[DIALOGUES NUMÉRIQUES] 🎮 Complet! La première édition de Dialogues numériques affiche déjà salle comble! Nous sommes vraiment ravis de l'enthousiasme suscité par ce nouveau rendez-vous dédié à l'innovation et la R&D dans le jeu vidéo, qui se tiendra le 19 novembre prochain. Au programme, quatre panels d'exception: 🚀 Innovation agile: La force des studios indépendants Avec Daniel Menard (Double Stallion Games), Guillaume Perreault Roy (TREBUCHET) et Guillaume Voghel (Cloud Imperium Games) 🤖 IA en production: Écart entre recherche et réalité Avec Eric Bellefeuille (Studio KRAFTON Montréal), Frederic Ressaire (il/he/him) (Ubisoft Montréal) et Mahzad KALANTARI, Ph.D (The Believer Company) 🎨 Nouveaux horizons de l'animation Avec Jeff Wagner (SideFX Software), David Hurtubise (Université de Sherbrooke) et Luiz Gustavo Hafemann (Ubisoft Montréal La Forge) 👥 Métier en mutation: Redéfinir nos rôles à l'ère de nouveaux outils Avec Annick Dumais (Motive Studio), Francois Lord (École des arts numériques, de l'animation et du design (NAD-UQAC) et Marielle Bissonnette Lavoie (Porcelaine Digital Games) Dialogues numériques est propulsé par le Centre de développement et de recherche en intelligence numérique - CDRIN. Un grand merci à notre partenaire le Ministère de l’Économie, de l’Innovation et de l’Énergie du Québec (MEIE) et à tous nos précieux collaborateurs: La Guilde du jeu vidéo du Québec, SYNTHÈSE - Pôle Image Québecébec, Montréal ACM SIGGRAPH et l'École des arts numériques, de l'animation et du design (NAD-UQAC). Restez à l'écoute pour les prochaines éditions des Dialogues numériques ! 🚀 #DialoguesNumériques #Innovation #RD #JeuVideo #CDRIN
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Sora : une avancée majeure dans la création vidéo Sora, la toute nouvelle innovation d’OpenAI, redéfinit les standards de la création numérique. Bien plus qu’un simple outil de texte à vidéo, Sora propose une suite d’édition complète et performante. 🎬 Remix et Recut : l'avenir du montage vidéo Parmi les nombreuses fonctionnalités proposées, Remix se distingue par sa capacité à transformer les éléments d’une vidéo, allant jusqu’à métamorphoser une simple bibliothèque en un spectaculaire vaisseau spatial. De son côté, Recut identifie et optimise les meilleures séquences, permettant un montage fluide et intuitif. 🎞️ Storyboard et Blending : des outils pour les créateurs L'outil Storyboard offre aux utilisateurs un contrôle méticuleux de chaque scène, tandis que Blend fusionne différents concepts en une seule vidéo harmonieuse. Grâce à ses préréglages, Sora garantit une cohérence esthétique à travers vos créations, s’imposant ainsi comme un allié essentiel pour les créateurs de contenu. Une chose est certaine, Sora pourrait bien transformer notre manière de créer des vidéos!
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Bonjour à tous ! Merci pour l’invitation à cet événement qui va être un échange sur le temps réel et le changement de workflow que cela implique dans l’animation. Que ce soit dans la façon de travailler, de s’organiser et surtout l’aspect écologique que cela peut apporter. Un grand merci à Pôle Image Magelis et BoCAJ Bouleversement Carbone dans l'Animation et le Jeu Vidéo et pour l’organisation ! 🖥️LE PROGRAMME 🖥️: - Présentation d’exemples de workflows temps réel en animation - Quelles modifications des conditions de travail et quels impacts au niveau créatif ? Quelles conditions pour que ça fonctionne ? Les raisons qui font que ça ne fonctionne pas ? La transition vers un pipeline temps réel ? - Quel impact sur le suivi de production à l’échelle d’un studio ? Quels impacts organisationnels, énergétiques, économiques et écologiques ?
