137
평가한
제품
3924
계정에 있는
제품

Extragamer 님이 최근에 작성한 평가

< 1  2  3 ... 14 >
1-10/137개 항목을 표시 중
60명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 20.7시간
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Сиквел ушедший в линейность ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Думаю, многие согласятся с тем, что первая часть была экспериментом с нераскрытым потенциалом. На базовом уровне Crytek неплохо реализовали концепцию открытой песочницы, были интересные наработки и идеи связанные с функциями защитного нанокостюма, однако по большей части, оригинал ощущался бюджетной версия боевика, где игрока бросили развлекать себя самого. Сиквел же сходу даёт понять, буквально с самой первой сцены, что нас ждёт дорогой, захватывающий постановочный блокбастер.

Увы с первых минут также становится понятно, что Crysis потерял свою изюминку в виде свободно-открытого мира. Теперь это линейный шутер с относительно небольшими закрытыми локациями. Стало от этого хуже? И да и нет. Игра воспринимается несколько по-другому, чем предшественник, однако имеет свои плюсы. Уровни хоть и не столь обширные, но на них по-прежнему найдётся несколько альтернативных маршрутов и пара вариантов нападения/защиты. Другим несомненным плюсом является место действия. Нас бросают в полуразрушенный густо застроенный Нью-Йорк, где есть множество обходных путей, проходов, укрытий, зданий, заполненных врагами и мы сами выбираем каким методом проходить. Скрытные убийства в ближнем бою, открытый бой со штурмовым оружием, снайперский огонь и тактический отстрел на расстоянии, всё на ваш вкус. Не сказать, что игра предоставляет прям сильную вариативность, но она здесь всё же есть.

Куда большую роль теперь играет нанокостюм и его возможности. Улучшены и расширены опции усиления силы и скорости. Режим прочной брони стал полезен и эффективен, а не является бесполезной фичей, невидимость позволяет куда дольше и успешней скрытно убивать противников, визор, он же сканер окружения, выдает подробную информацию о местности и врагах. Кроме того, появилась возможность улучшать все навыки костюма в процессе прохождения, тем самым ещё больше увеличивая время и мощность всех способностей.

Понравилось проработанное оружие и ощущения от стрельбы. Хорошо и качественно сделаны анимации. Есть прокачка оружия, в виде установки дополнительных примочек, подствольников, глушителя, прицелов, фонариков, лазерного указателя, пару типов патронов. Кроме того, встречаются футуристическое инопланетное оружие с красивыми и мощными эффектами при стрельбе. Им пользовался при любой удобной возможности.

В игре очень даже неплохой местный ai, теперь это не тупые боты выбегающие в открытую, а солдаты придерживающиеся плюс-минус адекватного поведения в огнестрельном бою. Не сказать, что они прям умны, но сражения с рядовыми бойцами Cell стали определенно живее и сложнее. Принцип аккуратных действий здест играет большую роль, ведь если выбежать в открытую, то убивают достаточно быстро, особенно на высоких сложностях. По этой причине хотелось чаще проходить игру в режиме стелса, хотя прямых боестолкновений здесь всё равно достаточно. Также круто, что в продолжении сделан акцент на сражениях с пришельцами, которые атакуют сильнее и быстрее обычных оперативников, что делает сражения немного разнообразней.

Имеется неплохая физика и интерактивность окружения. Уровни заполнены множеством предметов, различным мусором, техникой, приборами и другого рода вещами, которые можно брать в руки, бросать ими, или же они будут просто разлетаться по уровню, при каком-либо взаимодействии. У меня было несколько прикольных эпизодов, связанных с этими геймплейными особенностями. К примеру, можно толкнуть машину на противника, бросить предмет, для отвлечения внимания или разрушить какую-нибудь конструкцию обрушив её на врага. Увы последняя фишка встретилась лишь несколько раз в первых главах, а затем по какой-то причине была полностью забыта разработчиками.

Безусловно вторую часть можно похвалить за отличную режиссуру и красивую постановку сцен. Игра ни на минуту не даёт заскучать, разбавляя перестрелки различным экшеном. Тут и инопланетное вторжение, и разрушение огромных зданий, военные штурмы, сражения с огромными биороботами, безумные поездки на технике. Всё сделано на высоком уровне. Вынужден правда признать, что игра слегка затянута и ближе к концу даже несмотря на забористый экшн, Crysis 2 начинает утомлять. На мой взгляд последние несколько глав можно было бы сократить вдвое.

Сиквел понравился за прекрасные виды разрушенного Нью-Йорка, локации очень проработаны и детализированы, было приятно проходить игру именно в таком городском антураже, хотя возможно кому-то покажется, что уровни весьма однотипны. Графика выглядит достойно, картинка радует глаз, особенно эффекты взрывов, отражений, дождя. Пускай вторая часть уже и не впечатляет прорывной графикой и красивыми видами острова, но зато оптимизация отличная.

Трудно не отметить тот факт, что в Crysis 2 чертовски потрясающий саундтрек. Он настолько классно гармонирует с сеттингом и окружением, с происходящим на экране, что без него не представляешь игру. Заглавная тема это что-то невероятное. Не удивительно, что одним из отвечавших за саунд дизайн был сам Ханс Циммер.

Сказать много о том что улучшили в ремастере не могу, так как не играл в оригинал, слышал, что отличий очень мало. Где-то улучшены текстуры, добавлена пара графический опций и эффектов. В частности, трассировка лучей, которая, как мне кажется, делает картинку хуже, да ещё и сильно занижает кадровую частоту. Багов в игре практически не встречал, за исключением странной коллизии неписей, которые после смерти зависают в странных неестественных положениях.

Итог:

Отличный шутер с потрясающим, динамичным экшеном, классной стрельбой, интересными сражениями, где особую роль занимают функции костюма, крутым саундтреком, но с посредственным сюжетом, небольшой затянутостью и однообразием во второй половине игры.
2024년 10월 23일에 게시되었습니다. 2024년 10월 23일에 마지막으로 수정했습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
63명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 16.7시간
Ремастер самой графонистой игры второй половины нулевых
В 2007 году Crysis вошёл в историю как технологический и графический скачок в играх. Красивая графика, инновационные эффекты, высокая четкость картинки и живописные пейзажи острова с пальмами заставляли компьютеры тех лет, работать на пределе своих возможностей. Прошло уже более десяти лет, вышло огромное количество куда более требовательных и технологичных проектов однако Crysis, по-прежнему, вспоминают как игру с потрясающей графикой. Относительно недавно серия получила вторую жизнь, ведь разработчики из Cryteck выпустили ремастеры всех трёх частей с небольшими улучшениями и исправлениями. Так что же сейчас представляет из себя первый Crysis?

А представляет он из себя шутер от первого лица с большими открытыми локациями, где игрок, в качестве американского бойца спецотряда United States Delta Force сражается с корейскими солдатами и пытается пресечь инопланетное вторжение. Мне понравилось, что игра даёт в распоряжение очень просторные локации острова, где есть возможность выбрать любой маршрут и проходить его по своему сценарию. В глобальном плане это всё же обычный шутер, где нужно банально стрелять по врагам, тем не менее, за счёт открытости, специальным функциям костюма, наличию техники, можно прибегать к различным тактикам в прохождении. Были моменты, где хотелось пройти стелсом, скрытно убивая противника одного за другим, иногда хотелось достать пулемёт и расстрелять всех противников вблизи, иногда побывать снайпером аккуратно убивая военных с дальних позиций. И игра в полной мере предоставляет такие возможности, здесь и уровни, имеют много альтернативных путей, и функции костюма позволяют скрытно убивать и оружие можно взять под конкретную ситуацию. Казалось бы, простая формула, но она отлично работает на разнообразие, мне не было скучно.

