104
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by 𝑆𝑒𝑟𝑖𝑒

< 1  2  3 ... 11 >
Showing 1-10 of 104 entries
9 people found this review helpful
28.0 hrs on record
Delightabilis et singularis lusus, mundum amabilem (et aestheticas tenuis?) habens, mechanica ludendo implicata et originalia, satis provocans est (sine ullo frustratione), et omnino venustate praeditus est. Melior est in omnibus aspectibus quam primus ludus.

Liber II sequitur vestigia primi ludi, et pulchris environmentis, et nitidis imperiis, et fabula iucunda. Pugna finalis subexpectata videtur, et collectabilia, quamvis pulchra, non satis impactum habent, quasi tantum ad colligendum sint sine ulteriore effectu in fabulam aut ludum.

Quomodocumque sit, ludus est qui amorem meretur, mihi plus quam Half-life Alyx placet. Technice quaedam parva problemata, sed nihil maius. Personaliter, valde fruor eo, quamvis in quibusdam rebus in ludo paulum frustratus sim. Ludus est valde bonus, habet aliquibus pulchris momentis et definite commendandus.
Posted 13 July. Last edited 13 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
9.2 hrs on record
Aeris fluctus leviter tangentes, naves alienas gubernamus. Sicut aves alis extensis, per montes et valles planetarum ignotorum volamus, veluti somnia in perpetua mutatione. Naturae elementa se coniungunt: terra et aqua, lux et tenebrae, nos ducunt ad mysterium quod latet inter astra.

Hic est simulator exploratorius meus favoritus. Iter solitarium sed poeticum.
Posted 1 July. Last edited 1 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
34 people found this review helpful
0.0 hrs on record
想了想里补一份迟来的好评。
我是先魂三后魂一。当时打完盖尔后并没有觉得这场boss战的传神之处。除了这个莫名其妙的老头的血厚攻高的印象外,只剩下感到背板成功的成就感。何况“奴隶骑士”一词实在让人感到无趣。
但是打完魂一后,感到盖尔一战作为系列终结的浪漫。

在故事的最后,无论是神还是古龙,亦或是深渊还是恶魔。此时都退出黑暗之魂的舞台,火的时代被无垠沙漠吞没,在末世的一隅,仅剩下两个不死人——成不了薪的灰烬和卑微的奴隶老头,为一丝希望而死斗不休。

黑暗之魂是授予给了矮人,不死人的故事最后由两个不死人来终结。

环印城为这个系列画上的句号,我很喜欢。
Posted 21 June. Last edited 21 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
21 people found this review helpful
0.0 hrs on record
“通过希帕蒂娅和萨拉巴伊的故事,探索爱、死亡与复生的哲学,并带上大脑穿越激光网格。
在俄耳甫斯飞升中,你将扮演1k回归,进入萨拉巴伊的意念之中,找回她破碎的人格碎片,给她带来第二次生命机会。”

光看描述就知道120%对我口味了。
一听希帕蒂娅就很开心——希腊新柏拉图主义女哲人
相关人物考据可以自行wiki

希帕蒂娅之死😭

新DLC 25G,本体+DLC要上100G了。在单纯解谜游戏可以说不多见了。

体验了一下,谜题设计绝对远超本体,对激光机制的深挖更是惊艳,甚至感觉我的思考能力有点跟不上了,,

另外:
TTP一代DLC: Road to Gehenna
TTP二代DLC: Road to Elysium

一代DLC的命名是希腊语中“欣嫩子谷”,被称为Gehenna,由于历史原因,之后在宗教文学中常被引申为炼狱,或是其的代名词。Elysium不多说,更是希腊本土的词源和概念,而没有选择heaven或者paradise..至少命名上对我这种喜欢苛求用词的人来说很开心

非常好关联
Posted 14 June. Last edited 1 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
27 people found this review helpful
7.1 hrs on record (2.2 hrs at review time)
The game’s visual aesthetics faithfully mirror its promotional image, inviting players on an enchanting journey through Fairyland. Here, each nook and cranny is imbued with whispered tales of yore, and every puzzle is a key to the next chapter of the adventure.
Our heroine, Clef, —1% girl and 99% fairy . a **rabbit**
She hops through challenges with the agility and cuteness only a **rabbit** could embody. Guided by the mysterious letters of her sis Cres, Clef embarks on a quest that is as much about finding treasure as it is about rediscovering her family's legacy.

