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日本のゲームは海外のゲームと様々な面で違っていると言われます。
日本と西洋のゲーム開発においてそれぞれの長所と短所はなんだろうかと海外の掲示板で語っていました。
引用元:reddit.com
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●投稿主
子供の頃にずっと遊んできたのは任天堂のゲームだったから、基本的に日本のゲーム開発の壮大さ、不気味さに囲まれてきた事になる。
日本以外のコンソールゲームを遊んだことはあまりなくて、実際やった事がある完全西洋のゲームといえばブリザードのゲームやウエストウッドスタジオの『コマンド&コンカー』位だった。
PS4を手に入れてゲームに対する視野を広げてみたらゲーム開発会社は地域ごとにゲームを作るうえでの哲学や遊び方が全然違ってる事に驚いた。
とりあえず、日本のゲーム開発については楽に説明できる。
『ニーアオートマタ』や『モンスターハンター』、『龍が如く』のように風変わりなものをゲームに入れてきている。
西洋のゲームは大抵ゲーム全編を通して一定のトーンを保ってる。
西洋のゲームは日本のゲームの持つ奇妙さをあまり持ってない感じだな。
どっちがどっちよりも悪いという訳じゃなくて、とにかく両者は違ってる。
西洋ゲームの強みはストーリーテリング(物語の見せ方)だと思う。
西洋の開発チームはストーリーテリングをゲームの中心としてるけど、日本の開発チームはストーリーテリングをゲーム体験のための一要素位に考えてるんじゃないかと思う事が結構ある。
でも今まで以上に面白いゲームを作ろうと海を越えてお互いに影響を受け合ったゲームもあるな。
みんながどういう体験をしてきたか議論するのも面白いんじゃないかなと。
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日本のゲームは西洋のゲームよりもストーリ重視だと思うぞ。
ムービーシーンは特に。
『龍が如く0』の間島登場のムービーシーンなんか20分位あったし。
そういう西洋のゲームはなかったと思う。
西洋のゲームがプレイヤーにストーリーを作らせようとしてるのに対して日本のゲームはストーリーを伝えようとしてるんだと思う。
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↑でも『モンスターハンター』のストーリーはごく僅かだけど『ウィッチャー3』や『ラストオブアス』はムービー満載で物語重視だから結局はゲームによるんじゃないか。
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>西洋のゲームがプレイヤーにストーリーを作らせようとしてるのに対して日本のゲームはストーリーを伝えようとしてるんだと思う。
これはあるかもな。
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西洋のゲームは物語、外観、音楽を映画っぽくしようとしてると思う。
銃、暴力、戦争をテーマにしたゲームも多いしね。
日本のゲームはもっとファンタジー寄りで、非人間キャラと戦う無垢な子供の様なキャラが出てくることが多い。
アクションはリアルよりも派手さ重視で戦闘は近接戦闘が多いな。
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↑まるで俺が書いたかのようだ。
だから日本のゲームの方が好きなんだよな。
アメリカのムキムキした男らしい灰色と茶色のカラーパレットを多用したゲームはしばらく遊んでるとマジで疲れてくるから。
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日本のゲームは若い主人公が多い。
西洋のゲームの主人公はもっと年配で、更に上がってきていて40代に突入してる。
西洋のゲームの方がストーリーやジャンルに置いて多彩だと思うぞ。
でも単なるまやかしかもしれない。
日本のゲームの方がマーケット的にもっと多彩なんだけど俺が単に見落としてるだけって事もあり得る。
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↑日本のゲーム開発者が若い主人公を好んでるとは思わないな。
どっからそういう印象になったんだろうか。
主人公の年代を決める部分においては日本のゲーム開発も西洋のゲーム開発も同じだと思う。
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日本のゲーム会社に欠けてるのはAAAのビジュアル位で音楽、ゲームプレイ、ストーリーは西洋よりも優れてる事が多いと思うぞ。
去年の『ニーアオートマタ』は良い例だな。
最初の『ニーア』は予算が抑えられてたからゲームプレイやビジュアルが足りなかったけどストーリーは素晴らしかった。
『ニーアオートマタ』で(ディレクター/シナリオの)横尾太郎はかなり上手く作ってた。
『龍が如く0』や『ペルソナ5』も同じ感じだな。
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↑『ニーア』のゲームプレイが良くないだと?
『ニーア』のゲームプレイのユニークさと比肩できるアメリカのゲームとかちょっと思い出せないんだが。
ゲームプレイがユニークで新鮮だったからこそこのゲームは素晴らしかった訳で。
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↑元々の『ニーア』(※ニーア ゲシュタルト/レプリカント)の事だと思うぞ。
アイディアは良かったんだけどギクシャクフワフワしててジャンプは変だったし戦闘に入ると3DS版の『モンスターハンター』みたいに攻撃が一方通行みたいな感じだった。
コンセプトは強力だったんだけど実装はほどほどだったな。
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>日本のゲーム会社に欠けてるのはAAAのビジュアル位で音楽、ゲームプレイ、ストーリーは西洋よりも優れてる事が多いと思うぞ。
これは同意する。
日本のゲームはグラフィックにおいて最先端であることはそんなにないけど、それ以上にスタイルが良いと思う。
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日本のゲーム開発は没入感やディテールに対してリソースを割いてる感じがするな。
日本のゲームの世界の方が活き活きしてる。
西洋のゲーム開発だと苦痛や憎しみでショックを与えるかびびらせようとしてくる。
でも例外もある。
怖くないゲームをしたいなら『夜廻』のチュートリアルをしてみると良いぞ。
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メニュー画面やゲーム画面上部のステータス表示は日本のゲームの方が洗練されてると思う。
『GTA』や『アンチャーテッド』と『FF XV』や『GRAVITY DAZE/重力的眩暈』のメニューを比べてみるといい。
もちろん例外もあるけど。
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↑そうか?
