드래곤볼 스파킹 시리즈 최신작, '드래곤볼 스파킹! 제로'의 발매가 한달도 채 남지 않았다. 게임에 대한 기대감을 끌어올리는 다양한 정보가 공개되고 있는데, 관련하여 후루타니 준 프로듀서에게 게임에 대해 궁금한 점을 직접 묻고 답변을 받아볼 수 있는 미디어 시연회가 열렸다.
드래곤볼 스파킹! 제로는 17년 만에 출시되는 드래곤볼 스파킹 시리즈 최신작으로, 시리즈 사상 최대 규모인 182 캐릭터가 등장한다. 에피소드 배틀, 커스텀 배틀, 온·오프라인 멀티 플레이 모드 등 다양한 콘텐츠를 통해 '드래곤볼다운' 배틀을 경험할 수 있는 것이 특징으로, 현세대기를 통해 한 차원 더 발전한 초고속 360도 배틀을 보여준다. 전투가 과열되면 주변 지형이 변화하는 등 드래곤볼 팬이라면 그냥 지나칠 수 없는 특별한 상호 작용이 가득하기도 하다.
● 새로운 작품을 만들면서 어떤 부분을 살리고 어떤 부분을 새롭게 바꿨는지 개발 콘셉트에 대해서 설명 부탁드린다.
후루타니: 드래곤볼 스파킹 시리즈는 상대를 쓰러뜨리는 것보다는 그 캐릭터에 동화되서 얼마나 그 캐릭터를 느낄 수 있느냐가 중점인 시리즈입니다. 그래서 이번 드래곤볼 스파킹! 제로에서도 얼마나 드래곤볼 캐릭터가 될 수 있는지, 캐릭터다운 배틀이라는 점을 중점으로, 두고 개발을 진행했습니다.
후루타니: 이번 작품에서는 캐릭터 수를 굉장히 중요시하고 싶었습니다. 그래서 182 캐릭터, 아. 한 캐릭터는 예약 특전입니다만은, 아무튼 182 캐릭터가 등장하고, 그 캐릭터들이 되어 볼 수 있다는 점. 그리고 캐릭터 수가 폭 넓다는 것을 강조하고 싶습니다.
후루타니: 또 배틀 시스템의 경우 시리즈 과거 작을 베이스로 계승해 과거작을 즐겨주셨던 분들이 비슷한 느낌으로 플레이할 수 있도록 클래식 조작법에 따라 같은 시스템에 버튼 배치도 예전과 같아서 그런 부분에서 향수를 느끼실 수 있도록 제작했습니다. 여기에 신규 액션 요소를 추가해 진화시키고 발전시켰다는 의미로 드래곤볼 스파킹 제로라는 타이틀을 만들게 됐습니다.
● 드래곤볼 스파킹! 제로를 통해 게이머들이 느꼈으면 좋겠다는 부분이 있다면?
후루타니: 초파워 같은 드래곤볼다운 체험. 이런 부분을 체험해주셨으면 좋겠습니다. 실시간 배틀이고, 날씨가 변하거나, 지형이 변하거나, 다른 드래곤볼 게임에서는 불가능했던 부분을 드래곤볼 스파킹 식으로, 기분 좋은 액션으로 만들어 봤습니다.
● 16년 만의 시리즈 신작인데, 세대 차이가 느껴질 만한 세월이 지난만큼 개발에 어떤 고민 같은 것이 있었을 것 같은데
후루타니: 말씀해주신대로 시간이 굉장히 흘렀기 때문에 과거 스파킹에서는 구현할 수 없어서 없었던 부분도 많았습니다. 그래서 제로부터 다시 스타트했다는 그런 기분으로 개발을 했습니다. 일단 목표로 했던 것은 시리즈 최대 규모 캐릭터 수였고, 그 부분에 가장 큰 어려움이 있었습니다.
후루타니: 굉장히 긴 시간 동안 여러 다양한 드래곤볼 작품이 출시됐는데, 플레이어들이 최근 액션 게임에서는 어떤 부분이 친숙하고, 어떤 부분에 어려움을 겪는지 캐치업을 하면서 개발에 몰두했습니다. 기존에 플레이하지 않았던 사람, 오랜만에 플레이하는 사람도 게임을 즐길 수 있도록 여러가지 시행착오를 겪어가며 어시스트 기능도 추가를 했죠. 쉽게 플레이하면서 드래곤볼다운 액션을 즐길 수 있도록 노력했습니다.
