Oggi è il Pac-Man Day, il giorno in cui si celebra uno dei videogiochi più iconici della storia 🕹️ Creato da Toru Iwatani e lanciato per la prima volta nel 1980 dalla Namco, Pac-Man ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi e ha lasciato un'impronta indelebile nella cultura pop, non solo conquistando le sale giochi di tutto il mondo, ma anche influenzando profondamente il design dei giochi e l'intrattenimento digitale. L'obiettivo del gioco è semplice ma avvincente: guidare Pac-Man attraverso un labirinto, mangiando palline e frutta, evitando i fantasmi Blinky, Pinky, Inky e Clyde. La genialità di questo design ha reso Pac-Man immediatamente accessibile e divertente per giocatori di tutte le età. Ma come è riuscita un’idea così semplice a farsi strada in questo modo, fino a diventare un vero e proprio simbolo? 🟡 Innovazione nel gameplay: in un'epoca dominata dai giochi ad ambientazione spaziale, Pac-Man ha introdotto un nuovo tipo di esperienza, focalizzata su un personaggio carismatico e su meccaniche di gioco intuitive ma strategiche. 🟡 Personaggio iconico: grazie al suo design (che si narra fu ispirato da una torta con una fetta mancante) Pac-Man è diventato uno dei primi veri personaggi dei videogiochi, aprendo la strada per la creazione di mascotte amate come Mario, Sonic e molti altri. 🟡 Influenza culturale: Pac-Man ha oltrepassato i confini dei videogiochi, diventando un fenomeno culturale. Ha ispirato cartoni animati, canzoni, merchandise e persino apparizioni in film e serie TV. 🟡 Eredità duratura: Anche dopo oltre 40 anni, Pac-Man continua a essere amato e giocato. Ha visto numerosi sequel, spin-off e adattamenti, mantenendo viva la sua eredità nel cuore dei fan di ogni generazione. P.s. hai mai provato a scrivere “pacman” su Google? Ti si aprirà un Doodle che ti permetterà di tuffarti immediatamente nel mondo di questo storico videogioco! #pacman #pacmanday #videogame ________________________________ Non dimenticarti di seguire Itacall Group | Digital Marketing e Itacall Group per essere sempre aggiornato sulle nostre attività e vedere più post come questo! Contattarci è semplice! Scrivici un messaggio qui su LinkedIn e sblocca il potenziale della tua azienda 😎
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WHAT A PUCK! Tra le pietre miliari del mondo dei videogame, ci sono giochi che riescono a sopravvivere alla loro leggenda, restando fedeli a sé stessi, e senza modificare quella che è la loro struttura di base. Tra questi, uno dei più iconici, popolari, e certamente ancora giocatissimi, è Pac-Man. Pac-Man nasce nel 1980 da un'idea di Toru Iwatani, un giovane sviluppatore che si stava facendo le ossa in Namco, azienda che all'epoca deteneva i diritti di pubblicazione di Atari e che, per questo, stava riscuotendo un discreto successo in Giappone nel campo dei videogiochi. Namco, però, voleva qualcosa di più, e commissionò proprio a Iwatani di creare il primo videogame dell'azienda, sicché Pac-Man fu il loro primo gioco fatto e finito. Creato da zero, senza dover dipendere da aziende terze e, per altro, leggenda vuole che il concept del personaggio venne in mente a Iwatani durante una cena tra amici a base di pizza, svoltasi appena pochi mesi prima il lancio del gioco sul mercato. Long story goes, distogliamoci dal gioco e guardiamo altrove: ultimamente si sta parlando molto su LinkedIn dello stress. O meglio, se ne sta riparlando, visto che proprio lo stress, come qualsiasi altro sintomo collegabile al burnout sono, anche giustamente, tra gli argomenti cardine di questa piattaforma, almeno dal COVID in giù. Ora, se ci riflettete, c'è molto del nostro mondo in Pac-Man, e c'è molto del nostro modo di vivere in quello che è lo schema di base del videogame. Pac-Man, infatti, è de facto intrappolato in un labirinto, ed è parere comune che ci siano, oggi, almeno un paio di generazioni che si sentono parimenti in trappola, se non proprio incastrate in un labirinto in cui le responsabilità e, perché no, diverse pressioni ed ansie sociali, ci inseguono