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675.7 hrs on record
迫不及待与Sayori一起逛来逛去~

难以按捺跟Yuri互相牵肠挂肚~

遗忘不了同Natsuki歪头相视~

永远永远,为Monika肝脑涂地~
Posted 9 October, 2023. Last edited 11 October, 2023.
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31.6 hrs on record (13.7 hrs at review time)
Early Access Review
朋友,不来一局轻松愉快的东方大富翁么?

对异文石的印象

一部捏他《命令与征服:泰伯利亚黎明》的同人游戏不是RTS,而是大富翁,没想到吧?与此同时,这还是一部东方的同人。了解到这一点之后,再进入游戏,看看你手上的神秘晶体。这下子是不是很眼熟?

《东方异文石:爱亚利亚黎明-再造》是原版P1-爱亚利亚黎明的重制(P2-爱亚利亚危机是恐怖向ACT作品,日后似乎也有重制的计划)。其最知名的一次亮相是在19年的东方Station上。游戏本身还曾和《东方大战争》与《大家的幻想乡》联动过。据贴吧可考的历史帖子来看,游戏应该在10年便已立项,14年推出了P1与P2的体验版。大概在那个时候就已经基本成形了。19年登上了Steam,开启Early Access.

异文石的游戏体验

在先行测试阶段,游戏本身还存在一些瑕疵。我进入游戏后选择的第一个关卡是教程,结果发现玩家列表刚好挡住了任务提示,又无法调整,一时让我心生不爽。好在正式关卡里便再没出现过这类问题。贴吧有人提出过这方面的建议,比我详实得多,还做出了修改后的图示,我认为是值得听取并做出相应改善的。

从这之后的故事模式开始,可谓顺风顺水。一边熟悉着游戏的设定一边攻略关卡,其间只失败过两次。第一次在第三关,没注意到需要炸毁的早苗的电厂与研究所在地图之外,但经此一役,便意识到了大型建筑的妙用,尤其是研究所;第九关又失败了一次,然后意识到集中资源的益处。整个通关时间在13小时左右,难度适中,各种交互也很有趣。如果把主线关卡都完整地通关一次,基本上对大富翁类游戏的玩法也就熟悉得差不多了。

剧情方面,可以通过过场漫绘与各角色的简介,获得一些基本了解。但不明所以的地方仍然很多,尤其是后几章中隐藏角色登场的时候。如果这些过场都能像最新PV那样加入语音解说,我想会更帮助理解。不过,剧情显然还没有做完的样子。漫绘里出现的两只琪露诺(在原版里,一只是“智慧⑨”,一只是"AI⑨")以及第九章真结局达成后出现在漫绘末尾与标题画面的妹子(和爱亚利亚危机有联系?),估计在不远的将来会加入到游戏之中,并且把剧情交代完整。很是期待呢。

异文石需要更多安利

总的说来,起初还对这部作品一知半解的我,在对背后的开发历史经过一番了解后,越来越觉得这部游戏很是亲切。它立项很早、有原版基础,制作组多年来也不断坚持着投入其中,令我毫不怀疑最后会有草草了事的可能,十分期待正式版的表现。最近,更是在疯狂尝试安利给身边的朋友,好让他们来一起玩一玩这款大富翁类型的东方优秀同人作品。

异文石的联机真有那么不堪么? (12.20更新)

原谅我要在这点认真一下。

对小团队开发者而言,为这款小众的游戏产品提供公网联机所要承担的成本恐怕入不敷出。如果您并不想对同人社团的辛苦产生共情,我也没资格对此作出评价。单从技术角度来说,大部分人对联机的吐槽合情合理。可游戏至少还仍然在更新,且开发者没有跑路,直呼其坑骗未免有些过于情绪化。

至于不如其它同类型游戏或平台这一点,我认为这里有很大的一个谬误,那就是这款游戏不仅仅是一款简单的大富翁,更融入了东方角色、背景、设定等作为自己的个性。而其它游戏或平台不会体现或提供这样一个有特色的作品。

