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0.0 hrs on record
Als langjähriger Fan (ab X2) der X-Serie ist der Hyperion-DLC für mich ein No-Brainer, um dieses tolle einheimische Studio weiterhin zu unterstützen.

Dass die (eigentlich DER) Hyperion dazu noch so bockstark aussieht und mit praktischen Eigenschaften versehen ist, macht den Kauf für mich sehr leicht.

Es ist zudem prima, dass es sowohl eine Missionsreihe als auch einen Direktstart mit diesem Schiff gibt. Für mich ist die Missionsreihe attraktiver, da der direkte Besitz eines ausgewachsenen Kampfschiffs mir den Spaß nimmt, den für mich die ersten eher härteren Spielstunden bieten.

Derartige DLCs mit gutem Inhalt zu einem wirklich fairem Preis nehme ich gerne an und würde ich auch zukünftig unterstützen. Vielleicht können wir in Zukunft ähnliche Schiffe bei anderen Fraktionen sehen, wobei die Hyperion schon Kultstatus hatte.

Ein optisch ansprechender nicht all zu träger Teladi-Handelshybrid käme mir ganz recht. Oder aber unterschiedliche, vielleicht kleinere Bauschiffversionen, wie sie noch in X2 & 3 unterwegs waren. Das universelle, optisch identische Bauschiff der Völker ist für mich ziemlich befremdlich und 'lore breaking' gewesen, unterscheiden sich ja sonst alle Baustile ob Schiff oder Station grundlegend. Auch eine kleinere oder größere Erweiterung im Bereich der Piratenfraktionen wäre toll.

Nach einer längeren Pause von X4 steht bei mir wohl wieder eine neue Session an, zumal ich Kingdoms End und Timelines zwar direkt nach Erscheinen gekauft, aber noch nicht bespielt habe. Der Hyperion DLC kommt mir also gerade gelegen. Noch ein paar essenzielle Mods und dann kann es auch schon losgehen. Passend zum neuen Spielstart kam jetzt auch die neue Flugphysik ins Spiel, sodass die Erfahrung mit dieser veränderten Mechanik fließend stattfindet.

Allen zukünftigen Käufern viel Spaß mit dem Hyperion DLC.
Posted 25 February.
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150.4 hrs on record
Project Hospital ist ein wirklich solides Managerspiel in ISO-Perspektive.

Das Spiel erinnert mich sehr stark an meine frühen Gamingtage, als Spiele und deren Ideen noch innovativ waren und Projekte und Ideen nicht zigfach kopiert wurden, wie es die letzten Jahre die Regel ist.

Graphisch ist das Spiel einfach und funktionell. Es läuft sehr sauber. Dass Spiel reagiert performancetechnisch stark auf die Krankenhausgröße, Patientenzahl und Zoomstufe

Das Spiel bietet diverse vorgefertigte Szenarien sowie leere Karten in zwei Größen für das eigene Wunschkrankenhaus.

Anfänger werden wohl die ersten Gebäude zu eng planen und damit schnell an die Abteilungskapazitäten stoßen. Es lohnt sich, eher groß zu denken und Räume nicht immer am vorgeschlagenen Minimum zu orientieren. Es empfiehlt sich, grundsätzlich gerade die Minimumgröße der Labore zu ignorieren, da man sehr schnell an ihre Leistungslimits stößt und bei der Auswertung der Proben hinterher hinkt.

Es gibt mittelfristig immer etwas zu bauen und zu optimieren.

Das Spiel ist von Haus aus für mich etwas zu großzügig, was die Auftragsbelohnungen der Krankenkassen angeht. Dafür gibt es aber eine Mod, die diese Geldbelohnungen der spielintegrierten Kassen halbiert. Ohne diese Mod bekommt man für recht simple Aufträge direkt hohe Summen aufs Konto, was die Schwierigkeit der ersten Tage reduziert und die Schwierigkeit verzerrt.

Die Personalplanung ist wichtig, wenn die Auftragsbelohnungen mal aufgebraucht sind. Die zum Teil versteckten Perks des Personals sollte man öfter überprüfen, um diverse negative Mitarbeiter auszusortieren. Man kann sich auch seinen eigenen Mitarbeiter mit Namen, Rolle und Wunschabteilung einzubauen. Etwa um Grey's Anatomy oder Dr. House ins Spiel zu bringen.

Die Modbarkeit ist insgesamt ordentlich und recht simpel aufgebaut. Es gibt einige mehr oder weniger komplexe Mods, die zusätzliche Abteilungen ins Spiel bringen, zusammen mit Dutzenden neuen Diagnosen und Krankheiten. Damit verdoppelt man mal eben die mögliche Abteilungsanzahl. Diese Mods sind überwiegend englisch gehalten, wenige sind auch komplett in Deutsch verfügbar, manche sind partiell eingedeutscht.
Dank der DeepL-Anwendung für Windows kann man das recht zügig eindeutschen, sofern man darauf Wert legt.

Auch zusätzliche Krankenkassen mit Aufträgen sind per Mod verfügbar. Durch die zusätzlichen Krankenkassen könnte das Patientenaufkommen im Verlauf über das von den Entwicklern angestrebte Maximum ansteigen, was unter Umständen die FPS in die Knie zwingen könnte.

Auf einem Stockwerk gebaut hatte ich an Tag 1 auf der leeren Karte die limitierten 165 FPS meines Notebookbildschirmes. Jetzt, an Tag 20 mit 140-180 Patienten und einer Mitarbeitermenge von etwa 150 sind es eher 30 FPS. Hier ist die CPU der Flaschenhals, ein Wechsel auf die dedizierte 3060 brachte keine Erhöhung der Framerate.

Das Etagenlimit kann durch Mods auf 12 erhöht werden, diese zu nutzen wird bei zunehmender Patientenzahl die Hardware sicher ordentlich fordern, lässt Spielern aber mehr Freiheiten beim Design der Kranken(hoch)häuser.

Für mich ist Project Hospital ein echter Geheimtipp für Optimierungspuristen und eine Reise in die gute alte Simulationsvergangenheit. Wie Rimworld oder Project Zomboid auch, kann das Spiel trotz der grafischen Einfachheit überzeugen.
Posted 28 August, 2024. Last edited 25 January.
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194.7 hrs on record (134.2 hrs at review time)
Mein aktuelles Fazit:
Once Human macht durchaus Spaß, hat aber diverse Schwächen und Fehler.
Mein Charakter ist LvL 42 und steht kurz vor dem Abschluss des vorletzten Levelgebiet des Spiels. Ich habe sehr viele Stunden in den Basenbau und -umbau gesteckt. Die Story folgendend bräuchte man vielleicht ein Drittel bis max. die Hälfte der 135 Stunden, die ich derzeit habe.

Die Finanzierung des Titels erfolgt über saisonale Battlepasses und durch kosmetische Objekte. Die Preisgestaltung geht dabei von sehr fair bis wahnwitzig.

Das Questen ist soweit gelungen, durch Nebenquests kommt man auch gut voran, so dass man eher mit höherem Level den nächsten Hauptquestblock im nächsten Gebiet angeht. Durch das eher höhere Level konnte ich auch bisher alle Bosse, die den Abschluss eines Questblocks bilden, trotz Empfehlung des Abschlusses mit 2-3 Spielern, solo besiegen.

Es gibt einige kurze Rätselquests, die sehr oft durch Nachrichten, die man überall in der Welt hinterlassen kann, gespoilert werden. Etwa wo sich die primären Lootkisten befinden, eine Elitegegner erscheint, oder eben Hinweise und Lösungen zu Rätseln.

Sehr viele dieser Hinweise (etwa 95-98%) sind idiotische Nachrichten, die nur wilde Buchstabenfolgen oder auch mal rein kyrillisch sind. Kleinkinder finden es wahrscheinlich lustig, wenn sie "ddaasss", "aaadddfffff" "1234 1234" als Nachricht auf POIs hinterlassen. Am besten direkt vor dem Aktionspunkt an einer Leiter etwa, damit die Leute versehentlich diese eine glorreiche Nachricht lesen dürfen. Naja, jemand mit dem IQ eines ausgelutschten Teebeutels findet das sicher toll.

Das Tutorial ist weitestgehend fortschrittsbasiert und damit dezent gehalten und deckt viele Spielmechaniken ab.

Die AI der Mutierten ist eher stumpf, die meisten stürzen sich einfach auf euch, spätere Gegner etwa können in ihrer euch zugewandten Form den Schaden auf euch komplett zurück lenken. Das war sehr überraschend, hätte es mich doch fast sofort umgebracht. Es gibt neben den normalen Mobs Elitegegner wie diese Spiegelform, die sehr unterschiedliche Angriffsformen einsetzen können. Leider gibt es von diesen Elitegegnern zu wenige für meinen Geschmack. In einer typischen "Festung" also einem Haupteinsatzort meist nur 1-3.

