Città e Luoghi Culturali per i Millenials

Città e Luoghi Culturali per i Millenials

Articolo redatto da Fabio Viola ed apparso su IL GIORNALE DELLE FONDAZIONI

L'Italia ha un «hardware» culturale unico, inteso in senso allargato a comprendere i beni architettonici, archeologici, artistici, folkloristici, naturalistici ed enogastronomici. Con oltre 5000 musei dislocati sul territorio nazionale, il maggior numero di siti Unesco in una singola nazione, una varietà paesaggistica e naturalistica degna di nota ed il maggior numero di prodotti DOC e IGP in Europa è innegabile lo straordinario patrimonio  che natura e uomo hanno concorso a creare. Un patrimonio diffuso in ciascuno degli oltre 8000 comuni italiani che potrebbe rappresentare una straordinaria dorsale turistica, sociale ed economica.
Questo hardware ha lungamente contribuito a rendere la penisola la principale meta turistica mondiale negli anni ‘60 e ‘70; da allora un progressivo ridimensionamento fino al quinto posto del 2015 per saldo economico e numero di arrivi con prospettive di ulteriore discesa nel ranking.  Altri paesi meno dotati di hardware, i contigui Francia e Spagna, gli Stati Uniti o ancora le emergenti Thailandia e Turchia stanno investendo risorse progettuali ed economiche nella creazione del «software» da intendersi come tutti quegli strumenti atti a promuovere,integrare, comunicare, rendere esperienziale la visita ed ancora attrarre nuovi pubblici (audience development), coinvolgere il visitatore (audience engagement) e fidelizzare, delineando strategie per le nuove generazioni
Sree Sreenivasan, capo del digitale per il Metropolitan Museum of Art di New York ribadisce spesso un concetto che ai più potrebbe sembrare provocatorio. I luoghi ed istituzioni culturali devono  pensare che  servizi streaming digitali come Netflix o a giochi come Candy Crash sono rivali nell'attenzione, temporale ed economica,  delle nuove generazioni.  Infatti proprio il tempo, ancor prima del denaro, è un bene limitato per una generazione che sta crescendo iper inflazionata da stimoli e la cui curva di attenzione è drammaticamente scesa negli ultimi anni da oltre un minuto ai 10 secondi. Un lasso temporale ristrettissimo durante il quale catturare l'attenzione porta alla necessità di riprogettare la relazione con il pubblico.
In generale le nuove tecnologie ed il digitale rappresentano una sfida, ma anche una opportunità per portare il «museo fuori dal museo».
Nel rapporto 2015, l'Osservatorio sull'Innovazione Digitale del Turismo del Politecnico di Milano, certifica l'importanza dell'integrazione tra strumenti online e offline nella pianificazione di una esperienza di viaggio. L'88% ricerca online informazioni, l'82% prenota o acquista qualcosa, 86% utilizza applicazioni a supporto dell'esperienza ed il 61% compie attività digitali post-viaggio. Sono numeri, per molti sorprendenti, che tenderanno a diventare ancora più ampi  col progressivo emergere, numerico ed economico dei millenials (i nati tra il 1980 ed il 2000). La nuova generazione profondamente diversa nei modi, aspettative e comportamenti rispetto a quella dei loro padri e nonni; una massa crescente di individui, per i quali non vi è distinzione tra "online" e "offline", che si aspetta, anche nelle esperienze culturali, quel senso di protagonismo, partecipazione attiva, necessità di essere motivati e premiati, interazione, risposte in tempo reale che sperimenta in strumenti quotidiani come Facebook, Twitter, Whatsapp, Netflix e video-giochi.
Questi mutamenti sociali e tecnologici non trovano

ad oggi risposte pragmatiche nelle istituzioni culturali italiane. Solo il 50% dei luoghi culturali italiani si è dotata di un sito web, e quelli «Virtuosi» spesso non rendono fruibile il portale in lingua inglese o sono scarsamente o per nulla indicizzati sui motori di ricerca come Google. Ed ancora solo il 3% si è dotato di una applicazione nativa per essere consultabili tramite smartphone e tablet. Questa mancata raggiungibilità digitale si traduce, soprattutto per i luoghi medio-piccoli, nella impossibilità di essere inclusi nella pianificazione di un viaggio. Un ultimo dato, solo il 5% dei siti culturali italiani consente una qualche forma di prenotazione o acquisto online dei biglietti, visite guidate ed audio/video-guide.


