Cosmic Dream
Puyang, Henan, China
 
 
The spirit of Metroidvania will never fade away.
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喜欢小而美的独立游戏
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绝景,敬请见证!
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太美丽了幽影之地
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泪,流了下来
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黄金树幽影──鼎新不革故
《艾尔登法环:黄金树幽影》是个非常难以评价的作品,它令我百感交集,我不知该从何说起。FromSoftware选择了一条大胆激进的道路,大量设计思路的转变使《黄金树幽影》体验起来像是一个新游戏,但又无法跳脱本体的束缚。它既是一次进化也是一次退化,它同时突破了《艾尔登法环》的上限和下限。

弄巧成拙的幽影庇护与原有等级系统的瓦解:
或许FromSoftware是想让玩家们在DLC中处于同一起跑线,于是简单粗暴地引入了一个名为“幽影庇护”的新系统,这与《卧龙》的士气系统类似(我去年在卧龙的评测里就怒喷了这个士气系统,没想到小高也干了,居然是回旋镖),玩家需要收集“幽影碎片”来提升庇护等级,增加自己的攻击/减伤率。这是一个看似合理实则尴尬的一个系统,首先这些碎片并非随流程必定获得,有相当一部分碎片被放在了世界的各个角落,甚至击败特定敌人也会掉落,幽影碎片是这样的,小高只需要到处乱放碎片就可以了,而玩家们要考虑的就多了,什么时候去找,去哪里找......哪怕是设计成与本体黄金种子一样的定位,都要比现在合理。虽说在这么一套较为自由的开放世界玩法之下,我个人的体验倒也说的过去,但并非所有玩家都像我一样有着极强的探索欲,这套凌乱的幽影碎片设计会导致不同游玩习惯的玩家之间的游戏体验相差甚远,这不仅没能起到平衡数值的作用,反而拉大了玩家间的差距,在艾尔登法环中,玩家本应是“自发性探索”,但由于幽影庇护过于重要,导致玩家的探索变成了被迫,幽影庇护系统无疑是个失败的设计。
其次就是这套系统的存在,让原有的等级系统存在感变得相当低,升级带来的提升远远不如幽影庇护带来的提升,艾尔登法环本体是我玩过成长感最强的游戏,但到了DLC,升级不再重要,连死亡丢失卢恩也变得无关紧要。在我看来就应该从零开始,让DLC独立于本体,用“幽影卢恩”代替原本的卢恩,建立一套全新的等级系统,而不是在已经完善的成长系统上画蛇添足。

惊为天人的美术与如梦似幻的场景:
《艾尔登法环》的本体的风景就已经让我无比沉醉,而《黄金树幽影》的美术水平甚至要高出一等,虽然我最喜欢的场景依旧是本体中的「永恒之城」,但「幽影之地」的奇观简直是层出不穷,美不胜收,又一次满足了我对奇幻世界的遐想。当我踏进墓地平原的那一刻,黑暗扭曲而瑰丽的巨大幽影树就给足了我视觉上的满足与震撼;青蓝海岸那惊艳无比的蓝色花海让我仿佛置身于梦境;百花盛开的巫者村让人沐浴在静谧与悲凉中、风雷大作的尖刺山充满末日的氛围、巧夺天工的神之塔再次将FS的西式建筑美学展现地淋漓尽致......每个区域都有截然不同的风貌与氛围,我几乎每到一个新区域都会写下“前有绝景”,而我留下的这些谏言过不了多久便会收获数十个好评,一边欣赏绝景一边收到共鸣的感觉着实令我心旷神怡,哪怕是让我在幽影之地看上一整天的风景,我也乐此不疲。

