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Early Access Review
一部沉浸感至上的多人联机游戏

2024/8/4
我在今天决定写篇《致命公司》的玩后感受。

游戏很棒,我描绘一个场景就知道了。

一颗异星上,你和一名队友在建筑里一边说话一边探索,正有说有笑,为刚发现的一个道具而高兴。
突然,对讲机里发出一阵惊呼,那是你们坐在基地里负责指挥的队友,而身旁一同探索队友的声音也戛然而止。你一回头,发现队友已经不见,只看到一个黑影拖着你队友的尸体不断跑远,刚才的嬉笑声仿佛还留在耳畔。而你现在却瞬间被黑暗和沉寂包裹住,密不透风。你掏出对讲机,靠近嘴巴,急促而小声的问刚才发生了什么,而对讲机里的声音告诉你,一个怪物用很快的速度靠近了你们,他也根本来不及反应。

经过短暂的讨论,你决定先与另外两名队友汇合,坐在基地的队友指挥着你们前进的方向。
手电筒的光破开一片片黑暗,但它的电量已经告急,不过你也已经听到另两个队友呼唤你的声音了,就在楼下,你很高兴,因为马上就可以汇合,然后一同回到基地了。
但一阵怪物的尖叫响起,那两名队友的声音变得急促,基地的队友也让你快跑。
突然,楼下的呼喊声也停了下来,你知道那两名队友已经遇害,而你手电筒的电量已经耗尽。
你再次穿过一片片黑暗,但这次没有光明的指引,黑暗里只有对讲机里传来的,“左转,直走,右转”,突然,你高兴的说,“好,我知道路了。"
你终于看到了出口,外界已经是黄昏,但尚存的几分光亮让你长舒一口气,你有些轻松的举起对讲机,告诉对方自己马上回去,身上还有两个值钱东西。
但对讲机没有传来熟悉的声音,你发觉在刚才的逃窜中,对讲机的声音不知什么时候已经消失了。
一种不好的预感袭上心头,你小声的对着对讲机呼唤着你好友的名字,但没有任何回应。
天渐渐黑了,你躲过路上的一名怪物,悄悄的靠近飞船,里面一片沉寂。
你跳上甲板,往舱里一看,只有一名人类倒在血泊之中,你钻进飞船,关上大门。
你突然听到外边有怪兽的嘶吼,沉重的脚步声也离你越来越近,你连忙放下身上的东西,启动飞船。飞船起飞。
伴随着这一天结算的声音,所有的队友又复活在了船上,夸赞你最后成功脱险。
而后嘈杂的笑骂声响彻飞船,每个人都诉说着自己刚才的惊险遭遇。

不久后,飞船又重新启动,向着下一个目标星球进发。

在我玩过的游戏里,这是联机沉浸感和氛围感最强的一部作品。
建议最少三个人玩,最好四个人,更多更好。队友多才能体会到这游戏的精髓。
一定不要用第三方语音软件,用游戏内的语音,带上耳机,插好麦克风,太有沉浸感了。

游戏里如果你和队友离得近可以直接说话,离得越远声音也会越小,而且是有完整的立体声。如果更远则要通过对讲机来进行交流,所以人多才好玩。四人联机举例,最好一个队友在基地里指挥,因为可以看到队友所在地区的地形,还有怪物,物资等等。两边通过对讲机交流。

一个队友主管拿着对讲机和指挥员沟通,传达给周围的两个人下一步的路线。

我认为这是一部把玩家音频设计到极致的作品,一般来说,多人游戏往往不会与所谓的“沉浸感”挂钩,但是《致命公司》是一部反其道而行之的作品完全可以说,如果你和朋友不用游戏内提供的语音聊天,而是用第三方语音,那么将几乎错失失去本作的最大特点和精髓。

想象一下,你和两个队友在黑暗的设施里前进,前面的队友突然大喊说有一个不建议对视的怪,然后连忙转身就跑,结果跑了几步发现没有声音,一切都静悄悄的,自己也不敢抬头,就开着手电低头向前摸索,一边问“你们在哪?为什么不说话了?",随后映入眼帘的就是地上的血迹和两具队友尸体。此时的我,孤立无援,刚才还在欢声笑语几人聊天,转瞬就被死寂和黑暗包围,想象一下这种冲击力吧!