🤝🏻 CONFÉRENCE PARTAJ : RETEX SUR LA PRODUCTION TEMPS RÉEL 🤝🏻 📆 Date : Jeudi 16 Mai 2024 📍 Lieu : CNAM-ENJMIN - 138 rue de Bordeaux, Angoulême et en visioconférence https://lnkd.in/eysz6fAT ⌚️ Heure : 17h30 - 19h30 🖥️LE PROGRAMME 🖥️: Présentation d’exemples de workflows temps réel en animation Quelles modifications des conditions de travail et quels impacts au niveau créatif ? Quelles conditions pour que ça fonctionne ? Les raisons qui font que ça ne fonctionne pas ? La transition vers un pipeline temps réel ? Quel impact sur le suivi de production à l’échelle d’un studio ? Quels impacts organisationnels, énergétiques, économiques et écologiques ? Les intervenants : ✅@Anne BESNIER : Directrice de production chez Shards pour la fabrication de la saison 2 de Mush-Mush et les Champotes qui intègre un pipeline en 3D temps réel. ✅Kevin Bertelli : CG Supervisor, Unreal Authorized Instructor. ✅Alexandre BRETHEAU : Co-fondateur et Head of CG de Loops Creative Studio. ✅Mathieu Metreau : Co-fondateur et Directeur de Shards. ✅Adrien Carta🔜Reboot Develop Blue : Co-fondateur de Kalank Games Chacune des interventions sera suivie d’une courte séance de questions-réponses. Cette conférence s’adresse aux directeurs de studios, IT, TD, CG Sup, producteurs mais aussi directions des écoles et étudiants. Organisation : le POLE IMAGE MAGELIS et la BoCAJ Bouleversement Carbone dans l'Animation et le Jeu Vidéo. Au plaisir de vous y retrouver ! 😊 #tempsréel #unrealengine #unity #impact #écologie #dessinanimé #jeuvideo Arnaud Reguillet Alexandre BRETHEAU Emily Ponsard Nathalie de Bernardinis Géraldine Zannier POLE IMAGE MAGELIS Frederique Cauvin-Doumic🍎 Sébastien fontaine Manon Peroteau Franck Renaudeau Xavier POUS Dominique Lyoen Sabine Hitier Antoine Jové Axel Buendia Tanguy Olivier
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Dernières nouvelles de l’École NAD-UQAC : une présentation remarquée au SIGGRAPH En juillet dernier, l’École NAD-UQAC a brillé sur la scène internationale. Lors du prestigieux SIGGRAPH, un des événements les plus importants pour l’industrie des images numériques, Francois Lord, professeur de notre École, a donné une conférence sur un sujet novateur : un pipeline de production OpenUSD avec très peu de codage qu’il a développé spécifiquement pour notre communauté étudiante de 3e année au Baccalauréat en création 3D pour le cinéma. Ce pipeline repose sur une technologie révolutionnaire développée par Pixar, nommée OpenUSD, qui a le potentiel de transformer la production d’effets visuels et de films d’animation. Il a démontré que cette technologie, bien qu’elle semble complexe, peut être accessible et utilisable par tous, même dans des environnements académiques où les ressources en programmation sont limitées. Cette approche a été saluée par les jurys du SIGGRAPH, qui ont jugé la solution particulièrement innovante. https://ow.ly/4zmY50TfoCn #NADUQAC #Siggraph2024 #Innovation #Création3D #Animation #EffetsVisuels #Technologie #OpenUSD
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[Storytelling] 💬 Où en est Square Moon aujourd’hui ? On vous raconte tout ! 📝 Le début : signer notre tout premier jeu avec deux auteurs exceptionnels ! Tout a commencé autour d’une table en fin de journée au Festival des Jeux de Cannes 2023. C’est là que nous avons rencontré Johannes Goupy (Farawar, Pixies) et Jérémy Ducret (Back Stories, Daimyo), qui nous ont présenté un prototype en 5 minutes top chrono . Et là, coup de foudre immédiat pour Super ! Un thème parfait pour des fans de comics comme nous, un gameplay déjà solide, et des idées qui fusent. Une évidence : on devait signer ce jeu 😍 💡 Une fois le projet signé, place à l’illustration ! Nous avons rapidement cherché des artistes talentueux pour donner vie à Super, et ce ne sont pas 1, mais 4 artistes incroyables qui ont travaillé sur les illustrations des cartes : Roland Boschi, Frank Calico, Rick Celis, et David Thor Fjalarsson. 14 illustrations par artiste, une couverture commune et d'autres surprises qu'on garde de côté, y'a eu du taff ! 🎲 Un gameplay accessible, mais stratégique. Grâce à notre collaboration étroite avec nos deux auteurs, le gameplay a continué à évoluer. Notre vision était claire : créer un jeu de société accessible aux nouveaux joueurs, tout en offrant une vraie profondeur stratégique pour les joueurs chevronnés. 📆 Et la suite ? Le premier jeu des Éditions Square Moon, Super, sera lancé sur la plateforme Gamefound en 2025. Nous avons hâte de partager les prochaines étapes avec vous ! À très vite 😉