Irgendwann trifft man auf die gegnerische menschliche Hauptfraktion, die wie die menschliche Vultures-Gang mit Feuerwaffen unterwegs ist. Auch diese Gegner sind, wenn man nicht gerade überrascht wurde, keine all zu große Herausforderung. Aber das mag auch an meiner optimierten Ausrüstung und am höheren Level liegen! Spielt man primär mit Präzisionsgewehr ist eh alles kalter Kaffee und wird zur Moorhuhnjagd. Man kann aber auch fast alle bodennahen Gegner gut mit Nahkampfwaffen bekämpfen.

Ein MMO-Gefühl kommt derzeit nicht auf, da es eher selten ist, andere Spieler zu treffen. Im Startgebiet habe ich noch einige Spieler mehr gesehen, aber mitunter waren auch Abschnitte von 10 Stunden, in denen kein Mitspieler auf dem gewählten PVP-Server gesehen oder Schüsse gehört wurden. Dem ist wohl die hohe Anzahl an Servern geschuldet, möglicherweise gibt es auch einen Fokus auf gewisse Server, wo sich einfach mehr AKTIVE Spieler befinden.

Selbst bei laufenden Weltevents finden sich in vielleicht bei jedem dritten, vierten Kampf andere Spieler ein. Sogenannte Werkstattverteidigungen, in die man einfach über einen Chatlink einsteigen kann und teleportiert wird, habe ich leider stets solo abgeschlossen. Entweder ist den Spieler nicht bewusst wie der Chat funktioniert oder sie interessiert der unregulierte, teils toxische oder gerne mal ins kyrillisch ausartende Chat nicht und kennen seine Möglichkeiten nicht.

Spuren von Mitspielern, sprich Basen oder Camps findet man hingegen sehr oft. Allerdings, gerade im Startgebiet, sind die meisten "Basen" nicht mehr als das 2x2-Startfundament mit Schmelzofen, Mutationsbehälter, Werkbank und Bett, Keine Wände, vielleicht noch mit der kleinen Garage. Auf Deutsch: jede Menge Basisleichen, die die Landschaft zupflastern und schöne Gegenden blockieren. Im weiteren Verlauf werden die Häuser größer, manche bekommen sogar ein Dach oder bestehen aus Stein, selten findet man Bauten aus dem Material der letzten Materialstufe. Zum Glück hat auf meinem Server bisher nur ein A-Loch entschieden, mitten auf dem Weg zu bauen.

Das Farmen von Materialien für Ausrüstungsupgrades oder für die Basis läuft nebenbei und ist kein all zu großer Grind, zudem gibt es auch farmende Mutationen.

Mutationen sind für mich ein Alleinstellungsmerkmal. Diese nehmen sich optisch allerdings nicht zu ernst und das solltet ihr auch nicht. Wenn eine große Katze oder ein Dino, ähnlich einem Kuscheltier auf einer Spielerbasis herumlungert, sind das gewöhnliche gefangene Mutationen. Die Mutationen sind optisch in der Kategorie kindisch einzuordnen, aber insgesamt sind die meisten nützlich. Sie können Ressourcen sammeln, Produktionen beschleunigen, Zugang zu speziellen Gegenständen bieten oder aktive und passive Kampffähigkeiten einsetzen.

Der Basenbau hat einige Schwächen. Möchte man nur einen viereckigen Kasten bauen, sowie Truhen und Werkbänke reinklatschen, ist alles prima. Nutzt man allerdings dreieckige Strukturen und möchte sich ausleben, wird es zu einem wahren Frustfest.

Störende Auffälligkeiten:
- Der Hauptcharakter ist nicht vertont! Er/ Sie gestikuliert zwar ohne Lippenbewegungen in Dialogen herum, aber sonst ist er/sie sehr still. Vertonte Gesprächspartner sind fehlerhaft. Manchmal quatscht ein NPC, später dann mal wieder nicht.

- Gegner haben nur zwei oder drei Sprachschnipsel, die wieder und wieder und wieder gehört werden, bis sie einem wirklich auf den Keks gehen und man verzweifelt nach einem Abschaltknopf sucht.

- Manchmal fliegen Dialogtexte in Gesprächen nur so dahin, sodass man nur 4-5 Wörter lesen kann.

- Extremes POI-Recycling: Man sieht die gleichen POIs mit den gleichen Leichen auf dem Dach, den gleichen Lootplatzierungen etc. immer und immer wieder. Aiden's Bunker aus dem Startgebiet scheint einen regelrecht zu verfolgen. Nur die Gegner wechseln, nicht ihre Anzahl oder Positionen. Die Innenausstattung ist überall 1:1 kopiert. Das ist schwer enttäuschend.

- Die gleichen Verzierungsfahrzeuge überall, mit viel Glück mit 2-3 Farbvarianten. Dekofahrzeuge wurden sogar recycelt und als Spielerfahrzeuge erkoren... Ebenfalls schwach.

- Der Reaktionsradius der meisten Gegner ist lachhaft klein. Eine visuelle oder Geräuschreaktion ist begrenzt. Man muss dem Gegner meist sehr nah kommen (~10-20m), bevor er reagiert. Man kann also 25m entfernt stehen und einen Gegner frontal mit mehreren Schrotflintenschüssen töten, während seine Kameraden 25m links und rechts von mir oder dem Getöteten im Sichtfeld stehen und nichts unternehmen.

- Die Genauigkeit zum Interagieren mit Basisobjekten ist furchtbar. Man muss fast in ein Objekt kriechen, um den Interaktionspunkt zu finden, wenn man 2-3 Objekte nah beieinander platziert. Etwa 3 kleine Kisten übereinander und eine Werkbank direkt daneben. Die gleiche Ungenauigkeit der Interaktionspunkte findet man beim Bau selbst.

- Das Bauen: Als leidenschaftlicher Basenbauer gibt es hier einiges zu bemängeln.
- Schwammige, zu grobe Baukamera, die akkurates Platzieren zur Geduldsprobe verkommen lässt.
- Falsche primäre Einrastausrichtung beim Platzieren von Dachelementen (zu 95% rasten Dachelemente nach außen ein, wie ein Trichter).
- Nicht zum Quadratelement passende Diagonaltexturen (T3-Diagonaldecke)
- Aus Schlampigkeit resultierende, nicht dem Baumaterial angepasste Strukturpunkte bei kleinen Teilen[/u].
- Keine Bauelemente oder Clipping, falls man von Diagonalbau wieder auf 90 Grad-Ausrichtung möchte - z.B. Diagonalerker am Haus mit umgebendem quadratischen Atrium -
- Austausch von Fensterwänden zerstört das Fenster
- Keine schmale Treppe oder halbe Geländer für individuelle Balkons passend zu den kleinen Teilen.
Posted 23 July, 2024. Last edited 23 July, 2024.
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65.6 hrs on record (3.1 hrs at review time)
Early Access Review
Mit dem letzten Update 0.2.2.0 wurde der Private Division-Launcher entfernt.
Der Publisher hat das Studio hinter KSP 2 geschlossen. Die Zukunft des Spiels ist bestenfalls ungewiss! Bitte versucht euch an KSP 1, dem weitaus umfangreicheren Spiel mit riesiger Modwelt, bis Neues um KSP 2 (unwahrscheinlich) Positives verheißen sollte.

Vorwort:
Nachdem zumindest der Forschungsmodus als Karriereoption ins Spiel gebracht wurde, habe ich nun bei KSP 2 zugeschlagen. Der Sandboxmodus ist für mich bereits bei KSP 1 keine Spielstunde wert gewesen. Ich bevorzuge es, mir Dinge zu erarbeiten.

Als eingefleischter KSP1-Spieler ist die Rezension zum Teil ein Vergleich von KSP1 zu KSP2, da die KSP1-Gemeinde wohl einen Großteil der (zukünftigen) Spielerschaft von KSP 2 stellen wird. So blöd es vielleicht klingen mag, verweise ich auf meine Rezension zu KSP 1, da diese auf den Spielinhalt eingeht und dieser weitestgehend deckungsgleich in KSP 2 zu finden ist. Eigenwerbung erledigt. Check!

Bitte beachtet vor Kauf die Mindestvoraussetzungen an Hardware die meiner Meinung nach beim Arbeitsspeicher und der Grafikkartenanforderung inkl. des VRAMs recht sportlich für ein Spiel wie KSP 2 sein dürfte und so einige Notebooks durchfallen lassen wird.