箱庭化的开放世界与抽丝剥茧般的探索体验:
地图设计是FromSoftware在《黄金树幽影》中做出的最大突破,他们真正地把整个开放大地图做成了大型箱庭,虽然本体在开放世界中插入箱庭的做法就已经令人耳目一新,但《黄金树幽影》才真正展现了一个高度立体化、层次感十足的「魂系开放世界」。黄金树幽影延续了本体的高自由度,玩家开局即可前往游戏中的绝大多数区域进行自由探索,没有绝对的攻关顺序,多个地区都有两条前往的路线,由于FS在本次开放世界设计上更加追求一体式和箱庭化,让我感觉探索自由度甚至要高于本体。当我在恩希斯城节节败退后,我决定尝试不打boss专注于探索地图,就这样我惊喜的发现了绕过双月骑士通往幽影亚坛的路,经历几番峰回路转与柳暗花明之后,我在只打了一个boss的情况下几乎探遍了整个地图,这对我这个重度探索爱好者来说是极大的满足。无论是从墓地平原到青蓝海岸的一路深入,还是从穆斯废墟到波尼村的意外之旅,探索幽影之地的过程总能带给我发现新大陆般的惊喜。有别于本体的“所见即所得”,幽影之地有很多“看得到但不知道怎么去”的区域,这之间往往伴随着极大的高低差,许多入口被藏了起来,如何前往仿佛是个谜题,这种探索的过程对于我来说非常享受,尤其是当我终于抵达很久之前所看到区域的那一刻,整个幽影之地逐渐浮现在我的脑海中,我一下子理解这浑然一体的地图构造时,这种豁然开朗的感觉是其他任何游戏都无法给我的。

箱庭之巅——百转千回之幽影城:
初入「幽影城」时,我还以为这又是一个普通的魂系箱庭,直到我走进了「物种保藏库」,这个有着十余层、环环相扣井然有序的结构、如同炫技一般的精妙箱庭。从幽影城到保藏库有两条探索体验截然不同的路线,由于其连接多个区域,两条探索路线也都会延伸出多种可能性,我在探索过程中多次发出“给我干哪来了,这还是城内吗”的感慨。在我看来单凭幽影城本身的设计并不足以超越本体的「史东薇尔城」,之所以说幽影城是FS箱庭设计新巅峰,是因为它不仅自身箱庭水平过硬,它还是幽影之地半个地图的枢纽,串起了游戏中后期大部分流程,它有着两个入口、四个出口,同时通往「幽影亚坛」「望影露台」「幽影树的树脚」「劳弗古遗迹」「隐者河上游」等区域,纵横交错、四通八达,不得不感慨FS恐怖的箱庭设计能力,这让人们找回了黑暗之魂1甚至是一些2d银河城才能带来的感觉,结合整个箱庭开放世界来看,我或许理解了为什么《黄金树幽影》会获得清一色的媒体高分,至少在我的认知中,设计如此复杂的巨型“箱庭式开放世界”是前所未有的。

