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1,185.6 hrs on record (1,144.9 hrs at review time)
打工打的好好的 怎么突然被辞退了呢
Posted 18 July.
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1.8 hrs on record (0.5 hrs at review time)
算是补票性质的一作,上次玩歌姬计划的时候还是个小学生,玩的也是pc版,印象最深的应该就是《世界第一的公主殿下》。本作除了画面提升以外,给我的感觉确实像是回到了小学的年代,应该是玩法,不过那时候可没有我心爱的《ロキ》。
但是这一作的pc移植感觉不是很理想,至少有很多设定需要手动更改才能以一个正常的难度去游玩,不改键用键盘读谱就仿佛把英文翻译成日文再译中文一样难受。
当然你也可以选择使用手柄游玩,但是就个人体验来说,感觉手柄除了在震动反馈上站上些许优势以外,操作上不如键盘直接和爽快。
虽然是移植的一作,但是不要忘记这是pc版,已经有大佬发布了教学,可以通过mod或者其他形式去增加曲目模型之类的东西,也说不定可以整出很多好活。希望有大佬能整一个简易替换模型的工具。

作为粉丝向的ip作品,作为系列最新的集大成之作,其实只要在游戏上没有太大问题,大多数人也都会为了情怀买上一张门票。
Posted 31 May, 2022.
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21.8 hrs on record (20.1 hrs at review time)
前言:
游戏是好游戏,本来可以定一个更高点的价格的,可惜这波因为意外折上折了,祝大卖
不大卖日后谈和攻爷的dlc全没了就。
本评测基于本人的完全主观评价,大致含有部分剧透,不剧透也写不了这么长,你说是不是。
说起来本游戏原本是打算定价四十多的,但是以为沟通问题导致发售前立减十元,再加上首发打折,目前二十八元的价格很是值得的。
本作也是作者多年前制作的游戏的多线路扩写版,在她曾经在知乎上发表短篇小说的后记中,她如此写道:
“很多时候,人们不是输给了现实,而是输给了自己。”
这可能是游戏的主旨,也可能是作者的感受,但无论那种,在游戏中作者确实表达出了自己
的想法与观点。
首先:
首先值得一提的是游戏的剧情真实的一批,故事,人物,选择,若是抛开戏剧化成分之后会很容易的就带入到生活之中,这时你会发现本作甚至可以说主打的卖点就是真实。主角的性格不同于大部分galgame的男主,虽然你我大部分人都没有如此戏剧化的人生,但这种自怨自艾自卑自嘲的但又故作洒脱的性格,或许会让玩家想到谁吧。
然后:
游戏的主体基调很压抑,很多玩家在游玩序章的时候会有这种体验,这种压抑贯穿了大部分线路的始终,以至于本作的糖相对来说并不是很多。
糖不多主要体现在本作很少有那种galgame中传统的好结局和发糖环节,木竹樱的Good end是两人相遇将会一起工作生活,但是至此剧情结束,戛然而止。
当玩家在经历过各种bad end的洗礼之后,或自己努力或看着攻略进入goodend之后,并没有那种玩家脑海中想象的goodend中的发糖环节,玩家惊愕于goodend的简短,同时继续游戏,这种压抑难以在游戏中彻底的施放,以至于很多玩家到最后都会意犹未尽,有些玩家希望有角色的日后谈,有些玩家被不能攻略的妹子吸引,希望出dlc。
当然这种感觉也许并非是制作组刻意营造的,可能只是单纯的【缺钱】。制作组曾自爆“pv是省钱了,因为没钱了”以及为了省钱刻意压缩剧本减少了角色台词。配音可是游戏成本的大头。
虽然游戏序章的剧情看着有些无病呻吟但是这对于沈岩的te结局十分重要,而遗憾的是这个设置在其他两位主角的线路中并没有良好的体现,暗示作者钦定的沈岩。
随便聊聊:
游戏的某种意义上可以称之为舔狗模拟器,虽然前期不太能看得出来,但是进入部分线路之后你就会感觉,男主角老工具人了,为了陪着人家自己女朋友都不管了。
说实话,我从来没有想过会因为游戏去揣摩舔狗们的心理活动,然后再用他们的想法去寻思其他人。
游戏有着些许的缺点与不足 ,比如说如果插件不足或者版本过低会崩溃,配音偶尔会出现情绪曲线波动较大,亦或是小bug。
但瑕不掩瑜,总体来说本作是一款十分不错的剧情向游戏。即使前期令人感觉压抑,但后期在多线路的游玩中也会冲散这种体验,是一款值得深入体验的国产galgame
Posted 10 July, 2020. Last edited 11 July, 2020.