Pro:
⠀⠀😊 Female protagonist
⠀⠀😊 Fairyland: Aesthetic and ethereal landscapes,
⠀⠀⠀⠀e.g., floating islands and castles, with visuals that paint a fairyland so vivid, it seems to leap off the screen.
⠀⠀😊 Rabbit
⠀⠀😊 linear puzzle
⠀⠀😊 The achievements icons are exquisitely designed like stamps—— very, very beautiful - they are stamps, and I really like them


Mixed:
⠀⠀🌀 English Only
⠀⠀⠀⠀This game only supports English, which is why I write review in English..

Con:
⠀⠀🚫 Some puzzles can be tedious
⠀⠀🚫 The movement is relatively slow, as if I am a turtle, not a rabbit
⠀⠀🚫 some softlock bugs
Posted 3 June. Last edited 3 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
21 people found this review helpful
1 person found this review funny
11.6 hrs on record (3.0 hrs at review time)
大脑按摩。

剧情和对话有点点意思,背景故事和世界观对我来说都很加分(炼金术士什么的)。
后面还有更复杂的附录和期刊。

如果想要以完成解谜通关为目的的话,它并不难,只要堆零件花时间思考,用最笨的办法都能解开谜题。
很多人在说自动化的工业朋克美,其实我对自动化并不care.......
如果它单纯是设计自动化游戏那我可能都没什么兴趣,Satisfactory我就没太玩下去。

我喜欢的是,它的成就感来源在于每次完成设计后,游戏会让人去思考怎么优化我的程序和逻辑——“还能否有更优解呢?"。
思考大半天,只为了减掉一个零件或者简短几个步骤都成就感十足。

“如何申请最少的内存 / 最低时间复杂度 / 空间复杂度 / 简洁程序周期——来实现需求?”
难道这就是差分机/分析机的编译器吗

如前所述,如果只想解谜,它并不难,硬堆“legacy code”都能解题。所以最好还是自己手动通关解谜一遍,才能感受到”参考答案“们设计的巧妙和有趣。


美中不足的是成就很蠢,西格玛花园(内置的连连看小游戏)胜利100次。
西格玛花园不难但我讨厌重复劳作,这种成就真的很蠢。
Posted 30 May. Last edited 5 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
427 people found this review helpful
7 people found this review funny
6
5
2
3
7
18.8 hrs on record (11.5 hrs at review time)
Part 1
⠀⠀我是一位首领。
⠀⠀ 我唯一且首要目的是带领人们活下去

⠀⠀我决心坚决不用童工,食物不选汤也不掺杂木屑。我推行8小时工作制。
⠀⠀我的营地在紧张和覆灭的边缘徘徊

⠀⠀当我们的探险队发现冬日之家的毁灭,人们陷入希望的危机。
⠀⠀伦敦帮发起反叛我的暴动。希望岌岌可危。

⠀⠀有人向我献出了对策法案。
⠀⠀看到那些法案,我怔了一下——因为上面很多做法都会有一种“不妥”。
⠀⠀我选择了一小部分,但大多数被我否定了。
⠀⠀
⠀⠀面对不满濒临临界值,我只能沉默。

⠀⠀我被驱逐了。

⠀⠀明明差一点就能救了他们。

⠀⠀若末世过去,遗体尚存。来自远方的探险者来到此地。
⠀⠀那座耸立的废弃高塔是我们的墓碑
⠀⠀想必他们会为这70个灵魂,
⠀⠀还有那位愚蠢的首领。

⠀⠀献上迟来的哀悼。


Part 2
⠀⠀我是一位首领
⠀⠀“我永远不知道接下来会发生什么,所以我必须做好最坏的打算”

⠀⠀我要面对暴雪做好了准备。动员一切力量来和天灾抗争。
⠀⠀我开始使用童工,给人们的饭食参杂木屑。
⠀⠀我尽我所能拯救我所见到的所有难民,但首先这并不是出于善意,而是我紧缺劳动力。
⠀⠀我把14小时工作制当作理所当然,加班加生产。

