26
Products
reviewed
159
Products
in account

Recent reviews by tsarevich

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 26 entries
49 people found this review helpful
1 person found this review funny
63.0 hrs on record
Однозначно один из ярчайших сюжетов этого века. Без лишних прелюдий скажу, что для меня, как для человека совершенно чуждого жанру визуальных новелл, эта история стала безумно трогательным и невероятно изящным переплетением реальности и фантастики, в котором квантовая физика, путешествия во времени, отаку-культура и чувственная романтика не просто феноменальным образом уживаются в одном флаконе, но и потрясающе дополняют друг друга, рождая в результате действительно уникальный в своём роде научно-фантастический визуальный роман.

За что S;G можно и нужно полюбить:
  • Разумеется, ядром всего и вся является сюжет. Сценарист всего этого великолепия - самый настоящий демиург, ибо такого искусного жонглирования огромным количеством нарративных элементов и молниеносных твистов, сходящихся в самые дикие сюжетные пересечения, ещё надо поискать.
  • Личности героев захватывают не хуже основного действа. И, хотя повествование со временем начинает тонко намекать, что центральными персонажами здесь оно считает далеко не всех, красотой рутов каждого из них можно абсолютно спокойно наслаждаться по отдельности, даже если забыть или не знать об остальных. Ну и камон, ребят, Макисе Курису. Окунитесь в священные воды меланхолии этой девушки-гения. Эта цундере - настоящая мечта каждого, у кого лобные доли функционируют на уровне хотя бы немногим выше среднего.
  • Не буду разворачивать лекцию о том, что японская музыкальная индустрия это в принципе одно из уникальнейших явлений на полотне мирового искусства, но скажу, что песни и музыкальные темы в S;G без труда это подтверждают. Беспрецедентный мелодизм и удачный саунддизайн, характерный для нулевых, заставляют слушать эти треки раз за разом и вне игры, будь то инструментальный BGM или вокальные вещи из рингтонов и титров.
  • Должен признать, что после S;G воспринимать неозвученные новеллы мне будет труднее, нежели до этого. И хотя на японском я знаю от силы с десяток слов, я не могу не сказать, что озвучка здесь поистине шедевральная. Не помню, когда в последний раз я слышал в голосах столько оттенков и тонкостей, которые к тому же звучат максимально правдиво. Земной поклон актёрам за такой уровень умения вживаться в роль.
  • Одним из краеугольных камней любой визуальной новеллы является стиль рисовки. И в S;G он предельно самобытен. Персонажи здесь имеют какие-то по-особенному нарисованные живые глаза, их силуэты и очертания богаты на полутени и полутона, а отдельные детали подчёркнуты какой-то причудливой текстурой-паттерном. Словом, графика S;G словно бы нашла своё особенное место между устоявшимися традициями базового аниме-стиля и реалистичным подходом к визуалу.
  • Ни для кого не секрет, что зачастую визуальные новеллы ветвятся в повествовании, отталкиваясь от ответов и выборов главного героя непосредственно в диалогах. Так вот, в S;G ничего подобного нет. Нетипичная механика судьбоносных решений и ключевых взаимодействий с персонажами здесь работает на основе так называемых "телефонных триггеров". Проще говоря, влиять на происходящее вы будете посредством смсок, чей текст - это сочнейшая вкуснятина, подчас провоцирующая персонажей и окружающую реальность на весьма нетривиальные реакции. К примеру, чисто ради фана однажды применив к одному из персонажей реверсивную психологию, я с удивлением обнаружил, что это сработало наилучшим образом и вскрыло в его характере совершенно неожиданный слой. Похоже, сценаристу в этом обзоре придётся выразить респект повторно.
Почему S;G зайдёт не каждому:
  • Прежде всего стоит знать, что в игре чисто японский подход к прозрачности рутов. В финале вы получите ровно то, на что наработали, и даже тогда никто не скажет вам о существовании альтернативной или истинной концовки, не говоря уже о том, как их получить. Разумеется, чтобы по-настоящему прочувствовать накал событий, не стоит замешивать в своё первое прохождение гайды, но будьте готовы к тому, что вероятность выйти на истинный финал вслепую с первого раза, на мой взгляд, стремится к нулю, так что СОВЕТ: сохраняйте начало каждой главы в отдельный слот. Это поможет в дальнейшем эффективно освоить пропущенный контент, благо механика умной перемотки здесь работает прекрасно.
  • Внушительный хронометраж. И этим всё сказано. В среднем темпе её можно пройти примерно за 40 часов, в то время как освоить весь контент удастся, пожалуй, разве что часов за 50-60. Я возьму на себя смелость сказать, что в этом прекрасном сюжете нет ни одной лишней буквы, но имейте в виду: здесь реально много текста, поэтому надо быть готовым к марафонскому чтению.
Вместо заключения хочется сказать следующее. Steins;Gate - это тот самый случай, когда тебя раз за разом буквально разносят на атомы, а затем, спустя какое-то время, снова собирают воедино так, что, пропустив через себя весь спектр эмоций, на последних секундах перед финальными титрами ты понимаешь, что без колебаний стёр бы себе память, чтобы насладиться этой в равной степени изобретательной и цепляющей за душу историей ещё раз, не зная о ней ничего.
Posted 11 October. Last edited 13 October.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
33 people found this review helpful
1 person found this review funny
9.0 hrs on record
Задорный платформер о приключениях красной фасолины с двумя ногами, которыми она откалывает забористые финты и раздаёт смачные пинки всему, до чего дотягивается. Будучи творением французско-британского геймдева, игра изобретательно замешивает в нарратив чисто японские стилевые черты, создавая на выходе очаровательно-чудаковатое путешествие в стиле paint-примитивизма.