Ich denke eingefleischte Spieler von KSP 1 könnten vom aktuellen Umfang des Spiels enttäuscht sein, wenn man die riesige Modwelt von KSP 1 gewohnt ist. Der Inhalt ist quasi KSP 1 ohne Breaking Ground, Asteroidentechnik oder Eisenabbau. Auch gibt es wenige Forschungsmodule.

Ich sehe bisher ein solides Spiel bei dem ihr Raketen in das weite Sonnensystem und dessen Planeten schicken und euch auch an halsbrecherischen Landungen versuchen dürft.

In den wenigen Stunden Spielzeit ist mir ein hässlicher Fehler beim Laden eines Atmospährenfluges unter gekommen. Dabei wurden die Flügel nicht gespiegelt geladen, sondern wie im Raketenbau seitenverkehrt. Damit wurde das Fluggerät dank verlorener Symmetrie kaum mehr kontrollierbar.

Hin und wieder haben Fahrzeuge im Einsatz beim Laden seltsame schwebende Fragmente um sich. Die bisher gelesenen deutschen Texte sind gut, aber nicht fehlerfrei.

Vorab durchaus negativ zu nennen ist für mich die ungünstig gewählte Schriftart, bei der 6, 8 und 0 nur durch Kriechen in den 15 Zoll FHD-Notebookmonitor identifizierbar sind. So etwa in der Raketenstufen-Detailanzeige im VAB (FZF). Auch GROß GESCHRIEBENE Texte, etwa in den Optionen schwarz/weiß gehalten, sind nicht gerade augenfreundlich.

Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es 30+ Mods, die zum Teil das Gameplay intensivieren, die Teileauswahl vergrößern oder einige bestehende Fehler beheben. Das Ganze kann mit dem Modmanager CKAN verwaltet werden. Dieser beherrscht beliebige KSP 1 & 2-Installationen.


Erste Eindrücke
Der Einstieg ins Spiel ist leicht, es gibt einige grundlegende optionale Trainingseinheiten, um das Grundgerüst KSP kennen zu lernen und die ersten Raketen zu bauen. Nichts, was ein KSP 1-Veteran bräuchte. Wir alten Hasen wissen bereits, wie man Raketen professionell verunfallt!

Startet man die Karriere im Forschungsmodus, beginnt man mit bemannter Weltraumfahrt und einer Handvoll grundlegender Module, um überhaupt abzuheben. Die modellierten Teile sind zu ca. 90% aus KSP 1 übernommen und tragen die Namen aus KSP 1.

Positiv finde ich, dass je nach gewählter Weltraumagentur-Standardfarben (zweifarbig), angebrachte Teile und Module einheitlich texturiert werden und damit zumindest anfangs ein schickes homogenes Bild bilden.

Im Fahrzeugbau gibt es einen Reiseplaner, der geschätzte DeltaV-Werte für Einzelflug als auch Hin- & Rückflug zu verschiedenen Zielen bereithält. Naturgemäß können diese Werte stark abweichen. Reserven sind je nach persönlicher Erfahrung empfehlenswert.


Der Wissenschaftsmodus:
Forschungspunkte zum Freischalten weiterer Teile und fortschrittlicherer Technik erlangt man durch Missionen, die anfangs sehr einfach sind. Auch durch das Ausführen wissenschaftlicher Experimente und Spaziergänge seiner Kerbals gibt es Forschungspunkte zu sammeln. An Neulinge in KSP gerichtet, lohnt es sich auch verschiedene Regionen des Planeten Kerbin selbst zu besuchen, um zusätzliche, leicht zugängliche Forschungspunkte zu sammeln.

Bereits durch die ersten zwei, drei Missionen und Ausflüge aus der Kapsel bekommt man ordentlich Forschungspunkte zusammen, um Stromversorgung, Signalübertragung und Landeoptionen, neben dem nützlichen SAS freizuschalten.


Der Forschungsbaum
Der Forschungsbaum ist grundsätzlich nach Komplexitätsstufen aufgebaut, hierbei sind die Triebwerksleistungstufen der Einstiegspunkt für den nächsten Komplexitätsabschnitt und dessen Modulzweige. Davon gibt es derzeit 4 Stufen.

Man kann also nicht mehr frei forschen, sondern muss sich den Triebwerksstufen unterwerfen, um beispielsweise weitere Forschungsmodule oder effizientere Solarmodule freizuschalten. Der einfache atmosphärische Flug ist auch innerhalb der ersten Komplexitätsstufe erforschbar. Der bemannte Flug zum Mun, einem Trabanten vergleichbar mit unserem Mond, gehört zu den ersten machbaren Zielen in Stufe 1.


Das Agenturgelände
Im Wissenschaftsmodus und im Sandboxmodus ist das Gelände voll ausgebaut. Gegenüber KSP 1 sind das Gelände und die Gebäude der Agentur optisch gut modelliert und recht weitläufig. Es gibt zudem vier Startplätze für Raketen und zwei Landebahnen auf dem Hauptgelände. Ein Start vom Boot aus ist auch möglich.

Die Startplätze für Raketen verfügt über einen dekorativen Versorgungsturm und betonierte Abgastunnel, wie man sie von weltlichen Startplätzen kennt. Authentisch.

Beim Start von Raketen gibt es einen in kerbalischem Dialekt gemurmelten Startcountdown (leider ohne visuellen Zähler), den man auch überspringen kann. Ansonsten gleicht der Raketenstart dem von KSP 1.


Die Benutzeroberfläche
Über den schlechten Fonts habe ich bereits in der Einführung geschrieben.

Die voreingestellte Tastenbelegung ist stark der von KSP 1 nachempfunden. Gut!
Icons und Bedienelemente für begrenzte Zeitbeschleunigung mit Physik in der Atmosphäre, höhere Zeitbeschleunigung im All, Pause, manuelle Raketenstufensortierung, DeltaV-Anzeige für einzelne Stufen etc., man hat das alles aus KSP portiert.

Das Hauptnavigationsmenü (ESC-Taste) ist mit vielen bunt geschriebenen Optionen gefüllt. Das wirkt auf mich eher kitschig. Über das Menü kann man zum Raketenstart zurück gehen, zur Konstruktion ins VAB (FZF) zurücksetzen oder das aktuelle Vehikel bergen. Es lassen sich auch die einzelnen Gebäude/ Abteilungen der Agentur betreten.

Das Flug-Navigationsinterface ist optisch erst einmal überwältigend. KSP1-Spieler haben es leichter, sich hier zurecht zu finden.

Die Ressourcenübersicht des Fahrzeugs (etwa Energie oder Monoporpellant) ist schnörkellos zum Teil ohne Kommastellen in einem schlichten Rahmen oben rechts ausgedrückt. Hier werden nicht alle Ressourcen an Bord summiert. Es gibt keinen Indikator, ob sich Ressourcen aktuell verringern oder zunehmen. Die Werte sind zum Teil fehlerhaft.

Treibstoffe werden separat in der jeweiligen Stufe in Zahlen und Balkenform aufgeführt. Auch der aktuelle Delta-V-Wert ist in der jeweiligen Stufe zu finden.


Die Physik des Universums
Zum physikalischem Aspekt von KSP 2 kann ich bis dato noch nicht viel sagen, die DeltaV-Richtwerte, Aufstiegswinkel und Höhen zum Orbitaufstieg auf Kerbol scheinen denen von KSP 1 zu entsprechen. Landung auf Mun und Minmus entsprachen dem Gefühl nach ebenfalls der Schwierigkeit aus KSP 1.

Bis jetzt habe ich weniger schwere Teile und Raketen konstruiert. Whobbling (instabiles Wackeln) der Raketenkomponenten ist bei mir noch nicht aufgetreten. Bisher konnte ich auch auf Stufen-Trennbooster verzichten, die dafür sorgen dass sich abgestoßene Raketenteile von der Rakete seitlich schnell entfernen, um Kollisionen und etwaige Komponentenzerstörungen zu vermeiden.
Posted 13 March, 2024. Last edited 13 June, 2024.
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0.0 hrs on record
Nur für gute Nerven! Neben dem ständig wehenden lauten Wind wird euch der tontechnisch trollende und fehlerhafte Puma wohl ärgern. Schade, denn die Karte ist optisch gut gelungen.