⠀⠀他们不满,他们愤怒。
⠀⠀他们只看到加班,但没看到快要见底的煤炭。
⠀⠀他们开始抱怨我的不足。

⠀⠀这时,我的探险队又带回来了那个不幸的消息。但这次我做好了充足的准备。

⠀⠀曾经,我要面对的“敌人”只有温度和食物,
⠀⠀而现在,我要面对的敌人是“希望”和“不满”,是我的人民。

⠀⠀于是我独裁统治,我鼓励告密、打击异己。
⠀⠀我建造监狱,建立暴力机构,来执行我的意志。
⠀⠀我把伦敦帮赶尽杀绝,让人们对我宣誓忠诚。
⠀⠀ 我制造了那个巨变之夜。

⠀⠀当希望和不满都不需要再关心了时,
⠀⠀我泰然自若的坐着,俯视着屏幕里的新伦敦。
⠀⠀犹如坐在高塔之上,俯视着我的狂热信众和顺民们。
⠀⠀那座耸立于寒风中的高塔,成为我登天的巴别塔。
⠀⠀人们建立起了对我的绝对忠诚,视我如若神明。

⠀⠀而那些反抗者的声音,跟那凛凛寒风融为一体,无声地控诉着我的暴政。
⠀⠀连同他们被碾碎的喉管和冰冷的残躯。
⠀⠀被我丢弃在这冰冷废土,无体无形,化作了这皑皑雪原。

⠀⠀当最后的曙光在地平线绽放时
⠀⠀我们熬过来了。

⠀⠀“新伦敦,660个灵魂”



⠀⠀⠀⠀ “这一切值得吗?”


这一切值得吗?

⠀⠀⠀可以看到,很多人对越界法案结局的评价中的“这一切值得吗”感到出离愤怒。
⠀⠀⠀认为“我都带领大家活下来了,这当然值得。”

⠀⠀⠀玩家的操作和 “值得吗” 唯一的关系就是最后几个极端法案。
⠀⠀⠀即便让人无休工作,重病甚至冻死在外面,吃木屑,所有岗位上童工,最终黎明前死一群人。
⠀⠀⠀只要法案不越界——哪怕故意关掉燃炉高塔,来故意冻死一群人(一般这么做是来讽刺制作者的说教)
⠀⠀⠀只要不点最后那几个越界法案,就不越界。
⠀⠀⠀玩家们才会为感到自己所做的一切被否定了而愤怒。

⠀⠀⠀不过食人法案是例外,这个会直接否定玩家一切做法的拷问。
⠀⠀⠀其内容是“我们越过了底线,这座城市值得吗?”
⠀⠀⠀而不是越界法案拷问“我们越过了底线,这一切真的值得吗”。


⠀⠀⠀大概是“值得吗”这种傲慢的质问过于没情商了点。
⠀⠀⠀把“这一切真的值得吗?”换为 “难道就没有更好的选择吗?” ,可能是一个更明智的选择。

⠀⠀⠀正如我在Part1和Part2中所暗暗陈述的,秩序/宗教选择的出现那一刻。我的敌人从天灾和物资短缺,变成了我的人民。
⠀⠀⠀当玩家的注意力,从“物资和气温”转变为注重“希望”和“不满”时,我首要目的潜移默化地在发生某种改变——

⠀⠀⠀ 我不允许不满的出现。

⠀⠀⠀几个越界法案更是耐人寻味——这些法案没有一个目的是让人们活下来的,都是有利于我的统治。

⠀⠀⠀在“调整”法案中,无论童工、二十四小时工作,还是喝汤吃木屑。这些看起来颇为不人道不人权,但它们都是为了聚落活下去。所以无论怎么点都不会“越界”。
⠀⠀⠀越界法案则不一样,例如秩序路线越界的“效忠宣言”,效忠?向谁效忠?那自然是我,效忠是为了干什么?可以很明确地感受到目的性质已经变了。 宗教线后面几个更是把自己打造成金光灿灿的神像。
⠀⠀⠀我把自己变成了不可质疑的利维坦。以生存危机为由,吞噬民众的利维坦。这反而不是集体不集体利益的问题,很明显它调整法案里,如果牺牲个人健康自由生命人权来为了集体,都是值得的,唯一不值得的是利维坦借此机会敛权。