Что раскрашивает процесс:
  • Рэгдолл. Благодаря ему всё на экране имеет ярко выраженную комичность. Персонажи то и дело путаются в собственных ногах, заваливаются набок и прыгают вперёд исключительно щучкой, даже если перед ними твёрдая поверхность на уровне пояса.
  • Саундтрек. Тривиальные мотивы из забавных звуков в нём перемежаются с лютым ритмичным диско. Словом, идеальное попадание в тональность приключения. Под диско-треки так вообще можно смело грувить на досуге, они реально убойные.
  • Лаконичность и доступность. Сюжет пробегается за пару-тройку часов, управление крайне отзывчивое, а секреты находятся легко и непринуждённо. В общем, игра комфортит вас по максимуму.
  • Локализация. Переводчик здесь сработал настолько хорошо, что, кажется, даже превзошёл оригинал. Выбор слов и фраз на русском языке поднимает градус придурковатости почти до уровня мемов, из-за чего атмосфера абсурдности происходящего густеет только в путь.
  • Кооператив. Пройти сюжет вдвоём нельзя, но зато можно испробовать в дуэте набор из девяти разноплановых уровней и одной миниигры, который дарит час-полтора несложного геймплея, заставляющего игроков то объединяться для решения простеньких задачек, то соревноваться друг с другом.
Что руинит процесс:
  • Технические моменты. Не минус, а, скорее, то, о чём стоит знать. Во-первых, в финальной части игры присутствует баг, намертво блокирующий прохождение при игре в ultrawide разрешении. После диалога персонажи уходят из поля зрения, но игра по-прежнему считает их видимыми и не даёт катсцене завершиться. Лечится этот момент просто: открываем меню и в настройках ставим любое разрешение с соотношением сторон 16:9, после чего катсцена тут же заканчивается, и вы можете спокойно вернуть прежнее разрешение. Во-вторых, опытным путём было выяснено, что пара мини-игр жёстко заточена под частоту обновления 60Hz. Их всё ещё можно спокойно пройти и на более высоких герцовках, но о наивысшем результате почти наверняка придётся забыть. Ну и, в-третьих, из-за рэгдолла персонажи могут порой застревать в объектах. Лечится, к сожалению, только перезапуском с последнего сохранения.