本作的语音有根据距离、情况、环境等多因素做出特别的设计,死亡在本作中的突然与唐突,也会让戛然而止的队友语音更加吓人且富有冲击力。
在这层极富考究与巧思的音频设计下,多人的场外因素被尽可能排除,换来的则是这个干净利落的沉浸式体验。

内容和美术方面,本作采用随机生成以及一些肉鸽机制来最大限度提升重复场景的可玩性与多人叙事的可能性,然后用Cell Shading赋予粗糙的场景以特别的质感,以此扬长避短,对于与独立游戏的理念是非常好的诠释。
另外,怪物的设计也采用没有任何提示教学的,需要玩家自己遭遇后试错得出结论和解法的设计,这点也是与其肉鸽的框架相辅相成,并且给游戏前中期的怪物遭遇氛围增添一丝来自未知的恐惧

这个价格完全不亏 非常值得各位一试。
Posted 4 August.
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2,718.2 hrs on record (755.3 hrs at review time)
心中永远无法被超越的神作

这是一款游戏我最爱最爱的游戏
这是一款占据和陪伴了我整个青春的系列游戏
这是一款被饰品和外挂所毁了的好游戏

对于“CS好玩不好玩”这种问题,我很难给出答案。

单一陈旧的游戏规则,枯燥无味的音效画面,少到可怜的官方图池。

它缺乏创新,我在T和CT的身份中浪费了数十年的时光。它毫无趣味性可言,我曾连续打过四个小时BOT,跳过一整天的KZ,只为自己能死的不那么惨,花费数千个小时在死斗、练枪和跳跃中让我麻木。比赛地图数目仅有个位数,一场场的游戏也只是在这几张地图内来回切换,我花过半个小时只为一丢好一颗烟雾弹,也花过一下午一晚上来跑图和练习配合。它甚至问题层出不穷,经历过误封风波,经历过红锁大行动,而这些难道就可以代表了CS吗?我只会告诉你并不能。

我常常因为枪法的变形而砸桌子抽腿,因为失误而生气砸坏一个鼠标的场景也历历在目。我不喜欢失败,我曾因为输掉一分就中途退出,也曾在对局中对队友大发雷霆。

不过我并非总是失败,在一天天不断的进步 不断的努力下,当我第一次在5E平台打进优先Top10时,当我拿到线上赛数次季军 亚军甚至冠军时,当我一天天变强过后,我无比开心。在练枪和kz的磨练中越来越强时,我非常自豪。哪怕是丢成功一枚烟雾弹时,我心底里也会流淌过阵阵激动。

或许这就是CSGO带给人的魅力吧。我难受过生气过心酸过也心累过,但也在开心和一瞬间的喜悦中坚持。

所以,我真的不能告诉你CSGO到底好不好玩,我也不确定你会不会喜欢它。

这是一个陪伴了我整个童年的游戏,但是当你深入其中感受到它的魅力时,它终将会成为陪伴你多年甚至是一生的游戏,他会深深影响你的一生。

像个孩子一般 和他一起长大

Posted 12 May. Last edited 15 May.
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1,935.9 hrs on record (245.1 hrs at review time)
世出不二的旷世之作

2024/5/9
我在今天达成了《骑马与砍杀:战团》的全成就和大陆统一。

窝车则的悬崖上。

我随着大部队向前行进。说是大部队,只有三十几人而已,不过在我们这行,已经算是比较大的了。领主老爷们可没法理解我们过的是什么日子。他们可以躺在天鹅绒大床上数着村子里交上去的第纳尔,带着侍卫前呼后拥地去酒馆寻欢作乐。我们却只能在码头啃咸的要死的熏鱼和发霉的奶酪。只有干了大单或者过节唱萨迦的时候才能喝上一小口蜂蜜酒。

外面的人总觉得我们凶残嗜杀,实际上如果可以绑了人换赎金,我们根本不介意把斧子倒过来敲人。但是日瓦车则和窝车则的赎金经纪人与赏金猎人们通了气,带着人质进城的兄弟最后都成了领主桌上的葡萄酒。再往南去就要经过雪地人的领土,那些会说话的雪山和会射箭的石头实在让人害怕。后来就没人惦记这回事了。

兄弟们都说赎金经纪人和赏金猎人们这么针对我们是诺德的拉格纳国王的授意,因为我们支持勒斯汶先知。说实话,我不知道勒斯汶先知是谁。我是费斯德那人,我五岁那年村子被烧毁,一群不知道哪里来的诺德人把我养大,让我成了他们的一员。不过有些老人似乎对勒斯汶先知很有感情,总是义愤填膺地说拉格纳国王如何如何抢走了勒斯汶先知的国家和权力,好像勒斯汶先知当了国王我们的日子就会好过一样。