参差不齐的地图密度与奖励驱动的消亡 :
虽然DLC的地图设计可以算得上是一次进化,但整体的探索反馈却是一言难尽。由于开放世界设计思路的转变,整个幽影之地的填充物与兴趣点与本体相比大幅减少,但好在几个地下墓地和监牢质量都比较高。DLC的有些区域设计密度极高,有些区域又太过空旷,本体中的雪山区域就被玩家们诟病又大又空,而DLC中有几个区域的设计密度甚至不如雪山区域。很明显本体“走到哪里都有惊喜”的堆料式设计思路没有被延续,我能感受到这一次他们在尝试新东西,展现多样性,比如可以骑马的野外箱庭、注重氛围的潜行关、作为枢纽的幽影城等,这些在本体中是不曾出现的。当我在尖刺山初次望见下方的指头遗迹时,我内心满满的探索欲,而当我真正抵达这里并跑遍整个区域时,期望变成了失望,如此大的场景竟然空空如也,我一时难以相信。或许这些场景是为了表达某种意境以及为环境叙事而服务,无论是绝境般的尖刺山,还是阴森诡秘的谷底,都能给我带来情绪上的起伏,唯独这个指头遗迹令我难以理解,牺牲探索正反馈来达成环境叙事的目的,这真的值得吗?
DLC敷衍了事的探索奖励也是众多玩家不满的主要原因之一,本体的奖励驱动力在我玩过的游戏中是首屈一指的,DLC虽然也存在着很多不错的奖励,但它们给玩家带来的正反馈似乎赶不上某些奖励所带来的负反馈。在这个进入节点已达游戏后期的幽影之地,我居然能捡到“锻造石1”这种排泄物,着实令人哭笑不得。整个幽影地旅途中我不断捡到各种锻造石、墓地铃兰以及各种卢恩,这让我怀疑FS是否曾对DLC与本体之间的关系拿捏不定,毕竟如果DLC完全独立于本体,会出现这些东西也合乎情理,但FS看样子是摆烂了,既没把DLC与本体隔绝开来,也没有设计新的强化系统,我只能认为是项目管理出了问题。除此之外,还有很多探索奖励服务于存在感并不高的制作系统,每当玩家探索半天捡到的是各种材料或制作书,都可能造成玩家的探索欲下降。在在DLC中我见过最多的谏言除了“前有绝景”之外,恐怕就是“前有排泄物”这样的留言了,这其中也包括我留下的一条获得了数百好评的“前有排泄物”的谏言,足以说明大家对于DLC的探索奖励可谓怨声载道。持续低迷的探索反馈,让玩家从“看到光点就抱有期待”变成了“看到光点就觉得是垃圾”,当奖励驱动几乎不再发挥作用时,就到了玩家发挥自我驱动力的时候了。我也理解有些玩家觉得DLC探索体验很差,毕竟有时候确实是竹篮打水,不过我倒是不怎么在乎这些,对于我个人而言,绝美的风景和优秀的地图就是我探索的动力,探索的过程本身就是奖励,所以大部分时间我其实玩的很开心。

离经叛道的Boss设计与儿戏般的武器平衡性:
《艾尔登法环》本体为了吸引更多新玩家,引入了“骨灰”系统并设计了各种强力的魔法、祷告以及战技,玩家们可以选择的打法更加多样化,Boss设计也顺理成章地更为激进,魂系列以往的一板一眼、你来我往的战斗方式已经不完全适用,尝试多元打法/使用骨灰才能让战斗体验变得更好,包括我在内的很多新玩家也是为了爽而不追求交互感,所以当时并没有太多玩家在乎交互性的减弱以及Boss设计的问题,直到DLC的一系列操作,才让这个问题彻底暴露出来。
虽然本体中可供玩家选择的流派很多,但自始至终总会有那么些个过强的“轮椅”和过弱的“玩具”,且FS经常削弱轮椅而鲜有加强玩具,说明FS在武器平衡性上完全不上心。由于玩家们的构筑都已十分成熟,为了让DLC变得有挑战性,FS对本体的多个强力轮椅进行了削弱,强行引入幽影庇护系统,且在Boss设计的激进程度上变本加厉,最终的结果确实像宫崎英高所说,超出了玩家们所能承受的极限。
我在DLC的推图体验还不错,但是Boss战就难说了。由于我玩的是没有什么交互的法师,因此我无法对DLC的Boss设计进行过多评价,有几场Boss战的演出令我印象深刻,但FS似乎遇到了创意上的瓶颈,为了提升难度,他们只能把Boss做的招式更粪、攻击欲望更强,尤其是被全网狂喷的米塔恩,其设计夸张程度已经远超以往任何Boss,我也不想过多赘述了。在敌人性能如此逆天的情况下主角的性能依旧孱弱,这是我最不能接受的。能稍微改变玩家交互逻辑的似乎只有反弹硬露滴和后撤护符,但也只是勉勉强强,我有理由怀疑DLC某些激进的Boss是基于反弹硬露滴这类东西设计的,如果是这样那就不应该把它做成需要玩家们主动去寻找的一种解决方案,而是应该做成幽影之地特有的常驻角色机制,这样大部分玩家的战斗体验必然会好很多。不要说破坏平衡性,根本就没有平衡可言,就拿DLC中的新魔法来说,拒绝的刺强度之高让其他魔法显得毫无存在的价值,新武器也是令我大失所望,很多帅气的武器在打Boss时根本没有发挥的余地,有多少人被逼无奈选择了血怪手和调香瓶,而更可笑的是没过几天FS就削弱了几个轮椅,但没有对任何表现不佳的武器进行加强,我还能说什么呢,不会做平衡就不要做RPG了,FS下一作还是做个只狼那样的ACT吧。

