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 …書いていたのですがツリー化などしていないので非常に読みづらい為、一旦こちらにまとめておきます。
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[Twitter: 横山昌義‏ @yokoyama_masa / Tweet2 / Tweet3 / Tweet4 / Tweet5 / Tweet6 / Tweet7 / Tweet8 / Tweet9 / Tweet10 / Tweet11 / Tweet12 / Tweet13 / Tweet14 / Tweet15]

フォロワー初めて1万人超えました!
ありがとうございます。

当然『龍が如く7』発表によるものだと思いますが、感謝の気持ちといたしまして、昨日会場にて説明させていただきました「バトル」に関して(文字起こしに近い形で)今から連投させていただきます。

※バトルについて①~⑫まで続きます。

①『龍が如く7 光と闇の行方』。
バトルシステムについて追って各メディアさんの詳細記事がアップされると思いますが、昨日お話したポイントを順を追ってご説明させていただきます。

②「ライブコマンドRPGバトル」とは、常に動き続ける戦況の中でのコマンド実行によるバトルを意味しております。
一般的なRPGですと敵と味方キャラは静止し、「攻撃」などのコマンドを実行することでそのアクションを“再生”することが多いですが、龍7のバトルは異なります。

③具体的に言うと、「リアルタイムに動き続ける人」、そして「“生きた街”のなかで闘う」システムです。

④一部のボスを除き、敵とエンカウントすると、その立ち位置を引き継いでバトルが開始されます。
つまり、エンカウントの仕方によってバトル開始時のポジションが変わり、それがチャンスにもピンチにもなります。
※敵の中には物陰に隠れて突然目の前に出現する者もいます。

⑤バトルに突入すると敵も味方も「街」も動き続けます。止まりません。
キャラクターは近くの敵の方に身体を向けたり、間合いをとったり。
当然、街中でのバトルなので動いた際、路上の看板や自転車などにぶつかったりすれば倒れます。

⑥全ての制御を龍が如くスタジオで開発している「ドラゴンエンジン」の物理制御で動かしています。
これにより、これまでのアクション同様バトルフィールドにある“物”が武器となったり障害物になったりします。
※この部分も前作同様の部分です。

⑦ターン順はキャラのパラメーターなどによって決まりますが、誰かれ構わず敵を攻撃しても同じ結果が得られるわけではありません。
距離が離れた敵に直接(走り寄って)攻撃する場合は、別の敵キャラに妨害される可能性が高くなったりします。

⑧攻撃対象の敵キャラとの距離、その場にある「街のオブジェクト」により、状況は一変します。
近くに自転車等が転がっていたら、キックで蹴り上げてぶつけたり、持ち上げて殴りつけたりもできます。
※このアクションはキャラの職種・特性にも左右されます。

⑨攻撃対象の敵キャラ以外も攻撃や妨害の対象となり、例えば遠くの敵への走り寄って攻撃する時は、走ってる最中に他の敵に妨害される可能性が高くなります。
一方、技によっては(これまでのシリーズにもありました)巻き込み攻撃や範囲攻撃によって複数の敵を同時に攻撃することも可能です。

⑩また殴られた衝撃で車道などに吹っ飛んだ場合、走行してきた車にぶつかったりもします。当然ダメージも受けます。
つまり人も街も“常に動き続ける空間”で状況を見ながら闘っていくことから、このシステムを「ライブコマンドRPGバトル」と名付けています。

⑪技によっては攻撃中、アクションに合わせてボタンを連打するなどのアクション的な操作もあります。
逆にサクサクっとプレイしたい人のために「AUTO」モードもあります。キャラの職種や特性に合わせて自動的に行動を決定します。
※ただしこちらは思った通りの行動をしてくれるとは限りません。

⑫すべての制御はこれまでのシリーズで培ってきた「ドラゴンエンジン」によって、リアルタイムに物理制御しており、同じ状況のバトルは存在しない作りとなってます。
敵も強くなるほどずる賢くなりますので、ピンチになると他キャラの背後に逃げたりと様々な動きをしてきます。

昨日の発表では、バトルシステムに関して、まだ基礎部分の情報のみしかお伝えできていません。ハロワでの職業チェンジによってこれまでとは比べ物にならない程の技のバリエーションがあったり、他にも未公開の必殺技など色々と用意しております。

9月12日から開催の東京ゲームショウ2019では、こちらの「ライブコマンドRPGバトル」を実際に体験して頂けるよう、チーム一同鋭意制作中です!
ご来場いただける方は是非ご体験ください! ご来場いただけない方には、動画など何かしらの形でしっかりお伝えできるよう頑張ります!

 …ということで、コマンドRPGとはいってもマップそのままのエンカウンターでマップ自体もバトルの要素になるからこれまでの物とは違う、と説明しています。
 これは結構技術的には難しい部分もある筈なのですが…バトルはアクション要素がありますけど、テイルズなんかもマップそのままエンカウンターという形式にしたら上手く行かなくて戻す事になりましたし。

 かといってそれが従来シリーズを遊んでいた人に受け入れられるかはまた別問題ですが…
 現時点の情報だとまだ何とも言えないところではありますが、従来シリーズ並みのテンポで遊べるようになっているならそれなりに受け入れられもするのでしょうか。

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