⠀⠀⠀我不能接受人们的不满,并害怕不满值的暴涨,那样会被人们推翻下台,重新选出一位首领。
⠀⠀⠀显然,越界的道路是相当简单高效稳定的,如果有“格式塔政体”&“蜂巢思维”法案,恐怕会更高效,被越界的我毫不犹豫的点上。
⠀⠀⠀人们的肉体熬过了自然的严冬,但是精神却被我冻上了。

⠀⠀⠀我的首要目的从生存,变成了维护统治。
⠀⠀⠀我相信自己才是那一位救世主。
⠀⠀⠀我不能接受人们去选出另一位首领带领人们走下去。

⠀⠀⠀有人会问:
⠀⠀⠀⠀⠀我维护自己的统治就是为了带领大家活下去,这有什么区别?
⠀⠀⠀⠀⠀区别在于,“生存”这个目的不再是首要目的,首要目的变成了“统治”。而“生存”这个目的排在了“统治”之后。
⠀⠀⠀⠀⠀若生存是首要目的,便会愿意接受自己的资源统筹能力不足、下台而让贤(尽管我们看不到让给的是否是贤、以及让位新首领的结果。)。

⠀⠀⠀有人会说:
⠀⠀⠀⠀⠀活下去就是最好的成绩。
⠀⠀⠀⠀⠀人的生命权,才是最大的人权。

⠀⠀⠀⠀⠀是的。
⠀⠀⠀⠀⠀但唯一的问题是——越界法案对“活下去”没有帮助。它所影响的只有“希望”和“不满”。
⠀⠀⠀⠀⠀但玩家就是习惯首先是代入了一个不能被推翻的“救世主”的身份,而不是一位可以被选举的“首领”身份。于是玩家把“希望与不满”与人们能否生存相互模糊甚至绑定。坚信只有“我”才能拯救他们。
⠀⠀⠀⠀⠀毕竟这是一个游戏,被推下台也意味着游戏结束,
⠀⠀⠀⠀⠀而“游戏结束”这听起来和全员冻死没有什么区别,所以这个认知很容易模糊的。

⠀⠀⠀这个“值得吗”在质问玩家,
⠀⠀⠀⠀⠀还记得“我”最初说过,唯一且首要目的是带领人们活下去吗?
⠀⠀⠀⠀⠀从为了生存变成为了统治,真的值得吗?
⠀⠀⠀⠀⠀越界法案对游戏里普通人生活没有任何改善,反倒是死一批反对我的人。真的值得吗?
⠀⠀⠀⠀⠀真的要阻止一切不满的声音出现吗?
⠀⠀⠀⠀⠀真的需要走向集权吗?

⠀⠀⠀这些越界法案对集体没有任何帮助,对生产、生存没有任何帮助——

这一切值得吗?

⠀⠀⠀剧本戛然而止。
⠀⠀⠀没有明确说明黎明后的世界是怎样的。
⠀⠀⠀在一切结束后,末日之后。我会向人们交出权力吗?

⠀⠀⠀即便我“本人”有如此崇高的觉悟。
⠀⠀⠀我亲手创立的新伦敦也不会允许我打破“神像”。

⠀⠀⠀游戏选择的国家也很有意思——英国。
⠀⠀⠀那些越界法案也并非Fascist,而是IngSoc。
⠀⠀⠀很多地方明显能感受到在影射或者说致敬1984。
⠀⠀⠀新伦敦成为了Oceania,我变成"Big brother".


Part 3
⠀⠀我是一位领袖

⠀⠀这一次。
⠀⠀我允许了他们的不满和抱怨。
⠀⠀我允许了伦敦帮的存在。
⠀⠀我没有通过越界法案。
⠀⠀这次,没有变成利维坦。

⠀⠀来到最终时刻的气温骤降。

⠀⠀由于物资囤积不足,我没有足够的机器人来工作。
⠀⠀煤矿塌方,我不愿有人去冒险,却有人违抗我的命令,自愿组成冒险队,下去拯救了煤矿。
⠀⠀他们说:
⠀⠀“我们的牺牲是值得的,这座城市依旧要坚挺下去”

⠀⠀或许曾经这里发生过不满、发生过反抗、示威和暴动。
⠀⠀但在这生死存亡的那一刻,人类展现出了难得的团结的光芒。

⠀⠀我的人民们无声地走进暴风雪组成的花海,然后再也没有回来。

⠀⠀当最后气温骤降至零下150度,时间一分一秒过得如此缓慢,似乎已经把时间冻结。
⠀⠀所有人都围着燃炉祈祷,像人对于神那样,只有祈祷,一切都是徒然。
⠀⠀看着伤亡报告,我沉默无言。
⠀⠀我们日复一日地从寒夜战斗到黎明。
⠀⠀这一切足够悲壮。

