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唯有在游戏中,我们才能“原谅”。在这个残酷的世界里。Project Moon的负责人金志勋(김지훈)、李宥美(이유미)独家专访

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唯有在游戏中,我们才能“原谅”。在这个残酷的世界里。Project Moon的负责人金志勋(김지훈)、李宥美(이유미)独家专访_001

那里的空间就像是具体的Project Moon世界。

庄严的图书馆让人联想到雅致的木质墙壁,天花板上装饰着车轮等温暖的照明,地板上摆放着精致的皮质沙发,而书架上放着韩文版的《白鲸》……从某处传来钢琴伴奏的幻想般的歌声。仔细一看,原来是复古风格的唱片播放器在播放唱片。这是独立乐队Mili演奏的《废墟图书馆》主题曲《神权政治之绳》(String Theocracy)。

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​这些极致优雅的装饰以海盗船为主题。
这艘海盗船的船长就是金志勋。他在学生时代创立了游戏工作室Project Moon,并通过《脑叶公司》(Lobotomy Corporation)、《废墟图书馆》以及《边狱公司》这三部共享世界观的游戏大获成功,成为韩国游戏业界的风云人物。

金志勋创作了严酷而鲜明的“Project Moon”故事,他究竟走过怎样的道路才创造出令世界疯狂的故事?在既是“艺术”又是“产业”的游戏业界的惊涛骇浪里,他作为CEO又是如何掌舵?
我们Indie Intelligent Network采访团队,怀着对这位即将登场的粗旷“船长”的紧张感,坐上了采访席——。

本企划是由制作了《主播女孩重度依赖》(NEEDY GIRL OVERDOSE)、《东方月神夜 》(Touhou Luna Nights)等游戏的独立游戏品牌“WSS playground”负责人齐藤大地,与在note上聚集了2000名订阅者的游戏批评媒体“游戏研讨会”(ゲームゼミ)主笔Jini共同发起,为获得对独立游戏制作有益的知识=Intelligence,完全自费走访世界各地,而开展的次世代游戏新闻项目“Indie Intelligent Network”的一部分。文章将在《电faminicongamer》(電ファミニコゲーマー)及其他中英文媒体上同步翻译与刊登。

请注意,下文包含了对《废墟图书馆》结局的剧透。

采访者·编辑/Jini
采访者·企划/齐藤大地
文章/千叶集
摄影/伊豫田旭彦
翻译/邓剑

受难与心酸的少年时代

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金志勋(下文简称“金”):  
大家好,我是金志勋,Project Moon 的负责人,同时担任游戏监督和编剧。我们公司制作了《脑叶公司》《废墟图书馆》以及《边狱公司》等游戏。请大家多多关照。

李宥美(下文简称“李”):
大家好,我是游戏系统企划团队的负责人李宥美,同时也是Project Moon的创始成员之一。请多多指教。

——我是WSS Playground的负责人齐藤大地。今天我希望以Project Moon作品的超级粉丝以及日韩新兴游戏工作室的负责人的双重身份进行交流。请多多指教。  

首先,我想了解Project Moon的领导者金先生的个人经历。您为什么会走上游戏开发者这条道路呢?

金:  
我出生于1992年,今年32岁。是一个儿时的玩伴带我接触到游戏。他对电脑很了解,有一次告诉我,“在一个叫做Steam的平台上有《反恐精英》(Counter-Strike)和《半条命》(Half-Life)这些有趣的游戏。”这是我第一次体验游戏。其中,《半条命》对我的人生产生了巨大的影响。

我也常看电影。常去录像带出租店,每周借两三部电影。中学时期,我几乎是沉浸在游戏和电影的世界里。

——您从小就接触了各种各样的作品。作为日本人,我觉得Project Moon的作品有很多让我感到亲切的内容。您也接触过日本的作品吗?