후루타니: 스파킹 시리즈의 경우 배틀 스피드가 굉장히 빠르다는 이야기가 많았고, 조작이 굉장히 많아서 여러 가지 할 수 있지만 복잡하다는 이야기도 있었습니다. 그래서 새로운 유저들이 적응하기 힘든 부분이 있는데, 어떤 시스템을 도입하면 좋을까 고민한 끝에 어시스트 기능을 추가하게 됐습니다.
● 어시스트 기능 덕분에 초보자도 꽤 즐길 수 있는 게임이 됐지만, 그럼에도 스토리 모드인 에피소드 배틀의 난이도가 상당하다고 느껴졌다.
후루타니: 에피소드 배틀 관련해서는 아무래도 처음에는 강하다고 느껴지는 적이 많이 등장하셨을 것이라 생각합니다. 아까 말씀드린 게임 콘셉트와 관련된 내용이기도 한데요. 원작에서도 오공 일행이 라데츠를 만났을 때 굉장히 고전하는 모습을 보여줍니다. 그런 부분을 유저분들이 캐릭터 체험으로 즐겨주셨으면 했습니다. 따라서 아무래도 초반에는 적이 강하다는 느낌을 많이 받으셨을 것 같네요.
후루타니: 초반에 어렵도록 설계한만큼 구제책도 마련해뒀습니다. 클리어를 2회 정도 실패하면 난이도를 내려서 리트라이할 수 있는 선택지가 나오도록 설정이 돼 있고, 메뉴에서도 난이도 변경이 가능합니다. 캐릭터가 되는 경험보다 기분 좋게 플레이하고 싶다는 분들은 그런 난이도 조정을 통해 플레이해보셔도 좋을 것 같습니다.
● 거대 원숭이로 변한 베지터는 난이도를 낮춰도 클리어가 어렵던데, 그런 특별한 배틀의 경우 어떻게 클리어해야할지?
후루타니: 거대 원숭이 같은 경우 굉장히 손맛 있는 배틀 중 하나인데, 몸집이 큰 캐릭터의 경우 에네르기파 같은 원거리 공격에 취약한 등 불리한 부분이 존재합니다. 그런 부분을 공략해서 클리어하는 것을 추천드립니다.
● 굉장히 많은 캐릭터가 들어갔는데, 등장 캐릭터를 선정하는 기준이 따로 있는지 궁금합니다.
후루타니: 명확한 기준을 말씀드리기는 어려울 것 같네요. 스파킹 시리즈는 시리즈 전통을 이어가는 부분이 중요합니다. 과거 작품의 경우 Z 초반에서 중후반까지 등 굉장히 세분화되어 있는데, 기본적으로 그 부분을 가져왔고요. 여기에 슈퍼가 추가되면서 거기서 눈에 띄었던 캐릭터들이 추가되게 됐습니다.
드래곤볼 슈퍼가 합류하면서 캐릭터가 더 많아졌다
● 아무것도 몰라도 즐겁게 플레이할 수 있는 구성이지만, 드래곤볼 캐릭터가 되어보는 체험이 중요한 게임인만큼, 더욱 멋진 플레이를 해보고 싶은 플레이어도 많을 것 같다. 커맨드가 굉장히 많다. 못해도 30개 이상이던데, 초보자 입장에서 어떤 부분을 먼저 익혀야 어엿한 사이어인을 연기할 수 있을지 힌트를 줄 수 있다면?
후루타니: 일단 오토 모드가 있습니다. 플레이스테이션 기준 네모 버튼을 연타하면 콤보가 마지막까지 들어가는 그런 기능이 있습니다. 또 드래곤 대쉬라는 가속해서 상대방을 하늘까지 따라가서 끝까지 공격할 수 있는 패턴도 있고, 순간 이동해서 추격하는 그런 액션도 있는데, 버튼을 연타하는 것만으로 모두 가능합니다. 초보자들은 이 오토 모드를 통해 액션을 먼저 즐겨봐주시면 좋을 것 같습니다.
