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6.5 hrs on record
《使命召唤:联合进攻》作为《使命召唤1》的独立资料片,总体还是在保持了IW本篇的较高水准,并且本作的开发商Gray Matter也做出了一些和本体不同的设计。
更高的强度
《使命召唤:联合进攻》的难度和强度都明显提升,作为独立资料片也没了《使命召唤》祖传的开篇训练,直接把玩家丢入战火纷飞的战场,并且我似乎感受到敌人的精确度有所提升,再加上更加激烈的战场氛围刻画,以及更大规模的持久战,也很适合作品后续追加内容的定位和曲线。
优秀的最终关卡设计
总得来说,对于本作大部分的评价都和原本的《使命召唤1》类似,可以直接参考那一篇,但有两个事情值得说一下。
一,本篇对于苏联东线战场的刻意叙事降低了不少,也没有再用本篇那种《兵临城下》般的叙事。
二,《联合进攻》大结局的最终苏联关卡,也许是我玩的《使命召唤》作品中体验过最为精密的一次关卡设计,我甚至很难想象自己会觉得《使命召唤》的关卡设计值得拿出来说,但火车站攻防战这关,四线平行,空地轨三平面,构建出的是满地掩体但愣是无安身之处的体验。中间放置的炮台,地方的狙击、装甲和骚扰力量,定期的空袭,以及钻下轨道后两端必刷的骚扰兵,配上候车棚,在小小的场景内打造出了充满策略抉择和环环相扣的反制措施的优秀关卡设计,不仅仅当作结局关卡是一个完美的高难度终极考验,也是完全体现出了战场之残酷的气氛。
Posted 17 August. Last edited 17 August.
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7.2 hrs on record
远比我预想中更加劲爆而成熟的开山之作——《使命召唤1》(2003)
"今天我在德国跨过了Elbe河,和一位美国士兵握了手,纵使我听不懂他说的一句话,但我却感觉他就是我的兄弟“
——一位苏联士兵


老游戏标准流程少不了
抱着考古补习整个《使命召唤》系列的念头,启动了《使命召唤》初代,老游戏的标准化流程肯定是少不了,例如仅支持4:3的比例和我的21:9屏幕斗争了好一阵,又比如一安汉化,部分动画就掉帧的奇怪情况,遂窗口化+英文版游玩。
纵使开头不顺(对于老游戏也是预期之内了),但我的游玩体验依然因为本作远超预期的质量而心满意足。
作为一个二十多年的系列,回顾第一作的我期望的是一个极不成熟,问题繁多,且平平淡淡的作品,但《使命召唤1》可不这么看待自己。

初次打造好莱坞战争大片
我难以想象2003年的玩家看到刻画得如此细腻的二战战场时内心受到的震撼,《使命召唤1》早在第一代就明确了自己未来整个系列大部分作品的方向,那就是在战役中提供好莱坞风格的战争叙事。不过,虽然《使命召唤1》不是什么主打史实的作品,其对于大量好莱坞战争电影的借鉴虽然成就了精彩纷呈的战役桥段,但也带来了诸如斯大林格勒保卫战中像电影《兵临城下》那样错误地描绘关于武器分发等细节的部分。并且,三个故事都聚焦于小人物和他们的支援行动,没有涉及例如诺曼底的这种正面战场,但是苏联线的描绘虽然最为悲壮,但也明显是别有用心的,不过就和《红色警戒》一样,这种叙事就和好莱坞战争电影中一样,并不少见,自己明确了就行。

氛围与叙事
震耳欲聋的炮火、低空掠过的战机、弹坑与烟尘四处绽放,玩家的第一视角变得模糊离散、音频变得尖锐刺耳……这些在后续不少COD作品中足以描述其核心质感的方方面面在第一代早已打下坚实的基础。不仅如此,疯狂的追车戏,机场破坏防守战、劫狱、甚至是坦克对战都早早在初代安排上了。本作不仅是任务多种多样,而且还分为三线叙事,英国、美国和苏联三线推进,从三个小兵的视角展开,战前简报也往往是幻灯片、地图和日记,而我们耳熟能详的,COD系列最标志性的角色普莱斯队长也在初代就已经亮相,本作给我的惊喜实在是太多了。