Базовым элементом геймплея является специальный нанокостюм главного героя, который за счёт использования наноэнергии способен обеспечивать носителя усиленной броней, давать временный эффект невидимости, предлагать функции сканера местности, ускорять и увеличивать силовые показатели, что в свою очередь, непосредственно влияет на игровой процесс. Все способности рассчитаны на временный эффект и затем костюму нужно время на восстановление энергии. Главной фишкой брони является невидимость и с её помощью можно совершать прикольные стелсовые вылазки. На мой взгляд особенности нанокостюма могли быть более проработанными и разнообразными, а так, кроме невидимости особой необходимости в использовании других функций практически не было.

Оружия в игре достаточно мало, стрельба и баллистика не впечатлили, не чувствуется отдача и ощущения, что стреляешь из реального оружия. Также не понравились звуки оружия, какие-то они совсем бедные и блеклые. В плюсы оружейной системы, можно записать лишь небольшую кастомизацию и апгрейд. Можно добавить тактический фонарик, несколько типов прицелов, установить подствольник, глушитель, лазерный луч и ещё пару штук по мелочи.

Как отдельный сегмент геймплея присутствует транспорт и различная техника. Это позволяет быстрее добираться до необходимой точки через остров, а также добавляет несколько дополнительных возможностей и сценариев в прохождении. К примеру, был момент, когда я зафейлил попытку зачистки небольшой базы и переигрывая, решил совершить нападение с тыла, используя лодку и подплыв с другого берега. Казалось бы, ничего особенного, но такой альтернативный способ стал более успешным для меня и кардинально отличался от предыдущей попытки. Также есть крутые отдельные постановочные сцены с техникой, где нужно либо управлять транспортом, либо стрелять из пулемета движущейся машины, либо прорываться на лодке, через обстрел вертолетов. А чего только стоит танковая миссия, где необходимо совершать прорыв сквозь многочисленное сопротивление врага, очень запомнилась эта миссия и оставила приятные впечатления. Негативно выскажусь лишь о самой физике управления, особенно обычных машин и джипов. Транспорт набирает большую скорость буквально с места, управление дёрганое, от маленьких кочек можно улететь, машины кажутся деревянными и плохо управляемыми, да и сам остров не сказать, что слишком удобно сделан для передвижения на колёсах.

Безусловным положительным плюсом Crysis является тотальная разрушаемость и интерактивность окружения, которые влияют непосредственно на игровой процесс. Тут есть разрушаемые заборы, ограждения, частично стены домов и прочие элементы декора уровня. Помню как я удивился, когда забежал в хилый сарай, а он начал рушиться буквально на меня, от вражеского обстрела и я понял, что далеко не все укрытия являются надёжными. Можно валить пулеметной очередью целые деревья, которые, при удачном раскладе, нанесут вред противнику. Также в руки можно брать различный мусор, предметы, бочки, мебель и бросать их во врага, что тоже при определенных раскладах может сыграть на руку. Такой интерактив позволяет наполнить обычные перестрелки необычными ситуациями и это мне понравилось.

А вот чем Crysis мне не понравился, так это тупым искусственным интеллектом. Можно сказать, что это основная проблема игры, ведь из-за глупых врагов рушатся многие изначально хорошие механики. Вояки могут стоять на месте и ничего не делать, всегда выбегают в открытую, не используют укрытия, могут застревать в текстурах или идти в стенку. Даже на самой высокой сложности они не представляют угрозы и прохождение в целом было очень легко. Пожалуй, именно над этим аспектом, стоило поработать в ремастере в первую очередь.

Графика приятная, яркая, контрастная, но не сказать, что прям как-то сильно впечатляет. В ремастере улучшили четкость текстур, доработали освещение, особенно классно смотрелся уровень с динамическим освещением, где ночь переходила в красивый рассвет. Появилось несколько дополнительных опций и фейковая трассировка лучей, больше ухудшающая работоспособность игры, нежели улучшающая картинку.

В оптимизацию разработчики тоже почему-то не смогли. Здесь нет каких-то кардинальных улучшений в графическом плане, за исключением переработанного освещения и частиц, тем не менее кадровая частота, довольно часто падает до неприятных значений даже в местах, где казалось бы, нет ничего такого ресурсного, типа в закрытых и небольших локациях. При этом, та же вторая часть стабильно идёт в 60 кадров. На протяжении прохождения мне встречались различные баги, герой выходил из своего тела, проваливался сквозь текстуры, порой курсор мыши спавнился поверх игры, хотя должен быть только в меню. В целом, критичных проблем не много, но они всё же мешали во время прохождения.

Итог:

Отличный шутер с открытыми пространствами, классной разрушаемостью, красивыми пейзажами и возможностью использовать технику, но с плохой оптимизацией, тупым искусственным интеллектом врагов и не полностью раскрытым потенциалом способностей костюма.
2024년 9월 13일에 게시되었습니다. 2024년 10월 23일에 마지막으로 수정했습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
65명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 63.8시간
Тот самый классический Resident Evil
Resident Evil насчитывает более 20 игр во франшизе, имея богатую и обширную вселенную, начало которой, было положено в 1996 году с выходом первой части. Серия пережила несколько трансформаций в другие жанры, экспериментов с геймплеем, а также возрождений старых частей в виде ремейков. Первый из таких ремейков появился на свет в 2002 году, когда уже ставший популярным оригинал, полностью переработали в техническом и графическом плане. Спустя 12 лет в виде переиздания с небольшими улучшениями, эта версия вышла уже и на современные платформы и пожалуй, это лучший вариант для тех, кто хотел бы ознакомиться с классическим Resident Evil, ведь именно этот ремейк, в отличие от последующих, был максимально приближен к оригинальному геймплею.

Первый Resident Evil это хоррор выживание с исследованием локаций, поиском предметов и решением головоломок. Здесь мы попадаем в большой особняк, который состоит из различных ловушек и который хранит в себе множество секретов. Примечательно то, что уровни можно исследовать частично в свободном направлении, правда многие двери будут поначалу закрыты и открывать доступ в новые области, это и есть одна из главных целей игрока. Помимо тривиальных задач по поиску ключей и предметов встречаются интересные и комплексные пазлы с использованием механизмов, обезвреживанием ловушек, чтением и изучением дневников, различной документации, записок, комбинированием вещей и т.п. Исследовать особняк с прилегающей территорией крайне увлекательно, загадки здесь понятные и не слишком сложные, за дополнительное нахождение секретных мест, игра вознаграждает очень ценным лутом, локации разнообразные и во многих местах интерактивные.