Fazit vorab:
Sobald ein Puma irgendwo in seinen Jagdstunden in eurem Renderbereich auftaucht, werdet ihr mit seinen lausigen Nonstop-Tonschleifen konfrontiert. Die Entwickler haben hier beim Pumasound einen GAU abgeliefert oder im Laufe der Zeit echt üble Fehler hineingepatcht. Da die Pumas, wenn man sie angreift, gerne mal hängenbleiben und auf und ab flackern oder sich erstarrt ins Wasser stellen, mindestens Letzteres.

Die in früheren Reviews oft bemängelte Zentrierung der Tierplatzierung auf gewisse nördliche Gebiete ist für mich nicht vorhanden. Im Süden unterwegs, sehe ich sehr viele Tiergruppen und Bedarfszonen.

Folgt ihr der leichten und seichten Hauptstory bis zum Ende, erhaltet ihr den exklusiven Revolver .44 Gaucho Magnum kostenlos. Das ist ein normaler .44-Revolver, aber schwarz grundiert mit goldenen Verzierungen und weißem verzierten Griff.


Persönliche Kartenwertungen:
Layton Lake: 10/10
Vurhonga Savanne: 10/10
Emerald Coast Australia: 9.5/10
Cuatro Colinas: 9/10 (vorher 9.5, abgewertet wegen technischen Fehlern)
Te Awaroa: 8.5/10
Hirschfelden: 8/10
Medved-Taiga: 6.5/10
Rancho del Arroyo: 6/10
Parque Fernando: 5/10 (ohne nervigen Wind und Puma eher 8/10)


Nachfolgend etwas ausgeholt:

Tierwelt:
Mit 8 zu jagenden Tierarten ist der Parque Fernando nicht das vielfältigste Jagdrevier, bietet aber Tiere der Klassen 1-9.

Die Zimtente ist zwar das einzige Flugwild im Park, aber zahlenmäßig gut vertreten. Zudem gibt es einige Hirscharten und die Blackbuck genannte Hirschziegenantilope. Dazu kommen das Halsbandpekari, ein kleineres Schwein und als herausfordernstes Tier, der mitunter aggressive Wasserbüffel in Klasse 9.

Der selbst auf die Jagd gehende Puma ist mit Klasse 5 der einzige Räuber im Park. Er scheint kein Interesse an Spielern zu haben, aber er lungert zu meinem Leidwesen ausgiebig in meiner Nähe herum. Wenn er nachts jagt, hört ihr das unentwegte Brüllen bis zur maximalen Renderdistanz.

Laut dem Tool Animal Population Scanner sind in meinem Spielstand aktuell über 3800 Tiere im Parque Fernando unterwegs, eine sehr gute Anzahl an Tieren.


Landschaft/ Design:
Der wohl schönste Aspekt des Parque Fernando ist die Landschaft. Es gibt ausgedehnte Wälder mit dickstämmigen knorrigen Bäumen und dichtem Laubdach und viele bunte Lupinenfelder. Am großen See befinden sich einige Moorlandschaften, zudem gibt es überall Geröllhalden.

Die Topographie ist von hohen Hügeln und weiten Tälern geprägt. Es gibt zudem wirklich große Freiflächen im Park. Im Osten wird die Karte durch einen riesigen See begrenzt. Es gibt zudem viele kleine bis große Seen für die Jagd auf tränkende Tiere und Wasservögel.

Die Karte bietet sehr viele gute Gelegenheiten für Weitschüsse. Mit Sichtweitenmod (Mod Builder auf Nexus) gelang mir zuletzt ein Wertungsabschuss auf 647 m.

Auf der Karte kann es regnen. Zu jeder Tageszeit kann Nebel aufziehen, was von Hügeln betrachtet, beeindruckend aussieht. Die Nebelintensität reicht von leicht bis stark. Die Nachtsichthilfen werden dabei zunehmend nutzloser Ballast. Optisch sehen die Wälder und Wiesen mit Nebel und in leichtes Gelb getauchtem Mondlicht phantastisch und überaus atmosphärisch aus.

Im Parque Fernando gibt es ein eigenes Modell eines Anstandes, der euch eine 360 Grad-Sicht bietet. Dummerweise ist die Rückseite durch eine Glasscheibe blockiert. Auch wurde die alte wohlbekannte Schießbude an wieder einmal nicht so tollen Stellen platziert. Und wieder einmal stehen in der Nähe dieser Schiessbudenbaustellen meine eigenen Hochsitze mit viel, viel besserer Aussicht.


Missionen:
Bisher habe die Hauptmissionen beendet. Während ihr dort voranschreitet werden zunehmend Nebenmissionen an euch vergeben. Die Hauptmissionen haben keinen echten Schwierigkeitsgrad und führen euch in die Lebensgeschichte der Parkbesitzerin ein. Die härteste Nebenmission verlangt von euch eine Diamantverwertung für jedes Tier im Park.


Technik:
Während ich optisch keine Kritikpunkte habe und die Karte wirklich schön aussieht, hat man bei den Geräuschen einfach nur gepfuscht!

Ich weiß nicht wie es zu Anfang bei Karteneinführung war, aber jetzt ist der anscheinend ständig stark wehende Wind zunehmend nervig. Sowohl in Dolby Atmos als auch Standardton ist er zu laut und dominant. In Dolby Atmos ist die Klangkulisse etwas dezenter und leiser, aber der alles übertönende Effekt bleibt. Egal ob In-Ear, klassischer Kopfhörer oder Stereolautsprecher, die Geräuschkulisse stört überall gleich.

Der laute Wind beeinträchtigt die Möglichkeit, nahe Tiere frühzeitig an ihren Geräuschen zu erkennen. Erst auf eine Entfernung von 30-40m könnt ihr die nunmehr lauteren Schritt- und Fressgeräusche zuverlässig wahrnehmen.

Die Bewegung der Vegetation ist viel zu gering, um einen solch lauten Wind zu repräsentieren. Sollte es Vögel oder Insekten geben, hört man diese dank alles verschluckendem Wind nicht.

Der zweite Kritikpunkt... der PUMA!
Hatte ich mich eigentlich auf das Raubtier gefreut, hasse ich es nur noch. Dank den Entwicklern, die alle Töne des Pumas allerhöchstens für insgesamt 10 Sekunden abgespielt haben, werdet ihr das Tier wahrscheinlich irgendwann auch verfluchen.

Einige Aufnahmen wurden offenbar in einem hallenden Innengehege aufgenommen. Sein eintöniges, sich ständig wiederholendes Knurren, wenn er sich wohl in eurer Nähe befindet oder zumindest so klingt, ist ebenfalls immer gleich. Zudem könnt ihr ihn nicht orten, falls er in der Nähe wäre, seine Geräusche erklingen aus allen Richtungen zugleich.

Wenn ihr den nahen Puma nicht erlegen könnt, was dank unmöglicher Richtungsortung extrem schwer sein kann, dreht ihr wohl irgendwann durch. Alle paar Sekunden wiederholt sich die gleiche knurrende Klangkulisse Minute um Minute.

Schießt bei jagenden Pumas auf die letzte Rufposition um sie wenigstens für einige Zeit zu verschrecken und aus eurem Renderbereich zu drängen oder erschießt sie direkt, wenn möglich. Ohne Maßnahmen können die Pumas zum Teil die ganze Nacht hindurch im 5 Sekunden-Takt rumschreien. Manchmal setzt nämlich ein Trigger aus und er vergisst, dass er Nachts eigentlich trinken sollte.

Sollten mehrere Pumas um euch herum jagen, gibt es auch aus mehreren Quellen was auf die Ohren. Zudem hört man hin und wieder am Ende einer Puma-Tonschleife ein Knacken.

Auch die Zimtenten schnattern ohne Pause und mit seltsamem Hall. Irgendwie klingen die, als würde ihre Tonspur zu schnell laufen. Ziemlich hochtönig, das Geschnatter.

Der auch auf anderen Karten auftretende Tonfehler, bei dem das Rascheln beim Durchqueren hoher Vegetation entsteht und nicht korrekt gestoppt wird, wenn ihr diese Vegetation verlasst, existiert im Parque Fernando auch. Kurz stehenbleiben und aufstehen/ hinlegen sollte meist Abhilfe schaffen.

Immerhin, quasi als Kompensation für die oben genannten Nervschleifen machen das Laufen über riesige abgestorbene Äste als auch durch die dichten Blumenfelder keine lauteren Vegetationsgeräusche. Dafür bieten aber auch sehr viele hohe Vegetationen keinen Sichtschutz, was Anpirschen so richtig erschwert. Sie nehmen euch wahr, ihr könnt sie aber nicht sehen (etwa in Blumenfeldern). Schön, oder?

Dank den vermurksten Pumas als primären Störfaktor werdet ihr die Karte wohl irgendwann verlassen.

