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写在《隔离》发布的第十周年

赶上去电影院看了粉丝向的《异形: 罗慕伦斯》(日本公映时间比国内晚了2周),在ps5上重温了这部十年前的作品。

远胜2024年大部分3A的画面与优化水平
当年在盗版星空找的资源,用13年3000块钱的笔记本(GT630m)玩了个开头,觉得太难没能玩下去,但能中画质流畅运行。17年换了台GTX970m,又经历了一众游戏的洗礼,最终静下心来通关了《隔离》。当时的感受总结只有 惊心动魄,内容充足。

重资源管理+潜行,轻战斗的游戏风格在2014年就难以取得商业成功
游研社讨论过一次 潜行游戏的衰落[www.bilibili.com],里面提到了潜行游戏诞生于技术跟不上玩法的年代,而现如今技术的快速迭代使得潜行游戏这种需要开发者投入多重成本且需要玩家有足够耐心的游戏渐渐离开了主流视线。《隔离》在2014年便反其道而行之,使用大量的资源构造了这一影史上最恐怖生物的极具特色的AI,同时使用了传统潜行游戏的极大的失败惩罚,这使得《隔离》与同时期的《MGSV幻痛》,《杀手》,《耻辱》等比起来更难以让玩家静下心。不仅如此, 只有手动存档点 的设计确实让这一状况雪上加霜。

惊心动魄,张弛有度,内容充足的20小时流程
如果你认为《隔离》只是一部高难度的纯潜行游戏那你就错了。游戏从前期的极度被动的空手捉迷藏,到中期的灵活运用武器+环境与敌人周旋,到后期大场面+危机重重杀出血路的流程,配合解谜,小游戏,完美的声效,宽线性探索内容,巧妙地编排出了一个设计巧妙的大制作粉丝向作品。

另一个动机

Reddit在2024年8月有用户发布了爆料内容。内容大致确认了CA员工透露了《隔离2》的开发,与《隔离重制版》,《隔离VR版》的近期公布。虽然保真程度堪比血源重制,但结合《隔离》在发布五年后登上了NS,七年后登上了ios,或许确实可以在十年后的2024年10月期待一次重制版或者续作的到来。或者说,是对于游戏开发者,尤其是西方游戏开发者回归游戏内容的一次期待。《隔离》所展现出的强大的画面技术力,专注并深挖一种游戏玩法,大量资源做游戏AI与任务流程的设计,上述三点是在2024年绝大多数西方开发者的游戏中看不到的。
Geplaatst 23 december 2016. Laatst gewijzigd 26 september 2024.
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49.0 uur in totaal (46.4 uur op moment van beoordeling)
啰嗦一句:不要被“多半好评”所迷惑,我大概翻了翻差评党,基本都智商感人。

恶灵附身一代是神作,真正的神作!!!



前言

2014年10月初上市了两款生存恐怖类3A大作,一部《异形:隔离》(以下简称异形),另一部就是《恶灵附身》(以下简称恶灵)。因为对异形这一IP的极度喜爱,又因偏爱第一视角游戏的,我当初是极度不看好这部《恶灵附身》的。于是我拿着自己当初3000多的戴尔笔记本屁颠屁颠地打完了异形,觉得没自己期待得那么惊艳,恶灵又带不动,于是就放下了。

过了两年我买了台ROG,偶然间也想起了这部游戏,加上学校网速也不错,抱着打完就删的心情去3DM下载了。一周目最简单过,二周目三星难度全收集过,又陆续通关了DLC。。。我万万没想到这个游戏我当时玩了近一个学期。后来入坑steam,看到B社打折,果断补了这个票,也许这是我换电脑后玩得最久的一个游戏。恶灵是我心目中排名第二的游戏。


恶灵是一部各方面都几乎做到极致的3A大作,可见三上的功力之深。《生化危机7》(以下简称生7)是佳作,但在游戏整体的把握,剧情节奏的控制上,实在远不及恶灵。引用前人的一句话:“恶灵附身是生化危机续作真正该有的样子。”我几乎没玩过老生化危机,作为一个新手,我也会给恶灵满分。



画质不算精细,效果却非常出色

如果说恶灵的画质不好,我不反对,最高画质下,近距离观察也能发现材质很粗糙。但是恶灵在效果的表现上十分出彩,尤其是空气中的尘埃以及陈旧的质感。第一关落下血池后的经过的那个风扇就令人印象深刻,浮尘与水汽让你能感受到下水道的肮脏。而第五关打贞子前的那段路机关重重,电线地刺再加上狭窄的通道,着实让人犯幽闭恐惧症。

Id5引擎算不上好,难优化、画质一般、占空间。但是这个引擎的爆头效果非常给力,B级片的感觉很强烈。

这里还要说一说上下黑边的事情,在大多数人向官方反映这个问题以后,工作室推出了去黑边选项。黑边的设定确实不太符合当今的游戏,但我认为,恶灵较近的视点位置与电影化的叙事手法,是非常适合上下黑边的,我开启去黑边选项后反而觉得视角很别扭。与之类似的还有教团1886,电影化叙事的游戏当然可以在画面上向电影靠拢。