Кроме ловушек опасность для игрока представляют зомби и мутанты. Они здесь хоть и медленные (хотя не все), но довольно-таки живучие и наносят весьма ощутимый урон. А близко их подпускать к себе, так и вовсе смертельно опасно. За счёт вязкого управления, долгого прицеливания, точность которого, практически никак не зависит от игрока, общей медлительности персонажа, каждый отдельный мутант представляет угрозу. Концепция выживания здесь заключается в том, чтобы игрок умел правильно оценивать ситуацию, порой лучшей тактикой будет убежать от зомби, или вернуться к опасному месту позже, ведь в случае гибели, придется начинать с последней точки сохранения, а они здесь ограничены и к тому же, доступны только в определенных зонах. Мне понравилось, то как Resident Evil плавно увеличивает сложность, представляя игроку по мере прохождения всё более сильных монстров, в том числе и боссов, которые хоть и реализованы, как обычные арены, где нужно убегать от противника и наносить ему урон доступным оружием, тем не менее, сама подача, стиль, сражения оставили приятное впечатление.

Основополагающим элементом геймплея является менеджмент вещей. С одной стороны он выглядит странно и нереалистично, ведь условный инвентарь, разделенный на ячейки, может вместить лишь один предмет любого размера, будь-то мелкий ключ или внушительных размеров гранатомёт. Абсурд, не так ли? С другой стороны, такая условность и ограниченность заставляет грамотно распределять ресурсы, что вносит в игру некий тактический элемент. Порой от выбора предметов зависит то, выживет ли персонаж в следующей комнате или нет. Остальные вещи можно складывать в мультиящик, который находится в нескольких комнатах особняка и к которому, практически всегда, можно вернуться.

Особую роль играет кинематографическая камера, с динамическим переключением в зависимости от положения персонажа. Именно камера является непосредственным участником создания напряжённых и опасных ситуаций, ведь ракурсы зачастую поставлены так, чтобы игроку не было видно, что его ждём за углом или в следующей комнате. Такой элемент работает на сложность, как и управление, которое представлено в двух вариациях. Есть оригинальная система управления с неповоротливым главным героем, без использования бокового бега, (на мой взгляд, устаревшая и неудобная) и более дружелюбная современная, с использованием четырех кнопок для движения в четырех направлениях. Единственная проблема обновленного управления, это смена ракурса камеры и соответственно движения персонажа, который может начать идти в обратном направлении, при зажатой кнопке вперёд. Это часто сбивает и мешает в процессе прохождения.

В RE есть возможность сыграть за двух персонажей, которые имеют два сценария прохождения. Сильных различий между ними нет, где-то это будут дополнительные сцены, где-то присутствуют альтернативные задания, у персонажей есть несколько различающихся скиллов, но в целом этого хватает, чтобы сказать, что второе прохождение тоже было интересным.

Графически ремейк выглядит достойно, учитывая, что за основу взята версия 2002 года. Однако некоторые текстуры смотрятся откровенно плохо. Сложилось такое впечатление, что разработчики просто растянули изначально очень плохое изображение излишне насытив его контрастностью и резкостью. На фоне таких отдельных текстур, странно и диссонансно смотрятся HD модели персонажей. Впрочем, в большинстве мест всё отлично и надо признать, что у игры есть определенная загадочная атмосфера и стилистическая аутентичность, за счёт отличного проработанного освещения, классных декораций и красивых теней.

Отдельно хотел бы упомянуть о таком элементе, как анимация открытия дверей. Это выглядело отличным решением в девяностых, как небольшой интерактив для нагнетания саспенса во время подгрузки каждой новой комнаты особняка. Но сейчас, такие частые загрузки, только лишь раздражали и выглядели совершенно лишним, устаревшим элементом, от которого в современном ремейке, всё же, стоило отказаться. Ещё одним мелким недостатком является наличие на экране курсора мыши, который никак не задействован в игровом процессе и только лишь мешает наблюдать за происходящим.

Итог:

Легендарное начало большой серии, с увлекательным геймплеем, улучшенной графикой, классными боссами, атмосферными локациями и хорошим звуковым сопровождением. За исключением пары сомнительных технических моментов, это прекрасный ремейк, в котором бережно воссоздали классику.
2024년 8월 25일에 게시되었습니다. 2024년 8월 28일에 마지막으로 수정했습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
55명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 22.2시간
Заключительная часть в трилогии о песках времени завершилась красивым финальным аккордом в лице Two Throhes. Если первая часть была эдакой восточной сказкой, вторая - брутальным и мрачным слешером, то третья, получилась одновременно похожей и на Sands of Time и на Warrior Within, в действительности, оказавшись ближе к оригиналу 2003 года, нежели к сиквелу 2004.

По возвращении с острова времени в Вавилон, принц обнаруживает, что на его родной город совершили нападение. Вступая в бой с врагом, герой пытается защитить свой дом, жителей и отца. Сюжетно, это отличное завершение истории связанное с тем, как меняется ход истории и все события, если изменить что-то в прошлом. Мне понравилось, что в Two Thrones вернулись старые персонажи, в том числе и антагонист. Кроме того, было интересно наблюдать за сражением принца со своим тёмным альтер эго, который на протяжении игры, принуждал героя отступить от своих моральных принципов и заставлял сомневаться в правильности своих действий. Пожалуй, это и была главная битва игры, сражение с самим собою, правда развязка этого противостояния получилась блеклой и скомканной.

Классическая концепция по прохождению уровней с помощью акробатических движений сохранилась в полном виде, расширившись несколькими новыми приемами с прыжками от боковых платформ и применением кинжала. По-прежнему проходить уровни искусно управляя физически развитым и ловким персонажем увлекательно. Кажется здесь этот элемент достиг своего пика. Разнообразные прыжки по стенам, платформам, крышам, стенам зданий, в полной мере задействуют все уголки локаций. Иногда приходиться совершать серию последовательных акробатических действий или пробегать целую систему ловушек, правильно рассчитывая время и последующие движения. При этом, акробатические элементы отлично разбавляются не сложными головоломками завязанными на физических объектах, использовании рычагов, временных переключателей и т.п.

Самым заметным нововведением стал стелс и скрытные убийства. В большинстве случаев к врагам можно подобраться незаметно, затем, с помощью QTE и нескольких движений совершить тихое убийство. В случае неудачной попытки, атака будет отражена. Реализована эта механика в целом неплохо, временные промежутки, в которые нужно нанести удар довольно короткие и далеко не всегда получается провести критический приём, что не даёт постоянного преимущества при использовании такого сильного приёма. Правда визуально, происходящее выглядит, мягко говоря, комично. Враги не видят героя, который находится на пару метров выше, не имеют периферийного зрения и страдают близорукостью, часто не замечая принца на небольшом расстоянии от себя.

Боевая система осталась в том виде, в котором была ещё в первой части трилогии. У главного героя есть меч, а также дополнительное оружие, которое можно подбирать во вторую руку. Есть функции блока, переката, а также различные комбинации ударов. Противники могут нападать вместе, бить со спины, прижимать числом. На протяжении игры было интересно участвовать в сражениях, за исключением тех моментов, когда стояли арены с возрождением на определенное количество врагов и пока не убьешь с десяток злодеев проход дальше не открывался. Эти эпизоды мне показались затянутыми и сложными. Помимо обычных боевых навыков у принца также есть особые магические способности песка, благодаря которым можно отматывать время назад, замедлять, а также сносить противников песчаной волной. Такие уникальные возможности позволили разнообразить сражения и упростить прохождение сложных участков.