An sich eine gute Karte, die allein durch den Ton zerstört wird. Super gemacht, EW.
Posted 31 December, 2023. Last edited 23 March, 2024.
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0.0 hrs on record
Eine ansehnliche, aber weniger spannende Karte mit oft kurzen Sichtlinien. Einfache Aufschreckjagd auf Flugwild in der Halbwüste. Keine Empfehlung für Lauerjäger.

Fazit vorab:
Die Rancho del Arroyo bringt mich bei der Bewertung in eine Zwickmühle:
Die Karte ist optisch nicht schlecht gemacht, die Tierauswahl auch okay. Ist die Karte schlecht gebalanced? Nein. Sie ist nur weniger zugänglich als jede offen gestaltete Karte.

Würde ich die Karte empfehlen?
Nicht für Casual- oder Lauerjäger. Für Pirschjäger, die es herausfordernder mögen und Flugwildfreunde kann die Karte sicher Spaß machen. Es gibt kein neutrale Wertung, daher Daumen runter für die meisten Spieler.

Um ehrlich zu sein, ist die Karte etwas zu langweilig für mich. Das für mich einzige Highlight ist die spaßige bzw. effektive Aufschreckjagd in der Halbwüste. Da die Vegetation dort maximal 2m hoch ist, fallen die fetten Truthähne und weniger fetten Fasane in der Luft auf und lassen sich prima mit Schrotflinten jagen.

Die auf kurze Sichtlinien setzende Jagd, die große Teile der Karte dominiert, wurde mir auf Dauer zu anstrengend. Da die meisten der kleinen Tiere im Fernglas kaum auffallen, wirkt die Karte leblos. Die recht niedrige Gesamtbevölkerung trägt zum leblosen Kartencharakter bei.

Die Story präsentiert sich sehr flach und lieblos. Man bekommt durch Folgen der kurzen Story die Schrotflinte Couso Modell 1897 in einem für den Kauf gesperrten Skin. Das ist tatsächlich die einzige Motivation, der Story überhaupt zu folgen.

Leider ist die Schrotflinte Couso Modell 1897 mies gebalanced und damit irrelevant, was allerdings auf fast alle DLC-Schrotflinten im Spiel zutrifft, ausgenommen die Miller Model 1891 (Smoking Barrels Weapon Pack).

Die Karte ist zudem spielmechanisch nicht fehlerfrei.


Persönliche Kartenwertungen:
Layton Lake: 10/10
Vurhonga Savanne: 10/10
Emerald Coast Australia: 9.5/10
Cuatro Colinas: 9/10 (vorher 9.5, abgewertet wegen technischen Fehlern)
Te Awaroa: 8.5/10
Hirschfelden: 8/10
Medved-Taiga: 6.5/10
Rancho del Arroyo: 6/10
Parque Fernando: 5/10 (ohne nervigen Wind und Puma eher 8/10)


Nachfolgend etwas ausgeholt:

Tierwelt:
Auf der Rancho del Arroyo bekommt ihr es mit 10 Tierarten zu tun. Der Fokus liegt auf Kleinwild bis Klasse 4. Der Maultierhirsch ist mit Klasse 6 das einzige mittelgroße Tier.

Freunde der Vogeljagd könnten bei der Aufschreckjagd mit den Rio Grande-Truthähnen und Ringfasanen in den offenen Wüstenregionen der Karte Spaß haben. Das ist für mich noch das nennenswerteste Highlight der Karte. Während sich Fasane und Truthähne so gut wie überall breit machen, scheint es für andere Tierarten striktere Aufenthaltsbereiche zu geben.

So habe ich das Dickhornschaf bisher nur südöstlich in einem abgelegenen Tal gefunden, vermutlich wird es auch die östliche Berggegend für sich beanspruchen. Weißwedelhirsch, Gabelböcke und Kojoten scheinen sich die gleichen, eher bewaldeten Gebiete zu teilen, während der mexikanische Rotluchs und das Halsbandpekari bisher meist in der Halbwüste und an Seen zu finden waren. In der Halbwüste verschreckt der Rotluchs auch gerne mal die Antilopenhasen.

Betrachtet man die Gesamttierzahl, besitzt die Rancho del Arroyo mit rund 2500 (*) gleichzeitig auf der Karte verteilten Tieren eine Anzahl im unteren Bereich. Zum Vergleich: Cuatro Colinas hat bis zu 3200 Tiere, die Emerald Coast Australia sogar über 4000 gleichzeitige Tiere. Die mäßige Tierdichte auf der Rancho spürt man leider. Weite Gebiete wirken komplett entvölkert, die überwiegend kleinen Tiere können sich zudem in der Vegetation sehr gut verstecken.

* Mit dem Tool Animal Population Scanner vom Nexus könnt ihr Daten zu Tierbevölkerungen auf euren aktuell gespielten Karten in Echtzeit einsehen, inkl. Abschüsse und in Folge darauf neu gespawnte Tiere. Ohne Standorte, das Tool ist kein allsehendes Auge.


Landschaft/ Design:
Die Rancho del Arroyo sieht auf eine eigene karge Art gut aus, sie wirkt und ist sehr ruhig.
Das spielbare Areal wird durch hohe Berge in Nord, West und Ost eingerahmt und durch einen riesigen See mit Flussverlauf im Süden begrenzt. Es gibt eine große Halbwüste, aber auch verwinkelte Gegenden mit Wäldern. Zur Jagd auf tränkende Tiere laden große und mittelgroße Seen ein.

Das herausstechendste Merkmal der Rancho del Arroyo ist die oft stark begrenzte Sicht durch intensiven Bewuchs.
Diese Karte lädt zu ausgiebigen Schleich- und Kriechjagden ein, die sehr oft auf maximal 50-75m Sicht ablaufen!

Einige steile Hänge sind durch Kakteen und hohe Sträucher und Bäume derart überwuchert, dass ihr selbst abfliegende Vögel kaum ausmachen könnt und auch sonst ist dort die Sicht oft auf unter 50m begrenzt wird. In diesen Bereichen der Karte ist es für mich wirklich furchtbar zu spielen.

Die Weite der Halbwüste wird durch die nur mittelhohe Vegetation überzeugend dargestellt. Hier gibt es keine Bäume, dafür umso mehr Büsche, Sträucher und Kakteen. Ihr seid also recht laut im üppigen Blattwerk unterwegs.

Auch die bewaldeten Gegenden der Karte beinhalten extrem viel sichteinschränkende Vegetation, hier finden sich aber auch einige gut einsehbare langgestreckte Wiesen und Hänge.

Die vielen Kakteen und Steine, sowie jede Menge steile Hügel und Senken sind keine ideale Umgebung für die Querfeldein-Fahrt mit dem Quad!

Die freigeschalteten allesamt hohen Jagdtürme sind vierseitig offen. Aufgrund der vorhandenen Vegetation war der Nutzen der Türme für mich bisher sehr begrenzt. Durch die geringe Körpergröße der meisten Tierarten sind Sichtungen von erhöhten Positionen aus seltener erfolgreich, als es auf offeneren Karten der Fall ist.


Missionen:
Die Hauptmission ist kurz, simpel und langweilig. Irgendeinen Fasan in einem großen offenen Gebiet aufscheuchen und in der Luft schießen war das Highlight der "Story". Unterwältigend, was?!

Der einzig ersichtliche Grund der langweiligen Familiengeschichtsstunde überhaupt zu folgen ist das Freischalten der Schrotflinte Couso 1897 im storyexklusiven Skin zur Befriedigung des eigenen Sammelwahns. Der uns bereits von anderen Karten bekannte etwas zweifelhafte Jäger "Baden" ist auch in Arroyo aufgetaucht, allerdings als nicht weiter gesponnene Randnotiz. Quasi ein erzwungener "Running Gag".

Nebenmissionen oder Herausforderungen hat man sich direkt gespart, was die Langzeitmotivation auf der Karte zu verbleiben für mich ebenfalls mindert.


Die Schrotflinte Couso 1897:
Die Schrotflinte ist für sich genommen okay, sie ist wie jede andere DLC-Schrotflinte einfach nur schlechter, als die mit dem Hauptspiel ausgelieferten Schrotflinten. Danke dafür, Expansive Worlds!

Die DLC-Schrotflinten wiegen alle gleich viel oder mehr und bieten dank ihrer kleineren Kaliber schlechtere Rehposten- und Flintenlaufmunitionen. Zudem haben alle die gleichen Präzisions- und Rückstoßwerte. Als Kompensation für die schlechteren Werte gegenüber der 12GA-Flinten bieten die DLC-Schrotflinten: NICHTS!