⠀⠀“新伦敦,262个灵魂”

⠀⠀⠀⠀ “这一切都值得。”





为什么不推荐?
⠀⠀⠀ 1.首先是“欢愉之屋”法案。

个人角度来说,这个法案极端到近乎泯灭道德和人性。
女性和信仰与秩序的那些手段一样成为安抚、收拢人心的工具。所付出的几乎不算代价就能收获愚民们的选票和人心。“有利”到令人发指。
何况有人据称颁布法案的时候,NPC会有一句台词“谁会自愿去那种地方”。(之所以我用"据称"是因为我三个周目都没点过这个法案)
这几乎是实实在在的暗示了欢愉之屋很有可能是被强迫安排的职业。

Originally posted by 思念回溯:
“这些未亡于苦寒的遗孀并非这场瘟疫的真正源头…可任何人都能以疑病从有之名对其进行羞辱.....”

令人怒极反笑的是在本作里居然未涉及“越界”的判定。

可怜雪域泥中骨,犹是春闺梦里人。

⠀⠀⠀ 2.法案硬伤
游戏的法案争议之所以这么大,更多是因为把法案设计的非常不合理。
第一是除非是玩过一遍或者听说了极端法案不能点,不然的话,一般人看到法律的冷却完毕,肯定是下意识要点,不能让他空着。玩家的思维还停留在科技树那套系统,法案越升级,越代表先进性。
第二是零下150度想要生存下去必须会采取很多非常手段,历史上无论中外面对灾难时采取的方法也很极端,而我们的许多法案都是二选一选项,甚至无法撤销。比如你最开始点了童工,之后就无法撤销。
但现实绝不是二选一,现实逻辑更不是布尔类型的。不断的因事制策、修正、临时办法才是常态。

但再多一步讲,游戏玩法的本质是用代码、用函数创造的作品,在玩法和逻辑上,代码所能做的真的很局限,有很多现实的东西不是冰冷的代码所能创造出来的。或许这种严肃且带有说教的题材,用语言、文字来塑造——小说或者电影可能更合适来承载这种分量,就不会有游戏里“难以实现”的问题,或者游戏性和现实逻辑冲突的地方。
Posted 29 May. Last edited 24 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
75 people found this review helpful
13 people found this review funny
28.3 hrs on record (14.0 hrs at review time)
我在挂机游戏里呆了一天。
不止游戏挂机了一天,人生也挂机了一天。
其他什么事都没做,就呆坐着看着。
Posted 27 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
12.2 hrs on record (3.1 hrs at review time)
虽然今天才玩,但是其实关注这个游戏蛮早的。(大概是在一些视频平台看到光怪陆离的世界被吸引了)
之前它是在Epic独占的,所以Epic独占时候我就买了,甚至可以说这个游戏是我注册Epic账号的初衷

但是那时候我还没玩过什么游戏,可能智力(?)也比较低,所以我没玩多久 (就是没玩懂) 就弃坑了。
后来登陆steam时候怂恿亲友也买了,想了想自己Epic有一份吃灰了的,也就没买了。
昨天晚上在库存找游戏玩,不经意看到了这个游戏(我和她有组家庭),然后看到评论区顶部和高赞是大片红评...。
然后..家庭里浅玩了半个小时,倒是玩的开心的,可以说挺符合我喜好的,便又买了一份。

如果你想玩的是一个 重玩法 的生物进化 (缝合) 游戏,追求游戏内容、玩法和成就感,那么你大概要失望。它的游戏性不算高,可进化的形态不多,流程也不算长。

但是如果你想玩的是一个光怪陆离世界的步行模拟器,那么你会玩的很开心。相较于ExoOne那种纯粹的推摇杆的步行模拟器,The Eternal Cylinder的轻度游戏性和解谜元素对我来说都可以称得上是惊喜。甚至坦白来说是我玩过比较喜欢的OnlyWalk。就”光怪陆离“的奇异生物而言。表现张力很足,无论孢子还是生物都很唯美。在剧情上来说,能明显感受到作者想表达一些东西的。