Интересным элементом являются временные перевоплощения героя, в темного принца. В этот момент он получает новые способности, в качестве оружия появляется цепь и новые комбо удары с ней, однако полоска жизни, постоянно будет убывать и её необходимо пополнять за счёт магического песка, который можно подобрать у поверженных врагов или находить в ящиках и предметах на уровне.

Очень круто сделаны эпизоды с боссами. Теперь это не просто обычный бой с ударами, блоками и перекатами, а серия последовательных специальных заданий, основанных на акробатических трюках, которые позволяют сначала ослабить босса, а потом уже нанести несколько критических ударов с помощью QTE. Боссы здесь получились разнообразными и запоминающимся. Каждый бой предлагает новый опыт и определенное взаимодействие с окружением.

На этот раз художники из Юбисофт дали игрокам побывать в культурной столице древнего мира - Вавилоне. Вся игра проходит именно здесь. Да, графика не столь впечатляет, дальность прорисовки оставляет желать лучшего, в некоторых местах не хватает детализации местности, от угловатости моделей персонажей и особенно об изуродованном главном герое не посмеялся разве что ленивый, однако сам дизайн, антуражные интерьеры с восточными элементами смотрятся классно. Играть и проходить уровни в таком сеттинге было приятно.

Наконец-то в серии появилась поддержка широкоформатных разрешений, но всё ещё остались проблемы с работой геймпада и его автоматического определения.

Итог:

Отличное завершение трилогии, пускай и без особых нововведений, тем не менее, в Prince of Persia: The Two Thrones есть увлекательные сражения с боссами, классно реализована акробатика и механики связанные с паркуром, а также есть неплохие головоломки.
2024년 7월 10일에 게시되었습니다. 2024년 7월 10일에 마지막으로 수정했습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
52명이 이 평가가 유용하다고 함
1명이 이 평가가 재미있다고 함
기록상 20.4시간
Люблю сюжеты в сеттинге путешествий во времени. Параллельные таймлайны, закольцованные события, временные парадоксы, всё это очень обширная и интересная тема для увлекательного сюжета. В таком сеттинге как раз и находится трилогия о песках времени и Принце Персии.

В Warrior Within принц отправляется на остров Времени, чтобы помешать созданию могущественных артефактов, а также избежать того проклятия, которое обрушилось на него, после событий предыдущей части. История получилась интересной, с колоритными и запоминающимися персонажами, неожиданными сюжетными ходами, приятной концовкой и классной, зрелищной постановкой некоторых эпизодов. Понравилось то, какие изменения произошли с главным героем, как он возмужал, как стал более жестоким и хладнокровным, пройдя серьезные испытания на своём пути.

Что до геймплея, то здесь он остался практически таким же, каким был в песках времени. Основной акцент сделан на передвижении героя в различных локациях с помощью акробатических движений и приёмов. Периодически встречаются головоломки с механизмами, искусные ловушки и преграды разной степени сложности. Такие элементы хорошо разбавляют геймплей нестандартными задачами.

В сиквеле разработчики решили реализовать концепцию относительно открытого мира. После пролога, у нас будет условный, центральный хаб, из которого можно отправляться в близлежащие локаций и в разном порядке их проходить. Реализация такой задумки мне показалась плохой. Уровни получились запутанными, часто было не понятно куда направляться дальше, иногда возникали моменты, где я случайно заходил на уже пройденные сегменты локаций. В отличие от Sand of Time, геймдизайн здесь совершенно не интуитивный. Игра постоянно заставляла меня пробегать одни и те же места снова и снова, пока я возвращался к центральной части, а в последней трети, так и вовсе, пришлось вновь посетить уже пройденные уровни. Да, этому есть сценарное объяснение, тем не менее, в плане геймплея, чувствовалась сильная вторичность. Единственное, что я бы отметил в положительном ключе, это посещение локаций в разном времени, когда можно побывать на двух кардинально отличающихся по атмосфере и визуалу версиях одного уровня.

Значительное развитие получила боевая система. В арсенале игрока есть основное оружие (меч), а также дополнительное (топоры, кинжалы, кирки и прочее), которое можно подобрать с убитых врагов. Вторичное оружие очень быстро ломается и его постоянно приходится менять, однако оно, также, даёт весомое преимущество в сражениях, позволяя наносить более изощрённые атаки. Кроме стандартных ударов, блока, есть множество различных эффектных, а главное эффективных добиваний и комбо-приёмов. В этой части появилась более выраженная расчленёнка и кровь, которая добавляет брутальности всем сражениям. Классным элементом боя являются особые магические силы артефактов, благодаря которым, можно возвращать или замедлять время, переходить в режим берсерка или сбивать с ног врагов песочной волной. В самых трудных ситуациях эти навыки очень сильно выручали. Сражения с рядовыми противниками интересные и не затянутые, а вот бои с боссами получились, на мой взгляд, очень сложными и утомительными. Оппоненты не прощают ни одной ошибки. Пропуская атаку, герой получает серию ударов, которая отнимает большую часть жизней, при этом, длинные схватки проходят практически без чекпоинтов. Я потратил очень много нервов, на тех нескольких боссов, которые были в игре и такая неоправданно завышенная сложность мне не понравилась.

Чем выделяется эта часть, так это потрясающей атмосферой, в которую, я влюбился с первых минут. Она мрачная, депрессивная, давящая. Эта атмосфера пронизывает буквально все аспекты игры, начиная с сюжета, где герой находится в обречённом состоянии, так и в дизайне уровней и в жёстких сражениях и даже в более тяжёлой и напряжённой музыке.

Играл с геймпада, управление с него весьма удобное. У меня практически не было проблем с выполнением каких-либо трюков. Единственным дискомфортным моментом была камера, которая автоматически переключается в разные позиции. Иногда, к примеру, можно не видеть героя за занавеской, или колонной, порой, камера переключается во время выполнения какого-нибудь трюка или подготовки к нему, что не позволяет его выполнить правильно.

Традиционная политика Юбисофт по отношению к старым играм сохранилась и здесь. Нет поддержки широкоформатных разрешений, запускается игра с черными полосами по бокам. Также Prince of Persia плохо определяет геймпад, пришлось повозиться с его настройкой. В общем, для комфортной игры необходимо поставить пару фанатских фиксов и патчей.

Итог:

Великолепное продолжение серии в плане сюжета, атмосферы, боевой системы, акробатики, механик с связанных с управлением времени, но местами с запутанным уровнями, повторяющимся игровым процессом и чересчур сложными боями с боссами.
2024년 6월 17일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
54명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 16.4시간
С первых минут игры мне очень понравились атмосфера и мистический сеттинг с восточным колоритом. Вступительный ролик заинтриговал сюжетом, а начальный уровень с осадой большого замка, дал мне надежду на то, что это будет увлекательное и интересное приключение. Собственно говоря, так оно и вышло.

