Dans le cours : L'essentiel de Blender 2.8

Simuler un écoulement d'eau

Poursuivons notre exploration des dynamiques avec, dans cette vidéo, les dynamiques de fluides. Commençons par créer nos différents éléments. J'ai pour cette simulation créé un plan, un cylindre qui va nous servir comme obstacle, un cube que nous allons utiliser comme émetteur, ainsi qu'un éclairage et une HDRI pour l'environnement. Passons à présent au paramétrage des éléments. Je vais commencer par indiquer à Blender que ce cylindre va être notre obstacle. Pour cela, je vais aller dans les paramètres dynamiques, et je vais cliquer sur Fluid. J'ai à présent la possibilité de l'identifier comme un obstacle. Je sélectionne également notre cube. Je vais dans Fluid, et je vais le spécifier comme fluide, c'est-à-dire comme émetteur. Si je vais sur la timeline et que je joue l'animation, rien ne se passe. Parce que Blender a besoin de comprendre dans quel espace il va devoir jouer l'animation et la simulation des fluides. Je vais pour cela créer un cube qui sera mon environnement. J'ai à présent créé mon cube pour déterminer la limite de cette simulation. Je vais une nouvelle fois dans les paramètres dynamiques, cliquer sur Fluid et le déterminer comme domaine. À présent, si je lance l'animation, nous remarquons une simulation de fluides. Cependant, celle-ci n'a pas l'air de s'adapter à mon objet. Pour cela, pas d'inquiétude, nous allons aller dans les paramètres de notre domaine. Nous retrouvons les paramètres de notre domaine dans les paramètres dynamiques. Nous voyons que nous avons la possibilité d'augmenter la résolution finale. Nous pouvons également décider d'afficher dans le Viewport, le résultat final ou le résultat de prévisualisation, c'est-à-dire un résultat en fonction du nombre de subdivisions que nous allons lui demander d'utiliser. Nous retrouvons également la possibilité de faire un pré-calcul de notre géométrie. Avant de poursuivre, nous allons sauvegarder notre scène afin de générer ces dynamiques. Nous allons donc dans File > Save As, et nous allons sauver notre scène. À présent, nous allons commencer par faire le baking. Nous cliquons donc sur Bake. Regardez, dans la barre inférieure, vous retrouvez l'état d'avancement de votre simulation. Le calcul de notre simulation est à présent terminé. Nous pouvons donc utiliser la timeline pour la visualiser. Pour plus de facilité, je vais réduire la durée de cette animation. Je vais ensuite cliquer sur Play. Nous constatons un premier résultat. Afin de visualiser le résultat final dans le Viewport, vous pouvez aller dans Settings et utiliser dans Viewport, le résultat final. Maintenant, nous avons le résultat qui utilise la résolution finale, alors que nous avions une résolution qui utilisait la preview de 45. Pour un meilleur résultat, nous allons augmenter cette résolution finale. Attention, en augmentant cette résolution finale, vous remarquerez que la mémoire nécessaire à ce baking va augmenter considérablement. Nous allons donc dans le cadre de cette simulation, apporter une augmentation légère de cette résolution. J'ai donc une mémoire nécessaire de 366 mégas. Je clique une nouvelle fois sur Bake. En fonction de la puissance de votre ordinateur, la durée de ce calcul peut être plus ou moins importante. Notre calcul est à présent fini, nous pouvons jouer notre animation. Nous voyons à présent un résultat beaucoup plus appréciable que précédemment. Afin d'apporter un peu plus de lissage sur notre objet, nous pouvons sélectionner notre objet et cliquer sur Shade Smooth. Nous pouvons également lui attribuer un modificateur subdivision de surface. La dernière étape sera d'attribuer un shader. Nous pourrions très bien utiliser un shader glass pour simuler une transparence, par exemple. Nous venons de découvrir dans cette vidéo comment créer et simuler un fluide dans Blender.

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