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🎙️ Profil ludique - Balado universitaire S03E02 est en ligne!😱 L’ouvrage 𝘛𝘩𝘦 𝘚𝘦𝘮𝘪𝘰𝘵𝘪𝘤𝘴 𝘰𝘧 𝘈𝘳𝘤𝘩𝘪𝘵𝘦𝘤𝘵𝘶𝘳𝘦 𝘪𝘯 𝘝𝘪𝘥𝘦𝘰 𝘎𝘢𝘮𝘦𝘴 (Gabriele Aroni, 2022) nous transporte dans l’étude de 𝗹’𝗮𝗿𝗰𝗵𝗶𝘁𝗲𝗰𝘁𝘂𝗿𝗲 𝘃𝗶𝗱𝗲𝗼𝗹𝘂𝗱𝗶𝗾𝘂𝗲 comme système de signes performant des fonctions ludiques et narratives. Cette rencontre inusitée entre les théories de l’architecture et les sciences du jeu nous offre de nouveaux concepts pour réfléchir à la manière dont les objets architecturaux agissent comme 𝘃𝗲𝗰𝘁𝗲𝘂𝗿𝘀 𝗱𝗲 𝘀𝗲𝗻𝘀, 𝗱’𝗲𝗺𝗼𝘁𝗶𝗼𝗻𝘀 𝗲𝘁 𝗱’𝗶𝗻𝘁𝗲𝗿𝗽𝗿𝗲𝘁𝗮𝘁𝗶𝗼𝗻 pour la jouabilité. Nous faisons la démonstration de ce potentiel par l’analyse des architectures hostiles et monstrueuses de #NaissanceE (Limasse Five, 2014).
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#EasterEgg : Est-ce que vous avez vu que dans notre dernière production, lorsque tu vas trop loin dans l'univers, tu as une grille interactive magique avec les différents personnages de Taproot Wizards. 🚀 Pour tester par vous même, c'est ici : https://lnkd.in/ezFMBXP4
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#VendrediLecture 🔓 OpenScience - Revues #OpenAccess 🎮 Jeu sérieux et design thinking : une association possible ? Cet article de Julian Alvarez (Université Polytechnique Hauts-de-France 🇫🇷) présente deux dispositifs sociotechniques où l’emploi du jeu sérieux, notamment de type numérique, associe du design thinking. Cette démarche vise à éprouver si une telle association est possible. Pour ce faire, nous conduisons une étude comparant deux jeux sérieux pour lesquels nous avons été impliqués. Via une approche réflexive et en mobilisant des enquêtes et études de terrain, l’approche est non seulement viable, mais permet une bonne complémentarité entre phases de jeu et design thinking. Cependant, la manière de concevoir l’activité de jeu paraît essentielle pour y parvenir. En effet, la stratégie consistant à apposer ces deux phases s’avère plus efficace que celle visant à les superposer. En consultation libre 👉 https://bit.ly/3V2QJKd
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Vidéo disponible de la table ronde sur la scénarisation de jeu vidéo que j'ai animée lors du colloque “Raconter-Cartographier: la scénarisation transmédiale”, avec 4 invité·e·s: Olivier Lussier (Lowbirth Games, This Bed We Made) Maxime Monast (Thunder Lotus Games, Spiritfarer) mike ducarme (Berzerk Studios, Infernax) Marie Fallon (doctorat en études cinématographiques sur l’adaptation en scénario de jeu vidéo, Université de Montréal) Grâce à la générosité d’Olivier Lussier, on a pu voir plusieurs centaines de pages et divers formats de documents de scénarisation dans l'exposition co-localisée – une rareté dans le monde hyper-secret du jeu vidéo. Cette culture du secret cause un grand tort à l’industrie en privant la relève de modèles desquels s’inspirer pour faciliter leur insertion. Après la table ronde, on a lancé l'idée de tenir un événement par année dédié à l’écriture et la conception narrative pour les jeux vidéo. Une demie-journée d’échange, de partage de processus, de méthodes ou de questions, dans la perspective d’une culture de la pratique ouverte. Plus de détails sur mon blogue: https://lnkd.in/eayHkEAy Laisse un commentaire ici si tu penses qu’un rendez-vous annuel de ce genre serait bienvenu. Je ne suis pas publiciste et je n’ai pas de publiciste à mon compte, donc je ne pense pas que ce message va circuler beaucoup, mais juste en avoir 2-3, ça me permettrait déjà de montrer qu’il y a un besoin et que ça répond à une demande. #jeuxvideo #scenarisation #narrativedesign #gamewriting
