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平台/解谜/氛围/世界观探索爱好者
不屈不挠的手残党
Nothing keeps me from exploring, not even my mediocre skills.
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◎ 无仓鼠癖,库存很快出清。接受交易,只要有你看得上的东西。

:aguz::ivar2::tamin::tarveed::aguz::ivar2::tamin::tarveed::aguz::ivar2::tamin::tarveed::aguz::ivar2::tamin::tarveed:

Check it out. Am I the friend for you?
◎ Will you befriend someone,
-- who may disappear from time to time, followed by binge gaming sessions?
-- who can be either super passionate about a game that she rambles on and writes hyper-long posts, or be too lazy to leave a single comment?
-- who usually moves on to the next exciting thing lightening fast, and then revisits old stuff when you completely forget about it?
◎ If your answers to them are "yes," then what are you waiting for?

◎ Also, let me know what YOU want in a Steam friend.
BTW, I don't do a lot of co-ops. I don't stock up. Ask me if you want cards/emoticons/coupons. They may be gone pretty soon.
Review Showcase
这篇很早就写好攒着了。本体100%(9.21更新:完全版113%)+神之试炼碑全亮,特地来Steam复购支持。

考虑到游戏性肯定很多人夸,包括行云流水的操作手感,高玩可以当DMC搓的连招,还有照顾玩家不同水平、不同喜好的细致难度定制(不仅随时可调敌人数值、格挡和环境伤害,自带防路痴设计,甚至允许你完全略过主线上的跳跳乐!一个以跳跳乐起家并且为招牌的IP,敢这么做是对综合体验多有底气),那么重复的话不多说,我来讲些别的吧。

全文约七千字,不关心可以直接跳最后。

房间里的大象:瓦坎达王子?

摆几个事实:

1)本作总监Mounir Radi就是伊朗裔,而且一直很自豪这是他们自组团队、主动要做的项目,育碧高层没有任何干涉。

2)伊朗玩家科普过,主角萨尔贡是南部地区常见的外貌和肤色(不信可以去搜图),根据设定线索,很可能来自西南的两河流域——游戏虽然对不同时期的波斯做了模糊与糅合,但主体毋庸置疑是公元前五世纪的阿契美尼徳王朝中期,美索不达米亚早已属于波斯帝国,而棕色皮肤才符合当地主流。官方前传漫画里,主角和霸凌他的街头混混的打扮正有那一带特色。制作人也明确表示过,想展现古波斯对两河文明的吸收融合。比如,游戏中可以清晰看到巴比伦和亚述给波斯建筑雕塑带来的影响,就连萨尔贡这个名字也来自这片土地上第一个帝国阿卡德的开国君主

3)现存的不死军团壁画[www.livius.org]为证,这支波斯王室卫队一水的棕黑皮。真按历史来,育碧用色还保守了

4)一定会有人说发型,其实稍微对发绺辫/玉米辫有所了解,就知道它作为人类自然打理卷毛的方式,在全•世•界各大洲都有悠久历史,从来不是哪一种文化的专属。两河以东的波斯埃兰地区(今伊朗胡泽斯坦)出土的头盔青年王子铜像[www.georgeortiz.com]和亚述时期的埃兰士兵浮雕[realhistoryww.com]都是发绺辫造型。

重复:西亚人也留这种发辫!至少好几千年前就有了!

证据[www.pinterest.com]多到[www.pinterest.com]贴不完[www.pinterest.com])不仅如此,周边一圈的埃及、希腊和印度也有太多小辫子头的记载和物证。像游戏里把脑袋四周头发剃掉、剩下留长分股编起来的方式,至少从古埃及起就有蓝本(埃及当时作为波斯的一个省,有很多文化交融实例,历史上大流士一世还请埃及工匠用埃及形制给自己塑像,雕像残件至今保存在伊朗国家博物馆)。一个半架空的幻想题材游戏,就算没有1:1复刻历史发型(本来也没必要),但这种程度的艺术加工完全能找到史料依据。