Яркая и несуразная Pikuniku хороша тем, что не пытается быть зубодробительным платформером, в котором важны тайминги и ориентирование в пространстве. В шутливой манере мультика для детей она рассказывает свою незамысловатую историю, в процессе которой можно творить всякую дичь и по-настоящему ловить чил. Это прекрасное в своей простоте путешествие, которое не наказывает за ошибки, но зато с удовольствием поощряет за изобретательность и дух исследования.
Posted 20 August. Last edited 20 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
40 people found this review helpful
36.0 hrs on record
Увлекательная action-песочница в декорациях прекрасной вселенной Толкина, позволяющая воочию увидеть неприветливые пустоши Мордора, прогуляться по травянистым равнинам Нурна, а также устроить сотне другой урук-хаев кровавую резню, чтобы в конце концов лицом к лицу сойтись в поединке с ближайшими слугами Саурона, именуемыми Чёрными полководцами.

Из восхищений:
  • Система Nemesis. Однозначно самый яркий элемент игры и в некотором роде бриллиант среди игровых механик, благодаря которому армия Саурона предстаёт перед игроком живым и постоянно обновляющимся организмом. Наделённые самыми разными характерами предводители орков стремятся продвинуться вверх по иерархии, устраивают покушения, пируют и вызывают друг друга на бой, в то время как вожди выбирают из них телохранителей и показываются только в самом крайнем случае, а рядовые уруки, которым в какой-то момент вдруг повезло отправить вас на рандеву со смертью, в одночасье перестают быть безымянными и обретают место среди орочьих главарей.
  • Боёвка. Взявшая лучшее из наработок игр Rocksteady, она проста и бесшовна, но в то же время вариативна и насыщенна. Самое то, что нужно для стремительного боевика с участием огромных толп врагов.
  • Сложность и процесс. На мой взгляд, разработчики поступили мудро, отказавшись от уровней сложности, но оставив при этом прогрессию игрока на основе открытия всё новых и новых перков. Уже в начале истории протагонист представляет для врагов серьёзную опасность, а к концу прокачки и вовсе превращается в машину смерти, способную творить хаос даже в самом сердце оплотов Тёмного Властелина посреди полчищ уруков. Вы ощущаете своё могущество. И это круто.
  • Брутальность. Расчленёнка. И этим всё сказано. Фабула Shadow of Mordor вращается вокруг ожесточённого противостояния орочьим ордам, и игра не боится показывать тот факт, что в этом столкновении нет места компромиссам. Уруки исчезают в пасти монструозных граугов и карагоров, со страхом и удивлением в глазах гибнут от столь же жестоких, сколь и виртуозных способов расправы Талиона/Келебримбора, а их головы раз за разом слетают с плеч, а то и вовсе взрываются фонтаном угольно-чёрной крови.
  • Визуал. Хотя игра и вышла в далёком 2014 году, ей до сих пор удаётся выдавать сносную атмосферную картинку, особенно если помочь ей парой твиков в функционале графического драйвера. Отдельного упоминания достойна также и радующая глаз детализация отдельных мелочей, вроде стекающей по скалам воды во время ливня или сочных анимаций смертоносной хореографии главного героя.
Из разочарований:
  • Отсутствие лорного наполнения. Игре отчаянно не хватает ещё хотя бы двух-трёх побочных сюжетных линий. Да, в каждой из двух крупных локаций, помимо основной последовательности заданий, существует одна побочная, вроде встреч с Голлумом и охоты с Торвином, но этого катастрофически мало. Учитывая то, насколько богатое наследие оставил маэстро Толкин, на столь обширных пространствах запросто уместились бы ещё несколько каноничных историй в духе того же Тома Бомбадила.
  • Антагонисты. При том, что дизайн Молота, Чёрной Руки и, в особенности, Башни в целом неплох, эта троица совершенно не ощущается хоть сколько-нибудь грозными противниками. И если Молоту это ещё хоть как-то простительно в связи с тем, что он знаменует прохождение лишь половины игры и на 90% ведёт себя как обычный орочий главарь, то забавный стелсовый боссфайт с Башней и QTE-катсцена с Чёрной Рукой создают ощущение, что тебя всё это время хорошенько прогревали на предмет их могущества.
  • DLC. Опуская мелкие дополнения по типу скинов, рун и новых уникальных главарей, у нас остаётся пара "сюжетных" DLC, каждое из которых является бессовестным геймплейным филлером. По сути, это те же самые две локации из оригинала, но с новым набором вождей и капитанов, которых нам предлагают аннигилировать, попутно играясь с god mode режимом Кольца Всевластья в дополнении о Келебримборе, либо при помощи новых механик взаимодействия с животными в дополнении про охоту. Ценность этих DLC могла бы кратно возрасти, если бы вводимые ими фичи хотя бы частично включались и в оригинал, но этого по какой-то причине делать не стали. Напрасно.

