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 やはり世代交代による性能向上でより出来る事が広がるのは間違いないですね。

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[4gamer: [インタビュー]「モンスターハンターワイルズ」は新世代機の最高峰を目指す。さまざまな疑問に開発スタッフが答えた]

 今回,プレゼン後のタイミングで「モンスターハンターワイルズ」の開発を手掛ける辻本良三氏,徳田優也氏,藤岡 要氏への合同インタビューが行われたので,その内容をお伝えしていく。

 …とあるのですが、インタビューのどの辺を取り上げるかについては多少各メディアで変わってくるところもあるみたいですね。

 タイトルについては冒頭で触れられていたようで、

――「モンスターハンターワイルズ」の開発がスタートした時期と,方向性が決まった経緯について教えてください。

辻本良三氏(以下,辻本氏):
 2018年に「モンスターハンター:ワールド」(以下,ワールド),2019年に「モンスターハンターワールド:アイスボーン」(以下,アイスボーン)を発売していますが,「モンスターハンターワイルズ」(以下,ワイルズ)の開発は,アイスボーンが発売される前の時点からスタートしています。

 構想を練ったり,実現できるかを検証したりといった部分を含めての話ですね。ワールドの開発中,ワイルズは次のスペックの機種でやろうと決めていて,これを基準に「できることの最高峰」を目指していくことになりました。

藤岡 要氏(以下,藤岡氏):
 シームレス化については,構想の初期から進めていこうと考えていました。拠点とフィールドの行き来やストーリーとのシームレス化,群れの表現といったものも最初からの構想でした。実現できるのであれば,これをゲームデザインとして打ち出していこうとなり,大型モンスターは何体出せるのか,どうやれば制御できるかといった検証を進めていきました。

 といった具合にゲームデザインの時点からPS5世代のゲーム機で出す事を前提としていたようです。

 シームレス化については繋がっているエリアが増えていくとか、武器が2種持ち込める(ハンターが乗るセクレトにもう1種の武器を格納できる)一方で防具は1種だが、2種とも使えるようにするとか、オトモアイルーの言葉を日本語などにも設定出来るようになるなど。

 草も十分生えているみたいですしモンスターも多数登場と、PS5世代向けという事で頑張っているみたいですね。
 これで後はXSSを切り捨てられるようになればなお良いのでしょうが。

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