扯远了,我跟着队伍走在窝车则的悬崖上,肩上背着一张冷杉木长弓。尽管其他人教了我很多用剑和斧头战斗的技巧,但是我似乎都不得要领。幸运的是我们费斯德那人从小就练习打猎射箭,我对于弓箭和矛倒是很有天分。

我们正在追踪一支斯瓦迪亚人的商队,四十多人。这可是票大的,别看他们人多,这些趟子手出身的镖师可是机灵得很,只要我们砍了他们的老板,他们抵抗几下就会逃跑。只有那些斯瓦迪亚军队的士兵顽强的很,会给我们造成很多麻烦,但是我们这一行最不缺的就是麻烦。

我们干活的时候都要说点什么吓人的话来震慑对方。最近流行的是“我要把你的头盖骨当碗使”。我们会挑出来一个长相最凶恶,声音最洪亮的家伙来喊这句话。有时候这句话一出口,只有区区几人的村民就乖乖投降了。

我们这里喊话的人我们叫他脏胡子,他的胡子从耳根长到胸口,乱蓬蓬的,上面总是挂着口水和鼻涕。脏胡子打架也猛,一斧头可以把人劈成两半,就是酒喝多了精神不太好,不然下一个老大肯定是他。

鸡屎头回来了。他是我们的斥候,我们这么叫他是因为他有一次为了躲避赏金猎人的追捕在卢瓦尔的鸡舍待了一夜,回来的时候满头都是鸡屎,整整一周都没人愿意睡在他旁边。

“他们没发现我们,还在慢悠悠地往前走,我们中午之前就能追上他们。”鸡屎头一脸轻松。斯瓦迪亚人就是这样,在金色的平原里待久了就以为全世界的土地都泛着金黄,全世界的人都温顺得像苏诺的姑娘。

中午之前,我们绕到了这支商队前面并且截断了他们的退路。脏胡子先是上来例行公事。“我要把你的头盖骨当碗使!”他吼道,唾沫喷了一胡子。

对方队伍中出现了短暂的骚乱,随后一个穿着皮夹克的斯瓦迪亚男人站了出来,他说:

“想要钱先打过我们再说”

我知道该我上场了。

我躲在脏胡子宽阔的背后预备着,那男人话音刚落,我弯弓搭箭闪身而出,那一箭不偏不倚地射穿了他的喉咙。

对方队伍的骚动更大了,我们所有人都掏出武器盯着他们,封锁退路的几个兄弟让开了一条路,静静等待着。

没有人说话。

一个镖师策马慢慢走到包围圈的缺口处,再三确认了我们不会攻击他后,将武器缓缓地放在地上,下了马,一步步离开了。

又有八九个镖师直接丢了武器,下了马,走出了包围圈。

剩下十几个镖师还在犹豫,这时等得有点困了的脏胡子张嘴打了个哈欠,他们好像一下子清醒了,马上丢了武器和马匹,头也不回地逃跑了。

我们一齐把目光转向剩下的十几个斯瓦迪亚士兵。

“你们呢?”我们一起发问。

经过短时间的面面相觑后,他们看向我们。

“为了哈劳斯陛下!”他们吼道,冲向了包围圈。

听到这吼声,脏胡子来了精神,他抄起大斧子迎了上去,一斧子剁飞一个步兵的剑,又一斧子剁碎了他的盾,最后一斧子结果了他的性命。

十几步外一个弩手正端着弩瞄准脏胡子,我见状搭弓射箭,又一箭射中了他的眼睛。脏胡子回头冲我笑了一下表示感谢,让我想起昨晚吃的熏鱼的脸。

对哈劳斯的忠诚并不能弥补人数上的不足,我猜对勒斯汶先知的忠诚也一样。斯瓦迪亚人一个个地倒下去,我们眼看着就要胜利了。

直到我听到一声特殊的箭矢破风声。

这种声音不同于我们常用的便宜羽箭,也不是诺德人和维基亚人用的造价高昂的倒刺箭和锥头箭。这是库吉特人特有的箭矢,轻盈、致命。

我发誓我一辈子都会记得这种声音,我的父亲就是被一支发出这样声音的箭射穿了心脏,钉在墙上。箭的主人戴着造型夸张的巨盔,板甲上泛着血红色的光。

然而这里是窝车则,怎么想都不会有库吉特人。

除非... 我心里掠过一个恐怖的想法。

这枝箭从我眼前飞过,直直地插进鸡屎头的脖子,他一句话都来不及说就倒了下去。

东方的小山上,烟尘滚滚而过。烟尘散去,一支难以描述的军队出现在山坡上。

斯瓦迪亚的骑士、维基亚的弓箭手、诺德的重步兵... 每个人的盔甲都锃光瓦亮,每个人的眼神都杀气腾腾。

果然。

“我是在做梦吗?我从没见过这样的军队,难道是瓦尔基里要来接我了吗?”脏胡子在我耳边喃喃道。

“不,我见过。”