Несмотря на то, что многие элементы Middle-earth: Shadow of Mordor уже так или иначе появлялись в различных тайтлах до релиза последней, игре весьма неплохо удалось объединить лучшие их аспекты и создать почти идеальный микс, ядром которого стали ураганная зрелищность и лёгкость в освоении. И что важно, всё это актуально и прекрасно играется и по сей день.
Posted 20 July. Last edited 21 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
37 people found this review helpful
1 person found this review funny
2.0 hrs on record
Довольно-таки неплохой аудиовизуальный экспириенс, выстраивающий свой минималистичный нарратив вокруг рефлексии на тему конечности жизни, неизбежности всеобщего увядания и, очевидно, последующего перерождения и самообновления.

Что порадовало:
  • Левел-дизайн. Весьма грамотное использование ассетов. У человека, ответственного за игровые локации, определённо есть некоторый вкус в создании интересных пространств. Не всё идеально - об этом чуть ниже - но моменты, когда вдруг хочется остановиться и насладиться очередным пейзажем, присутствуют, а это уже немало.
  • Атмосфера. Довольно неоднородная ввиду бюджетности, но в удачных моментах очень даже цепляющая.
Что смутило:
  • Оптимизация. Несмотря на то, что с генерацией кадров проблем не наблюдается, прогрев GPU совершенно не соотносится с технологичностью картинки.
  • Статичность. Временами местным видам недостаёт некоторой динамики. Течение ручья или заметное покачивание деревьев иногда спасают ситуацию, но многие локации здесь представлены в каком-то промежуточном состоянии: ни живыми, ни мёртвыми. При этом среди ландшафтов можно найти небольшую лесистую равнину, по которой рандомно перемещается стая лисиц, и вот всего лишь благодаря ей конкретно этот участок ощущается в разы живее и реалистичнее, чем всё остальное. Если бы подобные детали были разбросаны по карте более щедро, визуал от этого только бы выиграл.
  • Музыка. Вообще говоря, композиции в игре хорошие. Дезориентирует разве что их эмоциональная окраска. Вы можете умиротворённо прогуливаться среди заснеженных рощ, как вдруг в музыке появляется отчётливая тревожная гармония, и полный задумчивости моцион вдруг резко приобретает чуть ли не хоррорные черты.

Резюмируя, за адекватную цену вы получаете краткое, но симпатичное путешествие сквозь череду зимних пейзажей с толикой поэзии. Пусть немного топорное в плане исполнения, но вполне способное создать нужное настроение с оттенками печали.
Posted 14 March. Last edited 14 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
50 people found this review helpful
17.0 hrs on record
Сиквел оригинальной Oxenfree, в котором Night School Studio решились наконец завершить историю Алекс и её друзей, не по своей воле попавших во временную петлю в компании полубезумных призраков. Однако, так просто финал этой городской легенды мы не увидим, поскольку вторая часть построена в виде одной большой преамбулы с абсолютно новыми персонажами и сюжетными коллизиями, подводящими к краткой стремительной развязке.

Это было здорово:

Художественный стиль Хизер Гросс по-прежнему прекрасен и в сочетании с ретро-фильтрами рождает тёплую ламповую картинку, радующую глаз приглушёнными пастельными тонами и создающую впечатление, будто вы находитесь в галерее нетривиальных пейзажей в 2.5D стиле.
Общая атмосфера также держит вайб предыдущей части, что безусловно является плюсом и, хотя со временем осознаёшь, что мистики и жути стало невообразимо меньше, ощущение созерцательно-медитативного похода по туристическим тропам, безжизненным холмам и одиноким горам передаётся очень живо.
Среди положительных моментов не могу не отметить одно важное нововведение – побочные задания. Они великолепны в своей миниатюрности и, пожалуй, даже способны зацепить сильнее, чем основной сюжет, поскольку именно в них отлично раскрывается то самое жуткое и в то же время захватывающее чувство от столкновения с "пустотой", которым был богат оригинал. Сайдквесты и их решения здесь порой изобретательно запрятаны и требуют определённого общения с их участниками, что только добавляет прелести элементу исследования окрестностей прибрежного городка Камена.