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Beeble : L'Orchestration de l'Alchimie de la Lumière et de la Technologie dans la Création Cinématographique Dans l'univers en constante évolution du cinéma, le besoin d'outils innovants qui rationalisent le processus créatif et améliorent le produit final n'a jamais été aussi pressant. Entrez dans l'univers de Beeble, une entreprise pionnière qui redéfinit le paysage des effets visuels et de la post-production avec ses solutions d'éclairage et de composition alimentées par l'IA. Le produit phare de Beeble, SwitchLight Studio, est un véritable jeu-changer dans l'industrie, offrant aux cinéastes la possibilité de modifier l'éclairage de leurs séquences en post-production. S'appuyant sur la puissance de l'intelligence artificielle et du rendu physiquement basé, SwitchLight Studio génère des passes individuelles pour une vidéo, notamment la profondeur, la normale, la rugosité, l'albédo, le spéculaire et l'occlusion ambiante. Ces passes décrivent comment la lumière interagira avec les surfaces de la scène, permettant des ajustements d'éclairage précis et réalistes longtemps après le tournage initial. L'un des atouts clés de SwitchLight Studio est son module de production virtuelle alimenté par l'IA, qui intègre sans effort les acteurs dans divers environnements avec un éclairage réaliste. Cet outil révolutionnaire élimine le besoin de connaissances approfondies en logiciels 3D ou de la complexité des configurations d'éclairage physiques, donnant aux cinéastes la liberté de se concentrer sur leur vision créative. Mais les solutions de Beeble vont au-delà du simple rééclairage. L'entreprise propose également des fonctionnalités IA individuelles qui répondent à des besoins spécifiques, telles que la suppression de l'arrière-plan, l'extraction de matériaux et de profondeur PBR (rendu physiquement basé) et l'amélioration neuronale PBR. Ces outils offrent aux cinéastes un contrôle sans précédent sur leurs séquences, leur permettant de créer des doublures numériques, d'améliorer le réalisme de leurs scènes et d'explorer de nouvelles voies créatives. L'engagement de Beeble envers la qualité et la convivialité se reflète dans la conception et les fonctionnalités de ses produits. SwitchLight Studio prend en charge des résolutions 4K+ avec une cohérence temporelle garantie, assurant des résultats fluides et cohésifs sur tous les plans. La compatibilité du logiciel avec Blender, Unreal Engine et Nuke, ainsi que son interface en ligne de commande et sa capacité hors ligne, en font une solution polyvalente et prête pour l'entreprise, destinée aux cinéastes professionnels. Alors que la demande d'effets visuels de haute qualité et de flux de travail de post-production fluides ne cesse de croître, les solutions d'éclairage et de composition alimentées par l'IA de Beeble se placent à l'avant-garde de l'industrie. https://www.beeble.ai/
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🎓 Quand la littérature médiévale rencontre la chimie : découvrez "L'affaire Pétrarque, Codex et Info(X)" ! 🔍 Fruit d’une collaboration interdisciplinaire entre les laboratoires CIELAM (littérature médiévale) et MADIREL (chimie), et réalisé avec l’expertise de MindQuest Games, ce projet transforme des problématiques complexes en expériences interactives accessibles à tous. 📜🔬 👉 MindQuest Games s’appuie sur la théorie du jeu pour vulgariser les connaissances scientifiques. En utilisant le jeu comme outil de médiation, nous transformons la découverte en un processus actif et stimulant. Les mécaniques ludiques permettent de rendre l’apprentissage plus immersif et de relier des disciplines variées comme l’histoire, la chimie ou la littérature. Avec ce jeu interactif, plongez dans les mystères d’un manuscrit ancien, explorez les découvertes scientifiques qui l’entourent et découvrez comment les mécaniques ludiques facilitent la transmission du savoir tout en offrant une nouvelle approche des sciences et des humanités. 📺 Un reportage diffusé sur la chaîne Questions d’histoires propose un éclairage supplémentaire pour mieux comprendre les enjeux et l’impact de ces travaux dans nos disciplines. https://buff.ly/4g0oMeo 📲 Envie de découvrir le jeu ? Rendez-vous sur : https://buff.ly/3D7B2uH Vous aussi aimeriez réfléchir à comment gamifier une problématique ? Challengez-nous ! Notre équipe est prête à transformer vos idées ou vos projets en expériences interactives et innovantes. #LaffairePetrarque #RechercheInterdisciplinaire #VulgarisationScientifique #ThéorieDuJeu #Histoire #Chimie #Innovation
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