come fantasmi, e trovo che questa analogia sia del tutto singolare, anche e soprattutto perché lo scopo del gioco era tutt'altro: proporre una sfida divertente e colorata, senza alcuna deriva sociologica. Eppure, a guardare il mondo del lavoro, è impossibile non pensare a Pac-Man, che mescola responsabilità e ansia, doveri e panico, indaffarandosi per raccogliere i suoi pallini gialli, scappando nel mentre da spettri che lo vogliono annientare. Una perfetta sintesi della vita di tutti i giorni, in cui la fretta di performare si mescola costantemente al desiderio di scappare via, per quanto il labirinto sia comunque limitato e risulti, in un'ultima analisi, una vera e propria gabbia. Forse da Pac-Man potremmo allora imparare a mantenere il controllo, che lui a prescindere da tutto pare restare impassibile dinanzi a stress e altre amenità o magari, invece di far finta di niente, potremmo lasciare che Pac-Man resti un divertimento, e che invece di restare incastrati nel labirinto delle pressioni professionali e sociali, si provi a cercare il coraggio di cambiare gioco. Che forse è una sfida spaventosa e difficile, ma val la pena inserirci una moneta. #pacman #videogiochi #stress #lavoro #ansia
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**Borderlands: la serie che continua a sparare al ritmo della sua musica** Ehi, ragazzi! Oggi voglio parlare di una serie di giochi che mi è sempre stata cara: Borderlands! 🤖 Questa serie di sparatutto a scorrimento laterale con elementi di RPG è stata creata da Gearbox e ha debuttato nel 2009. Da allora, ha conquistato i cuori di molti giocatori con la sua formula unica e divertente. Ma cosa la rende così speciale? E perché non cambia mai, anche dopo 15 anni? 💥 **Il fascino del passato** Come dice l'articolo di Gizmodo, Borderlands è una serie che "continua a festeggiare come se fosse ancora il 2009". E in un certo senso, è vero. La serie non ha mai cercato di essere all'avanguardia nel campo della grafica o della gameplay innovativa. Invece, si è sempre concentrata sull'essenza del gioco: sparare, raccogliere oggetti e... ancora sparare! 🔫 E questo è proprio il punto. Borderlands non cerca di essere qualcosa che non è. Non cerca di essere un Call of Duty o un Destiny. È felice di essere se stesso, con i suoi pregi e i suoi difetti. E questo è qualcosa che apprezzo molto. **Pro e contro** Ovviamente, non tutto è rosa e fiori. La serie ha anche i suoi difetti. La grafica non è sempre stata all'altezza delle aspettative, e la gameplay può diventare ripetitiva dopo un po'. Ma sono difetti che possono essere perdonati, considerando la quantità di divertimento che la serie offre. Inoltre, la serie ha avuto alcuni alti e bassi nel corso degli anni. Alcuni giochi sono stati più riusciti di altri, ma la formula di base è sempre rimasta la stessa. **La risposta degli appassionati** Ma cosa pensate voi, amici di LinkedIn? Siete d'accordo con me sul fatto che Borderlands sia una serie speciale? O pensate che sia solo un vecchio gioco che non ha più nulla da offrire? 🤔 Rispondete nei commenti e facciamo discutere! Voglio sentire la vostra opinione sulla serie e sapere se siete stati anche voi catturati dal fascino di Borderlands. **Tag:** #Borderlands #Gaming #RetroGaming #ShootEmUp #RPG #Gearbox #Gizmodo **Nota:** L'articolo è stato scritto in base alle informazioni disponibili al momento della pubblicazione. Le opinioni espresse sono quelle dell'autore e non rappresentano necessariamente le opinioni di LinkedIn o dei suoi utenti.
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#Fallout #SuperMarioBros #TheLastofUs Questi sono solo alcuni degli ultimi film/serie tv di successo ad essere tratte dal mondo dei videogiochi. Un rapporto di lungo corso che, dopo 30 anni di flop pare stia finalmente dando i suoi frutti. Lo vediamo dai numeri crescenti e dal successo dei prodotti sopracitati. Proprio oggi esce un approfondimento da me scritto per #DassCinemag su quest'argomento. Perchè i successi odierni sono sempre collegati ai fallimenti di ieri.