А вот это не очень:

Пройдя игру на две концовки из трёх, могу сказать, что почти все восхищавшие в оригинале повествовательные элементы здесь выражены гораздо слабее.
Звуки scntfc по-прежнему идеально вписываются в процесс, воскрешая в памяти твинпиксовские вайбы, но на этот раз в игре нет ни одной по-настоящему уникальной или хотя бы характерной музыкальной темы, в то время как в первой части каждая локация и каждое событие имели свою особенную эмоциональную окраску во многом именно благодаря классным трекам на фоне.
Персонажи также сменили тональность, и теперь нам экспонируют переживания не подростков, а самых настоящих взрослых. И вот тут-то происходит диссонанс. В большей части их диалогов и поступков слышится какая-то невообразимая инфантильность, которая, к тому же, изо всех сил оправдывается сценаристами. В оригинале картина переходного возраста главных героев была крайне рельефной в силу общей естественности, динамичности процесса и интригующей паранормальщины, из наличия которых складывалось то самое чарующее тинейджеровское приключение. Здесь же один романтизированный эскапизм. Не хочется в это верить, но во всём этом буквально чувствуется рука Netflix – нынешнего патрона Night School Studio – ибо уж подозрительно силён здесь посыл тех самых «уникальных снежинок».
Ну и по мелочам: некогда раскрывавшие сюжет коллекционные предметы теперь служат лишь для малозначительного расширения лора, а фановых радиочастот, которыми изобиловала первая часть, стало в разы меньше – львиная доля спектра теперь занята разве что шумами и артефактами.

Резюмируя:

Несмотря на то, что Oxenfree II: Lost Signals, хоть и с некоторыми наворотами, стилистически и повествовательно является прямой наследницей оригинальной игры, далеко не всё удаётся ей так же здорово, как предшественнице. Да, фирменные художественные черты Night School Studio всё ещё тащат, но того самого волшебного коктейля из мистической интриги, саспенса, атмосферы некой наивности периода взросления и прекрасно проработанной динамики происходящего здесь практически нет. Из нарративных плюсов можно отметить, что авторам всё же удалось создать довольно трогательные финалы, полные шарма, присущего оригиналу, вследствие чего история таки способна пробрать на финальных аккордах. Плюс, чилловые прогулки по локациям под разговоры ни о чём создают хорошие условия для того, чтобы утонуть среди ваших собственных мыслей и словить релакс, в связи с чем я скорее порекомендую эту игру к ознакомлению, чем нет. Однако, вне одного или двух прохождений первой части, по отдельности это standalone DLC продолжение оставит странное чувство сильной недосказанности.
Posted 15 January. Last edited 15 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
33 people found this review helpful
2 people found this review funny
14.0 hrs on record
Душевный story-driven триллер с двойным дном, скрывающим внушительное количество секретов, некоторые из которых сообщество не может разгадать до сих пор. Это самая настоящая игра-загадка или даже игра-тайна, переплетающая между собой временные парадоксы, каникулы обычных подростков, а также капризных косноязычных полтергейстов и криповое радио.

