sur Toshara, vous aurez une carte avec des montagnes et d'autres trucs, mais la découverte vous donnera beaucoup plus d'infos. »

« Vous devrez prendre des risques. » ajoute Gerighty. « Vous devrez aller à la cantina [...], écouter des conversations qui vous mèneront vers d'autres lieux, qui révèlent d'autres lieux. Il y aura un 'brouillard de guerre' à éclaircir, c'est là que votre curiosité vous servira. »

Chacun des mondes d'Outlaws a une taille différente. Toshara, la nouvelle lune inédite au jeu, est à peu près aussi grande que la planète-jungle Akiva, mais plus petite que le vaste désert de Tatooine.

Assassin's Creed Odyssey a une carte avec plusieurs zones. Toshara, c'est deux ou trois de ces zones.

« C'est pas vraiment une question de taille, mais de durée. Combien de temps vous avez besoin pour traverser une planète en speeder [...] Toshara prend quatre à cinq minutes sans arrêt. Ça sonne pas énorme mais une fois qu'on est lancé, c'est assez long, et vous serez distrait. Assassin's Creed Odyssey, l'un des jeux auquel on se référait pas mal en créant, a une carte avec plusieurs zones. Toshara, c'est deux ou trois de ces zones. »

Et on ne compte pas tout l'espace (ha) entre ces planètes qui est un lieu à part entière sur lequel on reviendra plus tard dans le mois.

Experts, Réputation, et le système Recherché

Kay encounters a mysterious Imperial expert. Image credit: Massive Entertainment
Kay rencontre un expert Impérial mystérieux. Crédit image: Massive Entertainment

Le design des missions va de l'infiltration à la fusillade, en passant par les courses-poursuite. Certaines quêtes évoluent pour inclure tout ces éléments. Star Wars Outlaws est sûrement mieux défini comme étant un jeu d'action aventure narratif solo enveloppé dans un monde ouvert - plus proche de Spider-Man que des RPG plus denses que sont The Witcher ou les Assassin's Creed récents. Un mélange de blockbuster et d'action pop-corn loin de l'expérience de Massive sur un titre comme The Division. Un nouveau chapitre dans l'histoire d'un studio ayant commencé dans le jeu de stratégie.

« Je pense que si l'on regarde l'évolution du monde ouvert, il y a une vie, un dynamisme, une qualité systémique à The Division 2 que l'on avait pas sur The Division 1 » déclare Gerighty. « Je ne parle pas de la présentation, seulement de gameplay. Solo ou coop. C'était très, très important pour nous d'avoir des éléments vivants, qui engagent le joueur pendant qu'il joue à Outlaws.

Une évolution que Massive maitrise depuis plusieurs années - gardant ses mondes débordant de vie, même dans des cadres post-apocalyptiques, ou des guerres galactiques.

« Dans les deux The Division, mais surtout le deuxième, nous avons développé les 'systèmes de monde vivant' » explique Karlson. « Pareil ici. Certains systèmes s'assurent que le monde est toujours en mouvement avec du traffic, des syndicats qui patrouillent, etc. Parfois avec des évènements plus importants et c'est à vous de voir si vous interagissez avec ou non. »

La méthode la plus intéressante avec laquelle Outlaws insuffle de la vie à son monde est via la progression. Pas de niveaux ou d'augmentations de stats. A la place, les compétences et l'équipement de Kay sont reliés à des experts - des individus que vous rencontrerez dans la galaxie, qui vous échangeront des améliorations contre du travail.

« Ce sont des personnages à part entière. » développe Karlson. « Ils sont dispersés dans la galaxie, vous ne les connaissez pas vraiment, vous ne savez pas ce qu'ils peuvent vous offrir ni même comment les atteindre. Ça fait partie du voyage. Et une fois que vous les trouvez, ils ne vous donnent pas direct ce dont vous avez besoin. Ils ouvrent la progression régionale pour vous. »

Une amélioration est reliée au casse de Kay, mais c'est aussi un voyage à part entière, ce qui colle à la tradition Star Wars.

Par exemple, après avoir entendu parler d'un Jawa à la cantina, vous le trouvez et il vous offrira une amélioration contre une mission. La mission consiste à s'aventurer dans un Sarlacc mort pour trouver une dent dans sa deuxième bouche contre laquelle le Jawa vous échangera une tourelle laser pour le Trailblazer (le vaisseau de Kay).

Une façon intelligente de mélanger gameplay et progression avec une pointe de narration. « Vous partez à l'aventure avec un expert, qui va apprendre quelque chose à Kay, améliorer son blaster par exemple. » explique Khavari. « Cette compétence, cette amélioration est reliée au casse de Kay, mais c'est aussi un voyage à part entière, ce qui colle à la tradition Star Wars. »

Kay's ship, the Trailerblazer, equipped with a laser turret - an upgrade given to her as an expert mission reward. Image credit: Massive Entertainment
Le Trailblazer, le vaisseau de Kay, équipé d'une tourelle laser obtenue après une quête d'expert. Crédit image : Massive Entertainment

Un autre système qui veut marier gameplay et narration est la façon dont le jeu traque la réputation de Kay auprès des syndicats du crime. Son lien avec les Hutts, Pykes, l'Aube Écarlate et le clan Ashiga se renforceront ou s'affaibliront en fonction de vos choix de dialogues et en mission.