这是个恐怖游戏(不是
《使命召唤1》虽然画面古旧,但手感在今天也依然能让人接受,部分场景的光照也还有些质感,例如夜间的村庄和火光映射出的影子,并且其普通难度已经很接近今日的老兵难度,本作还没有采用呼吸回血,弹药也经常非常稀少,配上各色转角杀和高伤害的敌人使得尤其是水坝和战舰两关愣是让我玩成了大呼小叫的恐怖游戏,实在刺激;而斯大林格勒、敌后空降冲锋等场面又完美刻画了战场地狱般的混乱和残酷,难以想象2003年已经有了实际游玩画面如此影视化的大场面塑造作品。游戏的结尾Credits也十分独特,用横板视角回顾了游戏的开篇,还感谢了“所有为了我们的自由献出生命的人们”。
Posted 12 August. Last edited 12 August.
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10.5 hrs on record (10.5 hrs at review time)
完美的推理与叙事
《本所七大不可思议》是我玩过最缜密而精彩的推理作品,其中的一切伏笔完美符合我对于此类型作品最高水准的期望,也就是要有,要足,要细,既要能在反转时一鸣惊人,又要能在初见时蒙混过关,简称“既要又要”,而《本所七大不可思议》则就是教科书级别的埋线铺垫,到头回来看一切都顺理成章,也没有像一些同类作品那样用力过猛,而是情节展开和相互关系都严丝合缝,而角色塑造也是相当令人记忆深刻,对白中凸显人物个性的风趣幽默的对白更是不比恐怖元素少。
游戏采用了重度,且令人极为精细的几个独特Meta互动和叙事,(此处涉及剧透, 强烈不建议没玩过的玩家查看,这样你自己玩的时候会很惊喜), 比如玩家自始至终都是游戏故事的一部分,看似游戏外的系统也是叙事的一部分;又比如当剧情推荐至你需要“做出行动表示不会忘记约定”的时刻,需要实际上去存个档来“做出行动表示不会忘记约定”等 ,都令人拍案叫绝。
本作还是个白金神作,因为其每个章节都能快速从主要分歧点重新开始,要完成成就简直太轻松了。

都市传说与文化设定
本作直接与东京墨田区旅游文化相关机构,包括观光课、乡土资料馆、观光协会和商工会合作,设定于日本泡沫时代,将独特的1980年代社会人文、都市街景、艺术风格和来自现实中江户时代的本所七大不可思议结合,然后进行原创发挥。
例如将这七大不可思议串连起来的叙事设计,赋予了本作独特的推理体验,即同时破解来自两个时代的悬案,昭和线和江户线交织在一起共同推进,并且互相发生有趣的线索互动,将叙事和推理过程的立体感真正塑造了出了。与文化的高度绑定也赋予了本作超出本体的文化厚重,从小小的收集品“不良鸟”揭露当年动荡的青少年文化,到基于豊原國輝的那些传说绘画,再到墨田区的各色街景,都在赋予叙事积淀的同时,也让我有了对于墨田圣地巡礼深入了解的兴趣。

视听观感与质感
《本所七大不可思议》的另一大亮点就是这360°的全景第一人称了,游戏中大部分的桥段都以其中某个故事线的主角为第一视角展开,对于恐怖题材游戏是天然的合适手法,狭窄的视野,缓慢的转头,利用视觉盲区和优秀而恰时的音乐音效进行情绪调动和惊吓都是恐怖游戏的惯用手段,本作也存在一些Jump Scare,但还是比较克制并不常见,更偏向恐怖氛围的塑造一些,上述手法在这方面也能起到很大帮助。
游戏还有一点另外惊讶的就是,一款二次元视觉小说游戏,竟然能把视觉上的质感做到这般地步。配合其设定于80年代的世界设定,本作无论是UI设计还是本身的滤镜色彩和后处理方案都参照了老式电视的效果,失真色差、胶片颗粒和CRT电视被关闭时特有的电子束白线效果。
本作还把景深玩得炉火纯青,打造出了非常棒的画面层次,配合上上述的后处理方案,以及非常合适的中文字体,就做出了目前市面上视觉质感最好的互动视觉小说之一。