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8.7 hrs on record
Early Access Review
前言
《亦春秋》是由凤凰游戏发行,丹橘游戏工作室制作的一款ARPG,同时这是丹橘游戏工作室成立以来的第一部作品。
游戏春秋时代为原型,讲述了一个战败之国的遗子为了复仇,闯荡在乱世之中的架空故事。
详细点说,上就是笼罩在哥哥阴影中的男主带着几个刮痧板行走江湖,打抱不平,助人为乐,被卷入阴谋的有一点点传统的剧情故事。
长处
首先,这个游戏首发价格不贵,这也许是制作组多方面考量得出来的结果,如果本作是一个首发百元甚至两百元的游戏就不会有本评测发布时的【多半好评】。
其次,本作的BGM做的还是相当可以的,特别是主页面的小曲,既然有人物的和成就等各方面的图鉴了,完全可以再加一个音乐图鉴。
本作还有着玩起来很有趣并且十分核心的多武器系统,通过反复的切换武器的那一下特殊攻击,可以实现更加丰富的操作体验,并且很帅。
QE分别控制两个人角色,角色分别有速度差别的解密任务,初次见到还是挺有趣的。
游戏在EA发行阶段有着25G的容量,据说有着30个小时以上的流程,这还是后续剧情还未制作完成的流程和容量,可以看得出来制作组真的想要做好这款游戏,再结合售价,并不像是捞一票就走的样子,希望制作组可以继续优化本作,让游戏变得更加好玩。
短板
本作所有的不足简而言之就是一句话【缺少深度】。如果让我再加一句话那就是【像网游一样】。
【像网游一样】这方面的体现有很多,比如说进入初始地图的第一个主线任务,从南走到北,在到南,再回北的跑路任务,再比如说地图山缺少剧情拓展但是完成后收益会很高的支线任务,又比如说副本内的挖矿,采药,副本外的钓鱼,我们常常,经常,总是能在网游中看见这种设定,
这时候会有小朋友会问“难道单机游戏不可以做这种东西嘛?”
答案是能,非常能,必须能,但是为什么在本作中会有像网游一样的感觉呢,这又回到了第一句话,【缺少深度】。

若是网游中,挖矿,采药,这些交互的背后是一个实际的经济系统,无论他们可以用在料理,强化,合成,制造等系统的哪一个部分,无论是原材料还是最后的成品甚至说只是采集的时候在经验条上增加的一点点数字,他们都有一个价值,虽然可能忽高忽低,但这个价值是吸引玩家去交互的原因。
本作中,在地图内玩着数十秒小游戏的玩家最后得到的是用途单一的材料,用作强化或者制作药材,而这些小游戏是游戏中提升玩家实力和容错的最重要的渠道之一,同时这些东西在支线任务解锁的商家中可以直接买到,价格还不贵。
别的单机游戏也有挖矿,采药之类的采集设计,甚至许多3A大作也有着这种设定,但至少绝大部分的单机游戏在设计采集系统的时候不会往里面添加这种十分扰乱游戏连贯性和进程的小游戏,哪怕这些游戏最后采集出来的用途也很单一。而大部分游戏中有着复杂交互的采集系统比如说钓鱼的背后,都会有成就,任务,制作等等许多的系统来支持玩家去浪费一些时间钓几条鱼。
本作中也有着较为庞大的比如好感度或者符咒强化等系统,但是较为薄弱和冗杂,符咒血药的耗材都可以通过商店直接购买,四舍五入就是直接买成品,除了我这种仓鼠党估计更加不会有人愿意去玩小游戏。更加不思议的是所有强化制造都得先去npc那购买一些地图上得不到但是便宜的要死的基础材料才可以合成。

本作的大部分支线任务都没有起到一个补充剧情和世界观的作用,比如说被怀疑偷东西被吊起来的小女孩支线,触发后地图上刷新道具需要玩家跑回去拾取的主线任务(军营里的主线)