接着,让我继续以一名东方爱好者的身份尝试回应大家对联机问题的苦水: 异文石官方所提供的联机方法,和作为东方官作的花映冢、绯想天则、凭依华等联机的方式基本无异,恰恰是东方爱好者私下早已习惯的。各位和各位身边的好友可能会觉得麻烦,但在我认为,这点所谓的麻烦克服起来轻而易举。我们作为爱好者就是这样一群人。我们能够尽可能地体谅同人社团的苦衷,并愿意掏钱去支持他们对东方同人文化发展所做出的贡献,就是源于我们对东方的喜爱。放之更广阔的高点来说,这是文化交流与传播中的一瞬,而我们为参与其中感到荣幸。
Posted 14 November, 2021. Last edited 19 December, 2021.
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484.3 hrs on record (51.1 hrs at review time)
托寒蝉的福,帮助我大量激活了专八词汇(

Steam上的寒蝉系列包含了正篇全部剧情,即出题篇四部,解答篇四部,共八部,只可惜没有官方汉化。听说第一章已经有了汉化补丁,但作为我来说,有基本的外语能力,所以还是直接打开原版来玩了。日语还没那么上手,所以就选择了英文文本来阅读,一开始读起来不太顺,但慢慢也就读进去了。老实说,英文文本写得还是蛮地道的。里面难免会夹杂一些日语单词,尤其是专有名词,不过碰上的时候只要切换到日文看一眼就能明白意思,问题不大。玩儿到终章的时候甚至还尝试直播读完来着,给观众视译还真是累啊233.

比起动画而言,原版游戏通过文字展现了更多细节,也交代了很多背景与主人公的心理活动,远比动画更有代入感,而且游戏的音效和氛围营造得也非常不错,新版的人物立绘也要加上几分,特别是那些黑化的眼神,真是令人不免为之兴奋呐。

作为系列的开篇,也是精彩万分。即使看过了动画,再玩儿游戏也会令人得到很多惊喜。作为玩家,虽然心里知道事件的前因后果,可在游玩儿游戏的时候也只能顺着主人公的视角审查整个故事,体会主人公的无助和癫狂,所以就算知道了剧情,也十分建议买来一读。正常流程所需时间应该不到我的游玩时间的一半,在13到20小时左右,如果外语能力过关或者找得到汉化补丁的话。我只是一开始趁摸鱼时间来读,所以消耗了很多时间而已。在初章里,玩家会以主人公前原圭一这个外来者的身份来窥探整个故事的一角,连续怪死事件是诅咒,还是人为,抑或两者皆是么?真相到底如何呢?一切都还只是个序幕哟。

最后来提及一下游戏特有的后日谈吧。篇幅不长,但也非常有趣。后日谈中的角色会脱离故事本身,变成吐槽役,仿佛只是被龙骑士雇来打工演戏的一样。她们会以自己的身份来对故事的结局做一个简单的回顾和总结,算是更加亲近故事人物的一种方式吧。
Posted 14 July, 2021. Last edited 29 July, 2021.
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177.2 hrs on record (66.3 hrs at review time)
总评

新增挑战关卡与角色DLC, 以及二周目的加入,让《圣女战旗》更加丰富、健全,加强了可重复游玩度。由于是独立开发,且是处女作,用顶级战棋游戏的标准去评价《圣女战旗》大概有失公允。至少,《圣女战旗》利用有限的资源、经验与条件,在其可实现的空间里已经做到了合格。后续的更新使得游戏质量与游玩体验得到了完善,也体现了制作者是愿意倾听玩家的声音的。总体而言,《圣女战旗》比较适合战棋新手,续作也值得期待。

优点(包括建议)

-动画演出(包含在过场,剧情,与战斗里)

-立绘(虽然只有上半身)

-语音(有语音很好,只是不够完整,期待续作会完善)

-升级与转职(也许续作会提升等级上限,加入新的转职阶段与选择?)