整件事最反讽的地方在于,伊朗玩家纷纷表示游戏太对味,“头一次玩到这么波斯的波斯王子”:
配乐旋律像记忆里的调子,
风土人情是自己小时候听的床头故事,
建筑连亚述的拉玛苏神像5条腿、传入波斯变4条腿这种细节都注意到了,
更感动波斯语配音纯正地道(由伊朗本土工作室Moje Ketab出品,专业配译制片和有声书,中文用户也强烈推荐听这版,沉浸感拉满),
放眼整个系列,也就08和本作以正宗的波斯琐罗亚斯德教为基础,这次还化用了大量历史与传说典故,反倒是一群受刻板印象荼毒、波斯阿拉伯傻傻分不清楚的人在那嚷嚷“这不波斯”。

你觉得,一边是拿不出半点干货,见主角扮相不够“白”就开口闭口瓦坎达的复读机;

另一边,是读书时跟同学抱怨故乡文化得不到正确呈现的游戏总监,是大量伊朗用户的热情背书,而且他们介绍的东西,每一条你都能独立查到印证资料,我信谁还不容易吗?

总之,主角的色号一点问题都没有,这种在古波斯太正常了,放到今天的伊朗也一抓一把,人还专门表示他眉眼鼻子都长得挺典型的。通关后再回头看,脸型嘴巴其实完全遗传了女王基因,属于剧情暗示。唯一争议点发型,哪怕抛开它半架空作品的性质硬要较真,也有一半从历史中来。波斯民族最烦的,恰恰是别人老把阿拉伯化带来的影响强行安在波斯名下,比如“中东”头巾(波斯人传统裹头不长阿拉伯人这样),比如弯刀。

为了致敬前作,尤其是背景设定在穆斯林化之后的时之沙三部曲,本作也保留了一丢丢阿拉伯元素。但是主创鬼精得很,特意给主角的标志弯刀取名“凯伊斯和蕾拉”(类似梁祝的一对苦命鸳鸯)以示舶来品,因为这故事它就是从阿拉伯传过去的,而游戏里大流士用的皇室佩剑是标准的波斯传统直刃。还有稍微懂一点的,看到Ghassan这个阿语名字就猜出他不是真王子了

当然我也知道,甩再多证据,口嗨的人还是会继续口嗨,完全是对还在墙头观望的玩家:你要让那些只会跟风乱喊“洗黑”的人,来影响你体验一部用满满诚意堆出来的作品吗?

故事不功不过?

主流观点是相比其他方面的高素质,失落王冠的故事只算正常完成任务。我这有个小众意见:这作故事很绝,而且越品越绝,前提是你得关注台词细节,并且把隐藏线索都拼全了。而很多人下结论的时候明显只玩了表层故事。

有兴趣可以去看本作动画总监Joseph Antoine Clavet接受Nintendo Life频道的访谈:法国年轻人同样深受二次元影响,游戏团队也不例外,稍年长的看龙珠剑风长大,小一点的喜欢火影鬼灭。所以本作动画风格完全是对少年漫的告白,透着浓浓的热血中二气息(褒义)。这也导致它在观感上,特别像一部升级打怪、正义战胜邪恶的俗套王道作品。

差点就被它表象给忽悠了。

动画总监微微一笑:其实我们还想融入一些宫本武藏式的哲学思考(真是原话)。

只有用心跑完地图、做完收集,我们才发现萨尔贡是女王托米丽司的亲骨肉。因为头两个儿子都遭暗算夭折,生怕后继无人的她抓紧搞了第三胎,产下后连夜送出宫藏好(这父系不明+出生被送养,明显参考了历史上萨尔贡大帝的身世),掉包成“狸猫”加萨尼带在身边。

后来天灾加战祸、眼看大权不稳,女王一边给亲儿子封赏造势,一边设局让心腹阿纳希塔把假儿子绑了,以救人为名、诱骗亲儿子去赢取神鸟西摩格的祝福,为他登基铺路。从她逼阿尔达希尔将军收编造反者以便监视,事发后又先派这些人去追,然后他们大都被阿纳希塔的手下妥妥收拾来看,女王多半还打着削弱政敌、一箭双雕的算盘。

只不过,失忆的正牌太子瓦赫拉姆故地重游一趟,什么都记起来了,于是大戏正式开场。


事情忽然有意思了:明面上的不死者复联内战,实质上是两位隐藏波斯王子在神明观察下,接受“谁更够格”的考验。红方是正统储君、十二岁就获得过祝福又被无情剥夺的瓦赫拉姆,蓝方是篡君之子、身上流着污点王血的萨尔贡。

这场资格赛的核心,又刚好是替身王子加萨尼:一个正直善良的年轻人、一枚无辜被卷进风波的棋子,看二人是拿他当活生生的人对待,还是仅仅当作实现目标的“代价”?