金:  
当然。我非常喜欢日本的游戏和动画。
我之前也看过《新世纪福音战士》(新世紀エヴァンゲリオン)等作品,但真正让我沉迷的是在中学时期接触到的《天元突破 红莲螺岩》(天元突破グレンラガン)。这部作品让我开始深入了解和挖掘日本的动画,包括《凉宫春日的忧郁》(涼宮ハルヒの憂鬱)、《零之使魔》(ゼロの使い魔)、《幸运星》(らき☆すた)等。在电视剧方面,我喜欢《料理新鲜人》(バンビ〜ノ!)、《电车男》《花样男子》(花より男子)等。总之,我没有节制地找这些作品看。

虽然我是从《天元突破 红莲螺岩》开始沉迷的,但我更感兴趣的是恋爱喜剧和“日常系”等作品类型。我对那种关乎世界存亡的宏大动作片兴趣不大,更喜欢生活中的对话和轻松的玩笑。  
在游戏中也是如此。日本游戏非常善于处理对话。例如,《命运传说》(テイルズ・オブ・デスティニー)中精心设计的台词至今让我印象深刻。

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——《边狱公司》的主要角色都取材于世界文学名著。您从小就对文学有兴趣吗?

金:  
当然,《边狱公司》中致敬的都是我视为枕边书的经典作品。我从小就喜欢文学,最初是阅读儿童版的文学名作全集,到了向往知识的青少年时期,我开始如饥似渴地阅读经典文学。

如果要列出我最喜欢的三部文学作品,那就是村上春树的《挪威的森林》(ノルウェイの森)、赫尔曼·黑塞(Hermann Hesse)的《德米安》(Demian)以及阿尔贝·加缪(Albert Camus)的《局外人》(L’Étranger)。

尤其是《德米安》,在我精神不稳定的青春期,是阅读这本书拯救了我。它让我有了继续怀抱希望生活下去的动力。至今我仍会时不时地重读它。
我在中学时期勉强地读过《异乡人》,虽然当时还不能理解书中的内容,却很奇妙地产生了“想要有一天理解这本书”的想法。后来在阅读相关书籍和解说的过程中,我接触到了存在主义,这也使我对哲学产生了兴趣。

──游戏、电影、文学……您热衷于各类虚构作品,这些都是您如今创作的基础呀。

金:
这是我第一次在公开场合透露……我小时候在身心层面遭受了母亲的虐待。
 
于我而言,虚构作品是一种逃避痛苦现实的手段,它让我可以进入另一个世界。同时,我也通过故事学会了人类的情感以及家庭的意义。我刚才提到的对日常对话场景的喜爱,可能也源于这些经历。
我小时候的梦想是尽快离开家里。之所以全身心投入地到游戏制作中,也是因为不想回到父母身边。尽管多次遭遇失败、感到绝望,但每次我都会在内心深处涌起一股愤怒般的情感,将我重新振作起来。
童年时那些晦暗、痛苦的记忆,正是我创作的基础。

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──然而,Project Moon作品的魅力主要源自故事。尽管充满悲剧色彩,但总会在某处留下一丝积极的希望。

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金:
我追求的是在黑暗的人生中点燃希望之光的美丽人性赞歌

比如,在开发《废墟图书馆》的过程中,我全身心地投入安吉拉和罗兰这两个角色,写下了他们如何克服痛苦过去的情节。

《废墟图书馆》发售后,有些玩家反馈说“安吉拉的行为太急躁了”。这是我没有意识到的。或许是因为我内心深处渴望克服自己的过去,这种愿望最终反映在了他们二人的身上。

──坦白说,我玩《废墟图书馆》的时候,也觉得安吉拉有些急躁。然而,这种急躁感仿佛被某种热烈的东西推动,尽管对安吉拉这个庞大的存在感到困惑,我还是对其产生了共鸣,甚至“想要原谅她”。
或许我的问题有点冒昧……安吉拉这个角色象征了什么呢?

金:
安吉拉是“可以给予玩家宽恕的存在”

这是我个人的故事。如之前所说,我曾遭受母亲的虐待,这对我造成了极大的创伤。即使现在,我依然不能原谅她。然而,我也希望有一天能够达到宽恕的境界。我相信,这种“其实无法原谅,但又想要原谅”的情感纠葛,不仅属于我一个人,许多人或多或少都有类似的经历。安吉拉和罗兰,或者更准确地说,《废墟图书馆》的故事和角色所承载的主题之一就是是否“宽恕”的内心纠葛

同时,安吉拉也象征着玩家的愿望。毫无疑问,这个世界充满了不公。然而,就算逐一解决这些不公,也会不断地涌现出新问题,最终人们会陷入“反正世界不会变好”的绝望中。安吉拉也是一个在游戏世界的现实中被击倒的女性。

