Aeruta
EA反馈
我花了3.7个小时,游戏内到了夏季第7天,完成了剧情的第一章。我预计剩余的建筑,食谱,能力升级大约只需要游戏内12个星期,换算下来可能要12个小时。作为ea而言这个内容量算比较少的了。我个人非常喜欢本游戏的可爱画风和像素风格,再加上本游戏的战斗玩法也是我比较喜欢的,所以我首发直接入手了游戏,完成序章通关后,除了内容量较少都很满意。不过我还是有好几个方面想吐槽。

首先说下战斗系统,目前两个武器两套技能,设计都还算各有特色,鞭子灵活且有强力控制打断技能,擀面杖攻击性能不错且有相当一部分生存能力补正(盾和回血),而且各自技能连招也挺好,比如长鞭就有好几个不错的空中连段。但是呢我其实很建议制作组可以加入下落攻击或者加速下落,增强角色性能,可以切换空中地面。此外我很好奇制作组如何看待二段跳,以后会不会加入二段跳。目前为止游戏给主角的性能并不高,不知道制作组对于动作玩法怎么看,毕竟游戏是模拟经营加横板动作组合,但肯定有偏重,我个人肯定是希望再加强一下动作设计,比如说增加大小跳,二段跳,武技可以再增加一些。我觉得目前的武技分支还不够支撑起战斗玩法,以后战斗部分还是容易乏味,尤其这游戏一半的时间都在刷素材。

然后说下boss设计和关卡设计,boss设计还挺意外的不错,除了可可莉那个大招时间有点长过头了,全在躲弹幕,不过也还好。每一个boss都挺有交互感的,尤其是玩长鞭可以抓对方的每一个空隙造成伤害。但是呢关卡设计尤其是那个路线选择,我觉得非常无语,选不同路线也就只是决定了打一次还是两次双倍区域,没什么用。我建议把路线选择和这个刷怪目的更深度绑定,就像地图上会特意显示哪个关卡可以刷哪个素材。不过这个还得结合数值部分我再细说。

游戏的数值部分,战斗相关的数值倒没啥问题,经营方面有两件事很不好。一是那个1250金币还债,那个时候根本就解锁不了什么东西,逼着玩家反复打第一关三四遍,开店好几天才能赚够,我觉得实在太长了。但我并不建议把数值下调,而是希望在这个过程中多增加一点乐趣(比如把关卡设计的更有意思),我玩demo时就被这1250金币劝退了,当时更无聊,只有一把武器一个技能反复打第一关。现在我至少可以拿出另一把武器消遣一下。第二件事就是木头严重溢出,游戏每一次路线选择几乎无法避免那个采集关卡,但是木材又总是溢出,就搞得实质上我不可能主动去选采集关卡,就很鸡肋。所以以上几个问题还是得回归到关卡设计问题中。

你这个关卡设计路线选择乍一看像rogue但又不是。我建议是增加关卡种类,增加某类关卡内部设计,以及强化路线差异。关卡种类和内部设计方面我觉得现有的怪物区和双倍怪物区是完全ok的,甚至可以设计精英怪放进双倍怪物区这样更加强化差异,但是采集关不如不要放怪物,而且可以绘制得更像一片树林,或者那个什么肠。至于休息区,如果有想法也可以加入一些变化,比如说打得次数比较多留下一个据点,从而可以有更多补给,这个也可以分给城镇npc。关卡还可以增加一些特殊事件。路线设计方面差异化可以增加怪物数量但走更少的格子从而更快达到boss区域,或是某一条路径上有更多的优化后的采集关。而且我其实玩的时候就觉得,每一个关卡强制击败所有敌人才开门这就很奇怪,因为我们玩家就是为了来打食材才进入关卡中打怪,哪里需要这方面强制呢?

我猜想你们会把路线差异设计的如此小,就是因为游戏战斗是需要消耗一整天的,从而为了保证这个一整天收益不能出现起伏过大,所以才搞成这样。但是游戏的时间单位是否需要再划分呢,这个很难说。

最后还有两个个小问题,一个是战斗时怪物被陷阱击败后,掉落物拾取没法无伤拾取。另一个是界面引导少了点,我打了好几遍可可莉才发现boss上面有个大招计数条,以及使用擀面杖时头顶上的数字是什么意思也得靠猜。

非常期待游戏的第二章,看到剧情的后续,见识更多有趣的角色,体验更丰富的玩法。
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GGA_Mod01  [developer] 16 May @ 6:55pm 
非常感谢您那边提出这么多的想法,这些意见对我们来说真的非常重要,
关于您提到这些问题,不管战斗系统以及关卡设计的部份我们这边内部会进行检讨,
一部分内容比如说数值调整部分近期会再进行一次调整,
最后再次非常感谢您的建议和鼓励!
我7小時都升滿了 請問第一章 只有三關嗎 有觸發 第二章嗎
GGA_Mod01  [developer] 19 May @ 10:44pm 
真的很抱歉,本次抢先体验版所收录的关卡数只有三大关,我们这边目前会加紧开发,
尽可能充实游戏内容,到时候还请您多加支持,谢谢!
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