自分の場合は『FF XV』のステータス表示部分は駄目だったと思うし、『GTA V』のは完璧だったと思うけどな。
一般的にステータス表示部分は日本のゲームよりも西洋のゲームの方が良いと思うぞ。
映像スタイルはまた別の話で、こっちは日本の方が好き。
『ぺルソナ5』なんかが思い浮かぶな。
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↑これは好みによるかな。
自分は『FF XV』の方が美しいから好きなんだ。
『GTA V』はまさにその反対だな。
貧弱なメニューと言えば昔の『GTA』が思い浮かぶし。
(そのジャンルの象徴的なゲームではあるけどね)
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日本と西洋のストーリーを持ったシングルプレイゲームにおける両者の違いの傾向は哲学だと思う。
西洋:この物語を使うためにどういうゲームプレイにしようか
日本:このゲームプレイを使うためにどういう物語にしようか
似てるように感じるかも知れいないけど、これは全然違うと思う。
例えば『GRAVITY DAZE/重力的眩暈』はまず最初にゲームプレイのコンセプトがあって、それからそのゲームプレイに合う物語を考えたように感じる。
でも他のジャンルになるとこの考えは意味を持たなくなるか。
EAやコナミみたいにとにかく金を稼ぎたい会社の場合ゲームデザインの哲学は気にしてないだろうし。
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これは難しい問題だよな。
そもそも日本のゲーム開発と西洋全てのゲーム開発を比べられるのかと
いう問題がある。
西洋はアメリカ以外も含まれてる訳で。
日本で作られたゲームを語るにしても、それが全て日本で作られたかどうかは知りようがない訳で。
西洋のゲーム開発となるとアメリカ、フランス、カナダ、オランダ、ドイツ等々かなり広範囲になるぞ。
ともかく、日本のトップメーカーは多様性とUX(ユーザーエクスペリエンス)デザインに対する哲学の欠如に苦しんでると思う。
ビジュアルは両刃の剣だな。
そこに集中し過ぎてゲームプレイが犠牲になってる部分もある。
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西洋のゲーム開発の長所が物語の見せ方だというのはちょっと短慮だと思うぞ。
近年は素晴らしい物語を持った西洋のゲームも出てきてるし。
でもスーファミ、PS1、N64、PS2、ゲームキューブ、XBOX時代の素晴らしい物語のゲームとなると日本のゲーム会社が作ったゲームを勧める事になるな。
テレビゲームをしてきた自分の体験から言うと日本のゲームは大きなプロットやキャラの描写を見るための場だな。
最近だと西洋のゲーム会社はより複雑なストーリーやキャラを好む大人のゲーマー層がいる事に気付いて、その欲求に応えてる感じのゲームが多くなってると思う。
日本のゲーム開発はその点において(残念ながら)停滞してる感じがするな。
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日本のRPGは説明が多いと思う。
西洋のゲームだと言葉で伝えず、最大限見せる事が一般的だな。
『ペルソナ5』は好きなんだけど、見れば分かる事まで台詞で喋ってるんだよな。
物語を分かりやすくするためにあえて翻訳でそうしてたのかどうかは知らないけど。
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日本のゲーム開発は楽しいゲームを作ろうとしていて、西洋のゲーム開発は映画っぽいゲームを作ろうとしてる。
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日本のゲーム開発はよりゲームプレイに注力してると思う。
それから物語も素晴らしいな。
西洋のゲーム開発はまず設定/物語に注力していて、そのせいでゲームプレイに苦労してる事が時々ある。
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確かに日本のゲーム開発が風変わりであることをよく分かってるな。
『シーマン』、『龍が如く』なんかを見ればいい。
どれもクレイジーだ。
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↑自分は日本のゲームのそういう所が好き。
ちょっとした奇妙さは創造性の天才となり得るけど、単になんじゃこりゃともなり得る。
日本のゲーム会社がその境界を歩くことを恐れてないのが好きなんだ。
人によって思う部分は違えど日本と西洋のゲームは何かが違うと感じているようです。
最近だとゲーム開発も多国籍になってきているので昔ほど区別はつかなくなってきてるかも。
追記:すちーりーテリング→ストーリーテリングに修正。ご指摘感謝です。
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追記:すちーりーテリング→ストーリーテリングに修正。ご指摘感謝です。
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所詮あいつら銃で殺し合いばっかだよね