面对这样一个受到世间不公的打击,并因此变得急躁的女性,玩家会否选择宽恕她?这个问题正是安吉拉抛给玩家的。

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Jini:
首先,非常感谢您与我们分享如此私人的经历。我也斗胆分享一些我自己的故事。我有一位朋友是Project Moon的粉丝,她也曾历过家庭暴力,被迫在日本的收容所里生活。我当然明白金先生的经历只是部分地被反映在作品里,但我还是想说,世界上有许多人遭受着类似的困境,您的作品对他们而言,确实有救赎的效果,我想说的就是这些。

金:
非常感谢大家从我的作品中感受到与自身的联系。我的经历只是像其他创作者一样被部分地反映了在创作中,也不是为了刻意在特定主题或人群中产生共鸣,但我认为,这正是我通过写作表达内心深处想法的结果。
我们也从世界各地的粉丝那里收到了各种各样的反馈,其中有些人会将家庭问题与作品联系在一起,也有人将其他痛苦的记忆与之相连。听到这些玩家说“被鼓舞了”,让我感到非常高兴,也让我觉得这份工作意义重大。

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──让玩家选择“原不原谅”,这是游戏之外的媒介无法传达的体验。请问这是您在设计游戏时有意为之的吗?

金:
“原不原谅”是《废墟图书馆》里唯一的一次选择。这正是困扰我的问题,所以我希望玩家们也能认真思考这个问题,所以才将它设计为一个选择项。
我个人的回答是,“原谅”是正确的选择。如果怀着愤怒前行,留给世界的只能是悲剧。不过,反躬自省,我还是做不到“原谅”。原谅是多么痛苦、多么困难的一件事啊。

正因如此,我想向玩家提出这样一个问题:“你会怎么做?”游戏的选择项迫使玩家主动采取行动。正因为有了选择,才会出现问题。而面对这个问题,玩家必须给出自己的答案。

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──安吉拉们做出选择后,似乎克服了个人的问题,并对城市等事物表达了强烈的敌意。那么,把都市描绘成充满不信任、贫困和仇恨的地方,有什么特别的原因吗?

金:
这也是我的个人世界观的投射。
我是一个胆小、对人类缺乏信任、总是被不安困扰的人。我常以一种消极的眼光看待事物,认为这个世界是一个弱肉强食、残酷无情的地方。
即使人与人之间可能短暂地建立起良好的关系,但利益关系可能很快就会导致背叛。你可能会被抛弃在孤独的地方。
尽管如此,我还是相信在这个世界的某个地方存在着温暖和爱。但与此同时,我又无法真正地相信……我的世界就是这样一个充满矛盾情感的混合体

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我出生和成长在韩国的城市里。因此,我的作品往往以城市为中心,即使这是无意识的安排,但这可能反映了韩国特有的视角和思维方式。

作为一个全球性的内容创作者,我总是担心自己的作品无法反映多元化的视角。然而,我通常只能描绘自己的所见之物。即便我尝试去描绘那些我未曾见过的东西,也无法做到得心应手。这其实等于什么都没有描绘。

豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(Jorge Luis Borges)是对我影响最大的作家之一。大学时我接触到他的作品,从中学到了魔幻现实主义的世界构筑方法

通过使用日常生活中熟悉的词汇和环境、模糊现实与虚构的界限、逐渐将玩家引入一个充满幻想的世界,我能将个人的感受转化为一个完整的世界观,并与玩家们分享。

人们的相遇,Project Moon的黎明

──刚才我们聊到了创作的核心内容。现在能否请您谈谈Project Moon的创立与发展过程?

金:
在中学三年级的时候,我问过自己:“你对人生有什么热情吗?”既然注定要做点什么,那我希望能把自己喜欢的事情当成工作。我最喜欢的事情就是“创造故事”。虽然传递故事的媒介有很多,但我最喜欢的还是游戏。
让我走上游戏之路的契机是一部叫做《星尘物语》(악튜러스)的韩国游戏。

这款游戏由两部构成,中间有一个巨大的反转。第一部描绘的是奇幻世界,第二部变成了敌托邦的科幻世界。这个设定给了我巨大的冲击,也让我意识到游戏在叙事方面的可能性。于是我也想要创作出这样感动人心的作品。所以我决定进入游戏业。

──您选择的是与游戏相关的专业吗?

金:
我在读大学时选择了计算机工程专业。我以为如果想进入游戏业,首先需要掌握编程技术吧。

然而,我遇到了一个问题——我完全不擅长编程必须的数学。此外,当时我对心理学也很感兴趣,遗憾的是,那所大学无法提供学习心理学的机会。

最终,我无法适应那所学校,选择了退学,转入了亚洲大学的媒体学科。亚洲大学有专门的游戏课程和俱乐部。包括宥美在内的几位团队成员,就是我在亚洲大学的游戏开发俱乐部认识的。

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──原来在大学期间,Project Moon的核心成员就集结在一起了。

金:
是的。一开始我们经历了很多挫折。我们不断立项,又不断失败,如此反复。
失败的原因在于当时的我在性格上不成熟,以及沟通能力不强,与团队的沟通不够顺畅。

到了大四,我们的作品依然没有取得实质性的进展,于是我开始钻起了牛角尖。
“如果在毕业前连一个游戏都做不出来,我还有资格梦想成为游戏开发者吗?”

于是我下定决心,邀请包括宥美在内的四名俱乐部成员,发起最后一次努力。

这最后的项目就是《脑叶公司》。

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──宥美小姐一直在金先生的身边看着他经历大学时的困难。从宥美小姐的角度看来,当时的金先生是怎样的状态呢?

李宥美:
虽然我们同属于一个俱乐部,但在大二之前,我主要是自己运用Unity进行创作,所以和金先生的接触不多。我更多是从旁观者的角度远远地看着他起起落落。
我第一次参与他的团队是在《脑叶公司》项目的时候。

对当时的我而言,《脑叶公司》意味着毕业作品。我原本打算毕业后去一家普通的游戏公司就职。韩国游戏业非常重视作品集。所以,我的目标是做一个能让招聘负责人印象深刻的毕业作品。

然而……他却打算自己创立一家游戏公司。

──哈哈,真是充满自信呢。

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金:
我当时没什么自信,因为之前的项目都失败了。我反而对《脑叶公司》能否吸引用户感到不安。
让我开始感到有望成功的是,我们通过Tumblbug进行众筹的时候。
我们得到了超过460人的支持,筹集了1300万韩元。对于当时的我们来说,这是一个巨大的反响和一笔不小的资金。正是这个结果让包括我在内的团队成员确信:“这个游戏可以成功!”于是,我们在2016年将Project Moon正式注册为公司。

──顺便问一下,我听说宥美小姐从创业之初就一直在金先生的身边支持Project Moon。能否介绍一下宥美小姐在公司中的角色呢?

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金:
李宥美小姐在Project Moon里就像是“煤矿中的金丝雀”。她对游戏故事和美术的初期构想的看法,在游戏创作的过程中起到了重要的参考作用。当然,并不是只有她的意见才重要,有时候我也会坚持自己的想法。

对我个人而言,虽然我们有时会有争执,但她一直在我身边,是我非常重要的伙伴。过去我常感觉她不能完全理解我的想法,这让我有些沮丧,但现在我们已经能够无缝地交流了。

李:
确实,我们在大学时代都很固执,经常吵架。经历了很多事情……我想现在我们都成熟了。

──宥美小姐,您如何看待金先生在公司中的角色?

李:
绝对的君主吧。他是将这家公司和作品世界统一起来的巨大意志。

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我听说宫崎英高先生在From Software的开发体制是由编剧聆听并记录他的想法,就像在传达神谕一样。
金先生的风格与此相似。他写出剧本或情节后,编剧们会补充台词和情境,并通过自己的想象力加以扩展。
正因为这种多层次的创作过程,玩家在体验故事时也有了更多参与解读的空间。

──补充的是金先生没有明确定义的部分吗?

金:
举个例子,如果想创作一个令人恐惧的Boss角色,我会先大致确定这个角色的设计方向,然后交给宥美小姐们,她们会进一步完善这个Boss的技能模式和技能名称。接下来,剧情团队、演出团队、美术团队、SD团队的负责人和成员会根据我提出的方向展开工作。在此过程中,我会检查他们的进度和成果,并提供反馈,最终完成游戏的制作。

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成功,以及变化

──《脑叶公司》是Project Moon第一款取得成功的作品,当时的市场反响如何?