甚至在攻略副本的途中的任务也是一样,比如说收集一些掉落的材料的任务(鼠穴里偷金属的那个任务),很多情况下这些任务都只是让你花费点时间然后给你丰厚的奖励,这些奖励丰厚到会让玩家心甘情愿甚至必须去花费一点时间去跑完他,即使本作的任务提示没有那么明确。当然以小女孩这个支线任务举例,这个任务实际上让这个城市有了“呼吸”,只不过不太能自由交互的npc,较长的跑路,这些要素让这呼吸多少有点大喘气。
这些当然不算是缺点,但是占据游戏时间四分之一甚至三分之一流程应该做的再有趣一点,我还是希望制作组可以把这一部分做好,至少不要放弃掉我国游戏优良的讲故事能力。
但在接近副本地图内设计任务npc然后去满地图找东西的这个设计我觉得是真的无聊,这种设计几乎就是犯罪。
战斗中
多武器系统,说实话,我很喜欢,我特别喜欢可以单角色操作多种武器的战斗方式,但是在本作中虽然是多武器系统,并且可以两个装备来回切换,但是每个武器的技能过于的少,就连让玩家随心所欲的左右,左左右,左左左右右等平砍技能都没有除了每个武器的几个与shift有关的技能外玩家剩下的几乎就是左左左C左左左,出蓝圈不行就右键,部分人会喜欢这种不太需要的繁多操作的战斗方式,但是还有部分人至少我这部分人喜欢更加刺激,连贯,有更多选择性和更多的操作感的战斗方式。
同时本作的pve也是非常普通的触发后吸引全部野怪仇恨的设计,虽然有着两个刮痧板帮你拉仇恨,但是这一对多的战斗下,特别是高难度伤害很低的情况下,游戏难度高,非常高,但这个难度没有体现在游戏的地图设计,怪物设计上,只是一群小怪的叠加。同时这种流程有些浪费本作十分广大的地图设计。
而在地图设计上,本作大部分时间内,会把战斗,跑路,解密分开。战斗中空格是闪避,解密和跑图是空格是跳跃,这是一种小小的割裂感,当然还是会很浪费游戏的地图设计,你们不玩不知道,游戏里有着大型解密的地图都特别广,特别大,也特别空旷。

结尾
作为丹橘游戏工作室制作的第一款游戏,这个十人左右的小工作室难以称得上成熟。但是通过积累经验,相信他们可以制作出大部分中国玩家,甚至世界玩家喜爱的游戏。
Posted 4 June, 2020.
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4.9 hrs on record
前言
《Timelie》是一款由泰国独立团队Urnique Studio所打造的俯视角3D解密游戏。在游戏中你将操作一位迷失在神秘空间的小女孩以及她的小猫咪,通过操纵时间来躲避机器们的追捕,逃离这个奇妙的世界。
游戏
本作共有五个章节,每个章节下有着数个小地图,随着游戏的不断深入,玩家将会学习新的技能加入一只新的伙伴,甚至可以直接解决掉那些烦人的守卫。
如同游戏名《Timelie》一样,你在游戏中的一大核心机制就是横置在屏幕下方的那条时间线,前进或者回溯,通过调整它来进行无数次的实验,以此来达到完美通过。
游戏的解密部分不算复杂,而当玩家或跌跌撞撞,或轻松写意的通关前四章后,迎接玩家的则是有着类似于平行世界的第五关,基本上这才算游戏的开始。
你将要在第五章看着之前的你或者完美或者极限又或者很失败的通关方式,操控着第二个自己帮助他们,改造关卡,获得收集要素,如此往复来达到完美结局,初体验比较有趣,但是玩多了以后多少会感觉到一些枯燥。
体验
在游戏体验上,本作的教程关卡做的都十分不错,既没有我在教你玩游戏的烦躁感,也没有不合实际的突兀感。
因为本作主打的自己与自己玩合作模式,这个玩法下玩家会有着相当失误,我玩到第四章关底的时候还是会有许多的误操作,会平增许多的烦闷,而当玩家看到解密成功后那个顺畅的通关流程演示的时候,心中也定会畅快不少。第五章除外,我第五章刚开始就因为有些部分慢了一些导致没过去,是真的想问问自己你之前就搁这站着干啥呢?