Prince of Persia: The Sands of Time - это экшн-адвенчура, в которой, основной акцент делается на платформинг и прохождение уровней с помощью акробатических приемов. Эти вещи здесь реализованы очень круто. На протяжении всего прохождения я был увлечён выполнением всех тех задач, которые ставила передо мной игра: прыжки на различные возвышенности, фирменная перебежка по стенам, карабканье по фасаду дворца, передвижение в огромных залах, с помощью элементов интерьерной отделки и т.д. На пути героя также встречаются всякие ловушки: колья, шипы, крутящиеся лезвия, которые нужно быстро и аккуратно пробежать. Такие моменты обычно требуют чёткой последовательности выполнения движений, а одна-две ошибки могут привести к смерти. И как же кстати, здесь есть магическая способность с возвратом времени. Трудно вспомнить, сколько раз меня выручала эта штука и позволяла избежать смерти в простых ситуациях. Контрольные точки хоть и расставлены в достаточном количестве, но обычно предлагают пройти большой сегмент пути без сохранений. В целом, здесь, отлично построен процесс усложнения и добавления новых механик, а их грамотное комбинирование не давало заскучать мне до самого конца.

Ещё одним элементом геймплея стали изредка встречающиеся логические загадки. В основном они построены на взаимодействии с различными механизмами. В целом, головоломки получились не сложными, но, не всегда очевидными. И тут проблема скорее технического характера и специфической работы камеры, которая часто переключается автоматически в зависимости от положения героя. Это в свою очередь мешало заметить какие-то мелкие детали уровня или важные игровые объекты, из-за чего я мог на какое-то время застрять в одном месте.

Ну и как же не упомянуть о сражениях и боевой системе. Она здесь достаточно простая, но в то же время не ограничивается простым заклиниванием врагов. У героя есть меч, как основное оружие, магический клинок времени, а также базовые приемы блокирования, удара, и нескольких вариантов добивания. За счёт того, что у врагов есть особые умения, приходится использовать разные приёмы. Некоторые противники могут блокировать удар, прыжок или добивания, будут окружать, стараются нанести удар сзади, пока вы атакуете другого врага. Это вынуждает использовать не только блокирующие движения, но и уходить от ударов перекатами в сторону или прыжком. Главной же изюминкой являются магические свойства кинжала, благодаря которым, бои раскрываются с более интересной стороны. Можно обращать время вспять, тем самым пробуя применять более удачные тактики, можно замедлить время, что даст преимущество или можно заморозить врага и легко его добить.

Правда были два момента, которые мне не понравились в сражениях. Первый, это то, что враги встречаются в определенных зонах, довольно редко, по 5-6 штук, но заново возрождаются в том же составе по несколько раз. Понятно, что это было сделано по причине ограниченных мощностей консолей того времени, но как же меня раздражало, когда противники появлялись заново и заново, будто бы они бессмертны, а все мои действия казались бессмысленными. Другим неприятным моментом стала напарница, которая то и дело погибала от рук противников. Зачастую она не способна была себя хоть как-то защитить. Приходилось всё бросать, бежать к ней и подставляться под удары самому, так как при её смерти, игра заканчивалась.

История сконцентрирована вокруг артефакта кинжала времени, заполучив который, принц по ошибке высвообождает магический песок времени, превращающий людей в песочных демонов. Всё ещё владея кинжалом, главный герой пытается исправить ситуацию и предотвратить возможные последствия. Сюжет, общая идея и сеттинг мне очень понравились. Пускай нарратив здесь и подаётся в виде небольших роликов и монологов протагониста, однако при этом, тут отлично раскрываются главные персонажи, их характеры и цели.

Несмотря на возраст игры и угловатость моделей, анимации акробатических трюков и движений протагониста сделаны достаточно хорошо. Было приятно смотреть за всеми анимациями, как во время акробатических трюков, так и во время боя. Отлично выглядит дизайн локаций и освещение, уровни получились антуражными.

Играл с геймпада, управление с него весьма удобное. У меня практически не было проблем с выполнением каких-либо трюков. Единственным дискомфортным моментом была камера, которая автоматически переключается в разные позиции. Иногда, к примеру, можно не видеть героя за занавеской, или колонной, порой, камера переключается во время выполнения какого-нибудь трюка или подготовки к нему, что не позволяет его выполнить правильно.

В Prince of Persia запоминающийся саундтрек. Восточные мотивы разбавленные электрогитарой, въедаются в голову, прекрасно аккомпанируют во время сражений и задают отличную атмосферу.

Традиционная политика Юбисофт по отношению к старым играм сохранилась и здесь. Нет поддержки широкоформатных разрешений, запускается игра с черными полосами по бокам. Также Prince of Persia плохо определяет геймпад, пришлось повозиться с его настройкой. В общем, для комфортной игры необходимо поставить пару фанатских фиксов и патчей.

Итог:

Классная игра в своём жанре, с отличными сражениями, интересным сюжетом, увлекательным геймплеем, завязанным на прохождении уровней с помощью акробатики, а также с крутым саундтреком.
2024년 4월 3일에 게시되었습니다. 2024년 8월 20일에 마지막으로 수정했습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
54명이 이 평가가 유용하다고 함
2명이 이 평가가 재미있다고 함
기록상 0.0시간
С нетерпением ждал второе дополнение к Atomic Heart, которое должно было продолжить историю длинной концовки оригинала. Однако помимо сюжетного развития, DLC планировалось стать необычным игровым экспериментом, ведь его события будут проходить в Лимбо - сюрреалистичный мир бессознательного состояния, в котором отсутствуют привычные законы физики, а всё происходящее отображено в гротескном искаженном образе.

И это определение подтверждается буквально с первых минут игры. Вместо привычного геймплея ожидаемого от Atomic Heart, мы попадаем в радужный, зефирно-вафельный мир, в котором большую часть времени необходимо заниматься платформингом, сёрфить по спиральным дорожкам, прыгать и лазить по различным кондитерским сооружениям, проходить на скорость полосу препятствий, передвигаться по летающим, меняющим направления платформам и всё в таком духе.

Освоившись с базовым геймплеем, физикой управления и законами мира Лимбо, дополнение предложит различные мини-игры, наподобие тира, стрельбы по мишеням или защиты определенной точки. Лишь изредка Atomic Heart будет напоминать себя, давая недолго пострелять или избить холодным оружием пряничных человечков на небольших аренках. И это пожалуй главный минус. Отказаться практически полностью от сильных сторон геймплея (сражений с роботами), в пользу платформинга и нескольких мини-игр, было хоть и смелым решением, но не сказать, что правильным.

Интересная концепт-механика реализована в битве с боссом. Подбрасывать и метать в него мелких назойливых человечиков, с помощью топора или звёздочки, а затем уворачиваться и убегать от атак было весело. Первая встреча с таким боссом зрелищна и увлекательна, но когда началось повторение такого сражения через определенные сегменты игры, с почти идентичным игровым процессом, это уже воспринимались вторично и выглядело как способ растянуть прохождение. Других боссов увы не завезли.

Ещё одним забавным элементом геймплея стал отдельный уровень, который полностью копирует игровой процесс мобильной игры Subway Runner. В нём необходимо управлять бегущим персонажем, вовремя нажимая клавиши направления и действий. Тут пришлось попотеть, заучивая определенные маршруты и совершая комбинации приемов на скорость, хотя в целом, уровень получился в меру сложным.

Систему прокачки героя заменили на игровые автоматы, в котором случайно могут выпадать навыки, улучшения и собственно само оружие. Для их активации необходимо собирать яблочки, лежащие на уровне. Само же оружие под стать миру игры превратилось в игрушечное. Такое упрощение пришлось очень кстати, ведь по-настоящему длительных и частых сражений здесь нет.