金:
游戏销量第一次大幅增长是因为一位有名的YouTuber进行了实况直播,那时我们一下子卖出了几千份游戏。

然而,这种好势头并没有持续太久,游戏销量开始下滑。在低迷时期,甚至看销售数据都会让我感到痛苦。

──非常理解。我在开发《主播女孩重度依赖》(NEEDY GIRL OVERDOSE)时,也经历过资金耗尽、不得不向银行借款的艰难时刻,那时我的体重还掉了7公斤。

金:
的确。我们也曾面临这样的困境,甚至到了公司账户在第二个月就要见底的时刻。当时我们在Steam上发布了一则公告,表示“由于经费困难,我们将仅完成众筹承诺的内容,不会再进行更多的开发”。
说实话,那时我真的觉得“一切都要结束了”。

然而,这个公告改变了我们的命运
《脑叶公司》的粉丝们开始主动为我们进行宣传。他们在韩国、中国、日本、美国、俄罗斯等各国的粉丝社区、社交媒体上推荐我们的作品,有些粉丝甚至购买多份游戏送给朋友……。

正是温暖的支持拯救了我们的销售,让我们得以度过难关。

──因为这是一款受粉丝喜爱的游戏,所以最终也是粉丝的爱拯救了它。这真是一个美丽的故事呀。那么,游戏在哪些地域销售得最好呢?

金:
应该是中国吧。虽然我们没有针对某个国家或语言地区进行营销,但我们的作品似乎与那里玩家的口味非常契合。
《脑叶公司》最初计划走类似《探险活宝》(Adventure Time)那样的美式卡通路线,但我们后来发现这种风格并不合适,所以进行了调整。

在此过程中,我们强化了亚洲动画的风格,但这更多是出于我个人的创作感性,而非营销策略。最终,游戏在日本和中国等东亚地区引起了共鸣,这真的非常幸运。

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──《脑叶公司》成功后,《废墟图书馆》和《边狱公司》等作品都取得了成功,公司规模也在逐步扩大。

能否谈谈团队在每个关键节点上的发展,以及随着团队规模的变化,团队的管理方法相应发生的变化?

金:
如前所说,我们在大学时代组建了《脑叶公司》团队,当时的初创成员只有4人。随后,我们在学校内外进行招聘,最终团队人数增加到9人,并成功完成了这款游戏。

一开始,我们通过各种方式招聘人才。除了公开发布招聘信息,我们还会到附近的大学寻找合适的人选,甚至有时会通过朋友介绍……有一位成员就是在学校的学园祭上展示了有趣的美术作品后,被我们注意到并招入团队的。

到了第二部作品《废墟图书馆》的时候,我们主要通过韩国游戏行业的招聘网站Gamejob进行招聘。那时团队规模扩展到了大约20人。直到现在,我们仍然在使用这个招聘平台。

目前,我们的团队已发展到大约50人,主要负责《边狱公司》的运营。

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──在大约8年的时间里,你们从4人团队发展到了50人团队。毫无疑问,团队管理和你自己的工作也发生了变化吧。

金:
 我一直希望把团队成员看作独立的个体,而不是把他们当作纸面上的数字来对待。

 因此,我会尽量与成员保持细致的沟通,努力与他们建立紧密的关系。然而,当团队人数超过20人时,我开始感到有些力不从心。

李:
 以前的他特别执着于细节管理。他似乎觉得,与其让别人用他们的方式来做,不如自己用自己的方式来犯错。于是他必须掌控一切才会安心。

他经常要求返工。有时候,即使工作已经进展得相当顺利,只要他不满意,就会从头开始。最夸张的时候,他甚至会坐在UI负责人的旁边,逐像素地进行指导。

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金:
由于工作过度,我的身心也变得脆弱。 
大概是在发布《边狱公司》之前,我的身体起了异常变化。
在向团队传达剧本的改进意见时,我的左眼内侧突然出现了难以忍受的剧烈疼痛。

我立刻去医院做了MRI检查。然而,检查结果显示我没有任何异常。最终我被诊断为“压力过大”。医生说我几乎到了中风的边缘。

我自己也感到惊讶,没想到自己的精神压力竟然大到如此程度。以此为契机,我开始重新审视自己的工作方式,并有意识地转变心态,更加信任和依赖团队成员
现在,我尽量不再独自承担所有工作,而是尽可能将工作上的决策交给各个团队的负责人。

李:
随着金先生的转变,我也不得不更加认真地投入到团队领导的角色中。然而,管理工作占用了我很多时间,导致用于业务工作的时间减少。为了弥补这一点,我也开始将自己的工作分配给团队成员。
结果,这在公司内部促成了更好的职务分工。

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──虽然情况有所缓和,但金先生作为剧本作者兼CEO,现在仍进行着非常繁重的工作。您是如何进行内心管理的呢?