后语
作为独立游戏,本作有着不错的创意,和较高的完成度,适合找个闲暇时光游玩体验一番。
Posted 21 May, 2020. Last edited 21 May, 2020.
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8.8 hrs on record
本评测撰写于2020年4月16日,本长评的“推荐”仅给到我喜爱的双武器系统,技能系统,以及全程的剧情配音。评测发布时已一周目通关,同时评测感想全部来自于个人游玩后所产生的想法。我对制作组遇到的各种困难表示同情,也理解制作组的部分妥协。但这真的很难称得上是一款好“玩”的游戏。
说说游戏
说实话,《九霄缳神记》的前期游戏流程,很劝退,十分劝退。
本作的流程十分线性,除了几个岔道有一些只有按tab才会有的收集物外,没有可以让玩家探索的地方,但是于此同时很多地图做的很广很大,然后在地图上放一些无关紧要的血药和收集物,平白无故的增加玩家探索与跑路的时间但是又没有得到什么东西。
游戏的剧情与战斗分割感很强,跑路解密与战斗是完全不同的两套技能,就仿佛是8848手机的双系统,跑路就是跑路,战斗就是战斗,解密就是解密,仿佛在玩不同的游戏一样。同时制作组为了更好的融入剧情把跑路时间和路程设置的非常长,同时还有非常 非常 非常多的QTE,诚然QTE可以增加玩家的代入感,但是这QTE设置的也忒多了,我就想慢慢看个剧情双手还非不能离开键盘,要是有哪一下qte没反应过来还得从头再来一遍。制作组的初衷真的没有体现在游戏内,反而让游戏更加的劝退。
然而最割裂的其实是“TAB”洞虚真瞳。
你结束一场战斗后,正一边跑路一边听着对话,突然你的血条边上出现了一个蓝色闪闪大小符号,你一个tab,对话停止了,你操纵着那个蠕动巨慢的红色球子,一步一步走到了收集物那个按下F在看完收集物的描述后按下延迟的出现的关闭按键,随后关闭tab然后剧情继续。地铁,老头,手机。有必要么?你就把那个收集物直接摆在阳间然玩家直接收集的同时还能听听对话不行么。
洞虚真瞳的前身是一个暗杀机制,但是游戏流程等各种问题,暗杀系统失去了意义,消失在了游戏开发的岁月长河中,所以在目前版本的tab只是个解密和收集的工具人,解密可以我觉得还能接受,但是用tab去找收集物,没必要真没必要,我到游戏中期哪怕那玩意在我脸上我都懒得去找,毕竟没有进行高难度的挑战。再加上收集物的提示范围问题,有的时候走到哪的时候有提示,tab一照,没有。那么收集物在哪呢?在墙后面。那怎么过去呢?继续往前走绕世界一圈你就会回到这了然后tab继续找。太消磨耐性和时间了。
制作组在解密的技能组上下了很大功夫,QE的冰羽,T加左键的飞弹,部分场景还用tab切成天猫(?)但是纵观古今游戏,大部分游戏把这些玩意都简化在了一个“E”键上,况且游戏本身就没有需要同时使用这些操作的时候,倒不如把技能精简精简全都缩在一个系统,至少让玩家在没有小怪的时候可以滑滑步,随便砍砍挥几刀。然后再努努力就能把游戏做成一个传统点的ACT游戏。