-养成(一周目尚不明显,二周目可以尽兴,只是要素不多,但也足够从中获得乐趣)

-新增挑战关卡DLC(提升了策略体验)

-角色DLC(沐芝云提供了新的战术玩法,很有特色,期待以后会有更多别具一格的DLC角色)

-场景(包括天气,地图,与音效)

-二周目(更适合完成一周目的未竟之业,以及熟悉那些后期加入,来不及培养的角色。十分建议二周目)

不足

-策略(有很多关卡侧重于背板)

-战术协同(技能大部分都属于Buff和个人技能,实际影响阵列位置的技能比较有限,只有误导、撤换,诱敌等)

-剧情(故事可以理解,情节也算完整,但讲述手段和细节还需要提升与补充)

-角色加入(此作角色很多,但加入时间点与剧情演出效果各异,很多角色都没有时间去培养以及加深对角色的情感,尤其是较后期的角色)

-敌人AI(不管怎样都能直接跨到后排切我的奶妈是吧?看到其它离得最近的残血角色反倒视若无睹了。好吧,这可能是我排兵布阵的问题)

-兵种克制(散兵克一切,没说的,重骑根本挡不住,只有用骠骑和同样作为散兵的角色才好使。当然,兵种克制关系确实是有,没有变成绝对限制因素也可喜可贺233)

-羸弱的炮兵(明明是最有战术价值的兵种,后期却只有拉菲能用。因为敌人都太容易近身了,只有拉菲能抗得住- -)

-手柄互动(希望能够加入手柄震动,加强互动性体验和反馈,这是来自手柄党的建议)

-支线关卡(如果能想办法在自由关卡中加入随机要素和动态等级可能就更耐玩儿了。对了,联动也可以多多考虑,就像《同步音律喵赛克》一样)

游玩建议

建议一周目选择将军难度速通,这样既方便,也轻松了二周目的探索、养成与集齐成就。比起一周目费心费力经营成就、破坏游戏体验来说,二周目在熟悉关卡与手握喜欢的角色的条件下会带来更佳的感受,也让游戏变得圆满。

兵种方面就像我之前所提到的,散兵克一切,尽管培养卡宾枪兵当输出,腾跃兵当“坦克”,海盗切后排和抢掠,剩下的一律视为辅助和补刀即可(保护好主角与奶妈)。其它方面由于游戏整体难度尚可,尽管随便处理(素材和书籍甚至都可以不使用的,等到通关后卖钱)。

挑战与收集其实也不难,但有必要的话还是建议先看看攻略。以免像我一样在之前的关卡中错过了什么东西,懊悔不已,结果又返回重玩儿,加上强迫症的缘故,把游戏时间拖得这么长。

其它方面没有什么好说的,尽管自己去探索吧~不然就建议过多了。

个人感受

如果与其它战棋游戏作比较的话,《圣女战旗》确实在很多方面都没得比,比如剧情出色的《传颂之物》、另辟玩儿法的《魔界战记》、战棋代表的《火焰纹章》等等。之所以选择《圣女战旗》主要还是因为对题材和制作组的兴趣与期待吧。不过对于法国大革命期间发生的一系列战争及其背后的故事我也不过是一知半解罢了,玩儿过《圣女战旗》后怕是会对历史产生误解吧,哈哈,开玩笑的。

《圣女战旗》的剧情给人出力不足,缺乏震撼与感动的感觉。我确实已经尽我所能沉浸于其中了,然而德赛退场的时候我仍然内心毫无波澜(因为很可惜,我对这个角色本来就没什么好感,一开始就是冲着游戏里的女角色们去的,原谅我)。女主一路的成长倒是还可圈可点,尤其伴随剧情,波利娜的圣女技能从“鼓舞”到“圣女的鼓舞”,再到“圣女的战旗”,这一系列过程中的演出效果是实际可见的。