후루타니: 오토 모드를 통해 게임에 익숙해진 후, 추격 어시스트를 끈 다음 네모 버튼을 연타하다 상대가 공중에 뜨면 세모 버튼을 직접 누르시기만 해도 내 손으로 직접 조작하는 그런 느낌을 받으실 수 있을겁니다. 연타 후 마지막에 어떤 버튼을 누르느냐에 따라 순간 이동으로 추격하는지, 고속 이동으로 공격하는지 달라지기 때문이죠. 연타부터 시작해서 마지막 하나를 바꿔보는 그런 부분을 추천드리고 싶습니다.
● 플레이어가 직접 커스텀 시나리오를 작성해볼 수 있는 에디트 모드도 흥미롭습니다. 에디트 모드를 개발하게 된 계기가 궁금합니다.
후루타니: 앞서 말한 캐릭터가 된 것 같은 체험을 안겨주고 싶다는 부분이 계기가 됐습니다. 많은 분들이 어렸을 적부터 드래곤볼을 보면서 자라셨을텐데, 그때 프리저와 마인부우가 싸우면 누가 이길지, 그런 상상을 많이 하셨을 것 같습니다. 그런걸 '손오공 놀이'라고 칭하곤 했는데, 유저분들이 그런 상상을 형태로 만들어내는 것을 원했기 때문에 에디트 모드를 만들게 됐습니다.
● 공정한 대전보단 얼마나 그 캐릭터를 잘 표현했느냐가 중요한 게임인만큼 온라인 대전에서 유저 간 실력차 같은 것이 더 커질 것 같은데
후루타니: 사실 그 부분은 이 게임 뿐만 아니라 모든 대전 게임이 가지는 고민일 것 같네요. 기본적으로 랭크 매치에서는 실력이 비슷한 유저들끼리 매치되고, 플레이어 매치는 친구를 불러서 편하게 플레이할 수 있는 느낌으로 개발됐습니다. 강함을 목표로한다기 보다는 드래곤볼 다운 배틀을 즐긴다는 부분을 생각하시면서 플레이해주시면 감사하겠습니다.
후루타니: 드래곤볼 파이터즈가 e스포츠 경기도 있는, 상대를 이겨야 한다는 그런 류 게임이라면, 스파킹 제로의 경우 드래곤볼 다운 전투를 얼마나 즐길 수 있는지가 중점이 되는 게임입니다. 이기는 것보다는 드래곤볼 다운 배틀을 즐길 수 있는 그런 게임이 됐으면 합니다.
● 팀 멤버로 기뉴 특전대를 모두 선택하면 특별한 모션이 나오던데, 그런 숨겨진 요소가 더 있을까요?
후루타니: 관계성이 있는 캐릭터끼리 팀을 짜면 나오는 것들이 좀 있습니다. 직접 찾아보시는 것을 추천드립니다. 엄청나게 많이 들어있진 않습니다. 이런걸 찾아보는 것을 게임의 또 다른 매력포인트로 생각해주시면 감사하겠습니다.
● 전작인 메테오에서는 서바이벌 모드를 통해 50인 전원 랜덤으로 플레이하는 방식이 인기가 있었는데, 스파킹 제로에도 그런 모드가 존재하는지?
후루타니: 서바이벌 모드는 존재하지 않기 때문에 불가능할 것 같습니다. 대신 커스텀 배틀을 통해 손맛 있는 배틀이나 도전적인 배틀을 만들어서 즐겨보시면 좋을 것 같고, 저희가 준비한 엑스트라 배틀도 즐겨봐주시면 감사하겠습니다.
● 스킬 스톡이 기본적인 공격이나 반격, 스킬까지 되게 다양한 곳에서 쓰이다 보니 직접 모아서 쓸 수 있는 기력과 달리 모자라다는 느낌을 강하게 받았는데, 이렇게 다양한 곳에서 스킬 스톡 게이지를 소모하게 만든 이유가 있다면?
후루타니: 스킬 스톡을 어느 부분에 사용하는지가 전략 요소가 될 것이라 생각됩니다. 캐릭터 스테이터스를 올리는데 사용할 수도 있고, 상대를 공격하는데도 사용하고, 카운터 액션에도 사용이 가능하고요. 상대 공격을 경계할 때도 사용할 수 있습니다.