我迅速启动,鱼跃躲藏在一块大石头后面,箭矢咻咻地射在石头上,每支箭都射进一寸之深。

我抬头去看脏胡子,他喊着“瓦尔哈拉”冲了上去。

好像真的有人保佑似的,他毫发未伤地突进了几十步。

对方动了。

一匹战马一路从小跑变成奔跑,马上的骑士平端骑枪冲向脏胡子。他跃向空中,想要一斧子劈开那骑士的脑袋,那骑士手一抬,骑枪在斧头之前命中了它的目标,脏胡子健硕的身体无力地挂在骑枪上。

我顾不上悲伤,从大石头后面探出头来,张弓瞄准了一个正在拉弓的射手。

一个。

我跑到临近的另一块大石头后面,弯弓搭箭。

两个。

我又射出一箭,这次没有听到熟悉的箭矢射入肉体的声音,而是“镗”的一声。我射中了,但是箭被弹开了。

我冲出掩体,迎接我的是一把闪着寒光的弯刀。

弯刀的主人戴着造型夸张的巨盔,板甲上泛着血红色的光。

Posted 8 May.
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1,736.8 hrs on record (136.3 hrs at review time)
经营内心的孤独

2024/5/9
我在今天建成了《饥荒联机版》的第一个家。

一开始,你一无所有。
你采了一把路边的浆果和胡萝卜,胡乱地塞进了嘴里,伴着火把微弱的光线,惴惴不安地活过了第一天。
不久,你造出了第一把斧子。
接着,你找到了猪村,你决定和二师兄一起生活。
从此,你在这个世界有了一个家。
有一天,你造出了一把长矛。
于是,你在采集之外又学会了狩猎。
又有一天,你开发了自己的农场,你学会了经营农业……
你的食物开始丰富起来:蔬菜、烤肉、烙饼、饺子、肉丸⋯…家里的设备也越来越先进:避雷针、冰箱、灭火器、传送门⋯•
你挑拨二师兄、牛哥、鱼人、蜊蛛等各个物种发生冲突,然后坐收渔翁之利。
夜晚,你的营地灯火通明,你看着冰箱里吃不完肉,自言自语道:“早知道少做一点了吃都吃不完…”“明天吃点什么好呢?”
你想起了自己到这儿的第一天,那个举着火把战战兢兢的夜晚。
“来把浆果吧……”

人类的生存与发展本就是一件浪漫而又伟大的事。

说真的一个人玩这个游戏,仿佛真的能置身其中,和主角感同身受,非常好的把体验和感知契合了。

比如,死亡,这个游戏里最怕的就是死亡,因为一切都要重头再来令人头疼,这刚好和生活中的人性是完全契合的,没有人真的不畏惧死亡。
比如,恐惧,游戏有恐惧值,这无疑是一个非常用心的设计,每当探索新地方;听到奇怪的动物叫声、黑暗的来临、没有家的归属感,就莫名产生恐惧,当恐惧达到极限,就会自己杀死自己,精神死亡,而自己做个沙堡做个小手工就可以降低恐惧值。这和现实生活是多么相似啊,当没有外力的压迫,最有可能的就是被恐惧吓死,而自己做些感兴趣的事,经常能带来精神的慰藉。
比如,勇气,勇气越高血值越少,当你无所畏惧挑战各种生物大bosS,分分钟就掉血被KO,这跟现实不是也异常相似吗,初生牛犊一入社会,抱着勇气想做出一番事业,立马就被毒打。
比如,好奇心,好奇心推动社会进步,也有巨大的风险。奇怪的生物,靠近他,被打死;奇怪的小乐器,弹起来,被玩死;奇怪的海上小瓶子,敲一敲,被炸死....

