sunrise
Taco Jeff   Taipei, T'ai-pei, Taiwan
 
 
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普世二次元觀的發展
二次元文化是一種半脫離於現實三次元生活​的一種文化,二次元的發展史與擴張史也是一部精神文化的發展史。在早期,網路沒有普及前,ACG文化的擴張是一種獨立而沒有具體標準的,也就是說外界的影響能力總是小之又小。在這種情況下無法產生ACG的循環。在這個期間,很多人只能通過購買一些光碟或者是在彩色TV上看一些特別時代性的動漫來進行瞭解。而這些帶有早期風格的動漫如攻殼機動隊 EVA 高達系列等,雖然和今天的二次元實在不相符,但他確實引導了人們對ACG產生了關注。
隨著網路的普及和發展,網路逐漸成為了一種大眾文化傳媒。動漫的大眾化不再是以一種難以理解,難以摸桌的形式展現出來(比如早期的動漫)而是以一種越來越娛樂化的方式展現出來。大眾化帶來了人們對ACG的追求,他最直接的體現就是讓愈來愈多的二次元愛好者們愛上了這種萌豚文化,並將他們發揚光大,成為自己精神方面的食量——也就是循環的開始。當這種情況愈來愈多之時,ACG的普及化也就完成了。
但我認為ACG絕不是anime comic gal/game的縮寫集合,在我看來,二次元是一切帶有二次元和泛二次元屬性的文化合體。如果說動漫和遊戲只是“一般二次元”的話,各類衍生文化和圈子就是“高級二次元”或是由亞文化組成的“泛二次元”。那麼這幾個東東又是如何相互影響呢?
因此我認為存在一種“普世二次元觀”,他使得無論是什麼樣的,什麼圈子的ACG愛好者都能接受二次元文化的洗禮,就如同基督教之於基督徒一樣的作用。普世二次元觀的核心精神就是二次元文化的博愛 平等與精神追求,並承認自己的圈子和文化屬於ACG的部分。例如在最開始入宅和接觸ACG文化之時,你總會覺得二次元文化是美好和愜意的,這就是“普世二次元觀”的一種體現。但隨著瞭解的增多,這種體現會有一定的增強與減弱。但最終會回歸原點,接受這種價值。
最早推行​“普世二次元觀”的是創立於2008年的中國第一個彈幕網站,名為acfun(A站)。A站在建立之初就標榜“天下漫友是一家”,顯然是一種將普世二次元觀的文化推廣。緊接著,bilibili也開始了這種價值觀的推廣。在這一時期,各種文化逐漸開始繁榮。這種推廣帶來的最大結果是,大家都心滿意足地讚頌“此生無悔入b站”,在內心深處最大化的將這種普世二次元觀帶來的喜悅表達出來。但是後來,b站的不斷的大眾化發展和“去二次元化”卻使得這種普世二次元觀逐漸地失去了地位,從而引發了諸多二次元愛好者的反對。這種反對在2018年興起的抽象文化和b站的一系列負面事件中達到了頂峰,並引發了“去普世二次元觀”的現象。直至今日,這種變化仍舊在對b站起一個很壞的影響。
普世二次元觀並不是與生俱來就有的,它是一種ACG文化在長達二十多年的歲月以來的一種自我完善的機制。認同自己是ACG愛好者和自己的文化圈子屬於ACG也只是一種初級的普世二次元觀。在日本,很多二次元愛好者甚至直到三十 四十結婚生子之後也能保持對二次元的高度熱愛,其來源正是高級的普世二次元觀的影響。我個人以為,真正的普世二次元觀就是將二次元文化帶來的平等與博愛影響到現實生活中(包括現實中的手辦或者周邊),甚至能夠做到終身對ACG文化的追求。而這就是一種最高級的普世二次元觀的追求。
在今天台灣,普世二次元觀已經完成了​“基本完全的普及”,在巴哈姆特或者是其他一些論壇上,可以看到眾多ACG愛好者討論他們自己的圈子和動漫,並以自己是二次元愛好者為榮。巴哈姆特無論是論壇還是動畫瘋,也都在一定程度上引導和推廣這樣的價值觀,傳播宅文化所帶來的魅力。而在中國,這種推廣卻反而產生了一些反作用——在2012年,一個名為“反二次元”的組織活躍於中國的網路論壇(貼吧)中。這些人本來就屬於二次元愛好者,但是他們出於對“一部分瞭解不深入的二次元愛好者的憎恨”而誕生了反對普世二次元觀的行為。在中國的Touhou愛好者中“東方不屬於ACG”論影響了許多東方愛好者的態度。直至今日,在一些中國的高級二次元圈中包括inmu文化,仍有很多人認為自己的文化不屬於ACG。
但是實際上,普世二次元觀​是二次元文化最重要的精神財產。筆者認為,二次元愛好者接納普世二次元觀是一種“理所當然的行為”。今天,大眾文化和二次元文化已經在東亞地區有了長遠而深刻的發展,他改變了許多人的認知,並且推動二次元文化和三次元現實尤其是政治的脫離。也許仍有不少人對這一價值觀是一種無法接納的狀態,但需要知道的是,世界的真理是不會變化的。也許又過了幾十年,我們的孩子也喜歡上了這種文化和精神的美好,到那時,我們在討論ACG時,自然就會更加自信充實。
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本指南是為新手玩家介紹CSGO所有武器裝備在遊戲中的用途和強度。作為一個遊戲時長已經達到3700小時的CSGO玩家,這次想寫一篇關於飾品交易有關的文章。那麼話不多說,我們開始吧~
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如果满分是十分,我觉得他是8.5分,但考虑到他是中国乃至华人世界第一个3A作品,我愿意给他9.5分
前段时间看steam好友们都在玩,就有了试试入手的打算。于是买下来后好好体验了一下,确实把我惊艳到了。所以思来想去,决定好好写个测评,来说说我的一些看法。
黑神话悟空给我感觉最大的亮点,即是强大的美术功底。毫不夸张的说,黑神话悟空的美术水平和画面流畅度是我接触过的大型游戏里最顶尖的那一档。而角色扮演类的大型游戏里能有这种震撼的画面流畅度的诸如鬼泣5 命运2这些,相比黑神话悟空也少了点美术上的美感,所以这方面我可以给满分。
剧情方面,黑神话虽然算不上顶尖,但也可算是一二流,尤其难能可贵的是黑神话悟空继承了西游记原著中对建制和天命神权的一些批评。当然至于说黑神话宣扬了中国传统文化这一点我并不认可,恰恰相反的是黑神话有很多方面是有一些批判权威传统的意味。作为能够敢于蔑视天庭 敢于在如来手中撒尿的大圣,更像是一个玩世不恭又嫉恶如仇的形象,所以更多的有一种反传统的意味在里面。
战斗方面,这个我要扣一点分了。且不说这个让人头疼的空气墙的问题,黑神话这个连招和战斗的效果上实在有些难以吐槽了。尤其是这个棍子连招的控制,就算是上手熟练了以后,也特别容易打空(推荐有技能点早点升连招上,轻击第三下切重击,不然一套连招对付一些灵活点的敌人就很容易打空)。滑鼠中键锁定敌人这个设定也有点怪怪的,如果是换成鬼泣那样能键盘锁定然后用方向键切换敌人目标且不影响技能释放我感觉会更好一些
难度方面,整体玩下来是比较容易的。虽然是类魂游戏,但我觉得黑神话战斗上更近似于鬼泣,而不是黑魂,即使是对魂系游戏不太熟悉的人我感觉玩黑神话也不会太难。如果难度上黑魂是10分的话,那我感觉艾尔登法环视8.5-9,黑神话悟空是6,鬼泣如果只是通关大概是5分。
总评
黑神话确实能算是可圈可点的3A大作。从结果上来看,黑神话在短短数天之内就有了一千万的全平台发售量, 为中国乃至华人世界的3A级作品从0通向1迈出了重要的一步。
从小的方面来说,黑神话悟空的爆火,动摇了崩坏 原神等氪金二次元套皮手游或是CF DNF这些腾讯旗下传统游戏在中国的独大地位。由于长期以来氪金套皮手游在中国有易于制作和流水高的特性,所以导致没有厂商敢于对需要大量投入资金和技术的大型单机进行尝试,而黑神话悟空无疑是一次对游戏市场的冲击,促使单机游戏的发展。我在浏览台湾巴哈姆特的时候,就看到很多人已经从对黑神话的质疑转变为了肯定以及为什么自己没能做出这样的3A诸如此类的回答,我感觉这个确实是一个好事,说明黑神话悟空确实取得了不小的成功。
从大的方面来说,黑神话悟空的爆火,一定程度上为改善了中共对文化娱乐领域的管控提供了契机。自近几年以来,中共一直在打压文化娱乐领域尤其是游戏领域的发展,先是未成年人游戏禁令,而后又是版号的寒冬,外部大环境又是经济的不景气和互联网大厂的大量裁员。在这样的条件下,黑神话的出现更是难能可贵的事。文化娱乐领域的繁荣,正是因为有宽松且相对自由的土壤而成以及对劳苦大众的贴合。就像rap文化诞生于欧美的贫民窟,却在上海成了对农民工的挖苦。假使今天有了黑神话悟空对权威的挑战,以后也会有白神话贾宝玉对法家威权专制传统的批判,后天还会有蓝神话孙中山。当民众的思想有了提升,那么中国的文化娱乐产业乃至民间民智的提升和公民意识的增长,也就有了更美好的未来。