Сюжет практически не сдвинулся с места в глобальном плане, однако достаточно подробно раскрыл персонажа Блесну. Если быть внимательным, находить терминалы с записями и аудио-дневники, то можно узнать много лорной информации. Главной проблемой сюжета, как оказалось, стало не его медленное развитие и топтание на месте, а замена актрисы озвучки, на Алину Рин. Голос, интонации, эмоциональная экспрессия, наивность в голосе оказались совершенно не подходящи такому персонажу, как Екатерина Нечаева, которая в прошлом была на службе, являлась военным и на мой взгляд, должна была быть более сдержанной и рассудительной. Здесь её сделали словно недалёкой девочкой переполненной беззаботными эмоциями. Разработчики объяснили это тем, что в Лимбо у неё другой голос, однако у меня постоянно возникал диссонанс между манерой речи и персонажем, который ранее, к тому же, был озвучен другим человеком. Это же касается и Харитона Захарова.

Что интересно, разработчики сделали себе абсолютный карт-бланш на сюжет, заявив, что Лимбо - это мир иллюзий и тут возможны совершенно любые странные вещи. Однако местами были ну совсем уж дурацкие ситуации (как уровень с тем же гусем), которые достаточно сильно бьют по атмосфере и серьезности сценария игры.

За что стоит похвалить DLC, так это за нестандартный визуальный стиль и арт-дизайн. Ещё в оригинальной игре Лимбо выглядел своеобразно и необычно, ярко выделяясь на фоне других локаций (научных лабораторий, комплексов и прилегающих природных зон). Здесь же разработчики оттянулись по полной, создав большие уровни наполненные странными, пёстрыми, вызывающими и психоделическими образами.

В очередной раз Mundfish не подкачали с саундтреком и новыми музыкальными темами. Убойные каверы «Звенит январская вьюга» и «На заре» стали отличным звуковым сопровождением для тех не многих динамичных сцен сражений, которые есть в игре.


Итог:

Узник Лимбо получился хуже, чем первое дополнение, однако в целом, мне понравилось. Да, ближе к финалу меня начали утомлять сёрф-гонки, однообразная акробатика с прыжками по платформам, несколько вторичным получился уровень подражающий Subway Runners, однако здесь также были необычные дизайнерские решения, забавные мини-игры, классное сражение с боссом и местами неплохой платформинг.
2024년 3월 16일에 게시되었습니다. 2024년 3월 16일에 마지막으로 수정했습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
54명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 0.0시간
Annihilation Instinct - первое из четырех сюжетных дополнений.

🎬 Cюжет

Сюжетно DLC посвящено Элеаноре (ремшкаф и станция по производству оружия с собственным искусственным интеллектом). Ещё во время сбоя роботов на предприятии 3826, алгоритмы её работы были нарушены, после чего, Элеонора начала убивать сотрудников по всему комплексу. Кроме того, ею был блокирован и взят под контроль научный отдел Менделеев. С этим и предстоит разобраться майору Нечаеву, вручную рекомбинировав схему алгоритмов искусственного интеллекта и перезапустив модуль его работы с правильно заданными установками.

В целом продолжение истории мне понравилось. В сюжете появились новые персонажи, чуть больше раскрывается лор, а также появляются ответы на несколько важных сюжетных вопросов, оставшихся после прохождения оригинальной игры. Интересное развитие получила условно-хорошая концовка финала Atomic Heart, которая изначально считалась, вроде как, не каноничной и не рассматривалась в качестве основной идеи для продолжения. В Annihilation Instinct присутствует специфичный юмор, местами абсурдные ситуации, тонна отсылок и пасхалок. По структуре геймплея и сюжета, было видно, что авторы хотели реализовать два возможных сценария продолжения событий дополнения, однако решили отказаться от этой идеи и оставили одну концовку, что в данной ситуации, как мне кажется, больше плюс, нежели минус.

🎮 Геймплей

Геймплей оригинала был разбавлен появлением новых противников, новых видов оружия и новой способностью перчатки.

В качестве врагов против нас теперь выступают нейрокуклы, на которых, изначально проводились различные испытания в комплексах и полигонах предприятия. Они более быстрые, чем Вовчики, наносят сильный урон, умеют отделять свои конечности и атаковать ими на расстоянии, способны молниеносно реагировать на атаки, умеют восстанавливаться и собираться по частям, если не получили достаточный урон. Вторым новым, не менее опасным противником дополнения стали механизмы типа Бус-А, небольшие быстрые и крайне юркие роботы шаровидной формы. Могут атаковать лазером или наносить удары лезвиями в ближнем бою. Другой их отличительной функцией является то, что они в определенных случаях объединяться между собой, в более массивные структуры, становясь при этом прочнее и сильнее. Соединившись между собой в количестве более, чем 20 компонентов шаров, данный робот становится крайне опасным.
В таком виде, он предстает дважды за игру и выступает в качестве босса.

Арсенал героя пополнился Клушей - копьё с несколькими режимами атак, Секатором - лазерная si-fi пушка, с двумя режимами стрельбы, и оружием Алёнка, мини-бомба способная аннигилировать всех врагов находящихся в пределах её зоны взрыва. Также будут встречаться некоторое виды оружия из оригинала (пистолет, дробовик, звёздочка), однако акцент в DLC намерено сделан именно на новом оружии и мне такой подход понравился.

У игрока будет перчатка с частичным функционалом. Доступны уже установленные способности: защитное поле и шок, однако другие будут заблокированы. Новым же навыком стал техностазис. Во время его использования можно замедлять противников на определенный короткий период времени в небольшом радиусе от себя. В дальнейшем открывается доступ к прокачке этой способности, что позволит увеличить продолжительность её действия, силу и наносимый урон. Ветки прокачки энергии и персонажа, благодаря прохождению основной игры, уже полностью прокачаны, по крайней мере так было в моём случае.

С одной стороны может показаться, что разработчики урезали геймплей, убрав несколько способностей, оружие, видов роботов, но с другой стороны, акцент именно на новом контенте мне показался верной стратегией. Оружие здесь довольно мощное, противники стали более агрессивными, а техностазис добавляет зрелищности и динамичности напряжённым схваткам.

Само дополнение куда сложнее, чем оригинал. Здесь достаточно много эпичных сражений с огромным количеством врагов. Местами пришлось достаточно сильно попотеть даже на среднем уровне сложности. Геймплей Instinct Annihilation более линейный, здесь нет тех самых, многими ненавидимых, пчёл (роботов восстанавливающих других роботов), а локации не слишком большие и имеют в основном 1-2 пути прохождения, за счёт чего, не чувствуется искусственно растянутых эпизодов. Новый босс запомнился своей сложностью, длительностью сражения, забавными атаками и звуковым сопровождением. Видимо разработчики всё же учли критику в адрес большинства боссов и сделали бои с ними действительно сложными.

🚧 Остальное

Появились три большие новые локации: дом отдыха - Лесная, болотистая местность с деревушкой и комплекс Менделеев. Начальный уровень в прологе впечатлил красивыми декорациями с подвесными мостами, болота с небольшими домиками выглядит интересно и необычно, а вот комплекс Менделеев получился небольшим, однообразным, скучным и не запоминающимся. Однако в целом, игра порадовала красивым арт-дизайном с элементами советского ретро-футуризма и необычными концептами оружия.

