「空想している時間は“脳汁”が出ます」―― レイトン、妖怪ウォッチの作者・日野晃博の創造性
全世界の出荷本数累計1700万本以上の「レイトン」シリーズ、同じく1600万本以上の「妖怪ウォッチ」シリーズなど、多くのヒットゲームを生み出してきたレベルファイブ。同社の大きな特徴は、創業社長の日野晃博さん自らが制作に深く関わっていることだ。社長という立場でありながら、どのようにアイデアを出すのか、なぜこれほどヒット作が多いのか。日野さんに尋ねた。(ジャーナリスト・森健/Yahoo!ニュース 特集編集部)
ゼロから1を生む世界観をつくるのが仕事
──現在、社員は300人ほどで、コンテンツ企画やプロモーション、アート、サウンドなど12の部署があります。日野さんはすべての制作に関わると聞きます。複数のプロジェクトもあるなか、どのように関わっているのでしょうか。 まず僕の役割が普通の社長と違います。社長業もあるんですが、プロデューサーの要素もディレクターの要素もある。まず先頭に立ってものをつくる。ゲームであれ、アニメであれ、クリエイティブでイメージが必要なものはすべて関わっています。
──関わりは制作のすべての工程に及びますか? 僕がおもにやっているのはゼロから1を生み出す、いわば世界観をつくる最初の段階です。「妖怪ウォッチ」というものをつくる、「レイトン教授」というものをつくる。物語を書く、絵でイメージを伝える、あるいは歌の歌詞を書く。そういう最初に浮かんだアイデアを恥ずかしげもなく発言し、まわりにこういう作品なんだよと認めてもらう。その努力をするのが一番の仕事です。 ──絵まで描くんですか。 あ、もちろんその絵を直接使うことはありません。デザイナーに対して「こんなキャラクターをつくって」と伝えるための絵です。そこで「これはいい」「これはちょっと違う」とやりとりして、キャラクターをつくってみて、そこで上がってきた絵を頭の中で動かしてみて、面白くなりそうなら「ゴー」だし、そうでもないなと思えばやめる。そういうゼロ段階の作業のほとんどをやるのが僕の仕事ですね。 日野さんは、ゲーム業界を代表するクリエイターだ。1968年、福岡県大牟田市に生まれ、「ドラゴンクエストIII」などに夢中になったことからゲーム制作会社に就職。98年に独立し、レベルファイブを起業した。同社は1作目で「プレイステーション2」のRPG「ダーククラウド」(2000年)の開発を手がけると、海外で100万本を超すヒットに。まもなく受託開発を請け負った「ドラゴンクエストVIII」(04年)ではシリーズ初の3Dグラフィックを採用、PS2のソフトでは最多の出荷本数となった。