Что порадовало:
  • Музыка. Эмбиент и звуки, вышедшие из-под рук scntfc, невероятно хороши и отлично вписываются в процесс. Саундтрек, проникнутый флёром ностальгического ретро, на мой взгляд, получился очень удачным, так что многие композиции из игры лично я время от времени переслушиваю на досуге.
  • Реиграбельность. Вариативность игры проработана на достойном для столь небольшого проекта уровне. Вы можете сделать из Алекс сострадательного эмпата, стерву или же забить на всех и, двигаясь к поставленным целям, сурово помалкивать. Все эти руты в игре прекрасно прописаны, и, более того, игра знает, когда вы её перепроходите - в этом случае появляется множество новых сцен, диалогов, реплик и даже своеобразная "истинная" концовка.
  • Озвучка. Скажу коротко. Каст подобран великолепно, а актёры вжились в роли самым невероятным образом, так что химию между персонажами можно прочувствовать очень ярко.
  • Радио. УВБ-76 поймать, к сожалению, не получится, но это и не нужно, ибо в игре есть целая плеяда радиоволн, на которых что только не транслируется: зацикленные диалоги неизвестных людей из прошлого, морзянки, "The Entertainer" Скотта Джоплина и многое другое - для каждой локации в игре подготовлен свой набор занятых частот.
  • Коллекционные предметы. Их совсем немного, некоторые из них можно легко пропустить, но собирать их здесь именно что хочется, поскольку за ними прячутся сочные куски истории, делающие сюжет игры ещё более многогранным.
  • Онлайн? Очень неожиданная, но крайне доставляющая мелочь. Дабы избежать спойлеров, скажу, что, если кто-либо из ваших друзей хотя бы раз прошёл игру, то в определённых моментах вы сможете получить от них полезные и не очень наставления. В свою очередь, в финале вы также получите возможность оставить друзьям свои сообщения.
Что огорчило:
  • Возможные баги. В NG+ присутствует большая вероятность нарваться на баг почти в самом финале, который не позволяет продвинуться дальше по сюжету. Алекс отказывается двигаться и что-либо говорить, а нужная катсцена с подводной лодкой не триггерится. Опытным путём лекарство как будто бы нашлось в банальном переключении игры в режим "в окне" конкретно для прохождения этого момента. Сразу после катсцены можно смело переключаться обратно на полный экран.

По сути, Oxenfree - это изобретательная городская легенда. В меру сентиментальная, в меру жутковатая, но, что самое главное, сделанная и рассказанная с душой. Внимание и любовь создателей к своему творению здесь чувствуются в каждой мелочи. Даже в саундтреке, и то можно найти послание, зашифрованное кодом Морзе. Отдельным удовольствием является и ламповая атмосфера игры, чем-то родственная вайбу сериалов "Dead of Summer" и "Stranger Things", которая запросто может заставить вас остановиться где-то посреди локации и подумать о чём-то своём.
Posted 10 August, 2023. Last edited 10 August, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
32 people found this review helpful
5 people found this review funny
5.0 hrs on record (3.0 hrs at review time)
Базированный мемный трип. Последняя ступень на пути к сияющей вершине трэша и угара. Разрывное месиво, после которого остаётся пикантное послевкусие, с придыханием именуемое эстетами как "slavic memes". Что характерно, сделано на уровне.

Хвалю:
  • Идея. Кор-геймплей сам по себе неплох. В нём есть что-то и от простейшего тира, и от рогаликов, и от bullet hell. Упаковать мемную троицу в подобные рамки - это уже настолько толсто, что даже тонко. Исполнение тоже не подкачало. Вкус и скилл у разработчика в наличии.
  • Предметы Steam. Ну разве они не шикарны?
  • Юмор. Вызывающая улыбку химия между процессом, фонком и тонной нарезок различных фраз тут определённо есть. Это кринж, но, вместе с тем, это забавный кринж.
Ругаю:
  • Дезориентация. Игра отчаянно нуждается хоть в каком-то самом примитивном подобии карты. Крайне невесело после зачистки уймы одинаковых комнат рыскать по ним же в поисках того самого рута, в конце которого засел босс уровня. Помимо этого, многие важные предметы часто тонут в огромных кустах и траве. Внешку надо балансить.
  • Щито происходит? В игре отсутствует внятное разъяснение, что к чему. Какие-то башмаки, цветочки, сабли, яблоки, штурвалы сыпятся как из рога изобилия, но что это вообще, по каким принципам активируется, как работает - никто не объясняет.
  • Скоротечность. Контентно игра выдыхается уже ко второму часу. Опять же, учитывая, что сам геймплей скроен достойно, рост вглубь и вширь явно пошёл бы игре на пользу.

Итог очевиден. "Ну чё, ранарод, погнали наx**!"
Posted 1 July, 2023. Last edited 21 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
38 people found this review helpful
2 people found this review funny
5.0 hrs on record
Завораживающе-жуткий духовный наследник LIMBO, крайне удачно сместивший фокус в сторону глубины повествования, а также нарастивший поистине выдающийся визуал, который стремится демонстрировать искусство в каждом кадре.