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SE QUESTO È IL PLAYERS’ VOICE, LA COMMUNITY È MESSA MALE Il Players' Voice dei The Game Awards 2024, la categoria dove la community decide i migliori giochi dell'anno, quest'anno ci regala una cinquina finale che lascia perplessi: tre su cinque sono gacha. Sì, proprio quei giochi costruiti per spillarti soldi tramite loot box, skin e improbabili collezioni di personaggi. Devastante. Non si tratta solo di un discutibile trionfo del free-to-play (a pagamento), ma del riflesso di una community che sembra ormai rassegnata a barattare il gameplay con l’ennesimo spin di roulette digitale. È un problema di cultura, di abitudini e – ovviamente – di marketing aggressivo. Il Players’ Voice nasce con un intento nobile: dare voce alla community. Ma di che voce parliamo? Quella degli appassionati che analizzano gameplay e narrativa, o quella del pubblico mainstream che vota perché ha speso 200 euro in gemme la scorsa settimana? Certo, il gacha ha un bacino di utenza gigantesco e le community di questi giochi sono super attive. Ma questo basta a giustificare la loro presenza tra i migliori dell’anno? Ci sono giochi straordinari che quest’anno hanno scandito il medium videoludico. Eppure non sono arrivati nella cinquina finale in questione. Perché? Perché qualità e popolarità non vanno più a braccetto. Le eccellenze videoludiche spesso faticano a emergere, schiacciate da fenomeni che fanno leva su dipendenza e viralità, più che su idee e innovazione. Insomma, è come se al cinema premiassimo i blockbuster mediocri anziché il capolavoro che resterà nella storia. A chi critica la scelta dei gacha si risponde con il solito ritornello: “Sei elitista”, oppure “Se non ti piace, vota tu”. Frasi che denotano una mancanza di analisi critica. Non si tratta di “snobbare” chi gioca a un certo titolo, ma di capire perché la community – che dovrebbe rappresentare il cuore pulsante del gaming – sembri preferire il superficiale al significativo. Il gacha prospera perché sfrutta un modello economico predatorio. E qui sta il punto: stiamo premiando giochi che non solo sviliscono il gameplay, ma alimentano un sistema tossico. Giocare è diventato spesso sinonimo di pagare. L’idea di sfidare sé stessi e vincere con abilità sembra un ricordo lontano. Il Players' Voice avrebbe il potenziale per essere una celebrazione del gaming nella sua forma più pura, ma rischia di diventare l'ennesima cartina al tornasole di una community appiattita, manipolata dagli algoritmi e sedotta dal richiamo del pay-to-win. E questa non è solo una sconfitta per i videogiochi, ma per tutto ciò che essi rappresentano: arte, innovazione e cultura. Dove andremo a finire? #TheGameAwards #PlayersVoice #Gacha #Videogiochi #GamingCulture #PavoPolemica
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#Helldivers 2 al declino? 📉 In questi giorni il celebre titolo di Arrowhead Game Studios & Sony ha fatto di nuovo parlare di se! Nuovi contenuti? Nuovi nemici? Ahimè no, anzi... pessime notizie. A quanto pare, dopo 3 mesi dal lancio, #SONY ha annunciato che tutti i giocatori dovranno essere proprietari di un account #PSN per giocare al titolo. Questa notizia ha fatto arrabbiare centinaia di migliaia di giocatori che adesso chiedono anche il rimborso, ma cosa è successo nello specifico? Immaginate di comprare (40€) questo gioco e iniziare a giocarci. Collezionate centinaia di ore di gioco e magari spendete ulteriori soldi per avere nuovi pack armi e armature che escono ogni mese (3x10€ l'una = 30€). Adesso immaginate di aprire il gioco e non poterci più giocare perché non avete un account PSN e magari vivete in una regione in cui nemmeno potete farlo questo account. Oppure potete giocarci ma avete perso il 90% degli amici con cui giocavate perché erano giocatori provenienti da #Steam. Nascono diversi problemi: 1) PSN non disponibile 🤌 L'elemento principale per poter giocare a questo videogioco non è disponibile in ben 100 paesi, ovvero tutte quelle aree in cui non è possibile legalmente creare un account su PSN. 2) Cambio Policy 🤬 Si tratta di una delle decisioni nell'industria gaming che verrà probabilmente ricordata come una delle scelte più impopolari di tutti i tempi e che non era stata annunciata in fase di lancio. 3) Il profitto a tutti i costi 💸 Questa mossa è un'imposizione da parte di Sony, verso l'ideatrice ArrowHead, per portare più acqua al suo mulino e vendere più #PlayStation 5 ma a discapito di quanti giocatori? Qualche settimana fa analizzai il fatto che l'industria gaming non fosse più disponibile a causa dei grandi costi di produzione dei titoli. Ma un altro elemento chiave è che i manager a capo di questi progetti hanno sempre come fine ultime il profitto e quando esce una gallina dalle uova d'oro, in un tempo di crisi, come Helldivers 2 anziché spingerlo per come stava facendo #Arrowhead si è scelto di tentare di monetizzare ancora di più verso un prodotto su cui Sony ha più margine. Vuoi giocare a Helldivers 2? Ti serve la PS5. Una scelta che mi delude, assai. 💔 Ad alimentare questo senso di rassegnazione su un futuro che appare inevitabilmente legato agli account PSN, in risposta a un fan che gli chiedeva cosa fare per riuscire a giocare senza questo requisito, trovandosi in un paese in cui non è possibile creare un account, il CEO di ArrowHead ha risposto con un solo eloquente commento: "Non lo so" EDIT: É aggiornamento delle 7:40 di stamattina che Sony ha fatto marcia indietro sul PSN. La democrazia ha vinto ! ------------------------- Se hai trovato interessante questo post ti invito a seguirmi perché parlo ogni giorno di #startup e #gaming qui su LinkedIn 👉 Francesco
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Questo videogioco è la prova che la consistenza ripaga. 👇 Angry Birds è una serie di videogiochi ormai iconica. Pensate solo che ha totalizzato interamente oltre 5 miliardi di download. Questa è la sua particolare storia. L’azienda dietro ad Angry Birds si chiama Rovio. Nasce nel 2003 da tre studenti dell’università di Helsinki, e nei primi 7 anni di attività sforna ben 51 giochi, ma nessuno di questi ha grande successo. Nel 2009 Rovio era in difficoltà. Dopo numerosi licenziamenti e progetti andati in fumo, l’azienda era a un passo dalla bancarotta. Sarebbe servita una vera hit per farla tornare in piedi. 🎯 Non c’era molto tempo, e la posta in gioco era alta. Uno dei game designer del team valutò centinaia di idee, fino al giorno in cui mostrò ai colleghi l’immagine di un uccello senza ali e senza zampe. Era quella l’idea giusta? Per l’azienda sì. Dopo 8 mesi di lavoro e dopo aver rischiato di abbandonare il progetto, Angry Birds era pronto. ✨ Il gioco univa elementi fisici dei giochi Flash tanto di moda all’epoca, insieme agli iconici maialini verdi la cui idea si ispirava all’influenza suina in corso in quello stesso anno. Un mix particolare, che a quanto pare ha funzionato. Il designer responsabile dell’idea iniziale aveva intuito che Angry Birds sarebbe stato un successo quando alla cena di Natale sua madre dimenticò in forno il tacchino perché impegnata a giocare al gioco sul suo telefono. 🍗 La cosa più bella è che sua madre non giocava ai videogiochi. Il costo per realizzare il gioco è stato leggermente superiore ai $100,000. Solo dopo 3 anni dal lancio, a Rovio sono stati offerti 2,25 miliardi di dollari per l'acquisizione dell’azienda. :) Se questo post ti è piaciuto, ogni giorno pubblico contenuti simili 👉 Gabriele Scaggiante #videogiochi #angrybirds #gaming #successo
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Nel mondo dei giochi isekai, un titolo che sta facendo parlare di sé è Isekai ∞ Isekai, il nuovo gioco sviluppato da COLOPL, che arriverà su mobile e PC il 27 gennaio 2025. Questo gioco non è solo una promessa di avventura, ma un vero e proprio sogno per gli appassionati degli anime isekai, poiché offre la possibilità di interagire con i protagonisti di alcune delle serie più amate del genere. #animecrossover #animefan #avventuramultiverso #crossoveranime #gacha #gameplay3D #giocofreetoplay #giocoisekai #giocomobile #giocomultiverso #isekai #Isekai∞Isekai #IsekaiIsekai #MushokuTensei #preregistrazione #ReincarnatedasaSlime #SwordArtOnline
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**La Leggenda di Zelda: è ora di fare il salto al "Zelda Maker"?** Ciao a tutti, cari lettori di LinkedIn! Oggi voglio parlare di un argomento che potrebbe interessare molti di voi: la serie di The Legend of Zelda. In particolare, voglio discutere di un'idea che era stata ipotizzata durante lo sviluppo di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ovvero la creazione di un gioco di tipo "dungeon maker". **Cos'è un "dungeon maker"?