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23.6 hrs on record
-即便抛开某主创的历史言论不谈,游戏内文案散发出的国内中年文青特有的目田臭味也足以令我不适了,仅谈一例:大闹天宫这一题材在国内60年代的解构所传达的精神与此作相比已是云泥之别,而游戏本身的游戏性也不足以使我忽视这点。至于拿着原教旨主义说事,占据看似激进方向话语的人士,玩这种还停留在上世纪80年代的意识形态把戏非蠢即坏
-在第一条缺点存在的情况下,还能给我留下印象的缺陷是莫名其妙的空气墙和摆烂的第六章地图
+极其优异的商业成绩会令国内资方调整投资方向,政策上也会有所调整吧。国内上一个类似的游戏应该是原神?
+没有最终战还得扣一分
7/10
Posted 6 September, 2024.
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336.9 hrs on record (255.8 hrs at review time)
第三章确实差了不少火候,但作为一个1-12级模组已经不能要求更多了。只希望WSZ看在销量的份上能当次人,将这次引入的许多能够推动大事件的新设定切实反馈到国度原世设里吧,少吃点书。
Posted 17 August, 2023.
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151.5 hrs on record (98.1 hrs at review time)
Pros:
Cons:

法环已经破碎了。

9.9/10 一次迟到了十年的后现代隐喻
Posted 9 March, 2022. Last edited 9 March, 2022.
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51.8 hrs on record
逆转裁判:正义之怒
即便行动逻辑稍欠情理,且风傲天浓度过高,但任宁依然是近几年的rpg里最令我动容的女主了。
善恶颠倒,只在一念之间。
7.5/10
Posted 30 November, 2021.
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227.5 hrs on record
我是答案,问题是什么?
一个一直以来非常神奇,甚至神秘的固有印象是(也可能是一种臆想),CRPG由上而下建筑,严谨但缺乏温度;JRPG由下而上雕刻,精致但疏于厚重;我想提出的是,滞于流俗的日式小确幸日常中的所谓温情,与伪善的,基于中年白人男性布尔乔亚视角的哲学反思并无二异。甚至就本真性而言,与甘陷后现代泥沼的享乐颓废都相距甚远,都应该扫进形而上学式的倒错这一垃圾堆中。

我想点明的是,有些人衔贯过去的缰绳,为眼前将来的悬饵驱使,唯不见当下;有些人以本心自居,得行万般唯我之事,却不知终于为[我]所缚,同样地他们不识当下。而最大的讽刺莫过于已无少年之心,却眠于少年之梦;以为避过了浮于笔墨的抉择,却对正欺压身心的巨物视若无睹。

我想谩骂的是,少些自以为是的虚伪了。只是喜欢那层二次元的皮?笑死,二次元是什么,真的是二次元吗?你喜欢的真是二次元吗?求求你们了,二次元以前可不是这样的,从来都不是这样的!说他们是一群内时间紊乱,性欲变态的恋尸癖兴许不假,那么你们呢...我们正享用的方为何物?是由那早已腐朽的尸体上生出的......
只是对尸体做无意义的医学解剖?凶手早已自首了。哦,可不就是正人模狗样端坐于审判席之上的你和我吗?

那二次元应该是什么呢?

...我想建议的是,以一个经验主义者的视角来看,一旦某人认为他只适合在消遣时获得单纯的消遣,那他必将为这样的消遣付出远超消遣的代价。

我的问题是,这样的路还能走多远?

8/10,想象中的完成体 9/10,仅基于一周目核心难度天使道途
Posted 4 November, 2021.
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39.8 hrs on record
-困难难度没有dlc=没有正常游戏体验
-约等于没有的关卡地图设计,下半靠大量堆怪延长游戏时间
-灾难级的刮痧boss战,定番感过强,互动性约等于0
-二次元舞台剧演出通病,第四章经典再现
-二次元四大天王集合:失忆人,谜语人,古代人,外星人,盖亚人(?)
-各种意义上ff7re既视感太多,崔斯特缝合萨菲罗斯这个形象真给我整乐了
-元 气 弹