Что весьма порадовало:
  • Лор. История пестрит внушительным количеством деталей и секретов, одни из которых лежат на самом видном месте, а другие запрятаны так, что без гайдов или скрупулёзного изучения каждого сантиметра игры найти их почти нереально. Более того, нахождение этих сюжетных богатств вовсе не гарантирует понимание происходящего, так что игра - настоящий клад для любителей поиска глубинных смыслов и фанатских теорий.
  • Физика. Уже в первом своём тайтле Playdead зарекомендовали себя как мастера визуализации предельно реалистичного - если не сказать живого - поведения одушевлённых и неодушевлённых объектов, присутствующих на экране. В INSIDE, с возросшим уровнем графики, эта их черта также сильно похорошела и играет немаловажную роль в производимом впечатлении. В игре есть множество кинематографичных и жестоких сцен, которые местный физический движок отрабатывает просто прекрасно.
  • Саспенс. При всей камерности постановки, давящая атмосфера игры накрывает с головой с первых секунд. Playdead проделали над звуком, цветовой палитрой, декорациями и динамикой событий просто великолепную работу.
  • Контрольные точки. Они не только отлично расставлены, но и к тому же позволяют быстро и без потерь вернуться в любой отрезок игры, чтобы ещё раз проникнуться понравившимся перфомансом или забрать пропущенный секрет.
Что слегка огорчило:
  • Поддержка Ultrawide. Казалось бы, с момента релиза предыдущей игры прошло немало времени, однако, разработчики по-прежнему отказываются верить в существование мониторов с соотношением сторон 21:9 и 32:9. Благо фиксится это недоразумение за пару минут в Hex Editor.
  • Слишком хорошая физика. Временами регистрация движений спотыкается о собственную реалистичность. Слишком активный манс рядом с противником - и вот герой уже исполняет какой-то запредельный финт, который не только не помогает сбежать, но ещё и тратит заветные доли секунды, приводя вас прямо в руки недруга. Рекомендую не злоупотреблять сложными манёврами.

Приятно видеть, как эволюционирует уникальный и цепляющий стиль Playdead. Перед нами не просто сборник головоломок, завязанных на физике, а мощно срежессированное комплексное произведение, в котором легко угадывается стремление разработчиков преподносить игры как искусство. Насколько получилось это стремление реализовать? Я бы сказал, целиком и полностью.
Posted 4 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
1 person found this review funny
6.5 hrs on record
Атмосферный финал отличной истории, полный жутких моментов, паранормальных событий и тайн. В сравнении с первой частью, The Last Door 2 поднимает градус мистики ещё выше, с головой окунаясь в инфернальные обряды и столкновения с непознанным - в то, чего в нашем мире быть попросту не должно. Если путь Девитта - героя предыдущей части - больше походил на блуждания в дебрях собственной памяти с вкраплениями странностей, то здешний персонаж - Уэйкфилд, психиатр Девитта - буквально в каждом эпизоде натыкается на что-то противоестественно-зловещее, что на пути к финалу раскрывает идею дилогии ещё ярче.

Чем может зацепить:
  • Сюжет. Выросший на основе беспрецедентной по оригинальности первой части, он в отличном темпе проясняет все причинно-следственные связи, высвечивая множество новых нюансов и тонкостей. Игра вообще является практически образцовым примером мистического детектива. Смотря на всю дилогию в целом, я могу точно сказать: сюжет этой истории сделан с душой и кропотливым отношением к деталям.
  • Головоломки. Весьма изобретательные, но не слишком заумные - с балансом всё в порядке.
  • Секреты. Также встречаемые в оригинальной The Last Door, секреты небольшие, порой катастрофически неочевидные, но, тем не менее, очень занятные. Их природа цепляет тем, что прекрасно вписывается в стиль игры, как будто бы говоря игроку: "это не предназначалось для твоих глаз и ушей".
Что может не понравиться:
  • Нераскрытые детали. Несмотря на проработанную логику сюжетных перипетий, многие побочные моменты либо объясняются вскользь, либо не раскрываются вообще. Что за странная машина, к которой подключали Скидда? Куда исчез Киран? Почему в доме Дю Пре статуи стали двигаться сами по себе? Эти и многие другие, казалось бы, незначительные вопросы оставлены без внятного ответа, что удручает, ведь у сценаристов определённо есть талант придумывать потрясающие разъяснения подобным вещам.
  • Пиксель-арт. Я упоминал о нём в обзоре к первой части и не могу не упомянуть здесь. Крупные пиксели рисуют довольно схематичную картинку, так что фантазии будет над чем поработать. К этому надо быть готовым.