후루타니: 스킬 스톡 관리 관련해서 추천하는 부분은 상대가 에네르기탄 같은걸 쏘면, 그걸 피하지 않고 타이밍 좋게 가드 버튼을 눌러 터뜨리면 스킬 스톡이 회복된다는 것입니다. 서로 맞붙어서 난타전을 펼칠 때도 회복되기도 합니다. 이런 부분을 살려서 스킬 스톡을 모아 변신을 할지, 아니면 스킬을 쓸지, 카운터 액션을 할지 등 전략 요소로 잘 활용해서 즐겨주시면 좋을 것 같습니다.
● 손오공 에피소드 배틀에서 재배맨을 만났는데, 재배맨의 얼티밋 블래스트를 맞으면 어떻게 될지 궁금해서 맞아보니 원작처럼 재배맨이 자폭했고, 재배맨의 체력이 0이 되면서 승리할 수 있었다. 이런 숨겨진(?) 승리 요소가 더 있을지 궁금하다.
후루타니: 원작에 나온 액션을 적극 반영하다보니 그런 요소가 꽤 있는 편인데요. 직접 플레이하시면서 찾아보며 즐겨주시면 좋을 것 같습니다. 이런 자폭 요소는 에피소드 배틀 숨겨진 승리 요소라기 보다는 재배맨의 특성이라고 생각해주시면 될 것 같습니다. 에피소드 배틀이 아닌 다른 배틀에서도 재배맨이 자폭을 사용하면 큰 대미지를 본인이 받게 됩니다.
● 캐릭터마다 숙련도가 표시되던데 이 숙련도는 어떤 효과를 가지고 있는지?
후루타니: 직접 플레이에 영향이 있는 것은 아닙니다. 전왕님의 부탁이라는 미션을 얼마나 플레이했는지 볼 수 있는 그런 지표 용도 정도인데, 특정 캐릭터가 좋아서 이 게임을 플레이하는 분들에게는 얼마나 그 캐릭터를 플레이했는지를 가시화할 수 있는 그런 요소로도 작용할 수 있을 것 같습니다. 캐릭터에 대한 애정이 숫자 형태로 표현된다고 생각해주시면 감사하겠습니다.
● 이 게임만의 자신 있는 포인트가 있다면?
후루타니: 최근 출시되는 액션 게임은 어떤 액션성을 가지고 있는가에 대해 연구하고 고민을 많이 했습니다. 드래곤볼 게임만 따져도 제노버스, 카카로트 등 액션이 다양한데, 그런 게임을 즐겨주셨던 분들도 스파킹 제로를 플레이했을 때 기분 좋게 즐길 수 있도록 만들기 위해 특히 고민을 많이 했죠.
후루타니: 캐릭터가 가장 큰 과제였습니다. 제로부터 만들었기 때문에 현대 기준에 맞춰 좋은 퀄리티를 보여줄 수 있도록 하는 것이 핵심 포인트였는데, 발매 시점부터 이 정도 캐릭터 수를 보여줄 수 있었던 부분, 그리고 스파킹 시리즈의 전통을 지킬 수 있었다는 점이 중요한 요소이고, 지킬 수 있었다는 것이 굉장히 기쁩니다. 말씀드리고 싶은 부분은 드래곤볼을 좋아하시는 분이라면 재밌게 즐길 수 있는 게임이라는 점입니다.
● 마지막으로 게임 출시를 기다리고 있을 한국 팬들에게 한 말씀 부탁 드린다.
후루타니: 여러분의 응원이 있어서 게임을 발매할 수 있게 됐습니다. 정보를 발표할 때마다 항상 따뜻한 응원을 해주셔서 굉장히 큰 힘이 되고 있습니다. 진심으로 감사드리고, 곧 발매가 되는데 조금이라도 드래곤볼을 좋아하는 부분이 있다면 플레이하기 쉬우실 것이라 생각합니다. 시리즈를 처음 플레이하시는 분들도 편하게 즐기실 수 있도록 만들었으니 많이 즐겨주셨으면 합니다. 감사합니다.