+还算自恰的存在主义世界观,或者说正因为太存在主义了才能自恰
+惊艳的“星球设计”,与新颖的盖亚人设定
+小怪战很爽,boss战第一战与最后一战很爽
+传说系列擅长的非套路主角团人设
++希侬酱
+++过于圆满完美的结局,甜党狂喜

7/10 在目前的大环境下能平稳落地不发病已经是善莫大焉了,gs还是比ign更懂一点jrpg的
Posted 12 September, 2021.
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5,485.7 hrs on record (4,016.2 hrs at review time)
8.5/10 (仅Raid部分,适用于4.0-5.0)

Pros
-装备追赶容易,个人手法影响远大于装等
-与同行相比职能间保持了基本的平衡性,且reroll成本较低
-优秀的副本演出,部分boss有出彩的技能设计
-绝大多数Raid机制以时间轴为主,随机性低,对无固定团玩家友好

Cons
-以较容易达成的平衡性作为代价,装备系统缺乏深度
-同上,没有技能树,天赋选择之类的概念。
- T,H职能工作形式过于单调,趋于同质化
-Raid机制随机性低,多为时间轴Boss,背板要求高,farm缺乏挑战感
-开荒难度下滑严重,且解谜占比过大,prog过程单一,弥补相应难度的绝系列副本数量过少
Posted 2 September, 2019.
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121.1 hrs on record (54.5 hrs at review time)
3/25 6:01 EST 全成就达成。由于steam奇怪的解锁时间设定,所以实际上花了60几个小时。个人推荐一周目选择修罗结局,二周目备份存档来达成其他三结局,兼顾了初见的趣味和回收结局的效率。

本评测无剧透
战斗
Boss战:
boss战本身继承了魂系列一如既往多样出彩的动作设计。大概是流程偏短的缘故,令人惊喜的是,此作难得的没有滥竽充数的boss(某劳模除外)。忍者, 武士,怨魂,巨兽,每一个有着雾门待遇的强敌皆身怀数量繁多,随着阶段变化或截然不同或有所联系但有着细微变化的技能库,完成度极高。由于战国(低魔)背景设定的原因,此作的演出较为克制。bgm存在感并不高,且有重复利用的现象,但我体感影响并不明显。也许这是故意而为,可让玩家全身心投入打铁事业之中(。不过若横向对比魂系列,只狼的boss战整体水平应是最高的一作,只是在绝对数量上略输一筹。
如果说魂系列每一作在boss战难度上大致可以用由深入浅再入深的程度来形容的话,只狼在难度曲线上大概更像是由深入更深,再入更深。
只狼对于有着一定动作游戏经验的玩家来说也许上手不算极端困难,至少招架看破等关键技能之前都已有过在类似游戏里的经验,且在判定上不算严格(例如相比dmc5的rg)。然而由于招架有着极为短暂的几帧无效前摇(亟需进一步验证),配上随着游戏进程boss招式必然的复杂化,以及boss伤害多为百分比(需测试)导致的低容错率,我个人认为打倒一个boss的过程更像是不断记忆完善boss新的招式(背板),而不太多凭靠自己的反应能力来直接与对方在刀尖上缠斗。这更像是一个魂系列游戏所具有的特点,依然与更为动作游戏玩家所认知“stylish action game”(取自JP wikipedia)有所区别。因此,我认为本作boss战方面依旧遵循魂系列一贯的内核,这不能说是个很明显的优缺点,就如同血源给人的新鲜感一样,以战国乱世为背景舞台的魂game并无不可。
道中的探索:本作的潜行系统作为一个独立的战斗/探索方式来看可以说是鸡肋,甚至失败的。小怪的ai探敌性能不平衡,视力过远导致潜行中除了碰上为数不多的草丛与墙壁拐角处外,背刺忍杀成了唯一的杀敌方法。本作小怪抱团现象严重,而忍杀在拿到血烟之前相当长的流程中并不能以一对多,且血烟本身也会消耗不少特殊技能共用的纸人,在游戏进行到后期前并不是十分实用。
待更新
Posted 25 March, 2019. Last edited 25 March, 2019.
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354.2 hrs on record (95.6 hrs at review time)
牛逼,9.5/10

Pros:
GOTY2017

Cons:
1. 道具管理和日志页面
2.对话不同选项对应相同文本时上下文观感上欠缺连贯性
3.偷窃机制
4.平衡性
5. Bugs
6.求萌豚立绘摸得(滑稽
Posted 10 October, 2017. Last edited 10 October, 2017.
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0.0 hrs on record
惊了,-数据删除-20要无缝链接DLC2了

本来想给好评的,看了下差评区倍感诧异。原来本篇boss薄如纸的血量居然还有人喜欢么。。。感情本篇无双开多了忘记这个游戏的名字了吗?