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2025.1.4 更新

观察了一段时间中文圈互联网的一些舆论态势以及前段时间的TGA事件,感觉并没有我对于黑神话的爆火能带来文化娱乐领域管控放松与文化繁荣的期待,甚至隐约有了群体对立的发展趋势,感觉有些失望。这个好评我不会改,如果你真的发自内心喜欢黑神话这个游戏本身而不是只是“国产3A”的噱头,那我还是希望以此来关注他内在的更好。
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我覺得CSGO的匹配機制很有問題ㄟ,rank在gn2左右經常匹配到MG以上的surmf而且隊友也很樂色。如果rank更接近一些應該更好。另外我覺得應該對被檢舉的作弊者加大處理,監管封禁的頻率更高一些(比如說減少有效檢舉的數量,在以前是12個檢舉才會審理)。
對於surmf的話可以進行懲罰性措施,比如一周內收到超過5-10次檢舉的話可以取消優先匹配一周時間。這樣的話surmf的數量就大為減少了
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東 方 幻 想 郷(crino) :0 人
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稀神灵梦 さん. 12 Mar @ 8:35am 
宝宝好的哦
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⢸⢻⣿⣿⣦⣛⣝⣫⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡖⣾⣿⣧  ⣾⣿⣾⡟
sunrise 9 Mar @ 6:53am 
謝謝
恶名Ts23 9 Mar @ 6:51am 
sunrise先辈suki