** Per chi non lo sappia, un "dungeon maker" è un gioco che consente ai giocatori di creare e personalizzare i propri labirinti e avventure. Un esempio noto è lo stesso Mario Maker, dove i giocatori possono creare e condividere i propri livelli. **La storia** Secondo un articolo di Digital Trends, durante lo sviluppo di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, i creatori della serie avevano ipotizzato di includere una funzionalità di "dungeon maker" all'interno del gioco. Tuttavia, questa idea non fu mai portata a termine. **Perché ora è il momento giusto per il "Zelda Maker"?** A mio parere, ora è il momento giusto per Nintendo per tornare su questa idea. Con la crescente popolarità dei giochi di creazione e condivisione, un "Zelda Maker" potrebbe essere un gioco rivoluzionario per la serie. I giocatori potrebbero creare e condividere le proprie avventure, aumentando la longevità del gioco e la comunità dei fan. **Pro e contro** Tuttavia, ci sono anche alcuni potenziali svantaggi da considerare. Ad esempio: * La complessità della creazione di un "dungeon maker" potrebbe essere troppo alta per i giocatori più giovani o meno esperti. * La qualità delle avventure create dai giocatori potrebbe variare notevolmente, potendo essere troppo facili o troppo difficili. * La gestione della condivisione e della valutazione delle avventure potrebbe essere un punto critico. **E voi cosa ne pensate?** Siete d'accordo con l'idea di un "Zelda Maker"? Credete che sia una buona idea o no? Quali sono i vostri pensieri e opinioni sull'argomento? Scrivetemi nei commenti! **Concludendo** In sintesi, credo che un "Zelda Maker" potrebbe essere un gioco rivoluzionario per la serie, offrendo ai giocatori la possibilità di creare e condividere le proprie avventure. Tuttavia, ci sono anche alcuni potenziali svantaggi da considerare. Spero di avervi fatto riflettere sull'argomento e invito tutti a condividere le vostre opinioni e pensieri. **Tag** #TheLegendOfZelda #ZeldaMaker #DungeonMaker #Gaming #Nintendo #Link #Zelda #GiochiDiCreazione #SviluppoDeiGiochi #ComunitàDeiFan
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Oggi annuncio con un certo orgoglio di aver visto un mio contributo pubblicato su DIGEAT. Tema del numero corrente è "Arginare il digitale", e nel mio contributo probabilmente incontrerete assieme agli usuali temini legali cui siete abituati termini di un lessico che sembrerà lontano anni luce dalla sensibilità forense. "Majikon" ad esempio: cosa potrà mai c'entrare la magia e il linguaggio della Terra di Yamato col tema della proprietà intellettuale, e come esso ha impattato su DMCA, direttiva 2001/29/CE, Legge 633/1941 e UCPA? Non è una provocazione, ma una lezione che io stesso ho imparato nella professione e non pretendo certo dare ad altri: non esiste una gerarchia tra "punto in fatto" e "punto in diritto". Il fatto non è quella "svilente materia" che dobbiamo liquidare per librarci nell'Iperuranio del Diritto. Anzi, il Diritto è il mezzo con cui regolamentare il Gioco dei Giochi: la vita stessa e le relazioni umane, commerciali e cogenti tra esseri umani. Non è un caso che quantomeno dai tempi di Olimpia il Diritto, Gioco tra i Giochi, è sceso in campo per proteggere l'onore di tutti i giochi. E non è un caso che il tema del Diritto d'Autore, della gestione dei Diritti Digitali e delle misure adeguate di protezione nella moderna era degli eSports sia esploso in un vivace dibattito le cui radici però sono ad Olimpia nell'Ottavo Secolo a.C., nell'America degli anni '80 e '90, in piena "Terza Generazione dei Videogames" e ai NES World Tournament dei "Piccolo Grande Mago dei Videogames" e vivono adesso tra campioni di eSport, amatori e giuristi. Quanto in là può spingersi l'universo digitale e commerciale per difendere la specificità del proprio prodotto e l'"onore" della sua disciplina? Se compro un "majikon", una cartuccia per estendere le funzioni di una mia vecchia console di gioco, sono automaticamente un baro, o sto rivendicando la signoria nel mio modo di fruire e usare il gioco? La protezione del diritto d’autore, l’equità competitiva e la tutela delle proprietà intellettuali sono un contraltare al diritto ad esplorare, usare, conoscere e riaffermare proprietà e signoria sul nostro universo virtuale? Se sì, spero di aver provato a tendere una mano al "pirata" perché esca da una sua isola di Tortuga virtuale e esplichi le sue ragioni come modo per parlare di cambiamento. Per arginare un mondo digitale percepito come oppressivo ricordando assieme le volte in cui questo è già accaduto nella storia del diritto, e come potrebbe continuare ad essere.