游戏中,玩家操控的角色并不会因为推进流程而获得属性,可以增加的属性只有tab收集的血量和变身槽的上限,属于说好听点叫食之无味弃之可惜,说难听点就是低难度没批用,高难度反正能帮你多抗个几下,但是对于许多玩家而言,要是有能耐打高难度也基本不差这几下。玩家所有的提升全在游戏推进后获得的新机制上,比如说Q的蓄能,1的倍伤,低难度下无所谓的机制,在高难度下就很考验施放的时机和熟练度。怎么说呢,在越不能贪刀的难度下这些需要贪刀的技能就越重要。
还有一个聊胜于无的跳跃键,虽然制作组赋予了跳跃加右键的高伤技能,但是这些玩意核心都在于技能而不是跳跃,哪怕把这些技能改成鼠标双键齐按,闪避后攻击,甚至单独改出一个技能键都行,空格在除了qte以外的地方出场率真的很低。说真的在玩到八九章的时候已经完全不记得空格+右键还有个技能了。与此同时还有我几乎不用的防御按键,只有在打装甲荆萝的时候才发觉防御可以完整格挡从手中飞出的炸弹。啥?你说弹反?弹反有左右右闪避闪避左右右好用么?我把这个视为财富密码,大部分能动的boss用这个打法就很灵验,更有甚者方向键都用不到,比较典型的就是步行天。
以我目前的经验来看,给小怪打到斩杀状态后,似乎一直都会在那个状态等着玩家右键斩杀,这个斩杀系统说实话用起来不舒服,最不舒服的地方在于技能连段中出现斩杀效果按右键竟然不是进入斩杀而是继续连段,这操作十分不适。
还有个大槽那就是天猫那关的解密,话虽那么说我是感觉那玩意不算解密,看起来像是为了剧情整那么一出但是确实有点无聊,然后这么无聊的东西竟然还重复了很多次,那地方给整几个怪物打打也比这强啊。
有人喜欢说这个游戏的打击感,这种东西可以说是因人而异,但是首先,游戏的音效表现真的不好,这是大部分独立游戏制作组都会忽视的一点。但是本作的打击反馈不光是在音效上,包括弹刀,弹反,和技能攻击,敌人给到玩家的反馈不是很强,很多角色就仿佛霸体常驻一样,武器砍上去毫无感觉,玩家除了那一抹血量上的消耗外得不到任何的反馈,然后怪物反手就是一下直接中断玩家的连招,总体来讲作为游戏核心的动作系统,带给玩家的体验用“不痛快”三个字来形容真的是再合适不过。
然后最后boss战,虽然不想说,但是丫真的让我想到了大圣归来,打过的boss再打一边,但是血量不多,很克制。这波算是可以接受的程度。

聊聊剧情
《九霄缳神记》剧情的起点,是工长君在2017年撰写的仙侠小说《九霄奔云录》。
虽然我并不了解这些,也基本不看仙侠类的作品,但本作后几章的剧情十分有吸引力。
但是那也只是后几章,游戏前期的节奏很拖沓,理由也很简单,想把一部完整的故事塞在一个流程不长的游戏中很难,制作组牺牲了太多的游戏性来保证剧情的丰满度,就这在游戏前期也是十分的不吸引人。前期的所有角色都很刻板,女主角(虽然不知道她能不能称得上是主角)前期直接下线请勿打扰,道中后期给人印象最深的竟然是荆萝这个反派角色。但是游戏的中期剧情还是十分不错的,该有的都有,伏笔的挖掘还有人物的塑造都在这部分体现了出来。
Posted 16 April, 2020. Last edited 4 June, 2020.
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0.6 hrs on record
一款非常好玩的多人连机游戏,适合三四好友一起拼个你死我活(X)。
bgm带感,游戏方式也很有趣。
只可惜,没有人愿意陪我玩这款游戏。
呜呜呜
Posted 29 June, 2019.