Подводя итог, The Last Door 2 - пример прекрасного сюжетного сиквела, отлично справляющегося и с кульминацией, и с развязкой, которая, к слову, даже даёт возможность совершить в конце моральный выбор. Я однозначно рекомендую дилогию The Last Door как любителям жутких сторилайнов, так и почитателям жанра point-and-click. Хотя бы потому, что подобный микс в игровом мире - редкость.
Posted 24 February, 2023. Last edited 24 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
1 person found this review funny
5.0 hrs on record
Простой по форме, но изысканный по содержанию пиксельный психологический хоррор в жанре point-and-click, берущий начало в эстетике викторианской Англии и произведениях Эдгара Аллана По, а также собранный исключительно благодаря краудфандингу, охватившему чуть более двух тысяч человек. В четырёх эпизодах, представленных с оглядкой на сериальный манер повествования, нам рассказывают глубоко меланхоличную, загадочную и местами жуткую историю о тайнах, погребённых в прошлом, мистических культах, беспокойных умах и чуждых человеку гранях мироздания.

Что точно удалось:
  • Сюжет. Главное его достоинство - выдерживаемая до самого конца острая интрига, не только раскрывающая в финале все ответы на главные вопросы, но и дающая отличный задел на следующую часть. Самой истории хорошо удаётся удерживать интерес, возможно, не в последнюю очередь благодаря удачно выбранной легенде, лежащей в основе - всё вертится вокруг мифического существа, именуемого Симургом - а также в силу небольшой продолжительности эпизодов, прохождение каждого из которых потребует примерно час-полтора вашего времени.
  • Атмосфера. Гнетущая, неуютная и вязкая, заставляющая ожидать чего-то нехорошего за каждым углом. Скажем так, несмотря на пиксельность, посылать героя во тьму погреба не захочется.
  • Музыка и звук. На удивление искусно сочинённая и качественно исполненная музыка для такого маленького проекта. Саундтрек неспроста идёт в довесок вместе с игрой: несколько пронзительных композиций на свой вкус здесь легко можно отыскать. Помимо этого, львиная доля саспенса завязана на отличных звуковых эффектах вроде скрипа половиц, нездорового смеха за стеной и странных передвижений этажом выше, где всё затихает сразу же после появления героя.

Что может оттолкнуть:
  • Пиксели. Не буду кривить душой, разработчики рисуют картинку очень крупными пикселями. Это надо принять и быть готовым к тому, что воображению придётся дорисовывать довольно много: начиная от декораций на заднем плане и заканчивая лицами персонажей. Лично мне это нисколько не мешало, но я уверен, что многим такая графическая подача покажется слишком уж бедной.
  • Отсутствие русской локализации. Официально в Стиме её нет, но очень даже хороший русификатор имеется. Английский в игре не то чтобы сложный, но экстравагантные слова и обороты встречаются часто. К слову, с русификатором есть нюанс: достижения выпадать не будут.

Резюмируя, можно сказать, что The Last Door по силам стать находкой для тех, кто ищет в напряжённых сюжетах не приземлённые мотивы и объяснения в виде маньяков и психических отклонений, а нечто иное, тяготеющее по своей природе к непостижимому, выходящему за пределы известных человеческому сознанию вещей. Подобная тематика - нечастый гость в сюжетах, поэтому, в первую очередь, я рекомендую игру любителям понаблюдать за пускай линейной, но ладно скроенной мистической историей, которая создавалась явно не для галочки.
Posted 17 February, 2023. Last edited 17 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 26 entries