还有黑暗里的黑手,这个创意太棒了!
当你在黑暗里瑟瑟发抖的时候,火光忽明忽暗,BGM响起诡异的音乐盒,嘎吱一下,火灭了,死于黑暗。生活中也经常一阵阴风,刮灭你紧紧盯住的小火苗。

另外,其实很多游戏都有性别倾向,比如战争肉搏类的男生就是目标客户,换装解谜类的女生就是目标客户,而这款游戏男女通吃。女生可以不用为了点亮科技树四处奔波,在家里玩农场物语,享受经营小家,采集、装点的乐趣;男生可以征服领地,去探索去走位去打怪,点亮各种科技。
总之这个游戏像当年的帝国时代一样,开辟了全新的领域,是各种生存类游戏无法比拟的。无论是The Forest的画面真实感,还是ARK的真实打击感,都不比饥荒的孤独内核够味。
Posted 8 May. Last edited 8 May.
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392.1 hrs on record (8.2 hrs at review time)
Early Access Review
朋友会带你指引方向

2024/4/20
我在今天达成了《逃离后室》的全成就和百分百收集。

某天无聊 决定和两个好朋友找个恐怖游戏来玩,于是选择了这个游戏。

游戏的体验确实挺恐怖的,对于我这种有点密闭空间恐惧症的人来说 简直寸步难行。不断重复的房间,伺机而动的怪物,突然出现在你眼前的奇怪生物和莫名其妙消失的队友,真的给我带来了很大的精神压力和心理恐惧。但好在有两个好朋友陪着我,在他们的帮助和支持下,我还是坚持了下去并且和朋友通关了这个游戏。

玩完这款游戏以,有天我出门在外就突然间释怀了。
我想说我们的人生不也是一个巨大的后室吗?
每个人过着年复一年的生活,也许就像后室里一间间一模一样的房间。被怪物扑死的队友,就像是因为各种意外而离开人世的亲人朋友。而寻找出口的我们,似乎更像是对抗平庸生活的勇士吧。我听说过一句名言:如果你一年里的365天都做着同样的事情,那么其实你并没有活1年,你只是把1天活了365遍。在后室的我们,在大多数时候都走着一模一样的房间。就像这枯燥无味的人生路一样。
真是无趣呀,接着回忆着游戏里的点点滴滴。在恐怖的色调褪去之后,我想到我的朋友发现后室房间里不一样开心兴奋的样子。在发现线索之后大胆猜想,小心论证的样子。以及不小心从平衡柱掉下来,懊恼的样子。甚至还有被怪物追杀之后,躲进安全房间,一起庆幸的样子。
也许正因为有这些朋友,我的后室之旅才显得没这么恐怖。也许正是因为有这些朋友,我的人生道路也不至于这么无聊吧。
当然,任何时候都会有一个尽头,我前面的朋友被怪物扑倒了。我们眼睁睁看着他被撕成两半却一点办法都没有。正当我不知所措的时候。
他说:“别看我 赶紧走 你可以的!。”

Posted 1 May.
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117.2 hrs on record (3.1 hrs at review time)
绽放的烟火能给找不到归路的灵魂指引方向

2024/5/2
我在今天达成了《烟火》的全成就和百分百收集。

鬼喜食业障,好受身罪孽者,拆骨吸髓,施以无间痛苦。

我的尸体不会腐烂在泥土里,我会像鸟儿一样死在天空中。

在朋友的高评价和推荐下我趁着史低购买了这款游戏,然后今天正好有空就一口气玩完了。
真正自己体验烟火之前,大概早就听闻了陈老师芳名,但是自已亲身体验一遍,还是觉得十分的触动自己。

我想说,这大概是关于“救赎”的故事
故事是以田家案为中心的千丝万缕,每个人生动立体的形象带你体验一场真实且透着哀伤的故事。
恐怖度我觉得还好,与其说恐怖,不如说这是一部颇有含义的剧情游戏。
谈谈触动到我的点:

第一是孩子纯真的感情,小朋友对感情的感知最敏锐,妈妈,爷爷,奶奶,她不懂大人间复杂的情绪和关系,她像一个纯真的天使,真切的希望每个人的烦恼的消失不见,她的感情纯粹又真切,她想,但是在这样的环境下,这样的感情无力又单薄,没法真正的救赎所有人。

第二是母爱,古往今来大家歌颂许多种感情,母爱是永不会缺席的,赵小娟可能也是被拐卖过来的,身陷囹圄的她并没有选择就此放弃,面对自己爱人死后而日渐疯狂的家公家婆,她也依旧支撑着,因为她爱她的孩子,她可以为了自己的孩子假扮死去的丈夫,也可以为了孩子的未来,咽下让她生理不适的肉。不说别的,就我个人而言,单单是生活在那样的家庭,就已经足够让人窒息,她的能量不够大,但是她倾尽全力也要为她的孩子创造一个未来。这可能就是为母则刚吧。我喜欢看亲情全真的流露,这是最纯粹的感情。