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8.1 hrs on record (7.3 hrs at review time)
Early Access Review
作为一个模拟经营游戏,本游戏不是一般的花时间。
游戏的经理模式,流程略长,设定繁多,但是大部分东西都可以通过邮件来整理进行,这点很不错。
游戏内的设定很多,看得出来制作者是想尽量多的还原游戏fps和MOBA游戏中的各种情况,但是因为设定实在太多会让玩家厌倦,包括英雄的各种技巧,游戏内的克制,和英雄熟练度。
游戏目前本身的素质不足以让玩家有仔细的去研究或者说是了解英雄的相互克制,甚至认真BP的想法。
当然你可以放弃游戏内所有跟游戏相关的选项,开始比赛→跳过对局→结束比赛。
这样玩起来反而还是比较让人开心的。
本作的创意工坊十分有趣!!!
接下来我们主要聊聊新更新的剧情部分
首先对话的选项简单粗暴直接了当,会让人有一种,你这选项设计出来干啥的无力感。
然后作为剧情模式的玩法其实和经理模式的玩法有一定的区别。
最大的区别在于剧情模式里增加的战棋玩法。
这个战棋玩法玩起来,可以说难,也可以说是不讲道理
我们拿上单这条线路来举例子,系统初始给出“职业高手”这个选项的英雄基本都是二格位移距离的近战,偏偏前期对方上路基本都是拿的四格移动的“阳”,所以我们如果进入遭遇战或者我方进攻,就会处于想跑跑不了想打追不上的尴尬情况。
游戏内的英雄等级提升这个数值很奇怪,双方中单都是一级的时候对方的打野已经三级来抓了,而我方打野那个时候才二级。会出现双方上单什么事情都没干,然后莫名其妙对方压着我三级,在然后我方上单主动找对面上单solo,这智商就别打什么电子竞技了,回家养猪多好。
剧情里有天梯练习这个选项,一般情况下就是单次的战棋游戏,然后被gank的时候经常是莫名其妙的三个敌方英雄围着我打,我经常会拿“阳”这个英雄因为他有四格位移距离,我也经常跑了四格甚至还没轮到我行动的时候就被对方一个角色一个技能直接拍死。
战棋的AI也有很大的问题,双方的英雄都有概率做出反向位移,不收残血这种阿库娅操作。
剧情模式里的第一个难点就是第一周内能不能打过第一场比赛。
这需要玩家所有的东西都尽量手动操作。
然而一周目甚至好几周目的玩家也未必能了解英雄的克制和阵容优势这种选项,大部分情况都是简单粗暴的Ban掉对方熟练度最高的,选择我方熟练度最高的。
恭喜你,电脑也是这么想的,所以你这一周内练的高熟练度角色八成是没法用的。
于此同时你五个位置都要进行手动操作以确保尽量获得小规模胜利,当然团战中有概率敌方五英雄连续先手行动来秒掉你的一个两个或者好几个角色。
然后在地图上偶尔会看到敌方或者我方的两个人堵着对面五个人在某一个地方不动弹。不开战也撤离就七个人在哪里来回晃悠。
以上是我十分真实的游戏感受,不过就像开头所说的,游戏的经营部分还算有趣。
复杂详尽的设定会使游戏变得难以上手,也会打消玩家游玩的想法跟积极性,希望制作组能再好好的打磨打磨这款游戏。
Posted 24 January, 2019. Last edited 24 January, 2019.
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4.6 hrs on record (4.6 hrs at review time)
游戏自身玩法和风格其实都不错,就是这傻吊的按键判定会人怀疑人生。我甚至一度以为我键盘空格坏了,直到我看了眼评论。
游戏难度不是递增的,不过比起难度你更需要一直祈祷你的空格键判定成功。
游戏是有跳跃键的,别忘了。
Posted 31 March, 2018.
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0.3 hrs on record
这是个简单又无聊的小游戏,你只需要不停的单击鼠标左键,让角色不停的跳过仙人掌就可以。成就其实很简单,你需要20分钟左右的没有人打扰你的时间,和一瓶眼药水来完成这个游戏的它。你有两次失误的机会,最后的成就需要你把数字跑到100,大概需要17分钟的时间。
Posted 10 March, 2018. Last edited 28 May, 2018.
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Showing 1-10 of 11 entries