总结
总得来说,《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》是一部堪称完美的恐怖推理游戏,也是一款货真价实的Hidden Jem小众宝藏,我向所有喜欢日式恐怖、推理破案、喜欢欣赏画面质感和Meta互动的玩家推荐它。
Posted 9 August.
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7.6 hrs on record
《无人愿死》是今年一部真正意义上的意外之喜
因为本作低调的宣发,所以我也是没有任何预期地踏上了这段或许在很久以后也会依旧回味的杰作。
如果要给这部独树一帜的作品贴上写标签帮助大家更好的理解,那么《银翼杀手》《副本》《生化奇兵》《黑色洛城》便是能形容其气质的类似作品,题材和基调上就是一部赛博朋克黑色电影,而游戏中则是一部侦探题材的互动影视化游戏。
《无人愿死》的视听规格完全出乎我的意料,作为Critical Hit Games这家20多人独立工作室的处女作,充分展现了虚幻5让小工作室也能打造出顶级视听质感的业界革命。其在画面与玩法上展现出的技术实力也着实令人震惊,是近年来少有的能让人连连惊呼“wow”、“woc”的作品之一。

剧情驱动的侦探推理游戏
《无人愿死》作为一款剧情驱动的侦探推理游戏,其一大卖点和独特之处便是线性重构器,没错,这个有些类似于另一款同样来自波兰的游戏《赛博朋克2077》中超梦的功能,就是本作的核心机制。但区别是,重构器主打在场景中自由探索、自己掌控时间流逝和倒退的速度以及是否停留在每一秒钟,而且还加之大量的场景破坏,光是来回体验爆炸的冲击波和碎片就令人兴奋、重构器也并非只是录像,而是可以完全重构现实,而后影响现实中的一些后续反应。游戏中其他的X光镜、紫光灯也都扮演了关键角色,并且都有细腻的操作动画和互动,工作室确实做到了他们首页中写到的“力求打造沉浸式叙事驱动体验”的目标。
游戏的叙事节奏扑朔迷离,神秘而又模糊,通关后也依然让人感觉只是冰山一角,涉及到更大的暗流涌动;部分桥段给我一种著名黑梦Bug后的迷离感。大量的叙事碎片,幻觉的浸入充分传达了主角游走在意识不稳定和记忆障碍的边缘上的情感,这种模模糊糊地被叙事推着走的那股流体状态也非常符合角色的自身情况。
在场景的翻箱倒柜寻找线索,配着质感极佳的光照、物品建模材质、以及大光圈之景深,其中的大量物品检视环节也是一种享受,这些线索还会参与到后续的情节发展。本作还配备几个对于探案而言传统而重要的线索板,并且需要玩家自己手动连接线索,每个线索和其连接的变数还都有独特文本,破案过程仪式感和成就感满满。

“自由女神倒在了泥里,至少她和人民留在了一起”
但本作真正的魅力,还是在那阴郁的雨夜里。
2329年的纽约,遮天蔽日的建筑群还慈悲地遵守了纽约的经典路网,给生活在底层的大众留下了一线天。装饰艺术和赛博朋克的碰撞危险而又迷人、窒息而又壮丽。有不少时候我甚至会希望本作有VR版,能让我就这么坐在这性感的老爷浮空车中,听着暴雨淅淅沥沥,看着雨刷忙碌不停,望着下方的霓虹灯和楼宇间精美的装饰艺术雕塑,车水马龙,独自恍惚间在幻觉中觥筹交错。时代广场、自由岛、中央公园这些纽约标志性地点也都接连出场,但也面目全非。虚假的树木,一滩泥一样的食物,死气沉沉的世界和你家窗外虚假的屏幕景色到时充满讽刺地般配。Art Deco的建筑雕塑就仿佛昔日一梦,被永远压在天日之下。
昔日的自由岛成为废墟和贫民窟,自由的火炬只得在地下苟延残喘,而女神破碎的身躯被从贫民窟中伸出的钢索拉住,仿佛是这些民众最后的信仰与无声的呐喊。走下浮空车和女神的头站在一起,抬头望去,女神的身躯后,电闪雷鸣之中映出惨白而巨大的楼宇,不再有星空,不再有夜空。