第三是叶医生,无论是医闹还是出身还是他的所作所为都给我非常沉重的感觉,很多事无关爱情,无关利益,只是那么一瞬间的相望 互相帮助的关系。叶医生选择对别人伸出手,同样别人也会去帮叶医生,善良的人永远都会在不同的角落发光。
很喜欢叶医生这条线没有感情线的处理,看到有部分人说赵小娟和叶医生可能是私通的关系时挺无语的,他俩之间的关系更纯粹,更像是照镜子的人,在某些程度上,叶医生也是从赵小娟身上看到了自己的影子,所以也帮她逃出去就似乎像是在帮自己逃出去一样。
两个同样遭受苦难的人在背负自己的命运的同时还会对另一个同样遭受痛苦的人伸出援手,就好像最后那四张船票,赵小娟想分给陈老师和叶医生,他们彼此之间在不同的选择下都有相同的悲剧和善良的心。只是人性中最善良纯粹的一部分,没有其他的理由,即使是身处这个黑暗的镇子也会互相帮助

第四是陈老师,前情只是让我有所感触,真正的流泪是陈老师开始说她的过去的时候:这里的孩子,就像井里的我
他们只能通过井口,看到一篇狭窄的星空所以,我想成为那个扔绳子的人让这些孩子走出去,看到更广阔的世界
被拯救的人不一定就会对他人伸以援手,所以像陈老师这样的人才显得难能可贵。
她甚至对男主说:
“小同志,我一个人爬不上去,你先上去,然后拉我一把。”
“我不重的,一定可以的!”
她何尝不是拯救了“我”,使男主不再追逐那些虚妄的东西,使男主为自己,为自己想为的人而活。
她化作一颗星辰,坠入星河
她们的每一步,之所以触动,是因为她们这样做的时候,都没有想过自己。
无私是一种罕有的品质,所以才谓之珍贵。
如果你相信童话,你可以认为陈老师拿着船票离开了小镇去过新的生活;如果你对现实悲观,你可以认为陈老师确实是被灭口了,消失在了清水里。不管相信哪一种,这个游戏的意义在于提醒我们,你永远可以选择做一个善良的人,温柔的人,坚持原则和正义的人,这世上还有很多驱不散的愚昧和黑暗,但你可以做你自己,发自己的光。因为比鬼神更可怕的东西,确实是人心。

最后结局终章的时候,放的一首《送别》更是把整个游戏升华,推上了另一个高度。

总的来说我觉得这款游戏 是真的非常值得我们每个人去尝试游玩一下,会给自己带来很深的感悟。

Posted 1 May.
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1,596.2 hrs on record (205.0 hrs at review time)
速度 我就是速度

2024/5/1
我在今天探索了《极限竞速:地平线5》的全地图道路。

这是一场盛大而永恒的汽车嘉年华。

在前段时间的促销活动里 我入手了地平线4+5的顶级捆绑
地平线5真的算是我实打实最爱的一款赛车游戏了 已经忍不住要来写个测评
目前游玩下来已经200个小时 甚至后面会接着玩到1000 2000个小时
我并不会觉得乏味 反而觉得还有很多很多地方等着我去发现和探索

印象中接触的第一款PC游戏是侠盗猎车手的罪恶都市
那时候不喜欢做任务 就喜欢开车
直到后来发现了极品飞车 那个时候还是买的盗版碟片下载的极品飞车9
再后来就是手游极品飞车、狂野飙车、真实赛车
我发现从小到大任何游戏都接触过,唯独赛车游戏没有被我抛弃
而地平线5这款游戏相对来说
没有极品飞车浮夸的漂移 没有神力科莎极致的真实 是介于真实与浮夸之间的游戏

作为一个赛车游戏的小白 从最开始的看攻略看视频 入手开始就学习手离控制
记得最开始玩的时候 每次比赛跑圈 不会走线 来不及升档降档 最后连连撞墙或者出圈
于是就开始了不断地练习 疯狂的给自己补习
这种感觉就像回到了自己学驾照时候 疯狂的刷题一样
慢慢地 自己的手离操作变得越来越熟练 每一次的完美入弯 完美出弯都特别有成就感
这种感觉就像是 你学会了一项本领 领悟了一个知识 很开心
后面单一的比赛已经满足不了我 我又开始刷圈时 练漂移