金:
 我没什么自信说我把自己管理得很好。
我患有双相情感障碍,即使是在休息日,我也常常因为焦虑而无法放松心情。几年来,我一直在接受咨询和药物治疗,同时也在摸索如何管理自己的压力。

如果问我繁重的工作是否辛苦?我会回答,是的,很辛苦。然而,我自己就是那种只能以这种方式工作的人。因此,我需要学会与这样的自己好好相处。

对我来说,最好的解压方式是玩游戏。当我沉浸在有趣的游戏中时,所有的烦恼都会被抛之脑后,焦虑和疲劳也都会消散。《艾尔登法环》(ELDEN RING)是我最近比较喜欢的游戏。

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──当玩到好游戏的时候,确实能忘掉一切……我非常能理解。但最近很难找到能让我沉浸其中的游戏,这确实让我有些困扰……

金:
 我也在翘首等待《艾尔登法环》的DLC版本。

Jini:
 说到游戏,Project Moon的作品中经常能看到类似桌游或卡牌游戏的设计。《废墟图书馆》尤其如此。您也喜欢桌游吗?

金:
 是的,尤其在学生时代,我非常迷恋桌游,现在依然很喜欢。实际上,《废墟图书馆》这个标题来源于我学生时代为了和朋友们一起玩而自制的桌游《巴别图书馆》(Library of Babel)。

作为一种兴趣,桌游不仅让我乐在其中,同时也对制作电子游戏有帮助。在制作《废墟图书馆》时,我每周都会向团队推荐桌游,并让他们仔细观察这些游戏的设计,学习其中的原理和规则。

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独立游戏工作室是否应该接受投资?

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──我想进一步了解一下您作为CEO的立场。最近,您接受了大型游戏公司Devsisters的投资。在这件事上,您是如何考虑的?

金:
 关于投资,我有一条经验教训,那就是“投资的提议往往不会在你需要的时候到来,而是在你不需要的时候出现。”

当我们收到Devsisters的提议时,正值《废墟图书馆》发售。那时游戏的销售业绩并不理想,但对方的提议是财务投资,而非战略投资,他们能保证我们的创意自由。

而且我们暂时可以在财务上松一口气了,即使《废墟图书馆》失败了,在为下一个项目筹集资金时,曾从Devsisters获得投资的经历也会成为我们的履历。这笔投资可以在多个方面起到保障的作用,因此,我们决定接受这笔投资。

如果这是战略投资——即可能会损害我们的独立性的投资,我想我们会拒绝。

──您所说的“战略投资”是指投资者通过持有股份来掌握一定的经营权,相反,“财务投资”则仅仅是出资而不干涉经营,可以这样理解吗?

金:
 是的。“接受了大型游戏公司的投资”这一报道,可能会让人觉得我们被收购了,但我不希望大家有这样的误解。

 实际上,出资方是Devsisters旗下的风险投资公司。这家公司的负责人对游戏行业有着深入的了解,他们很清楚我们的担忧,很好地推动了这次的合作。

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──在日本,也有许多独立开发者在是否接受投资的问题上感到困惑。关于其他公司提供的资金,您有什么建议吗?

金:
 这因情况而异,很难给出普遍的建议……首先,如果资金短缺,那就不得不接受投资了。

 然而,除非是这种情况,否则最好避免那些需要让渡部分经营权的战略投资或发行合同。

 从表面上看,战略投资的条件可能更为优越。然而,如果你在接受投资后开发的游戏获得了商业成功,你可能会失去对自己作品的主导权。

──在极端情况下,甚至可能会出现整个IP被夺走的风险,对吗?