Riallinearsi col pubblico è ormai diventato dirimente per un paese che ambisce ad una alta vocazione culturale e turistica come il nostro.
Su queste basi, nasce il progetto ItalyTodo dell'associazione culturale TuoMuseo fresco di incubazione all'interno del programma IC di Fondazione Cariplo e già vincitore dell'Hackaton culturale «Hack4Pisa» promossa da Europeana.
ItalyTodo, attualmente disponibile in versione semplificata e sperimentare sul territorio della Lombardia, è una piattaforma digitale dove è possibile scoprire, pianificare, interagire ed acquistare esperienze connesse al patrimonio culturale italiano. Oltre 12000 luoghi culturali saranno resi consultabili e gestibili in rete entro fine 2016 grazie all'intersezione di open data (Database Mibact, Europeana, Wikimedia e database regionali), contenuti caricati dai visitatori e gestione diretta, e gratuita, dei responsabili dei luoghi. Un modo nuovo per connettere domanda e offerta culturale ponendo al centro il visitatore in tutto il suo "ciclo culturale" e fornendo ai gestori territoriali e culturali uno strumento per intercettare il turista nelle fasi pre e post visita.
L'obiettivo, sicuramente ambizioso, è favorire sinergie tra i luoghi culturali di un medesimo distretto geografico e/o tipologia di offerta contribuendo alla de-stagionalizzazione e de-localizzazione dei flussi turistici. Per i tour operator internazionali e per i turisti internazionali "fai da te", l'Italia è conosciuta solo per il 25% della sua estensione;un paese che resta largamente ancorato intorno ai grandi attrattori che non riescono a ridistribuire visite e ricchezza sui territori e regioni circostanti.  In questo senso è attivamente al lavoro da anni l'Associazione Nazionale Piccoli Musei cheil 29-30 Aprile a Monselicesi riunirà nel VII Convegno dal titolo «MUSEI ACCOGLIENTI: COMUNICAZIONE E ACCESSIBILITA’ PER I PICCOLI MUSEI».
Oltre 300 tra istituzioni e luoghi culturali hanno già aderito al progetto ItalyToDo, dalla Lombardia alla Sicilia, gettando le basi per un processo culturale partecipativo dal basso che ambisce a co-creare ricchezza culturale ed anche economica. In quest'ottica ItalyTodo si posizionerà, anche, come un vero e proprio marketplace culturale dando la possibilità ai gestori di vendere biglietti, visite guidate, esperienze turistiche culturali, cataloghi e libri digitali, gadgets così da raggiungere immediatamente un ampio bacino senza i costi direttamente connessi alla realizzazione di una infrastruttura proprietaria e alle conseguenti professionalità necessarie. Il turista, dal canto suo, potrà comodamente da computer o smartphone velocizzare e personalizzare l'esperienza.
Ben vengano nuove "start up" culturali in grado di  stimolare i soggetti preposti alla gestione del patrimonio fornendo loro nuove idee, modelli e soluzioni per allargare e coinvolgere nuovi pubblici.

Per visualizzare o aggiungere un commento, accedi

Altri articoli di Fabio Viola

  • La morte delle culture statiche, la nascita di culture interattive

    La morte delle culture statiche, la nascita di culture interattive

    I luoghi della cultura, al pari di ogni organismo vivente, hanno costantemente bisogno di rinnovare la propria missione…

    15 commenti
  • IL COINVOLGIMENTO AL CENTRO DEI PROCESSI FORMATIVI

    IL COINVOLGIMENTO AL CENTRO DEI PROCESSI FORMATIVI

    A cosa servono i videogiochi? Fino agli inizi degli anni 2000, la domanda ha generato forte imbarazzo e panico tra le…

  • Gamification: 10 domande essenziali

    Gamification: 10 domande essenziali

    La gamification è una tendenza che sempre di più interessa qualsiasi tipo di ambito, di progetto o di esperienza. Che…

    2 commenti
  • The Interactive Culture in the XXI century

    The Interactive Culture in the XXI century

    From the inspirational talk given by prof. Fabio Viola at the Future Heritage Global Meeting promoted by the European…

    1 commento
  • IL Videogioco ufficiale di Dubai per il turismo

    IL Videogioco ufficiale di Dubai per il turismo

    Il Medio Oriente ha conosciuto una straordinaria crescita economica nell’ultimo ventennio accreditandosi come un hub…

    1 commento
  • Let's design a playable world

    Let's design a playable world

    "I would never have dreamed that a 37 years long great love (for the joy of my parents), of which 12 spent designing…

  • Lidl lancia un videogioco tra digitale e reale

    Lidl lancia un videogioco tra digitale e reale

    L’importanza di elevare la customer experience è diventata sempre più una necessità di prim’ordine, soprattutto a…

    2 commenti
  • Memrise - gamification per la contestualizzazione linguistica

    Memrise - gamification per la contestualizzazione linguistica

    Sono trascorsi diversi anni da quando Memrise è stata lanciata sul mercato, ma a oggi non si è ancora trovato un valido…

    2 commenti
  • Audience Centered Design - il caso Father and Son

    Audience Centered Design - il caso Father and Son

    Ogni sessanta secondi nel mondo vengono scaricate 340.000 applicazioni, ascoltate 40.

    3 commenti
  • La scuola che vorrei!

    La scuola che vorrei!

    Trascrizione del mio intervento presso il teatro Gianì di Partinico il 6 Giugno 2017 sul tema. Nel tragitto dall’hotel…

    3 commenti

Altre pagine consultate