后面又开始迷上了给自己的爱车拍照 似乎已经把这款游戏变成了摄影模拟器
现在每天看到网上别人分享的车辆美图 我都迫不及待的上线也想要去拍一张

地平线5这款游戏 能供给玩家游玩类型实在是太多太多
你可以在茂盛的丛林中穿梭越野 追寻着野生动物
你可以在一望无际的沙漠中风驰 一览墨西哥的沙漠风情
你可以在由柏油路铺成的专业赛道中不断刷新自己的记录
你可以在犹如回到童年般的风火轮赛道中驾驶自己小时候买过的玩具车
你可以驾驶着AE86从山顶之上漂移而下 仿佛自己就是藤原拓海
你也可以在商店中挑选自己最喜欢的车 然后在墨西哥的风情小镇 看看风景

能玩的实在是太多太多 而这就是地平线5所带给我们的
Posted 1 May. Last edited 1 May.
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1,748.5 hrs on record (284.9 hrs at review time)
顶级的游戏内容质量和绝美的美工制作

2024/4/29
我在今天通关了《只狼:影逝二度》全结局和全成就。

首先十分感谢B站的老戴解说 真是我在这款游戏中的指路人 一盏明灯。

我非常喜欢游戏里面壹心老人的一句话:犹豫,就会败北。

苇名太小了,小到那些大神们半个小时不到就能打完一个周目,苇名太大了,大到苇名众愿意服下变若水来守护,有的人苟延残喘觅长生,有的人则为一座城甘愿放弃为人。长生究竟有多大的魅力,一代又一代的鱼王,源之宫,仙峰寺,绝景的背后却是不死带来的魅惑与诅咒。而真正获得长生的龙胤之子与变若神子希望的却是断绝不死,归还龙胤。不死,究竟是恩赐,还是诅咒。
西方之龙若不来,枭,蝶,猿会和一心在天守阁对饮,畅谈昔日荣光。弦一郎和狼会成为知己的吧,两人会在武道场谈武论剑,却不是堵上性命的决战了。水生村安居乐业,阿凛不会疯癫。双狮猿也能在菩萨谷底悠然过一生,一同老去,走向生命尽头。但也许只有龙的到来,巴才遇到丈,狼才遇到九郎,或许这就是注定的结局。

只狼是我通关的第一款类魂单机游戏,很幸运我的入门神作是这款年度最佳游戏。虽然当时的并不明白这类游戏的乐趣在哪,那时的我还不是很能理解为什么花那么多钱购买游戏,也不理解为什么那么多人会说这游戏很难。当时也经历了很多,但在我放下心态 慢慢的体验只狼这款游戏过后,只狼的世界深深的让我沉迷其中。

记得第一次玩的时候 序章中组长我就打了很多次,那个时候还不知道可以锁定敌人攻击弹刀忍杀偷血等等等等,甚至第一个有帽子的小兵都能随便虐杀我,等到了组长前面已经大残。但尽管被虐千百遍我依然会从神子身边离开跑去打组长,那时候不敢硬钢,因为打不过想要偷偷修脚打死,想来真的很好笑。最后在B站上面看到了老戴的只狼视频,学会了锁定敌人以及弹刀,渐渐的我也更加熟练。再后来,我也越来越得心应手,刷材料刷魂刷经验逃课跑酷,打各种以前看似很难的BOSS 现在也是可以勇敢上去拼刀弹反 爽上迷眼流等等。真是惊险又刺激。那时候打剑圣壹心,我只能说那几天自己不知道打了多少次,剑圣不愧是剑圣。不过经过无数次的尝试和失败后还是通过了,拿到了隐藏三结局。就这样,我的只狼玩了接近300个小时,借用壹心的话:犹豫 那么就会败北。

我最喜欢的结局是复归常人。最后狼用一生完成了自己的使命,保护了自己的主人,而神子也终于了了心愿,变回拥有生老病死的常人。曾经的苇名城依旧静静的矗立在那里,仿佛未来 又会有一个同样的刺客 再一次经历同一遍的事情。说实话,打只狼时是我最快乐的无可替代的一段时光之一,就像壹心想起来只猩,想起来枭,想起来蝶,想起当时意气风发的盗国之战,不也是如此吗。也许在不远的将来,这个游戏就会迎来后续DLC的面世。在此之前,这片日本北部的漫雪山峦还有太多的故事与秘密有待我们仔细挖掘,那份独一无二的刀光剑影也将不断地带给我们宛若以命相博的极致快感。毕竟还有什么比时刻行走在生死边缘、一边见证命运的残酷无常、一边欣赏他人的希望破灭更能令长期身处平淡生活的我们陶醉在“活着”的幸福感里的事物呢?