Дополнение обзавелось новыми классными треками. Чего только стоит кавер Прекрасное далеко и композиция BEA-D Theme. Такое звуковое сопровождение круто дополняет зрелищные сражения. Однако здесь осталась такая же проблема, какая была и в оригинале. Песни включаются во время боя, однако могут резко прекратиться, когда враги заканчиваются, особенно глупо это выглядит, когда на героя нападает один противник и после его уничтожения, трек отключается через несколько секунд. Не хватает более плавных переходов что-ли.

🏁 Итог:

Отличное сюжетное дополнение, с линейным прохождением, насыщенными, местами трудными сражениями, новыми врагами, классным оружием, с крутыми антуражными локациями и с отличным саундтреком.
2024년 3월 10일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
73명이 이 평가가 유용하다고 함
1명이 이 평가가 재미있다고 함
기록상 36.5시간
Heavy Rain - интерактивная драма\детектив с элементами QTE.

🎤 Вступление

Спустя 9 лет, нашумевший хит консолей третьего поколения, Heavy Rain, теряет свою эксклюзивность и выходит на ПК. Увеличенное разрешение, подтянутая графика, улучшенные анимации, поддержка клавиатуры и мыши, достижения... чем не повод погрузиться в этот депрессивно-трагичный детектив с закрученным сюжетом?

🎬 Cюжет

В одном из американских городов, серийный маньяк-убийца под прозвищем Мастер Оригами, похищает детей. Через несколько дней их находят мёртвыми, утопленными в дождевой воде. Визитной карточкой убийцы являются фигурки оригами, которые он оставляет в руках жертв. На этот раз был похищен 10-летний Шон Марс, за жизнь которого будут сражаться несколько человек, ведущих личное расследование по поиску убийцы.

В игре присутствуют четыре основных героя, от лица которых параллельно идёт повествование и развитие сюжета. Итан Марс - отец похищенного ребенка, готов на всё, чтобы спасти своего сына. Скотт Шелби - частный детектив, идущий по следам и уликам убийцы. Норман Джейжен - сотрудник ФБР, расследующий убийства Мастера Оригами. Медисон Пейдж - журналистка и фотограф, также пытающаяся найти похищенного ребенка.

В зависимости от выбора диалогов и действий персонажей будет зависеть их жизнь, а также же то, как закончится эта история. Всего в игре целых 17 эпилогов. Впрочем, сама вариативность событий не столь большая. Различные действия во многих сценах в конечном итоге, ведут к одному и тому же исходу, а действительно важные сюжетные повороты случаются лишь ближе к финалу.

Мне нравится, что Heavy Rain часто ставит игрока в ситуацию сложного выбора, где нет очевидно правильно решения. Таких сцен в игре будет несколько и градус драматичности в них всегда на пределе.

У игры очень долгая экспозиция, однако в дальнейшем, сюжет отлично разгоняется и в целом, детективная история мне понравилась, однако многие моменты и неточности в сюжете портят эти впечатления. Логичного ответа на некоторые события игры я просто не нахожу. Видно, что сценаристы переписывали несколько раз сюжет, из-за чего определенные моменты смотрятся
нелепо.

🎮 Геймплей

Изначально можно подумать, что Heavy Rain это классическое интерактивное кино, где изредка придется нажимать клавиши для действий героев, однако это не совсем так. Буквально в каждой сцене, в каждом диалоге, в каждом событии, персонажем нужно будет управлять. Реализовано это посредством нажатия клавиш или комбинаций из них. Периодически дают возможность свободно передвигаться по небольшим участкам уровней и исследовать локации. Здесь присутствует большое количество заготовленных анимаций практически на каждую вещь или действие, что создаёт приятный дополнительный эффект интерактивности окружения. Также изучая различные предметы и места, можно находить дополнительные сюжетные вставки, которые более подробно раскрывают сюжет и характер героев.

В игре классно поставлены экшн-сцены, реализованные с помощью QTE. На каждую такую сцену заготовлено много альтернативных вариантов анимаций и действий участвующих персонажей. Пожалуй это один из лучших аспектов Heavy Rain.

Значительный пласт геймплея посвящен механике расследования, поиску, сбору и анализу улик. Для этого, у одного из персонажей, есть специальное экспериментальное устройство, под аббревиатурой УРС (устройство расширения сознания). В комплект устройства входят очки, позволяющие сканировать местность и в виде голограммного интерфейса, а также перчатка с датчиками, благодаря которой, можно управлять программой и проводить тактильно сканирование улик. Кроме того, УРС способно моментально выдавать информационную базу, позволяющую намного быстрее и проще проводить расследование. В игре будет несколько эпизодов посвященных зондированию мест преступлений, поиску улик и их изучению. Собрав определенное количество улик и доказательств необходимо будет их подробно изучить, сопоставить факты, просмотреть область действия, вследствие чего можно обнаружить наводки на убийцу. К слову, расследование полностью зависит от внимательности игрока. Игра никак не будет подталкивать к правильному решению или подсказке и это определенно плюс.

🚧 Остальное

В Heavy Rain потрясающая меланхолично-депрессивная атмосфера. Постоянный дождь, мрачные локации добавляют драматизма трагичной истории.

Несомненным достоинством является прекрасная постановка и кинематографиные ракурсы камеры. Самые зрелищные моменты всегда в фокусе, а камера автоматически переключается в удобное положение.

Играл с помощью клавиатуры и мыши. Управление было перенесено весьма удобно, клавиши подобраны грамотно, большинство QTE ивентов проходятся без проблем с первого раза. Кроме нажатия кнопок есть много заданий на движения мышки в различных направлениях и что самое главное, отклик в управлении быстрый. Единственное, что не понравилось, это автоматическое переключение камеры в некоторых местах со свободным управлением героями, где может поменяться направления движения и зажатая кнопка вперёд, внезапно начинает срабатывать, как движение назад. Также не совсем умело персонажи заходят на ступеньки и другие небольшие возвышенности, иногда застрявая на месте.

С учётом обновления графики и улучшенного разрешения, игра выглядит, в целом, очень даже хорошо. В отличии от старой версии на ps 3, картинка более чёткая, есть небольшие улучшения в анимации, за счёт хорошего арт дизайна на игру приятно смотреть. Правда есть места, где странным образом работает освещение и выглядят они слишком яркими и неестественными. Иногда могут случаться проседания частоты кадров в кат-сценах, но таких моментов всего несколько за игру, в остальном же всё отлично.

Мне очень понравился саундтрек. Мелодии и мотивы запоминаются с первых нот. Также хочу отметить отличную русскую локализацию с озвучиванием всех диалогов. Голоса приятные, отыгрывают хорошо, это позволило максимально погрузится в сюжет и историю.

🏁 Итог:

Хорошая интерактивная драма-детектив, с интригующей историей, но с некоторыми нелогичностями в сюжете, с разнообразным геймплеем и динамичными сценами, с интересной механикой расследования и сбора улик, отлично реализованным управлением, хорошей атмосферой, музыкой и озвучкой.
2024년 3월 2일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
114명이 이 평가가 유용하다고 함
3명이 이 평가가 재미있다고 함
2
2
1
기록상 458.0시간
Left 4 Dead - кооперативный зомби-шутер в жанре survival horror.