其实如此来看的话,《圣女战旗》第一部试水性还是蛮大的,融合了很多元素,保证了必须的一些游戏机制和效果,做得比较平衡,结果就是没有什么出色以及令人印象深刻的点散兵克一切,角色刻画也很有限。如果是我的话,暧昧不清的恋情与憧憬、兄妹间的彼此教导与关注、少女的成长、或是整个故事背后的一场大阴谋,我会选择其中一条线着重描写。但制作组的很多考量其实在游玩儿过程中我也算深有体会。换句话说,快餐时代制作一款战棋游戏实属不易,期待续作能够惊艳众人。
Posted 19 May, 2021. Last edited 19 May, 2021.
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18.3 hrs on record (18.1 hrs at review time)
-“玛奇玛,你要创造的那个完美的、好得不得了的世界里,有垃圾电影吗?-”

-“本想尝试全成就,但最后怏怏作罢。”-

开篇我便要说,“杀手已死”非常不适合全成就。某些成就需要重复游玩儿,累积数据才能达成,让成就感大打折扣,比如从各个妹子那里收到累积20次回礼,这就意味着你要与她们反复约会,同时还要忍受一模一样,却完全不能跳过的剧情!更别提购买约会礼物还要花钱了。如果你在没做好储蓄的前提下消费过猛,又不利于另一个“百万富翁”的金钱成就的达成。又比如说你需要普通难度通关一次,又需要困难难度通关一次:虽然二周目有令蒙德战斗能力飙升的辅助能力和衣装,但多数手残玩家初见时想必和我一样都是从简单难度通关的,很容易缺乏耐心再去通关两次。也可能是我真手残(动作游戏玩儿得不多)。

而这里又催发出另一个问题,就是“杀手已死”作为一款动作游戏的可玩度。即使有玩家初见是从普通难度通关的,也不代表二周目会给他们带来新的体验。没错,说的便是关卡设计和有限的战斗系统。不像“DMC/鬼泣”系列,“杀手已死”受于成本限制,没有跳跃功能,再加上武器种类和技能数量较少,所以无法展示过于复杂的连击,空留花哨的特效罢了。而这里面还有两个过于BUG的技能:一个是肾上腺素爆发,一个是爆头射击。这两个技能对于非精英无护甲的威亚斯都是可以一击秒杀的,同时奖励也比较丰厚,让追求连击更显得势颓。一招秒了我还有什么好说的。简而言之,我认为最好的体验还是在于一周目,二周目多数情况下都是割草,处理敌人的思路也不会有什么新的变化。

基于上述原因,决心以刷数据的心态去达成全成就的我,最后自然而然失去了耐心。删掉游戏后便开始写这篇评测。

-“谈谈须田刚一与垃圾电影”-

须田刚一比较出名的作品是“英雄不再”系列。那款游戏的设定和“杀手已死”比较类似,只是背景不同,里面的男主特拉维斯远没有“杀手已死”的蒙德讨喜,可女主西尔维娅却比“杀手已死”的薇薇安更吸引人...其实那部作品仔细看来,也算不上什么佳作,获得了一定程度的成功的主要原因,依我看还是在于结合了Wii的体感手柄的玩法,让游戏体验更上一个层次。可惜“杀手已死”便没有这样的机会了。

这两部作品都可以算是垃圾电影的游戏化。天马行空、自由创作、支离破碎、充满意识流的情节,很难让玩家或观众有什么代入感。可垃圾电影吸引人的地方却也正在于此。看看“杀手已死”描绘的世界:近未来,外太空,异形,机械,武士刀...甚至还有俄罗斯土地上奔驰的雪国列车。一周目通关后的长久一段时间,我都在想这个游戏到底讲了个什么故事,当然,总结能力比较好的玩家可能会直接说,这是屠龙者终成恶龙的故事。可我最后的结论是,这就是须田刚一脑子里的一坨屎。