瓦赫拉姆选择了后者,曾经托米丽司的刀下冤魂,复活后却与她思维方式如出一辙;萨尔贡坚定了前者,真王子(尽管来历不光彩)为救不再有利用价值的弃子万死不辞。

而神鸟西摩格的评判结果,在最终战前已经给了明示:涅伊特和加萨尼说“血统并不是一切,你的行为才最重要”。最后得到认可祝福的,偏偏不是名正言顺的继位者,而是不合法统的僭王血脉。

可以看到,虽然萨尔贡起先被蒙在鼓里,但戛弗山的一众居民(神怪)始终拿他当王子对待。
法里巴说“这里好久没来王子了,我只见到你一个”;
锻造之神上次给凡人铸剑是为了大流士王;
神鸟化身的老人纠正萨尔贡要救的不是“王子”加萨尼,是“朋友”,阿兹达哈卡也有类似反问;
犬身鹰因为他的身份超出了自己可以帮助的范围,鼓励他自行解开身世之谜。
最后的宫殿水池边,恢复鸟身的老人来看望萨尔贡,配乐的曲名是“获得西摩格的祝福”,在游戏语境中,这个表述专指赐福合格储君成为下一任国王——同一场戏里,神鸟与他告别并落下羽毛,还致敬了“西摩格和扎尔”这则波斯传说:扎尔也是个出生就遭遗弃的王子,他被西摩格抚养长大,得到三片鸟羽作为成人礼+临别信物。是不是都对上了?

另一个有深意的细节是,闲置状态下,玩家佩戴的神鸟护符会停在萨尔贡肩头,呼应了神授君权的仪式。

所以神明其实不介意主角是别人口中的“流浪狗”、“流着叛徒的血”,只评判他的所作所为是否过关。

更关键的是,论出身,瓦赫拉姆自己的母亲阿扎德也是平民,当年大流士力排众议迎娶她为王后,不是看她血统高贵,看中的是她的人品。不死小队分裂后,选择追随瓦赫拉姆的也没有一个因为他是大流士之子(甚至都不知情),单纯是信任他的能力和才干。但他偏执地认为“这一切都是我的,是我应得的”,忘记了自己为什么受到队友拥戴,最后在亲口说着“国王没有朋友”时,从原本的领袖成了孤家寡人。

那么游戏特地设定了主角和反派同样以“孤儿”身份长大,同样是战争杀器,更强调两人的动力都源自内心的“愤怒”,论能力和经验,萨尔贡又统统处于劣势,神明到底看中他什么?用瓦赫拉姆的话说“大家手上都沾着血”,救一个王子(傀儡)还是杀一个王子的区别,有那么重要?


这就回到了上面提过的哲学思考,主创借用武藏的何为强者,问出了一个问题:刀锋尽头是什么?

这是一个开放式问题,动画总监欢迎每个人得出自己的答案。而相比答案本身,重要的是这一追寻之旅正是对探索人生意义的隐喻。主创们在不同场合强调,本作是一个关于长大成人的故事(coming-of-age story),而这个问题就是衡量成熟的标尺。萨尔贡开头对它懒得去想,傲慢地觉得凭身手可以搞定一切,转到地下城被逼得不得不想,再回到桥上的时候想通了,明白了手中利刃为何而斩,最后说出了与瓦赫拉姆截然相反的话“这些力量我不配得到”。

正所谓“如临深渊、如履薄冰”,正是他在神力的巨大诱惑下依然自省谦卑,没有妄想可以凌驾世人之上,没有为自己做任何图谋(西摩格说过那些堕落分身都不是真的萨尔贡,只代表他的各种念头,说明他对力量动心但还是守住了底线),促使神鸟的天平从原本够格的瓦赫拉姆,倒向原本“还差点意思”的萨尔贡。