“奥林匹斯山上虚伪的神明无休止地放纵着,代价由地狱中的凡人承担“
《无人愿死》是我心中最为黑暗而深刻的赛博朋克题材作品之一,本作涉及的话题不限于“高科技低生活”的表象、不限于被科技异化之人支离破碎的身份、也进一步涉及了不少政治和宗教的观点与话题。
“我和他们说,意识保存库就像天堂”
当眼前的画面从摩伊赖的雕像,变成意识保管库中的灵元,突然胃里一阵翻涌,我想,即使是对我这种无神论者,“亵渎“二字也会是此刻浮于脑海中的那个词。
当人失去“死“这个约束着众生平等的最后底线时,那些受尽奔波的灵魂,究竟会被异化到何种地步,他们的心理和精神,人性与道德又会被磨损到什么地步?想必本作中的”红屋“会告诉你其中一种可能性,令人作呕,令人无法容忍,这是来自内心最深处的寒意。
《无人愿死》中的永生被写进了宪法,每人与生俱来的权利,那么代价是什么呢?是对于99.9%的人,夺走你的生活、夺走你的身体、夺走你的记忆、夺走你的自由,让你和自由女神一样躺在泥地里无人问津,让21岁还未开始自己靓丽年华的孩子成为富人性派对上可以肆意杀害获取快感的“自己“,让保存灵魂的灵元变成性玩具,与你何干?与我们何干?
很久之后,我再一次体验到了赛博朋克题材那个最吸引人的特质,也令人最为憎恶的特质,一个恐怖的黑暗未来。

“这座城市病了,在貌似坚不可摧的钢筋水泥丛林中,在虎视眈眈的霓虹灯下,在最深处的某个角落,感染已经发生,在溃烂,在化脓。“
Posted 4 August. Last edited 5 August.
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50.9 hrs on record
更好的故事,没必要的清单,喜忧参半的玩法
50小时,白金通关+资料片100%
更好的故事
虽然依旧存在不少超级英雄题材作品的逻辑问题,但《漫威蜘蛛侠》相比起最新MCU中的《蜘蛛侠》Home三部曲,其叙事上确实更吸引人。也是得益于游戏更长的篇幅和更佳的参与感,这部原创的新蜘蛛侠献上了一场可圈可点的故事,无论是蜘蛛侠和章鱼博士亦敌亦友的经历,还是彼得帕克和MJ的复杂情感都得到进一步挖掘,并且也完全继承了蜘蛛侠最亮眼的角色特点——幽默和正直。
不过故事仍有不少逻辑漏洞,比如一夜之间就全境封锁变为战区的纽约和完全不见影子的国民警卫队,又比如一直停在港口却突然为了服务剧情解除隐身的航空母舰,又比如主线中任务结束当场消失的车队,这些其实都有更好的解决办法可以用简单文字或镜头做文章。
《漫威蜘蛛侠》的故事不能说有多少新意,但失眠组用着精湛的电影化叙事手法演绎得还是不错的,其细腻的运镜手法和叙事节奏都令人满意。

没必要的清单
而本作主要的问题则就是这个老生常谈为人诟病的现代游戏“病”了——清单式开放世界。
《漫威蜘蛛侠》的清单可谓是做到了极致、世界中几乎一切都有百分比和“X/X”来追踪和标记。开塔、据点、收集品每做几个主线就来一波新的充满地图,大地图上有、小地图上有,HUD上还有,就像无处不在的牛皮癣广告一般提醒你去做、去完成、去填满。并且,对于开放世界中的“马桶”任务,我一直以来的观点是,如果是生活化的游戏,那么“马桶”越多越好;反之、那就压根不应该存在。
对于本作,我认为精简世界清单反而是才能进一步优化体验,对于电影式叙事游戏的内核、节奏与手法也更加贴切,二周目中完全升级完毕,可以直接直奔主线反而让我觉得叙事结构更加紧凑,体验更好。
上述的这些设计是我非常反感的,填充的方式也反而对于探索欲望起了反效果,一般来说我都很难忍受。
不过,《漫威蜘蛛侠》有两点对我而言平衡了这一点,虽然仍然是没必要的臃肿重复,大可以精简以获得更好的突然,但依然让我愿意去玩这个清单。
一,就是维护治安打击犯罪的题材我个人本来就喜欢。
二,则是纽约城的设定背景。