Technik:
Die Hintergrundgeräusche sind überwiegend gut abgemischt. Es befinden sich zwei schrittähnliche Geräusche darin, die euch bei der Pirsch irritieren können und wohl auch werden. Generell ist die Klangkulisse gegenüber anderen Karten auffällig unauffällig.

Leider gibt es einige wuchtige, komplett sichtversperrende hohe Büsche, die aber keine Tarneigenschaft für euch mitbringen. In Bereichen mit vielen dieser Büsche ist das Pirschen wirklich ätzend!

An anderer Stelle bieten blattlose Strunken oder eine aus 7 Wedeln bestehende schlanke Pflanzen volle Deckung... Sehr inkonsequent oder fehlerhaft. Etwas enttäuschend.

Der gehasste Buschraschelfehler tritt auch hier gelegentlich in normaler Vegetation oder auf freier Erde auf bzw. wird nicht sauber gestoppt. Aufstehen oder hinknien bricht diese Tonschleife oft ab.
Posted 30 December, 2023. Last edited 4 January, 2024.
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Willkommen im Outback, Mate!

Fazit vorab:
Wenn ich an Australien denke, sind da Savannen, Kängurus, Koalas, Spinnen und Schlangen.

Die letzten drei Dinge können wir schon mal streichen, aber uns bleiben ja noch die Savanne und die Kängurus. Diese, wenn aggressiv, euch aufrecht entgegen hoppeln. Sieht lustig aus, tut aber weh.

Die australische Smaragdküste bietet euch eine hohe Tierartenauswahl (Tierklassen 1-9) mit einer Menge Rotwild. Als "Endgegner" warten das tonnenschwere Salzwasserkrokodil (Klasse 7) und das Rind Banteng (Klasse 9) auf euch.

Es gibt eine, wie es scheint, recht kurze und abrupt endende Hauptstory, aber wirklich viele parallele Nebenmissionen.

Im Rahmen der Hauptstory bekommt ihr früh und ohne Aufwand das Gewehr Zargan Varminter .22-250 (Tierklassen 2-4) kostenlos. Es ist mir sehr ans Herz gewachsen. Die nur 2 kg schwere Waffe spielt die existierenden gleichklassigen Gewehre .223 Docent aus dem Hauptspiel als auch das Zarza-15 .223 vom "Modern Rifle Pack" mühelos an die Wand.

Ich bin mit dem DLC absolut zufrieden. Für mich eine 9.5 Wertung.
Die Karte ist sehr abwechslungsreich gestaltet und wie gewohnt optisch äußerst ansprechend. Als primär auf mittlere Distanz (100-200m) jagender Spieler ist die Karte optimal. Ich hätte mir dennoch eine etwas ausgeprägtere Savanne für weite Schüsse gewünscht.

Die zahlreichen Nebenmissionen können euch viele Stunden beschäftigen, sofern ihr euch keine eigene Ziele stecken wollt.

Bis auf eine eingefrorene Tiergruppe nach langer Spielsitzung, was ich auch von anderen Karten kenne, sind mir noch keine Fehler untergekommen.



Persönliche Kartenwertungen:
Layton Lake 10/10
Vurhonga Savanne: 10/10
Emerald Coast Australia: 9.5/10
Cuatro Colinas 9/10 (vorher 9.5, abgewertet wegen technischen Fehlern)
Te Awaroa 8.5/10
Hirschfelden 8/10
Medved-Taiga 6.5/10
Rancho del Arroyo: 6/10
Parque Fernando: 5/10 (ohne nervigen Wind und Puma eher 8/10)


Nachfolgend etwas ausgeholt:

Tierwelt:
Die vielfältige Fauna bietet 11 Tiere der Klassen 1-9. Von der kleinen Wachtel über seltsame Spaltfußgänse geht es zu den von Europäern eingeschleppten invasiven Arten wie Rotfuchs, verwildertem Hausschwein, Damhirsch oder Rothirsch.

Die wahren australischen Champions sind aber wohl die Kängurus oder die riesigen Salzwasserkrokodile. Beide können aggressiv auf euch reagieren. Krokodile haben kein Trophäenorgan, sodass Schüsse auf das Gehirn akzeptabel sind. Kängurus sind aufgrund ihres Gangs und des zierlichen Oberkörpers schwerer zu treffen.

Mit Klasse 9 ist die Rinderart Banteng das höchstklassige Tier und in der östlichen Küstenregion unterwegs.

Auf der Karte gibt es wirklich viel Rotwild, das die Savanne meidet, aber dafür die Waldgebiete dominiert. Die Savanne teilen sich die Kängurus mit den Wildziegen.

Von der Spaltfußgans habe ich bisher nur eine Gruppe am Himmel gesehen und einen Ruf von Bodenniveau aufgefangen. Allerdings war ich noch nicht an der Küste, wo ich sie zu finden hoffe.


Landschaft/ Design:
Emerald Coast Australia ist eine weitere optisch sehr ansprechende Karte im Repertoire von CotW. Wenn Expansive Worlds was kann, dann ist es Kartengestaltung.

Nachdem ich etwa zwei Drittel der Karte besucht habe, kann man von einer gefühlt weitläufigen Karte sprechen. Es gibt wenige nicht passierbare Berggipfelchen und bisher keine felsigen Steilhänge.

Es regnet wirklich oft an der Smaragdküste. Wie es da zu Waldbränden kommen soll, ist mir ein Rätsel.

In der südwestlich gelegenen Savanne bekommt man oft Gelegenheit zu Weitschüssen. Kleinere bis mittelgroße, lichte Waldinseln mit kleinen flachen Gewässern lockern die hier recht flache Topographie auf. Besitzer der aufstellbaren Hochsitze dürften sicher den einen oder anderen Platz finden, um auf wenigstens drei Seiten 300m+ Sichtweite zu erzielen. Die Savanne hätte ruhig das komplette untere Drittel einnehmen dürfen!

Der Großteil der Karte besteht aus meist lichten sattgrünen Wäldern, voll mit Palmen und Eukalyptusbäumen. Die Waldgebiete sind dadurch generell recht hell.

In den Wäldern habt ihr meist eine niedrige bis mittlere Sichtweite. Stellenweise ist der niedere Bewuchs recht hoch, was die Pirsch bei Verzicht auf Tierumrisse anspruchsvoll macht. Der überwiegende Teil des Waldes ist gut einzusehen. Einige Waldgebiete sind terrassenartig ausgeprägt, was die Weitsicht ebenfalls stark beeinträchtigt. Als Tiertränken gibt es vereinzelt kleine bis mittelgroße Seen. (*)

Der bergige Großteil der Karte wird durch mehrere schmale und flache Flussläufe durchschnitten, die in Mangrovensümpfe, das Krokodilland, übergehen können. Im Randbereich dieser Flüsse erzielt ihr mittlere bis hohe Sichtweiten, da die Hänge hier überwiegend flach ansteigen. Östlich enden die Flüsse in die namensgebende Meeresbucht.

Die platzierten Anstände sind wie immer Glücksspiel. Während die meisten tolle nach allen Seiten offene, recht hohe Türme sind, griff man wieder auf die wirklich miesen Schiessbuden zurück, bei denen die Rückwand dicht ist. Nicht immer ist die Platzierung dieser Buden gelungen oder sinnvoll. Wieso nicht einfach überall die allseitig offenen Jagdtürme?! Gerade in der Savanne hätten Spieler stark von diesen Gebäuden profitieren können.

Sehr positiv finde ich, dass bisher die Außenposten alle anders aussehen. Man hat wohl von den lieblos dahin geklatschten Copy&Paste-Außenposten älterer Karten gelernt. Die Außenposten wirken "lebendig", soll heißen, große und kleine Häuser und Hütten, Campingtrailer oder ganze Stationen. Dazu Grillstellen, Campingstühle, Unordnung, Verzicht auf perfekt symmetrische Anordnungen. Man freut sich jetzt, jeden neuen Außenposten zu entdecken.

* Das vom "Ambusher Pack" stammende Moradi Model 1894 mit seiner .44-Pistolenmunition (Tierklassen 3-8) ist in Australien auf bis zu 150m Entfernung der absolute und brutale König unter den Gewehren. Bis auf Wachtel, Rotfuchs und Banteng kann man damit alles vernichten jagen.


Missionen:
Neben der bisher kurzen (vielleicht fehlt mir noch einer weiterführender Auslöser), aber herzlich vertonten Hauptmission, könnt ihr bis zu 10 aktive Nebenmissionen parallel abarbeiten.