诚然,从动作游戏的角度讲,这款游戏具备了除跳跃以外,近战、远程、格挡、一闪、弹反、连段、秒杀等等基本要素,演出效果也比较华丽,至少与游戏的整体格调都比较协调,比如连击后的刀光、肾上腺素爆发时的斩击线、各种击杀特写和处刑等。从剧情角度讲,它也算讲了一个完整的故事,首章留下的伏笔,末章也收回了。之间有扑朔迷离的剧情主线,也有缓和节奏的支线番外。之所以说它是一坨屎,就是因为它的个人化风格实在是太明显了。除了我之前提到的充满了蒸汽朋克风格的在俄罗斯土地上奔驰的雪国列车外,还有洋溢着和风的以虎为化身的日本武士道馆长,堪比特摄片的来自宇宙的巨人等等。能够把这些梦寐以求的想法做成游戏,须田刚一怕是开心得不行吧。

-"无聊的东西要不要继续存在"-

老实说,我是不知入手后多少年,才正式通关了这款游戏的。通关之后读了藤本树的《电锯人》,便不由得想到这个看似垃圾电影一般的游戏。我很少看B级电影。你能想象B级电影的受众是谁么?就像《电锯人》和以《挪威的森林》为代表的日本小说里面的剧情一样,主人公在外闲逛,无处可去便进入一家简陋的电影院,不知名的电影看了一场又一场,都是烂片,直到天亮再打道回府。一般印象里,烂片就是这样一种,为路途迷茫的人准备的打发时间的东西。这些烂片不会给人留下过多的印象,如果硬要评论,就是一坨又一坨的屎,毫无营养。可这样的烂片看多了,总会像电次一样,因某处情节不知不觉流下眼泪,即使那场面明明是那么得令人乏味。主流审美看多了,我们也需要一些更加自由的思想来中和三观。

总的说来,这个世界本就充斥着各种各样的想象力,不同的解读又会催发出不同的意义。我们眼中的无聊的事物,在他人眼中可能有趣到不行。换句话说,就是是否能对上电波的感觉。我不想提自己对“杀手已死”描绘的世界和主题有什么向往,但我希望自己时隔多年以后,还能想起自己的库里还有这么一款游戏,在遗忘得差不多的时候,再重新体验一遍蒙德·扎帕的故事,让成就自然而然地完成,而不是以刷数据的心态去做这件事。

-"虽然这么说,果然垃圾电影还是少点儿好。对它们使用炎拳吧。没错,说的就是某些不走心的作品。"-
Posted 5 March, 2021. Last edited 5 March, 2021.
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116.4 hrs on record (26.9 hrs at review time)
《King Exit》简评及个人感受
一言以蔽之,此作讲述了一位英雄蒙冤入狱最终完成复仇并拯救世界的故事。而亮眼之处在于运用了闪回与反转的故事结构、兼备深度和内涵的剧情、毫不重复的人物塑造和技能设计、用心堆砌的画面与场景、发挥到极致的游戏机制、恰到好处的音乐、以及简洁的流程等。这个游戏充满了丰富的细节以及成熟完整的框架,令人觉得如果能够再加以挖掘和拓展,必然能成为名垂青史的RPG名作之一,即使它是个R18游戏。在泛滥的小黄油市场中,这个作品的存在能够很好地提升玩家的品味。冲国男性常喜欢说,“你给我欧派,我给你钱”、“给弟弟买的,弟弟很高兴”云云。玩过这款游戏之后,想必冲国男性的甄别能力应当大大得到了提升:虽然都是欧派,如果太过贫瘠而不够丰满,对不起,不掏钱;虽然都是营养品,若无法很好地滋补弟弟,对不起,也不买账。 当然,对于脑子里只有欲望而没有爱的人来说,无需多语。