也是对这个问题的思考,帮助他完成了蜕变,从面对第一个对手毫不犹豫地说“除非你先死”,慢慢到后来每次转折都是后抽刀应战、及时收刀止战;从被愤怒冲昏头脑,到捍卫真相的同时怀有悲悯之心;带着拯救王子的任务出发,结尾救下了三个王子(加萨尼+大小瓦赫拉姆),成长为真正合格的王位继承人。


到这里,剧情已经把主标题玩出了花来,可以说没有哪部波斯王子是把王子头衔和王权这一概念本身这样拿来反复解构的。特别有趣的是, 从初版预告官宣时,很多人只看主角黑了点就开嘲讽,到部分人玩过游戏还认为萨尔贡应该帮瓦赫拉姆夺回王位,只因后者是“王室正统”,哪怕他和托米丽司一样滥杀无辜还挑唆离间,再到一些人基于女王不义就否认萨尔贡得到的祝福,游戏主旨反照进现实,让人忍不住大呼编剧犀利。

接着看副标题“失落王冠”更不得了,分析都够列一张excel表了。

第一层也是最明显的解读,自然是加萨尼被绑架,未来王冠失落戛弗山。但往下挖掘,就会发现大流士、托米丽司、萨尔贡、瓦赫拉姆这些核心人物每个都对应着“lost crown”,而且同一个人身上就有好几层解释。

对大流士,这两个词代表了三十年前家族统治戛然而止,大权旁落。三十年后,王冠从他头上滚落,象征他接受了落败(lost)于仇人之子的事实,接受了波斯的命运不再系于自己之手;

对瓦赫拉姆,它代表了十二岁那年喝下贾母希德杯中圣水后,分裂出来的副本成了时间裂缝中的迷途羔羊,又代表成年的他被仇恨蒙蔽,迷失本性,最终他醒悟并牺牲自己,意味着失去了对王座的竞争;

对萨尔贡,它代表了流落民间,真正身份不为外人所知。此外,游戏遵循系列传统,对角色死亡做出了符合世界观的解释,简单来说,玩家每操作主角死一次,王冠在分支世界里也又“失落”了一次(神鸟随后会把这个世界抹消);

对托米丽司,这自然代表她在结局失去了统治,但也代表失去了对孩子(王冠继任者)的挟制。而她的逆子作为Rashabar带回的那颗希望的种子,依然是“失落王冠”(小瓦赫拉姆)。

继续深究下去,我们会发现这是一个围绕王权斗争,所有人都不断面对“失去”的悲剧故事,亲情、战友、梦想,乃至生命,在阴谋与谎言面前都无比脆弱。而凡人的血泪在永生神明的眼中又算得上什么?阿兹达哈卡利用萨尔贡救人的愿望谋私,实现其毁灭世界的梦想,西摩格放任瓦赫拉姆吞噬自己的心脏甚至是它反制计策的一部分。到头来,解开三十年仇怨的关键,不是什么神力,反倒是三名成年王子都放弃了王座。其中,加萨尼和瓦赫拉姆的放弃是刻画在明面上的,而主创在六月的一次粉丝问答活动中确认,游戏最后萨尔贡了解了托米丽司权谋的真相,在祝福加身的情况下选择拒绝接受加冕
换句话说,主线结局动画反映了全通状态的故事,只是为避免剧透还没100%的玩家,表达稍微隐晦了些,等串起线索再回头看,才明白每个看似无关痛痒的细节,原来处处是暗示。

既要兼顾系列经典的“时间”母题,又受制于同类游戏的非线性进程,双重脚镣下,制作者把整座戛弗山当作叙事的谜面,给了不打算深究的玩家充满动作感的热血过场,又埋了一个更加细致缜密、通篇呼应主题没一句废台词、同时寄托主创思考的完整故事。而这个真故事的解锁,靠的仅仅是揭晓几个小细节,就对你之前看到的过场进行了颠覆式重构。这样炫技的剧情设置,完全是配得起游戏其他方面表现的。

什么是好的挑战?