至于在这个作品的生物想象力层面,倒是想到了几周前在创作OC生物时候和亲友的对话。
不少幻想生物看多了就感觉没什么创意,他们本质上仍是中国的龙。埃及的斯芬克斯,希腊的奇美拉,亚述的舍杜。 ——这种想象力永远是基于经验主义的缝合式。 人类的想象“光怪陆离”,再多者,“不可名状”。无非是章鱼的形象与触手、脑与腔肠再多几个眼睛,几个深海鱼的嘴罢了。 就拿”眼“这个器官来说,甚至懒得去挪用蝇的复眼,或者是创作类感光细胞的奇异视觉器官,仍然使用习惯认知中的”眼"结构。 更进一步者。便用”不可直视“、”看见会疯掉“来设定。 所以你想试图创造一个怎样的生物?是一种平平无奇但生物构造逻辑自洽的生物。 首先想象一个七扭八扭的器官,它的生物功能是什么?组织结构是什么?如果是替代了某个器官,它本身是否只是那个器官的变体?它是怎么运作的?它能传递的神经信号是什么——若是想要”富有创意“的器官都常常涉及这一点,但倘若有信息传导——它的动作电位和突触传递是怎样的?倘若...等等等等。 想要抗拒经验主义的纯粹幻想太难了。我们赞颂人类想象力的伟大,也感受人类想象力的贫瘠。甚至上述这一长段问句,本身也是基于经验主义而提出的质问。 我无意于批评幻想文学中生物想象力不足,相反我很乐于褒扬他们的创作。 但我感到我们总是想象力中的农民,总是想象着皇帝的金锄头。 不过,也就只有某些OC创作如此苛求”逻辑自洽“吧 或许我们的脑和ChatGPT没什么两样,生成和创作基于经验(数据)库的检索和拼合,似乎创作不出来超越认知经验中的东西。能否突破这种想象力限制呢?我抱有很悲观的态度。

The Eternal Cylinder就是这样,向我们展示许多通过拼合(进化)生物器官的塑造而出的光怪陆离。而我重述曾经这段和亲友的对话,无意评判作者的生物创作想象,相反我还十分肯定作者的想象,毕竟也是相当的具有想象力。这些谈资仅仅是当作生物想象这一话题的碎碎念吧
Posted 22 May. Last edited 22 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
38 people found this review helpful
1 person found this review funny
1.8 hrs on record
Early Access Review
对我而言是有很重的个人意义的——是俺Steam上收到的第一份生日礼物,更是来自比较在意的人送的。所以我对它会有很重的滤镜
不过即使抛开滤镜色彩,相较于一代它还是有着全面的进步。

  💡画面和环境更细腻,风景更漂亮了。
   史莱姆也更可爱,真的要萌死了,就连野外的石像也超级可爱>< (能不能有一个驯化史莱姆当宠物的功能)
  💡家具比一代更多,对于我这种喜欢收集/摆放家具的真的会吸引。。
  💡玩法深度似乎比一代更深了,复杂的天气系统和养殖系统值得探究。
  💡二代有一些解谜任务等,建议多加一点彩蛋、小支线和奇遇事件,增加探索欲(=ω=)

  😡虽然但是,我比较希望能有自动化的内容,不说是Satisfactory那种自动化流水线吧,起码可以像星露谷物语的祝尼摩小屋的自动采集。比如种地的种萝卜种果树收集、每天定期定量地去投食,以及结晶的储存等等,后期牧场会很大,所以一切亲力亲为真的非常机械化的重复劳作,建立一些自动化功能不仅不会无聊,还会很有成就感。让人重复机械化劳作,当作延长游玩寿命的游戏设计真的太蠢了。
  💢EA期间过久——我不打算长玩下去就是觉得,认真投入精力玩EA版的意义不大,因为我怕EA版存档和正式版存档不兼容。而且EA版的内容过少,无论史莱姆种类还是地图都明显太少了 •᷄ࡇ•᷅
  😣官方说发布EA是为了倾听玩家的呼声,但我怀疑它是否真的会听,一代就有联机玩法的无数呼声,二代也有人说,疑似依然没有着落。哪怕仅支持局域网联机也可以呀T T
Posted 16 May. Last edited 16 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 11 >
Showing 1-10 of 104 entries