纯线性的关卡设计太精妙,流程紧张精彩

论游戏整体节奏的把握,生7估计不到恶灵的一半,生7矿洞关的位置差不多就是恶灵的溶洞关,然而那时生7已经到了尾声,而恶灵的高潮还未到来。恶灵给人了一种看一部史诗大片的感觉。

再说每关的设计,恶灵更是更胜几档。恶灵几乎每一关都有一个及以上的难点,这个难点不是强行插入一个强大的敌人那么简单,而是让玩家在一个有限但巧妙的空间面对出兵量与装备顺序都经过精心设计的敌人,比如第六关等开门的那两场战斗,只有杂兵,场景简单,但难度较大;第十一关的卷帘门战,一波接一波,你在暗处,敌人也一样。而游戏的第十关则是恶灵最精华的一关,这关拥有游戏最简单狭小的场景,但却有最变换多端的敌人与陷阱,以及最最紧张刺激的boss战。



战斗体验极佳,武器系统均衡,手感绝对是可以的

很多人说恶灵的武器手感稀烂,打不准又打不死,这点我要强烈反驳一下。恶灵是恐怖生存游戏,而非动作射击游戏,因此你不能用COD射击的手感来对比恶灵。弹药缺乏,气氛恐怖的地方,换你连枪都拿不稳!普通难度,即便是后期,也是不能随意浪费弹药的。科学分配资源,该打就动脑子打,该跑就迅速跑,熟练了再挑战高难度,这才是游戏的正确打开方式。

恶灵的武器不多,常备也就五把。但是恶灵的武器不存在前期用这个后期用那个的情况,武器的使用也非常讲究战术,即使是手枪,打好了一样教怪物做人。

噩梦难度一周目我在很多地方卡关,于是上网拜读了许多大神的攻略,结果收获颇多。总体来说,网上打法分两种流派,主机端的偏向战术流,PC端偏向枪法流,两种打法的视频都看得我各种膜拜。我是手残,选择了谨慎的战术流打法,发现许多战斗中有大量隐蔽可利用的地方,具体的大家自行体会。



恐怖元素应有尽有,但无低级吓人手法

实话说,我胆子不大,目前是不敢看日式恐怖片的。优秀的恐怖作品往往是一些中小成本的,大成本的商业巨作往往会成为突突突,参见《生化6》与《死亡空间3》.而恶灵真是让我第一次见识到了什么叫“恐怖大片”,印象中游戏只有不超过3处的jump scare,更多则是靠气氛来给玩家一种不安全的感觉,不需要隐藏在黑暗中的鬼怪,有时候,眼前咄咄逼近的刀片往往更让人紧张。



剧情不能说不好,但是确实让人入戏不深
就像《COD12》的剧情一样,有时过于深奥的剧情会起到反效果,让人摸不着头脑。再加上并不那么出彩的主角形象,让这部游戏在代入感上大打了折扣,说实话,比起主角塞巴,我更愿意扮演小弟乔与基曼(DLC如愿)。



后记
目前恶灵完整版国区售价85元,打折期间40元左右贱卖,是一个非常值得核心单机玩家认真品玩玩的真~大作。恶灵是我游戏路上遇到的最大的惊喜之一,我非常推荐。
Geplaatst 18 december 2016. Laatst gewijzigd 16 oktober 2017.
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100.4 uur in totaal (90.0 uur op moment van beoordeling)
热爱羞辱系列的玩家们是幸运的,羞辱2不但是剧情的延续,更是惊喜



不要因为自己的愚蠢与穷酸而玷污这样一款足够出色的续作,你不配,任何一个理解《羞辱》的人都不会这样做,跟风黑真心可怕。

作为当今鲜有的以主视角持刀为主的一款第一人称动作游戏,羞辱系列在整个游戏界都显得独树一帜,但你也能在里面看到一些生化奇兵、杀出重围、神偷甚至半条命的影子。鼓励不杀人潜行但又给你各种花哨残暴的杀人魔法,羞辱要求你学会控制自己。而其艺术品水准的建筑与服装设计又让这款游戏比传统欧美大作多了几分文艺的色彩,所以羞辱1的横空出世就震惊了很多人。时隔4年,羞辱2到来,几乎各方面都超越了前作。

在我看来羞辱2唯一的短板也就是剧情了,或者应该说立意。前作DLC中的BOSS-女巫Delilah携手为她掌管文化、科学、军事、政治、能源的“天启五骑士”卷土重来,挑战前作公主,如今新女皇艾米莉卡尔德文的王位。前作已经出现的反派再次登场,这样的设定少了很多的神秘,各个击破Delilah爪牙的剧情也比前作少了很多跌宕起伏的感觉。

但是,稍欠那么点火候剧情对于游戏的优点而言简直不足一提,下文将选三个点说明。



完胜前作的关卡设计,关关精彩

在我的理解中,关卡设计的方面很多。恶灵附身的关卡设计强在敌人的配置,杀手5胜在环境与色彩的变幻,而羞辱系列体现在景物的结构与任务的可选择上。

羞辱2这样的剧情及人物设定虽然不算完美,但为游戏的关卡设计打下了坚实的基础,开发者将Delilah的爪牙们每人擅长的领域都融合到各自的关卡中。如果说羞辱1的关卡设计称得上优秀,那羞辱2就可以说是满分了。