Viele der Nebenmissionen sind Fleißaufgaben wie Massenabschüsse diverser Tierarten, verschiedene Abschüsse einer Tierart oder spezifische Waffenklassen-Abschüsse. Auch gilt es wieder GOLD-Tiere zu erlegen.


Das Gewehr Zagan Varminter .22-250:
Sehr früh in der Hauptmission bekommt ihr das nur 2 kg leichte Gewehr (Tierklassen 2-4) zur Jagd auf Schädlinge zur Verfügung gestellt. Das Varminter liegt leistungstechnisch zwischen den .223 und .243-Munitionen.
Schwere Tiere der Klasse 4, etwa Wildschweine kann man gut bejagen, was mir mit der .223-Munition meist nur unter optimalem Winkel auf etwas geringere Entfernung gelingt.


Technik:
Die passive Hintergrundvertonung der Fauna ist wie immer vorbildlich und selbst nach Stunden nicht nervig.
Die Storydialoge wurden im charmanten englischen 'Aussie'-Dialekt eingesprochen. Die beiden Sprecher wirken sehr authentisch, die Dialoge sind warmherzig.

Mir sind auf der Karte bisher keine grafischen Platzierungsfehler aufgefallen. Auch der auf der Karte Cuatro Colinas auffällige vegetationsbedingte Tonfehler ist hier zum Glück nicht vorhanden.

Einzig, eingefrorene Tiergruppen gibt es auch hier auf der Karte. Im gestrigen Fall eine Gruppe Rothirsche statt der sonst primär auffälligen Wildschweine. Das ist offenbar ein Problem des Hauptspiels, das mir immer wieder mal bei langen Spielsitzungen unterkommt.
Posted 26 December, 2023. Last edited 4 January, 2024.
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Interessant kombiniertes Seitenwaffenset inklusive Munitionsbuff für "Weapon Pack 2"

Fazit vorab:
Auch wenn ich die .243 R.Cuomo (Tierklassen 2-6) vor dem Kauf den DLC als unnütz oder uninteressant abgetan hatte, konnte sie mich ziemlich stark für sich einnehmen. Die Pistole eignet sich gut für Jäger mit entschleunigtem Spielstil und/ oder Verzicht auf Jagdgerät mit Magazinen. Die sehr leichte Pistole kann auf bis zu 200m justiert werden!

Der .45 Rolleston-Revolver (Tierklassen 2-5) mit seiner 5-schüssigen Trommel ist eine stylische Alternative zum bereits vorhandenen und etwas stärkeren .44-Revolver des Hauptspiels. Wie die anderen Waffen dieses DLC wiegt der Rolleston nur 1 kg und ist damit für bereits stark belastete Gewichtslimits interessant. (*)

Die halbautomatische 10 mm Davani (Tierklassen 2-6) ist für mich das Highlight des Packs. Das 15 Schuss-Magazin ist ein Segen gegen jedes angreifende Wolfsrudel, etwa auf der Karte Cuatro Colinas, wo ihr doch recht oft mit Angriffen von bis zu 6 Wölfen rechnen müsst (bzw. mit dieser Waffe dürft). Die leichte Waffe kann dank des großen Magazins im Nahbereich jede Herde dezimieren oder ausradieren.

* Mit diesem DLC wird zudem der Revolver Mangiafico 410 / 45 aus dem "Weapon Pack 2" gebufft. Der Revolver bekommt mit Kauf dieses DLCs ebenfalls die Vollmantelmunition des .45 Rolleston spendiert und kann damit als einzige Seitenwaffe Tierklassen 1-5 ohne Einschränkung bejagen.


Nachfolgend etwas ausgeholt:

.243 R.Cuomo
Die 1 kg leichte einschüssige Pistole erscheint zuerst eher uninteressant, gibt es inkl. DLCs doch recht viele mehrschüssige Seitenwaffen in allen erdenklichen Leistungsklassen. Mit der .243-Gewehrmunition des Hauptspiels bejagt man mit ihr die Tierklassen 2-6. Bis dahin nicht spektakulär, aber die .243 R.Cuomo ist eine Spezialistin.

Als einzige Pistole kann man auf ihr alle Gewehrvisiere montieren und spart sich damit mögliches Zusatzgewicht für eventuelle spezielle Pistolenvisiere. Zudem hat sie für Pistolen außergewöhnliche Justierungen von 50-100-200m und sie ist in der Tat selbst auf 200m bemerkenswert präzise. Sie wird auf größere Entfernung durch die eher weniger starke .243-Munition gebremst und damit auch gebalanced.

Die .243 R.Cuomo ist eine sehr präzise und leichte Seitenwaffe für Einzelschusswaffen bevorzugende Jäger oder für Spieler die eher entschleunigt jagen wollen. Für die Jagd bis Klasse 5, wenn sehr präzise geschossen auch Klasse 6, kann sie auch als Hauptwaffe für mittlere bis lange Distanzen dienen und damit das Gewichtslimit stark entlasten.


.45 Rolleston
Dieser 1 kg leiche fünfschüssige Revolver befindet sich leistungstechnisch zwischen den .357- und .44-Revolvern aus dem Hauptspiel, mit der Ausnahme, dass der .45-Revolver nur für die Klassen 2-5 gedacht ist und nicht, wie die oben genannten Revolver, Klassen 2-6 bedient. (*)

Die Vollmantelmunition liegt nach Werten zwischen den .357 und .44-Kalibern, die Werte der weichen Munition sind identisch mit denen des .44-Revolvers und damit richtig stark. Der .45 Rolleston-Revolver kann kein Visier tragen.

Für Revolver typisch ist die Ladezeit recht lang. Voll geskillt steht man erst einmal ca. 6-7 Sekunden in der Landschaft herum und kann sich die schöne Ladeanimation anschauen, man kann den Ladevorgang ja nicht abbrechen.

Der .45 Rolleston macht nichts falsch, kann sich allerdings für mich nur optisch hervorheben. Für gewichtstechnisch angespannte Ausrüstungssets ist die 1 kg leichte Seitenwaffe hilfreich, sofern man sich nicht der im nächsten Kapitel beschriebenen 10mm-Pistole bedienen möchte.

Dank dieses DLCs hier hat der Mangiafico 410 / 45 nun ebenfalls Vollmantelmunition und ist für mich die bessere Option der beiden Klaiber .45-Waffen, kann dieser doch auch noch Vogelschrot gegen Klasse 1 laden und somit lässt sich eine weitere Waffe sparen.


* Die Limitierung auf die Klassen 2-5 ist für mich nicht unbedingt verständlich und eher hinderlich, diente aber wohl dem Balancing des bereits vor einiger Zeit eingeführten Mangiafico 410 / 45 Colt-Revolvers aus dem "Weapon Pack 2", für den nur die extrem potente weiche Munition verfügbar war.


10 mm Davani
Die 1 kg leichte halbautomatische Seitenwaffe mit ihrem 15 Schuss-Magazin ist für die Tierklassen 2-6 gedacht. Leistungstechnisch konkurriert sie mit dem .357-Revolver des Hauptspiels. Die 10mm-Munitionarten haben gegenüber den .357-Munitionen leicht erhöhte Aufpilzungseigenschaften.

Die weichere Hohlspitzmunition ist keine Konkurrenz zu vergleichbarer Munition von Waffen mit den Kalibern .44 aus dem Hauptspiel oder .45-Revolvern wie dem DLC-eigenen Tierklassen-eingeschränkten .45 Rolleston oder dem Mangiafico 410 / 45 aus "Weapon Pack 2".

Da die Waffe über ein Magazin und keine Trommel verfügt, geht das Nachladen schneller vonstatten als bei Trommelrevolvern. Generell kann die Waffe schnell schussbereit gemacht werden. Das waffenexklusive montierbare Visier hat eine gute Sichtbarkeit.

Obwohl sich die Munition der 10 mm Davani eher am unteren Ende der Leistungsskala befindet, macht das 15 Schuss-Magazin diese Waffe zur perfekten Verteidigungswaffe gegen aggressive Wolfsrudel oder als Werkzeug zur Auslöschung kompletter Schaf- oder Ziegenherden.

Fehlschüsse sind aufgrund des großen Magazins als auch des sehr schnellen Magazinwechsels völlig egal. Im Nahbereich ist die Flachkopfmunition noch stark genug um Tiere der Klasse 6, etwa Rothirsche zu erlegen.

Die schiere Feuerkraft als auch das sehr niedrige Gewicht machen die 10 mm Davani für mich wohl zur besten Seitenwaffe gegen klein- und mittelgroßes Wild jeglicher Gruppengröße.
Posted 24 December, 2023. Last edited 28 December, 2023.
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Technisch hervorragende und effektive Halbautomatikwaffen, die allerdings mein Jagderfolgsgefühl schmälern.