主观评分:9分,一直以来《艾尔登法环》最吸引我的都是它的奇佳的美术、地图设计,以及充满氛围感的奇幻世界,幸运的是《黄金树幽影》这几个方面不仅没让我失望,反而还到达了一个全新的高度,但是Boss战体验就不得不扣分了,好在我并不是冲着战斗来玩的,而是冲着探索来玩的,这次的幽影之地探索起来比交界地有意思的多,FromSoftware为魂系开放世界找到了新的方向,它将魂系箱庭的设计思路用开放世界展现出来,地图结构令我回味无穷。其实黄金树幽影的很多问题都源于它是一个与本体有过多交集的DLC,我自始至终都认为它应该与本体隔绝开来或是被做成一部新游戏,如此一来很多问题都会迎刃而解。
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国产银河城里程碑之作,近年来最被低估的独立黑马
《勇敢的哈克》关卡设计优秀程度令我难以置信,这已经是国内目前为止2D游戏最顶尖的设计水准了,算是学到了《密特罗德》的精髓。其复杂又精妙的地图、循循善诱的隐藏要素与捷径、恰到好处的能力获取、高超的谜题设计、心领神会的引导方式,都极具任天堂风格,想不到国产银河城居然已经达到如此高的水准。即使抛开“国产”的标签,《勇敢的哈克》在整个“银河城”类型中都算得上是佼佼者,单论地图水平,甚至要高过《奥日》和《空洞骑士》。但这么牛逼的游戏为什么不火呢?这就不得不提它的短板了,首先《哈克》的美术风格并不出众,甚至可以用毫无亮点来形容,其次,配乐全程没有任何记忆点,有些场景甚至完全没有配乐,这就使得游戏体验大打折扣,《信使》就是个很好的例子,出色的美术和入脑的配乐给游戏体验至少要加两分。而且《哈克》是纯粹的“类银河战士”(重探索)而非现今常见的“类恶魔城”(重战斗),所以难免会有不少冲着战斗而来的玩家失望。虽然游戏是肉眼可见的经费不足,但好在制作组实实在在的把钱都花在了刀刃上,关卡和地图设计水平拉满,实际游戏体验在国产银河城里可以说是最好的一个。
《勇敢的哈克》没有光鲜亮丽的美术,没有令人记忆犹新的配乐,但却有着精益求精的关卡设计与颇高的游戏性,以及量大管饱的游戏流程。它的知名度远远比不上它的用心程度,或许它看起来让人没有想玩的欲望,但请相信我,来玩《勇敢的哈克》吧,这部作品真的充满惊喜,我们需要更多像它一样真正用心的国产佳作。
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颜翙 25 Oct @ 4:46am 
晚上好捏~
愿周末的每一个瞬间,都像诗篇一样,成为你记忆中不朽的篇章。愿你的心灵在这段时间里得以休憩,得以更新,得以升华。:ATRI_crab:
祝周末愉快捏~
狗狗大侠(人机版) 24 Oct @ 6:03pm 
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Azoluy 24 Oct @ 3:30am 
今天下午咱的背包拉链不小心卡到边边的布上,本想着把夹在拉链里的布拽出来,但一用力它完全卡死了,结果导致咱从培训机构骑电动车+走路到租房背包一直是完全打开的状态()´ω`()(安详
狗狗大侠(人机版) 22 Oct @ 4:47am 
晚上好!:Janitor_Heart:
狗狗大侠(人机版) 18 Oct @ 6:29pm 
周末愉快:rinzzz:
颜翙 18 Oct @ 5:22am 
晚上好鸭~
好多要玩的,好累。
祝周末愉快捏~:ATRI_pillow: