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 このところ不安定になっている市場で大きく儲けているみたいですね。

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[コーエーテクモHD: 令和6年3月期第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結) / 決算説明会資料](pdf)

 売上高は前年同期比1.9%減の182.97億円、営業利益は35.6%減の75.06億円、経常利益は61.6%増の146.87億円、純利益は56.3%増の105.52億円と、営業利益は大きく減少するも経常利益、純利益は大幅増。
 現状でも営業利益率四割超なのでかなりの高水準ではあるのですが。

エンタテインメント事業

売上高171億17百万円
セグメント利益73億29百万円

 「シブサワ・コウ」ブランドでは、国内でサービス中のスマートフォンゲーム『信長の野望覇道』が、半周年記念キャンペーン等の施策を行い、好調に推移しました。
 「ω-Force」ブランドでは、当社が開発・運営を担当し、株式会社スクウェア・エニックスが配信する乱戦コマンドバトルRPG『ドラゴンクエストチャンピオンズ』(iOS、Android用)が6月に国内でサービス開始されました。App Storeセールスランキングで2位に入るなど、良好な滑り出しとなりました。
 「Team NINJA」ブランドでは、3月に発売した『Wo Long: Fallen Dynasty』の累計出荷本数が100万本、Xbox Game Passを含む累計プレイヤー数が380万人を突破しました。
 「ガスト」ブランドでは、「ライザのアトリエ」シリーズが全世界累計出荷本数200万本を達成しました。
 「ルビーパーティー」ブランドでは、配信中の『金色のコルダスターライトオーケストラ』においてジューンブライドイベントを実施しました。
 「midas」ブランドでは、開発中のスマートフォンゲーム『信長の野望出陣』で、クローズドベータテストを実施し、80%以上のお客様から高評価をいただきました。
 IP事業においては、国内及びアジア各地域で配信中の『三国志・戦略版』(国内では『三國志真戦』)、3月に中国大陸で配信開始された『三国志・戦棋版』が収益に貢献しました。

 これだと今一よく分からないですね…
 ともあれ、売上高が微減し営業利益が大きく減っている辺りゲーパスは大して儲かる物でもない事は分かります。

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 地域別売上高比率は国内が前年同期より更に増加していますが、ライセンスや受託の売上高も国内で計上されているようなので、これは臥竜のゲーパス堕ち分も含んでるんですかね。

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 地域別販売本数はゲーパス効果でもあったか前年比で半分未満に減少。
 リピート中心だった事からDL本数比率は81.1%に達しているので、新作が無かった事も大きな要因でしょうけど。

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 デジタル売上高比率は87.3%に達していますが、これはスマゲ売上高が107.7億円とゲーム事業の大部分を占めているためですね。
 なのでパッケージ(ゲーム機向け)のデジタル売上比率は2/3ぐらいなんですけど、この場合の“パッケージ等”にはロイヤリティや開発対価、契約金が含まれているので、任天堂販売タイトルのデジタル比率は大した事がないにせよもう少しデジタル売上比率は高めになる筈です。

 資料での本数自慢も特にありませんでしたし、売上面では今一つだったようですね。

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