Fazit vorab:
Das hier angebotene Waffenpack scheint auf den ersten Blick wenig aufregend oder abwechslungsreich. Man bekommt das (in Shooterkreisen) weltbekannte und moderne 'AR-10/15'-Layout in drei Varianten, womit man mit diesem Waffenpack insgesamt die Tierklassen 1-8 auf weite Distanzen bejagen kann.

Wer mit modernem Jagdgerät arbeiten möchte und rückstoßoptimierte Waffen mit guter Magazingröße gepaart mit schneller Schussfolge sucht, der hat mit diesem Pack wohl sein Schweizer Taschenmesser gefunden. Man kann hier kaum etwas falsch machen.

Das Zarza-15 .223 ist meiner Meinung nach gegenüber dem bereits im Spiel integrierten .223 Docent das schwächere Gesamtpaket, die anderen beiden Waffen hingegen wissen zu überzeugen.

Die nachfolgend verglichenen direkten Konkurrenten Eckers .30-06 und M1 Iwaniec sehen auf dem Papier etwas schwächer aus, ihre DLCs wiederum bieten jeweils tolle weitere Waffengattungen/ Waffenkuriositäten und sind damit abwechslungsreicher als der Zarza-DLC.

Einige Spielstunden später:
Müsste ich zwischen den Modern Rfle Pack und einem der Packs mit dem Eckers oder dem M1 Garand wählen, würde ich mich jederzeit gegen das Modern Rfle Pack entscheiden.
Die Halbautomatikwaffen dieses DLCs haben keinerlei Schwächen und töten sehr effektiv und hörbar leiser. Sie können vielleicht ausgerechnet deshalb mein '"Jägerherz" weniger berühren, ihnen fehlt es an Charakter.



Nachfolgend etwas ausgeholt:

Zarza-15 .22LR
Wenig überraschend wird mit Kaliber .22LR exklusiv die Tierklasse 1 bejagt, etwa Truthähne, Enten, Gänse und Hasen.

Das Zarza-15 .22LR tritt gegen die Konkurrenz, das Virant .22LR (Weapon Pack 1) an. Beide Waffen bieten 10 Schuss, sehr gute Schussfolge und Genauigkeit. Mit 2,5 kg haben beide Waffen das gleiche Gewicht. Das Zarza-15 hat einen kaum spürbaren Rückstoß, das Virant hat einen minimal höheren, aber dennoch kaum spürbaren Rückstoß. Man bezahlt den besseren Rückstoß mit etwas langsamerer Nachladezeit beim Zarza.

Gefühlt werden trotz des vermeintlich leisen Hustens der Waffe, Tiere dennoch in normaler Schussreichweite verschreckt.

Das Zarza (als auch das Virant) machen wirklich Laune und sind eine gern genutzte Alternative bei Zielen am Boden gegenüber Vogelschrot-Flintenmunition, etwa wenn man größere Jagddistanzen bevorzugt.


Zarza-15 .223
Wie mit dem bereits im Hauptspiel verfügbaren .223 Docent auch, werden hiermit die Tierklassen 2-4 bejagt. Bei Tieren der Klasse 4, etwa Wildschweinen oder Razorbacks muss man schon sehr genau auf vitale Treffer setzen.

Das .223 Docent hat ein 6-Schuss-Magazin und wiegt 2 kg, das Zarza-15 .223 bietet von Haus aus 5 Schuss (*) bei 3 kg Gewicht. Beim Rückstoß ist das Zarza etwas besser als das .223 Docent. Wie beim Zarza-15 .22LB auch, dauert das Nachladen des Magazins einen Tick länger, als bei der Konkurrenz.

Bis auf den besseren Rückstoß des Zarza erscheint das .223 Docent insgesamt attraktiver. Wer gerne vollgepackt losmarschiert, für den ist das eine Kilogramm mehr Gewicht des Zarza-15 .223 unter Umständen ein Ausschlusskriterium.

* Hätte Expansive Worlds die Magazingröße mit den realen üblichen 10 Schuss des AR-15 .223 gewählt, wäre das Zarza tatsächlich eine respektable Alternative und könnte die schlechteren Werte des Gewehrs kompensieren.


Zarza-10 .308
Das Arbeitstier unter den Waffenklassen bejagt, wie viele andere (DLC-)Waffen, die Tierklassen 4-8. Die engste Verwandschaft nach Waffen- und Munitionswerten in diesem "Sumpf der Optionen" (*) besteht zu:

- Eckers .30-06 (Weapon Pack 3) und dessen direktem Konkurrenten, dem
- M1 Iwaniec (Smoking Barrels Weapon Pack)
Diese beiden wiederum befinden sich leistungstechnisch zwischen dem .270 und dem 7mm-Gewehr aus dem Hauptspiel, stehen dem 7mm-Gewehr jedoch näher.

Kurzer Vergleich:
- Die Munitionswerte sind für Eckers/ M1 (beide .30-06) und Zarza-10 .308 fast identisch.
- Eckers hat ein 4 Schuss-Magazin, das M1 und Zarza bieten 5 Schuss.
- Eckers wiegt 4,5 kg, das M1 und Zarza wiegen 3,5 kg.
- Eckers und M1 haben eine geringere Präzision als das Zarza.
- Eckers und M1 haben einen etwas höheren Rückstoß.
- Eckers und M1 laden etwas schneller nach als das Zarza.


Die Papierwerte sprechen erst einmal für das Zarza-10 .308 . Weniger Rückstoß ist immer willkommen, mehr Präzision ebenso.
In der Praxis beim Schuss auf ein Beutetier sind diese teils marginal unterschiedlichen Werte hingegen schwer zu vergleichen. Ich habe die drei verglichenen Gewehre ausgiebig gespielt und kann keinen gravierenden Unterschied feststellen.

Sicher ist, 5 Schüsse im Magazin und 1 kg weniger Gewicht gegenüber dem 4 Schuss-Eckers, sind schon starke Argumente für das Zarza. Beim Vergleich M1 gegen Zarza wird es schwerer. Ikonischer Stil und das einzigartige *Pling* des M1 vs. moderne Optik.

Vom Schussgeräusch her ist das Zarza-10 .308 recht schwach. Eckers als auch M1 klingen deutlich satter oder voluminöser, was mich persönlich mehr anspricht.


* Weitere, munitionstechnisch etwas schwächere Cousins für die Jagd auf Tierklassen 4-8 sind das F.L. Sporter .303 (Te Awaroa National Park) und das sportliche Martensson 6,5mm (Cuatro Colinas). Diese beiden wiederum sind meiner Meinung nach ebenfalls direkte Konkurrenten zueinander. Beide Waffen sind etwas stärker als das .270 des Hauptspiels, aber liegen hinter den Gewehren der Kaliber .30-06 und.308 . Na, erkennt ihr den Sumpf? Gerne könnt ihr euch meine Rezessionen zu den einzelnen DLCs durchlesen. Zudem gibt es zwei, drei Wiki-Seiten im Netz, um die exakten Werte zu vergleichen


Abschlussbemerkung:
Nach einigen Spielstunden mit dem Zarza-15 .22LB und dem Zarza-10 .308 komme ich zu dem Schluss, dass die Halbautomatikwaffen ihre Vorteile haben und äußerst erfolgreich ganze Bedürfniszonen auslöschen können, aber für mich einen guten Teil des Jagdfeelings kaputtmachen.

Die ollen klassischen Langwaffen haben vielleicht eine langsamere Schussfolge und mehr Rückstoß, allerdings vermitteln sie mehr Jagdfeeling und geben erfolgreichen Abschüssen mehr Bedeutung.

Das macht den ZARZA-DLC nicht schlechter, es ist eine rein subjektive Erkenntnis.
Posted 20 December, 2023. Last edited 29 December, 2023.
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92.2 hrs on record
Weeks ago, devs gave us short info, that the rework is still in progress. As long as it isn't live, my rewiew is sill a thumb down.

Hopes were high to get a Mount & Blade game in a newer era, sadly this game is in a incomplete abandoned state.

The whole map managing part is unfinished, the 3D shooter game lacks AI optimization and sometimes serious bugs (enemy spawns under map, so battle can't be completed without console command to kill remaining enemies, if i remember correctly).

Generally it's playable, so if you just wanna progress and play some battles, it's okay with a huge discount, but don't expect a complete campaign.
Posted 28 October, 2023. Last edited 24 May, 2024.
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