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金:
如果你是那种对作品无所谓,能马上转到下一个作品开发的人,那也无妨。但是,像我这样把自己的作品视为自己的东西,不太想让别人随便干涉,就需要好好考虑合同的条件。

当你主动去寻找投资者时,往往会被附带一些麻烦的条件,因此不太推荐这么做。

况且,正如我刚才所说,当你主动寻找投资者时,往往很难找到。在开发《脑叶公司》时,我给几家公司发了寻求投资的邮件,但都石沉大海。

──我也会以投资者的身份支持创作者,但对于那些主动表现出希望获得投资的创作者,我反而不会投资。如果对方不是那种“我可以接受你的投资”的态度,我也不愿意出资。

金:
我是那种不愿意寄人篱下的人。迄今为止,我也收到了几次收购提案。但是,即便卖掉公司赚一大笔钱,我也只会拿这笔钱重新开一家能够自由创作游戏的公司。无论去留,最后结果都一样。那么,还不如留下来继续经营Project Moon。

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——从创立至今的发展历程来看,我觉得贵公司确实是新晋创作者们的典范。也就是说,你们的未来,也可能成为我们的未来。我想从组织目标以及金先生的个人目标这两个方面了解一下Project Moon在未来将会如何发展?。

金:
首先,我来谈谈Project Moon的组织目标。
以前,我们会在每一阶段明确设定一个“向上发展”的目标。例如,在《废墟图书馆》时期,我们的目标是参加东京游戏展。

但是,我们在学生时代设定的目标已基本达成,从现在开始再追求“向上发展”的目标,似乎不可避免地需要某种牺牲或代价。

那么,我们是否应该不顾一切地抛弃现在的伙伴和粉丝,来壮大公司呢?我不这么认为。
相反,与其利益最大化,我更愿意追求现有成员和我自己的理想
正如我之前提到的,我希望把公司打造成一个像家庭一样温暖的空间。如何一边在游戏行业中生存,一边平衡这种温暖,这将是一个课题。

作为个人目标……首先在创意方面,我想制作一款3D开放世界动作RPG。这是我将来想尝试的。但是,目前我更想继续创作故事,与粉丝保持沟通,并通过好奇心和有趣的视角不断观察世界。

虽然现在我没有特定的游戏创作者作为榜样,但如果要说的话,我希望能够像小岛秀夫先生那样,在独立的立场上继续探索自己的愿景。

我最大的恐惧是死亡。这不是比喻,而是现实的死亡。
我现在非常害怕死亡。
但是,恐惧中也蕴含着希望。我相信,如果我不断创作,总有一天能在没有恐惧的情况下平静地离开这个世界。我相信这一点。
这就是我的终极目的和目标。


――如果继续创作和探求故事,也许有一天就能克服对死亡的恐惧吧。
在采访的最后,金志勋先生如同祈祷般的低语,让我想起了他所敬爱的黑塞。

“今天,很少有人知道‘人’是什么,但有很多人能够感受它。因此,这些人比其他人更能平静地面对死亡。就像我写完这个故事后,也能平静地死去一样。”(赫尔曼·黑塞:《德米安》,高桥健二译,新潮文库)

采访之前,IIN采访团队曾想象金先生是一位能单枪匹马经营公司的坚强“船长”,但在采访中他所展现的,是一个怀有敏感的少年心灵,每一句话都字斟句酌、细腻地表达自己的苦恼的青年。
也许正是自己亲手建立的“家庭”救赎了这位在艺术家与企业家之间被拉扯的独立青年,并将他推上了韩国游戏界最具远见卓识者的地位。 

——最后,借此机会,向为此次采访尽心尽力的Vittgen Inc.负责人裴相炫(배상현)先生,以及担任翻译的rondo先生致以衷心的感谢。

“Indie Intelligence Network”今后将陆续刊登长篇采访文章。

編集部
「Indie Intelligence Network」とは『NEEDY GIRL OVERDOSE』『Touhou Luna Nights』などを手がけたインディーゲームレーベル「WSS playground」代表の斉藤大地が、noteで2000人の購読者を集めたゲーム批評媒体「ゲームゼミ」主宰のJiniと共に、インディーゲーム制作に役立つ知見=Intelligenceを獲得するべく100%自腹で世界各地を取材して回る、次世代のゲームジャーナリズムです。

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