以上便是总体评价。以下感想涉及个人游玩儿体验,或多或少涉及剧透,可忽略。若因好奇或游戏通关后有感而发而阅读了并产生了相应的感想,欢迎与我一起讨论。

这部剧情出色的RPG贴了一个R18的标签。说到R18,便不得不思考这部作品的主题。假使没有R18元素包含在其中,那么这个作品显然是想通过女主盖欧露易丝在故事中的经历告诉玩家无论陷入何种逆境、蒙受怎样的屈辱也不要放弃希望,而是要充满勇气、善待他人、忠于本心、奋力争取光明的未来。
然而这个作品毕竟还是包含了R18元素在其中的,于是便迫使玩家去思考另一个主题: 性是否丑陋?
很多玩家认为这个作品是在劝退玩家的欲望,我认为不尽然。故事中的敌人——“魔族”不具备人性伦理道德,并且清楚地晓得赢得战争的关键,不,准确说,是消灭一个种族的关键,就是控制这个种族的子宫。因此,玩家才在战争的回忆中见证了“魔族”的残暴与性的丑陋,使得灼热的欲望被大泼冷水,甚至连微小的火苗都不愿意再燃起。即便如此,作为玩家的我还是在游戏中好好享受了一番露易丝和提亚拉的H。这也是我在整个游戏流程中唯一的一次。为什么呢?诚然,游戏竭力展示着性的丑陋的一面,但也没有忽视性的美好的一面,露易丝与提亚拉就是最好的治愈良药。常言道,美好需要用丑恶来对比,我想,这就是最好的例子。我们在故事中不仅看见了女主是如何被凌辱,也看见了沦为奴隶的人类被迫忍受羞耻,然而,这些都是被“魔族”强迫的,双方关系并不平等,其中只有性,而没有爱。当换到人与人之间的视角时,我们则会发现那些细语中的温柔与彼此交融的美好。这时候,双方关系是平等的,是充满爱的。伴随着爱的性,仍然是美好的。我认为 这个作品不是在试图浇灭玩家的欲望与对爱和性的憧憬,而是想让玩家更加珍视不要在满足欲望的过程中忽视了爱,那份性中更美好的存在。
细节方面也有很好的主题值得探讨。其中最打动我的两个地方:一是“魂式”,一是斯提亚拉头上的小花。
“魂式”是由女主母亲研发的,被成千上万的奴隶与身为女主的好友兼对手的古伊奈使用。该技能研发的目的是为无法使用魔法的人提供一个保护自己的机会,其核心在于凝聚周围的力量,虽然记录繁杂,咏唱耗时,但在战争期间保护了不少的生命。露易丝蒙冤入狱后被剥夺了引以为傲的魔法,取而代之,“魂式”在越狱过程中发挥了关键作用。而将“魂式”传达给女主的,却又恰恰是担当幕后黑手的古伊奈。游戏后期可以了解到,女主匪夷所思的梦境是肉体死去的灵魂主动进入后产生影响的结果。在其中将“魂式”传达给露易丝的,正是尚有一丝理性的古伊奈。也就是说,是其教给了女主越狱的方法,使得女主最终打败自己。回想“魂式”诞生之初,是多么微不足道,然而,这凝聚了前赴者的努力与后继者的希望的技能,薪火永传,在关键时刻发生了意想不到的作用,带领人类突破生死攸关的险境。所谓人类之意志,正是如此。
提亚拉头上的小花,在与女主初次见面时作为使人开心的魔术出现,结果被女主吐槽,在当时并没有得到太多注意。这个几乎被遗忘的细节,却在提亚拉牺牲自己之前再次出现,成功超越了语言的限制,传达了提亚拉的想法。可以说,那一幕让我真正意识到了这一少女角色的伟大之处。她并不强大,却充满善良,学习了各种能够使他人开心的魔术,并使其发挥作用。 希望在以后的生活中,大家也能够积极地善待他人。只因一个最简单的道理: 你如何待人,他人便如何待你。若是能够坚持善待他人,终究也会得到他人善意的回应。那种互相理解的感受,妙不可言,构成了人与人交往之间触心及彼的温情。
Posted 12 July, 2020. Last edited 19 April, 2021.
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138.9 hrs on record (57.1 hrs at review time)
今日再面对PVZ,让我不由得思考什么才算得上是一款真正的游戏
Posted 23 November, 2017. Last edited 17 August, 2020.
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5.6 hrs on record
在静谧的夜晚 坐在一起 看万千繁星

那轰然一响

原来

我们也是星辰
Posted 28 October, 2017. Last edited 23 November, 2017.
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