失落王冠最硬气的地方,是你可以无视我上面打的每一个字,也丝毫不影响它大写的好玩。

它的挑战是最让人欲罢不能的一种:肯出难题,但绝不刁难,而是给玩家全部必要的工具,和充分的尊重及选择,因此下限友好,个人甚至见过不少亲子同玩,上限又极富成就感

从boss战省去重复跑路的必要,到坚决不搞类银近来也流行的捡魂,再到跳跳乐路段总在摔键盘/砸手柄之前恰到好处地放一个喘息落脚点,而且所有boss和平台都不止一种过法,鼓励自由发挥、创意破题......完全能感到游戏并不以虐人为乐,而是真正想帮助你完成挑战。加上操作萨尔贡实在是太、太丝滑舒服了,就算死死死死也忍不住再试一次,试试发现这次居然没逝世?那就继续打。本作能在PS上维持超10%的玩家白金率,证明有这种感觉的不是我一个人。

配合伊朗女音乐家Mentrix和以“奥日”闻名的Gareth Coker联手打造的原声,摈弃市面上所谓“中东曲风”的刻板印象(不夸张,主流文艺作品你能听到打着波斯旗号的九成和波斯没半毛钱关系,话题跟游戏关系不大,不多展开),配乐选用波斯传统的都塔尔琴、百弦琴、卡曼恰琴、达夫鼓等乐器,加入民族特色的微分音旋律,又融合了交响和摇滚,从优美柔婉到激烈壮阔收放自如,初听未必首首惊艳,但慢慢就在脑中挥之不去。身为一个带认证的24K纯手残,从普通难度磕磕绊绊到不知不觉部分boss能上不死难度和无伤,高度友好的系统固然重要,但越听越上头、越重复越来劲的配乐绝对功不可没。

最后的最后

本作仅对以下人群不做推荐:

x 非次世代画质3D开放世界不玩的人
x 平台跳跃一滴也沾不得,空中冲刺两下就会手抽筋的人
x 过尽千帆、类银玩过无数,已经看不上这类正统风格作品,只求新求野求偏门的人

其他人放心上吧,主线并不劝退(神之试炼建议放最后,就算不玩也不影响全成就),相反很适合作为类银入门,这么好玩却这么冷,天理何在。特别是抱怨育碧换皮年货罐头的,这次蒙彼利埃倒是给你们精心老火烹制了一道,你们人呢!人呢!

Bug方面,我自己基本没遇到,而且出品大半年补丁也打得七七八八了,但不管怎么说,游戏内随手上传一下存档是好习惯。

最后作为半个系列老粉喊一嗓子:
求!出!续!
育碧高层别再像08那样砍这部了!放蒙彼利埃工作室自己搞!
Hiroshi 16 May, 2022 @ 5:18am 
好奇一下Epiphany City能有几分:bbtcat:
Hiroshi 12 Mar, 2022 @ 7:18am 
这些徽章确实挺好看的
饮凉星 31 Mar, 2020 @ 3:44am 
我从The Search的评测过来,被你的娓娓道来所吸引。喜欢轻松温暖的剧情,偶尔尝试诛心倦手的操作。乐于建造和拆解,有时也想种田养老。疫情期间天天在线,以后估计没这么闲。和你一样喜欢分享,但是嘴笨不知道怎样讲,至今似乎还没正儿八经安利出去几款游戏,所以想要向你学习。日常懒癌缠身,甚至想让室友帮我打BOSS。处事不够果断,游戏哪怕玩不了也会担心错过,于是库里多了一些零时长。对成就没有执念,有趣的话才去挑战。没有囤库存过冬的习惯,喜欢的会留下。Steam是从今年开始玩的,所以算是萌新。偶尔不萌。如果你能看到这里,愿不愿意加个好友呢?我发申请了哦!
染于苍 24 Jan, 2020 @ 6:01am 
2020春节快乐,平安健康,一切顺利 (っ´▽`)っ
染于苍 25 Dec, 2019 @ 5:53am 
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 (¸,·´ (¸*♥ Merry Christmas
圣诞节快乐~
染于苍 3 Feb, 2019 @ 6:43pm 
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 .             :8bitheart: ~ 2019 新年快乐 ~ :8bitheart:ㅤㅤㅤㅤ   。  .
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