先来说说
boss战
吧。和差评区的几位相反,我觉得这个dlc游戏性上可能最大的惊喜就是boss的血量:终于上升到和血源类似,符合这个游戏立回长度的程度,即便是水桶号打一周目也占不到多少便宜。boss演出上基本是历代最高,虽然和黑暗之魂这一贯穿三作游戏的标题比起来盖尔爷爷还是差了些许神的气质。动作模组也非常丰富,不过也就只是和本篇以及血源持平的水平。败笔和本篇类似,持盾容错率除了黑龙外实在还是过高,盖尔爷爷面对中盾选手就已经没什么还手之力了。当然翻滚流依然可以爽到,爷爷延迟斩花样丰富,残血时压迫力甚至和科斯类似。黑龙如果只是横向对比历代古龙已经是顶级难度,但在这个层面上和mh相比,招式数量上还是有些差距的,尤其是p2其胯下依然是个致命盲点。不过伤害上各方面令我唯一满意的也只有黑龙,终于能做到一周目一下重击+轻击可以杀掉多数玩家的程度,且破盾毫不留情,持盾癌并不能耍赖。

由于我是老婆剑开荒导致我几乎一个中盾都拿不起,
流程
上无法应对复数杂兵的战斗,只能基本靠隐形+静音跑酷捡东西。当然我并不否认杂兵数量过多,但考虑到环之城的几乎所有怪物招式实在是太丰富了。。。。依旧好评。至于这是不是个问题,于我而言想要从根本上解决流程怪物难度设计的死局,绝非是靠一个dlc能做到的。或许增加更多陷阱是个方式,然而自然也仍会有人不满意。单就环之城而言,中段开始用丰富的怪物动作模组来补足由关卡环境设计造成的难度削减我觉得还是可以接受的,虽然这很不魂1(笑)。就流程长度而言,我大约花了4小时摸到小姐姐的床边,1小时和盖尔爷爷皇城pk,半小时屠龙,1小时闲逛清支线,1小时拍照(雾),与A大dlc类似或者略长一些。就单个dlc,合格但。。。毕竟之前的AoA实在太水了导致环之城也没能喂饱我233。自然觉得还是太可惜了,俯瞰时如此偌大的The Ringed City猛男几小时就能跑完还行?秦喵喵第一个不服啊!

还是不得不感慨FS积攒了几年的资本,终于使环之城以及整个黑暗之魂3在地图氛围,美术设计,音乐渲染上做到了魂系列的巅峰,甚至拥有了和欧美3A叫板的实力,消去了我对FS作为ARPG领头羊之一的最后一点疑问。这也令我愈发期待其下一作游戏,收钱通的老贼新访谈也明示了FS正在准备新项目。

剧情
?你拿到了梦寐以求的那个大颗寿司虽然被爷爷舔过一遍了,白长直loli小姐姐愿意以你为名创造新二人世界,还有何所求呢?黑魂GAL本质是这样的,真实。认真一点说的话,我觉得一代之后黑魂的剧情已经完结了,或者说一旦出新作只会使剧情新增更多的疑点。毕竟作为续作,在一代剧情相对完整的情况下,只能要么验证玩家对一代争论的部分要么扩展世界观,而第二点只会挖坑更多。然而毕竟二代积重难返,唯有可惜。

满意度
整体8.5,若参照我的魂3评测。吃老本与dlc程度的创新探索同在。差评不客气的说仅是对差评区的几位“无可奈何”的一点抗议。之后若再想起的话梦里也许会改成好评。
Posted 28 March, 2017.
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