为了直观说明这个问题,我列表表示:
关卡地点(目标)名称
亮点
1、顿沃城
城市场景,超大落差,无超能力多路线逃生。
2、卡纳卡海滨
美丽的海滨城市,设施齐全,支线有趣。
3、艾德迈尔研究院(弑君者)
一栋中央有电梯的独立建筑,画风冷峻。
4、发条宅邸(发明家金朵希)
三个区域,用轨道车串连。最终地点发条宅邸变幻莫测,本作最顶级关卡设计。
5、皇家美术馆(馆长艾许沃兹)
色泽暗沉,深红为主。美术馆独栋,艺术气息浓厚。
6、沙尘区
可直接解谜进入下一关,也可在区域内两股势力间周旋获取答案,选择帮助其中一边,也可通吃。
7、斯蒂尔顿大宅(矿业大亨斯蒂尔顿)
逆转未来关,获得时间机器,同一场景不同时间点穿梭。
8、大皇宫(公爵阿比尔)
极度富丽堂皇的新皇宫,辨认真假公爵。
9、顿沃皇宫(女巫Delilah)
重回顿沃皇宫,无需多言。

独特的解谜也是羞辱2的一大亮点,羞辱1的解谜几乎都局限于在一个有限的区域内找三个数字来打开一个保险箱,因此我玩羞辱1时对于解谜是全无耐心的,实在找不到了就看攻略,结果密码就藏在自己刚刚没找过的地方。而羞辱2的解谜则融合了密室逃脱、反密室逃脱、数学计算、逻辑运算等元素,花样齐全且贴近生活。比起四处找一串数字,我更愿意研究如何打开一扇门,每关都颇具创意的黑市抢劫就足以转回票价了。

我认为满分的关卡设计也是羞辱2在一定程度上超越第一部的原因。


潜入部分更加有水平,战斗部分更加有难度

先说潜行:

羞辱2的潜行比起一代更有深度,无超能力模式的设置也让人发掘了游戏深层的东西。作为羞辱1盗版打过无数遍,零升级可全收集幽灵过关的老玩家,羞辱2一周目有超能力也把我难倒了。虽然添加了下落击晕和背人可攀爬的设定,但是敌人的感官更接近现实,搜查也仔细得多。在拜读B站Tory舒克[www.bilibili.com]的系列攻略后才知道游戏的巧妙。羞辱2的无超能力模式将卡视角、声东击西等潜行技巧运用到了极致,而巧妙的地图设计使得玩家能徒步爬到看似超能力也上不去的地方,顺便也能做到全收集幽灵。

看得出羞辱2是鼓励玩家不用超能力进行真正潜行的,这要比羞辱1里面随时随地就跑到吊灯、书柜上躲起来要有水平得多。

再说战斗:

战斗向来不是羞辱系列设计的初衷,但是Arkane将其做得极其优秀。首先左手枪右手剑的系列设定就适应了远攻与近战,魔法的使用更为战斗增加了技巧性与观赏性。羞辱2的战斗难度比一代大了不少,格挡的使用显得格外重要,完美格挡能打出硬直,玩家可以顺势上前施展血腥而花哨的终结技。可以说,羞辱系列的战斗体验不弱于任何一款动作游戏。


强大的世界观,宇宙中或许真的有这么一个文明

羞辱系列的制作都是从花很长时间写背景故事开始的。游戏中随处可见的文本能帮你塑造这个游戏的世界观,然而比起这个,游戏剧情中的故事就足够吸引人了。

我是工科生,对于大发明家金朵希很感兴趣,他的背景故事也是我最喜欢的。下面很想引用一下:

Origineel geplaatst door Outsider:
奇林·金朵希,卡纳卡的神童,我把他的故事说给你听。

他一路自学,是自然哲学院口中的天才,将超越索科洛夫,能创造启蒙的年代。

他进学院才两年,就被终身拒于学院门外,原因至今仍未对外公开。

他被驱逐时,留下了一台加了海水就能运转的音乐机器,听到声音的人无不落泪。

他们立即将机器解体,至今还是一堆废铁。

羞辱的世界里充满了传奇,人物都不是简单的路人甲乙丙或者boss一二三,每个人都有着自己的故事。



结语:故事即将结束,但是制作人的创造力不会干涸

羞辱2的资料片《界外魔之死》将羞辱系列的故事划上了句号,让人意犹未尽。制作人也说过,如果有羞辱3,那也一定是全新的故事。我不想看到羞辱3出现的时候,冒出许多自称羞辱老粉丝的人,指着新作说这不配做羞辱续作。

电子游戏被称为“第九艺术”,艺术本来就是创造,就是包容。我相信Arkane能为我们带来更多更精彩的作品。



前段时间更新补丁又对游戏进行大幅优化,现在已经完全没有了卡顿情况,3g的970m极高画质运行无压力。
Geplaatst 11 november 2016. Laatst gewijzigd 19 september 2021.
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