🎤 Вступление

Многие согласятся с тем утверждением, что Left 4 Dead 2 является лучшей, кооперативной зомби игрой. И на то есть множество причин: интересная реализация кооператива, максимально выверенный баланс, прекрасно реализованный режим игры за мутантов, высокая реиграбельность, стабильный онлайн, отличные атмосфера и звуковое сопровождение. И пожалуй, со всеми вышеперечисленными достоинствами я готов полностью согласиться.

🎬 Cюжет

Скорее даже не сюжет, а лишь небольшая и не слишком подробная предыстория о вирусе зелёного гриппа, который превратил большую часть населения в кровожадных зомби. Те не многие, у кого оказался иммунитет, были вынуждены выживать в условиях тотального зомби-апокалипсиса. Одними из таких выживших оказались 4 главных персонажа: бывший учитель физкультуры, по кличке Тренер, карточный игрок, мошенник и любитель роскошных дорогих вещей, Ник, журналистка Рошель и простодушный, но смышлёный, молодой парень, Эллис. Объединившись в маленькую группу, они пытаются найти место эвакуации и попасть в безопасную зону, организованную военными.

Сюжет выполняют ровно ту функцию, которая необходима в рамках жанра, показывая лишь общую картину и никак не углубляюсь в конкретные события, историю и подробные эпизоды жизни героев. Но при этом, в игре есть множество отсылок, газетных заметок, любопытных реплик и другого рода информации, которая по кусочкам даёт общее представление о случившихся событиях.

🎮 Геймплей

Геймплей построен на взаимодействии четырех игроков и их выживании против зомби. В основе всех режимов стоит несколько небольших мини-историй, состоящих из кампаний на прохождение. Главная цель, продвигаться по уровню, до точки спасения, выполняя простые задания и защищаясь от зомби. На локациях рандомно спавнятся боеприпасы, оружие, медикаменты и враги.

Изначально зомби достаточно инертны, однако ощущая приближение человека, начинают атаковать. Кроме стандартных зомби, во второй части появились мертвецы с бронёй, грязевые, в скафандрах учёных и клоуны, которых, несколько сложнее убить.

Помимо нападений простых, достаточно слабых, зомби-противников, встречаются боссы и мини-боссы. Это более сильные враги с особыми мутациями и уникальными способностями. К уже знакомым по первой части охотнику, курильщику, толстяку, танку и ведьме, добавились новые виды особых заражённых: жокей, прыгающий на голову и дезориентирующий жертву, плевальщица, атакующая едкой жидкостью и громила, крупный мутант с непропорционально большой правой частью тела, который на большой скорости таранит и бьёт выживших. Во время нападения особых зомби-боссов (толстяка, курильщика, охотника, жокея, громилы) у игрока есть короткий период, на то, чтобы отбить их атаку прикладом, выстрелить нанеся достаточный урон или же попытаться увернуться. В случае неудачной попытки, мутант нападает, блокируя и обездвиживая жертву, при этом нанося ей постоянный урон. Здесь уже понадобится помощь, как минимум, одного человека из вашей команды.
И на таком командном взаимодействии построен весь игровой процесс. Напарники нужны, чтобы помогать огнём, спасать от атак сильных мутантов, лечить и т.д.

В отличие от первой части Left 4 Dead 2 обзавёлся куда большим количеством оружия. Здесь есть несколько видов пистолетов-пулеметов, штурмовых винтовок, дробовиков и охотничьих винтовок. Появились гранатомёт и пара мощных снайперских винтовок. Но самым интересным расширением оружейной системы стало появления холодного оружия. Теперь можно брать в руки бейсбольную биту, катану, бензопилу, мачете, топор, гитару, даже сковородку и в ближнем бою убивать зомби.

В игре присутствует особый ai-интеллект, именуемый режиссером. Он подстраивается под уровень и стиль игроков и в зависимости от ситуации может либо усложнить, либо упростить игровой процесс. В определенных случаях, он способен вызывать волны противников, спавнить больше или меньше особо-заражённых, увеличивать или уменьшать припасы, амуницию и медикаменты на уровне. Эта система вносит значительное разнообразие в геймплей, корректируя сложность в зависимости от того, как хорошо или плохо справляются с прохождением игроки.

В Left 4 Dead 2 доступно несколько режимов. Первый, это кампания с ботами в одиночной сессии или с людьми по сети. Все уровни нацелены на прохождение определенного пути, с отстрелом зомби, защитой от волн мутантов и выполнением простых заданий. В конце каждой кампании, необходимо будет попасть на спасательный транспорт, отбившись от финальных волн нежити.

Вторым базовым режимом является сражение. Пожалуй, самый популярный и реиграбельный режим. Здесь есть такое же прохождение кампании, но игра разделяет игроков на две команды. Четыре человека играют за выживших, другие четыре, за особо-заражённых. Цель первых, выжить и дойти как можно дальше, цель других, атаковать и остановить противника. Затем команды меняются ролями и по сумме очков, в финале, определяется победитель. Как с одной, так и с другой стороны требуется командная, совместная игра, без которой, вы, достаточно быстро, окажитесь проигравшим. Очень понравилось насколько грамотно были использованы элементы управления за особо-заражённых, насколько выверено работают тайминги спавна и процесс взаимодействия между зомби-персонажами. Да, по-прежнему большую роль играют личные скиллы, знание специфики уровня и атак мутантов, но они не являются определяющим фактором для победы. Здесь необходима сплочённая игра и взаимодействие всех участников команды. Игровой процесс в этом режиме очень затягивает.

Третьим режимом является выживание. Здесь представлены отдельные, статичные зоны уровней из основной кампании, которые необходимо защищать от нападения волн мутантов. С каждой новой волной, увеличивается количество обычных и особых зомби.

Новым режимом стал сбор. Более короткая версия сражения, где за небольшой период времени и в небольшой части уровня игрокам выживших нужно собрать и залить как можно больше канистр в генератор. Задача команды мутантов - их остановить.

По сравнению с первой частью, игра обросла огромным количеством контента. Помимо стандартных режимов есть дополнительные конфигураторы, усложняющие игровой процесс, а также раздел мутаций, где добавлено большое количество специальных режимов, созданных сообществом и включенных официально. В них реализованы самые странные и необычные задумки, с различными ограничениями на прохождение, специальными условиями, заданиями и т.д. Также в Left 4 Dead 2 есть все кампании из первой части. Но даже если и этого не хватит, то можно отправиться за бесконечным контентом в мастерскую.

🚧 Остальное

Мне лично больше нравится атмосфера оригинала, его мрачные уровни и более аутентичные персонажи. Сиквел же стал чуть проще и менее напряжённым по атмосфере. Здесь куда больше юмора и шуточек, много светлых солнечных карт, на фоне чего, кровожадные зомби воспринимаются уже так устрашающе.

Звук Left 4 Dead играет очень важную роль в геймплее. В большинстве случаев заметить особых можно лишь аудиально и звуковое сопровождение здесь на отличном высоком уровне. Также запомнились новые хорошие композиции.

🏁 Итог:

Лучший кооперативный шутер про зомби и практически идеальный сиквел, расширивший оригинальную часть. В Left 4 Dead 2 отлично выверенный баланс, классные режимы, интересные нововведения, простое и понятное управление, а также отличный звук.
2024년 2월 25일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
< 1  2  3 ... 14 >
1-10/137개 항목을 표시 중