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IL BELLO DELLE COSE CHE NON SEMBRANO Nell'ultimo periodo, uno dei videogame che ha attirato su di sé più attenzione, sia nel bene, che nel male, è stato "Balatro". Che, per inciso, penso sia davvero bellissimo, ma che ha pagato lo scotto di non essere capito proprio subito, e proprio da tutti. Per chi non lo conoscesse, Balatro è un videogioco che combina il deck-building (la costruzione di un mazzo di carte strategico) con le regole del poker in un formato roguelike (una tipologia di gioco basata su sfide procedurali, difficoltà crescente e permadeath, cioè la perdita permanente dei progressi: ogni partita è diversa, e ogni errore è una lezione), in quella che è una descrizione che, a causa anche solo della parola "poker", può subito evocare immagini sbagliate: videopoker, gambling, o meccaniche predatorie. Ma la realtà, come talvolta capita, non potrebbe essere più diversa dalle aspettative. Balatro, infatti, non è un gioco che sfrutta i suoi giocatori. Al contrario, è un esempio splendido di creatività ludica, profondità strategica, design innovativo e accessibilità. Al punto che, pur con le sue complessità, potrebbe davvero giocarci chiunque, anche chi non è proprio avvezzo ai videogame e questo, specie per i tempi correnti, è davvero bellissimo e sorprendente. In Balatro, ogni carta è una decisione, ogni combinazione una sfida tattica che premia la lungimiranza e l’adattabilità, e la risultante è che il gioco è bellissimo e coinvolgente, ed anche molto sfidante. Eppure, a causa dei suoi riferimenti estetici e meccanici, il gioco è stato oggetto di uno stigma ingiustificato: il timore che un gioco di carte, con dinamiche ispirate al poker, sia soltanto un’altra forma di "azzardo" mascherato. Questo pregiudizio ha persino influenzato parte del dibattito sui premi per i migliori giochi dell’anno, dove Balatro ha guadagnato meritati riconoscimenti, ma non senza diffidenza da parte di chi non sa guardare oltre le apparenze. E allora viene da chiedersi: quanti capolavori, nei videogiochi e nella vita, ci lasciamo sfuggire a causa di bias inconsci? Quante esperienze non viviamo per paura di ciò che non conosciamo o per una percezione distorta delle apparenze? Balatro ci insegna una lezione preziosa: la bellezza autentica si scopre solo superando il velo delle prime impressioni. Perché spesso, a guidarci, non sono tanto le scelte ponderate, ma i pregiudizi o, se vogliamo, i bias. Che ci privano del coraggio di andare oltre i pregiudizi. E quindi restiamo fermi. Immobili. Pregiudizievoli. Tutti, irrimediabilmente, più stupidi e più poveri. In un mondo che ancora non si priva dello stigma del preconcetto, dovremmo forse ricordarci che "l'apparenza inganna", che "l'abito non fa il monaco", che "non si giudica un libro dalla copertina", scegliendo non l'ignoranza, ma una partita a Balatro. #balatro #bias #preconcetti #videogiochi #apparenze
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