« Votre réputation débloque beaucoup de chose si elle va dans le bon sens. » décrit Karlson. « Naviguer dans certaines zones devient plus simples, certains marchands affiliés à tel ou tel syndicat vous proposent des réductions, et il y a évidemment des récompenses plus exotiques aussi. Mais inversement, si vous vous les mettez à dos, vous le sentirez. Ils envoient des tueurs à gages pour vous éliminer. »

Le système de réputation ne surveille pas que vos missions. Des opportunités plus petites se présenteront régulièrement à vous via des escarmouches avec lesquelles vous pouvez interagir. Un lien fort avec un syndicat vous aidera peut être même avec la menace qui plane sur la galaxie...

« Si vous êtes recherché, poursuivie par l'Empire, et que vous croisez le chemin d'un Syndicat avec lequel vous vous entendez bien, ils vous aideront peut-être. » révèle Karlson.

Concept art of Kay arriving at an Imperial checkpoint. Image credit: Massive Entertainment
Concept art de Kay arrivant à un point de contrôle Impérial. Crédit image: Massive Entertainment

Outlaws se déroule juste après l'Empire Contre-Attaque, au summum de la force Impériale. Les Stormtroopers agissent comme la police de GTA, avec un système de recherche similaire. Si vous vous faites attraper dans une zone interdite, ou tirez accidentellement sur l'un d'eux, ils vous le rendront bien. Rien de révolutionnaire, même si l'emballage Impérial aide à le rendre plus excitant.

« Ça va et vient. C'est à vous de voir si vous vous cachez, si vous essayez de soudoyer un officier, ou si vous changez juste de planète. Faites juste attention au Death Troopers. »

Équilibrer quantité et qualité

Concept art of the Trailblazer blasting into space. Image credit: Massive Entertainment
Concept art du Trailblazer partant pour l'espace. Crédit image : Massive Entertainment

Au-delà des missions de campagne, de la réputation et des missions d'expert, la galaxie a beaucoup à offrir. Des contrats de contrebande, du vol, une partie de Sabacc (le poker de Star Wars), des jeux d'arcade ou même des paris sur les courses de Canto Bight. Toutes ces activités grossiront vos réserves de crédits qui peuvent être dépensés en personnalisation pour Kay et Nix, la petite bestiole mignonne qui la suit partout, sans oublier le Trailblazer.

Et ce n'est pas tout. Des évènements ont lieu régulièrement dans le monde ouvert, sur les planètes et dans l'espace. « Toutes les deux ou trois minutes, quelque chose se passe. Embuscade, arrestations impériales, affrontements entre syndicats. Encore une fois, à vous de voir si vous interagissez avec. »

On veut pas du gros pour du gros.

Avec tant de choses à faire, une inquiétude nous vient, la peur d'en avoir trop fait. Avec une galaxie entière à disposition, le « bloating » (i.e trop de choses répétitives à faire) dont souffrent certains open world n'est qu'à quelques parsecs. « On veut pas du gros pour du gros. Il faut que ce soit maitrisé, toujours amusant, toujours quelque chose de différent. » nous rassure Gerighty.

« Il faut calibrer la taille en fonction de la substance. » ajoute Karlson. « Lorsque quelque chose vient briser la routine, peu importe la raison, et que vous allez le voir, il y a quelque chose à faire, et ça se répète suffisamment. [On s'assure aussi] que les quêtes, le contenu principal en quelques sortes, suivent cette philosophie, pour qu'elles n'aient pas l'air d'une expérience séparées, que c'est un tout. »

Concept art of Kay speeding toward the Toshara capital of Mirogana. Image credit: Massive Entertainment
Concept art de Kay se dirigeant vers Mirogana, la capitale de Toshara. Crédit image: Massive Entertainment

Évidemment, peu importe le nombre d'activité, Outlaws ne rechignera pas à faire quelques clins d'œils au reste de l'univers Star Wars. Lando fera une petite apparition, sans oublier Han Solo, quoiqu'enfermé dans sa carbonite, mais ce n'est peut être que la partie émergée de l'iceberg.

« Oui, il y a des easter eggs. » tease Khavari. « Certains personnages que vous rencontrerez, experts ou autres. Le 30 août est une date cool. Je recommande que vous la notiez dans votre calendrier. »

Le 30 août est d'ailleurs tout proche, et beaucoup trépignent à l'idée d'enfin mettre la main sur un jeu Star Wars en monde ouvert. Cette même passion émanait de chaque personne à qui nous avons pu parler chez Massive. Le rêve est partagé. Les jeux en monde ouvert sont complexes. Et en faire un dans l'univers de Star Wars, c'est se compliquer la tâche encore plus. Mais pour Gerighty, le jeu en vaut la chandelle.

« J'arrive à un moment où je peux compter sur une main le nombre de jeux que je peux encore faire avant de partir à la retraite. » plaisante Gerighty. « C'est de plus en plus important pour moi de choisir ce sur quoi je travaille, de fournir de la qualité avec les gens avec lesquels j'adore bosser. Et Star Wars était sur la liste. »


Paul Blanchard est contributeur freelance IGN

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Star Wars Outlaws

Massive Entertainment | 30 août 2024
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