只狼这款游戏很值得静下心来慢慢的游玩,体会其中给我们来带的东西 不单单是游戏。
里面的各类BOOS仿佛不单单是一个死板的游戏NPC。
更像一个老师,在教我们做人的道理。
赤鬼教会了做人我不能贪;弦一郎教会了我做人需要随机应变;枭义父教会了我父母至高无上,违抗父母之命,绝对不可饶恕,这是对父母的尊敬和孝顺的体现。主人至高无上,赌上性命去守护,被夺走了一定要夺回来,这是对主人的忠诚和保护的承诺。恐惧至高无上,一时的败北不重要,一定要复仇,不择手段,这是对复仇的坚持和为了胜利不择手段的态度;壹心老人教会了我做人要果断 勇敢,不能犹豫不决和心生胆小,因为犹豫 即会败北。

在苇名踩着细雪,回味和苇名一心死斗的情景;前往仙峰寺拜叩,感叹传经习佛之人的异化;登上源之宫,为仙乡盛景、先祖之灵气所惊艳。忍者之道,是选择背亲叛离还是尽忠不离,是堕落成修罗还是斩断恶鬼,一魔一佛尚在一念之间,一人一鬼仿佛一貌之隔,断绝不死、延续长生的宿命掌握在你我手中,一花一世界,一叶一菩提,为人即为世,成人便成佛。

Posted 28 April. Last edited 19 May.
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375.4 hrs on record (115.8 hrs at review time)
愿称之为堪称为神作的一部作品

2024/4/17
我在今天达成了《古墓丽影9》的全成就和百分百收集。

一个更为真实的劳拉

不像前几部的人挡杀人佛挡杀佛形象,重启后的劳拉会害怕,惊慌,但是也有了流落荒岛时的坚韧与顽强。
可以说九代后的劳拉散发的是人性的光辉,我非常喜欢九代以后的新版劳拉,更加的有女性魅力,不只是因为她的外貌身材,更重要的是在你操作她的时候,你会被她的一举一动牵引,在各个险境中,你会随着她的情绪变化而自己也产生变化,她紧张喘气的时候,你会格外小心,她拿起武器杀敌时,你会热血沸腾,她在火堆旁瑟瑟发抖时,你心里会忍不住的心疼,劳拉除了女战神的形象外,我们会发现,再强的她,也会想一个小女孩一样有懦弱的时候,她会想念父亲,她会哭,但是她笑的时候,你总会觉得她的乐观,感染着我们,我宁可相信,她是个可以激励我们的人。

如果想要玩古墓丽影,我建议玩九代和十代,用心去玩,用心来体会,在我们快乐的时候,就拿来消遣,悲伤难过的时候,打开这个游戏,你会发现我们的困境,在生死关头面前不值一提,这个坚强的劳拉,会在你艰难的时候,给予你内心的鼓励和抚慰。

但是在这版本中劳拉杀的人太多了,让我玩得好难受。
部分区域,可以潜行,听敌人对话,
我有一次听见他们里,一个人跟另一个人说:“你也在看这本书,要不要我跟你说后面怎么了”,另一个人马上说:“NO NO NO,我就快看完了”。
还有的,兄弟两人,弟弟说感觉活不下来,哥哥说别管那么多。还有的,自言自语,说自己是被迫加入的,只想回去看看女儿。
我玩的后面都不想杀了,但是,绝大部分关卡,都不能潜行,必须杀人,才能走。

古墓丽影9是划时代意义的一部,为第十代的操作模式做了极大的探索,剧情也紧凑,对电脑要求也不高。
值得入手体验,繁体中文也不是很影响观感,极个别画面可能略微膈应身体不适,整体来说,跑路、射击、BOSS都比较合理,童年补票。
唯独可能的缺点就是玩时间长了眼晕,玩一个小时玩玩别的慢慢玩,还是不错的。

作为古墓丽影系列高清化的开篇作,这一代的劳拉更让我感受到了从一个青涩少女一路锻炼过来转变成劳拉克劳馥的过程经历,永远也忘不了劳拉爬上信号塔呼叫支援的那一瞬间,最后为救好友独自深入危境,而我们陪伴着她一路走来也能感受到她的成长。虽然龙三角的冒险结束了,但是劳拉克劳馥的故事仍在继续.....
Posted 16 April. Last edited 12 May.
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