目前电子游戏中最棒的纽约之一
很巧的是,我在游玩本作前,刚刚从纽约旅行回来,并且还重温了GTA IV这样一部同样设定于纽约的城市,所以对这一点能感触很深。
由于目前还没玩《迈尔斯》和2代,所以加个之一(不过迈尔斯没了克莱斯勒、算是一大缺憾)。
《漫威蜘蛛侠》中的纽约比例虽然并非1:1,街区明显是为了方便蜘蛛侠摆荡而压缩,并且删减了不少街区,WTC1也不知道为什么变成了一栋位置不对的概念楼,而且城市中可自然互动的元素其实寥寥无几;但由于目前电子游戏的工业水平,又要大又要细是压根不可能的事情,所以《漫威蜘蛛侠》能在目前最接近真实比例的曼哈顿中做到能看得过去的街景和人群已经不容易了,不仅是我目前玩过的电子游戏中做的最棒的纽约(我最喜欢的清单项之一就是拍摄地标,但是却不让人看自己拍的照片是什么设计?诸如没有地标介绍、无法查看手机照片、无战衣作品都是令人困惑的情况),并且也完美兼容了蜘蛛侠自由摆荡的核心玩法,在纽约城中荡来荡去穿行并做出特技的乐趣,远比清清单项要更快乐、更符合蜘蛛侠的纯粹、比预想的更具操作性、也是我最享受本作的一个优点。

喜忧参半的玩法
《漫威蜘蛛侠》可以说是在AAVG这个品类光谱中更偏向“A”也就是ACT方向的一部作品。其要求高强度的动作输入,并且大部分的任务都涉及战斗。如果你玩标准难度“Amazing”或以上,敌人的血会让你怀疑到底谁是超级英雄。蜘蛛侠巨大的力量竟然打未经训练的纽约街头小混混都要四五拳,并且时常搓得整个手掌手腕手指一起疼,打后期以及DLC据点更是突出一个折磨,你们这帮变态敌人和灭霸军队都能五五开吧(
虽然敌人的肉造成了比较严重的负面影响,但《漫威蜘蛛侠》依然拥有AAVG品类中我最喜欢的战斗系统之一,其动作完美演绎了电影化游戏的定位,行云流水,运镜自然,每一场战斗都可以是一场华丽的演出。游戏中装置的搭配也比较有趣,也间接让我比较喜欢怪咖女的装备挑战活动,属于AAVG中战术操作略有玩头的作品之一,即使敌人很肉、我也总有欲望去参加几场战斗:
为了提升角色强度,玩家就要去完成上面说的那些大量臃肿而重复的清单项获取各种代币去解锁升级,但游戏满级50级后蚊子脚般的+1%和+1奖励无法撑起后期和资料片高强度拉上去的难度曲线,使得后面反而比较坐牢,体验最好的则变成了中-后期之间。
游戏还有占比比我预想中更大的普通人潜行关卡,个人实在是不怎么喜欢在蜘蛛侠作品中加入这种桥段的设计。而蜘蛛侠的据点潜行则总是在最后两个敌人时强制无警戒触发敌人,我也不知道是Bug还是真的是这潜行就是个第一波花瓶而已。
游戏中的“推特”和电台节目尤为有趣(来人把JJJ按住!),千万不要错过,经常去推特看看吧!

总结
总而言之,《漫威蜘蛛侠》是一场瑕不掩瑜,大部分时候令人心喜,而也有一部分时候令人心累的原创蜘蛛侠冒险。作为一部电影化AAVG,其在展现了不错的叙事能力和战斗系统同时,还展现了电子游戏中最棒的纽约风貌,以及完美的世界穿行体验,不过也很遗憾地带来的清单开放世界的画蛇添足,游戏也存在一些Bug,比如卡视角、卡地图和敌人卡在墙里等。
另外,本作的白金要求二周目和它的终极难度,其余均可一周目完成,如果注意收集,则没什么难度,只是二周目有一部分不能跳过的等待时间和过场动画。
Posted 4 August. Last edited 4 August.
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0.6 hrs on record (0.5 hrs at review time)
仅第一印象占位用,如果未来深入玩会再更新



一款日式二次元风,且类似《地产大亨》《大富翁》等的竞争型棋类游戏,也融合了卡组构筑、回合制对战,道具和角色等要素, PVPVE还是非常有乐趣的,但这类游戏也非常看脸,虽然有单人战役,可是战役里要推进剧情的获胜前提,有的时候也是你要脸白才能过关,这就有些...
毕竟重概率的桌游类游戏一般都是给多人准备的,多人的乐趣有的时候一个人玩就不一定是乐趣了。
不过可以看出游戏非常扎实,立绘、音响、系统都不错,内容看上去也很丰富,要是以后有时间和朋友试试吧。
Posted 29 July. Last edited 29 July.
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0.4 hrs on record (0.2 hrs at review time)
高帧率已经完全无法正常游玩,游戏既没有自己做锁帧也没有适配30以上的帧数,巧的是这种的课刚刚教了Unity中使用Time。deltaTime来确保帧数不影响Update的方法,不知道本作是不是Unity打造,但是也是一件有趣的小知识。
游戏本身其实是一个跑酷游戏,看反应和分配,每次通过道具线是要加速、加分、导弹还是生命,同时还要规避这里的障碍,但所有的选择和翻反应都发生在道具线上,而非像一般跑酷游戏一样有前后区别,不具备什么动态和这吸引人的可玩之处;虽然游戏将速度作为了一个需要管理的资源,但其实反而效果并不好,在导致游戏体验不顺畅的时候,还几乎确定了首先必须吃的物品,在跑酷作为玩法的情况下这样的设计并不合适。
Posted 20 July. Last edited 20 July.
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40.9 hrs on record
仅好评占位补档:因游玩年代久远,故此没有具体评测,或许未来重温会再写一篇



个人评价:S级,最好的RTS之一《红色警戒3》的独立资料片,虽然RA3的画风饱受诟病,但其战略和战术深度都是基于RA2的世代级全面提升,并且画面质感时至今日也都说得过去,单位及其能力极其丰富,真人过场更是质感绝佳,偶尔来一盘也会让人不禁回忆RTS那个黄金时代的最后余晖。
BTW:我太喜欢平定者了
Posted 14 July. Last edited 29 July.
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3.2 hrs on record
尝试了很多次想认真玩进去未果后只能决定放弃了,虽然我很喜欢本作的手动地图绘制设计;但作为一个看重叙事和角色的玩家,《世界树迷宫I》几乎不存在以上要素,导致其动力实在不足以推动我继续探索迷宫,再加上过于频繁的遇敌更是在这种情况下雪上加霜,只能说这盘菜不合个人口味,但如果你也是一个这样的玩家,那么想必本作这种单纯的慢节奏地牢爬行游戏也不会适合你。
Posted 7 July.
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8.5 hrs on record (8.5 hrs at review time)
属于自己的流派:轻玩法但反馈爽,组合多却必然腻
《吸血鬼幸存者》是一款带有充足反馈和令人满足的循环设计的游戏,并且还引领了一波属于自己的潮流和模仿者们,也算是一个小小的新兴细分了。
但对我个人而言,游戏开始在8小时左右失去动力,这还是根本上因为游戏本身玩法和操作的单一性,不过其实成也与此败也与此,《吸血鬼幸存者》的魅力就在于其在用丰富的反馈和如烟花般绚丽的像素画面提供多巴胺、大量的道具组合、秘密和随机构筑玩法的情况下,可以让人在战斗过程中尽可能放松大脑却也不缺乏循环本身的深度,这种体验是可以非常吸引人玩上好几个小时的;但是与此同时,也会因为游玩过程的简化导致上述变数随着时间降低或变得缺乏吸引力。
Posted 26 June. Last edited 26 June.
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