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10.4 hrs on record
很久都没有什么游戏让我有评测的动力了,一方面是最近没时间,玩得确实少了,另一方面是我的标准也变苛刻了,很多游戏玩得如鲠在喉,但看到制作组的辛勤努力也不好意思说什么。然而《巴别塔圣歌》是我近三年来玩过以后最推荐的一款独立游戏,所以我还是花点时间来写个评测好好推荐一下它。

按惯例先做一个太长不看版吧,这次就省事多了,因为这款游戏我几乎挑不出毛病。当然万事万物没有完美之说,所以想看缺点的朋友可以耐心往下看。不过我觉得这款游戏是所有认为游戏是艺术的玩家必玩之作,对于其他不排斥解谜游戏的玩家,我也非常推荐试试看,毕竟这款游戏的Steam成就完成率和全成就率都挺高的,我觉得也从侧面说明了这个游戏的优秀之处。

优点:
- 把语言解谜题材发挥到完成度非常高
- 立意深刻且丰富,能够使玩家受到触动
- 语言本身和文化设定都细心且细腻
- 难度控制友好,流程设计很克制(好的意味)
- 其它没提到的方面全是优点
缺点:
- 地图设计、模型、渲染、视角调控等方面非常符合刻板印象的商业独立游戏,有一定既视感,没有完全展现出应该与该游戏气质匹配的独特风格。

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以下是有一定剧透的长评部分(其实也不是很长):

语言学的考究很多别的评测详细分析了,我在这方面就不过多阐述。让我觉得这个游戏最妙的地方就是,自创语和语言翻译在游戏领域可以说是古老元素了,单独拿语言翻译作为核心卖点的独立游戏起码得有八百个制作组做了或者想做,但是《巴别塔圣歌》选择了一个非常好的切入点,并且以完成度很高的方式呈现了出来。一般的语言翻译游戏,至少让我去想的话会落足到“考古”或者“异世界”的方面,但这个游戏选择的是-多种文化-的交流。我们在游戏中的作为不仅仅是让我们自身了解一种语言和文化,更是促进了游戏世界中的改变和互相理解,游戏也适时对于作出的改变进行了反馈,效果做得很好。又由于游戏一口气提供了五种语言作为谜题去翻译,使整个流程内容很充实丰富,作为单核心玩法的游戏撑得起一整个游戏,这是其中一个比较难得的点。

另一个给我留下深刻印象的特点就是制作组对流程的把控意识非常强。语言翻译玩法存在天然优势,即使作者原封不动给我们重复五遍基于同一套精心设计的逻辑的谜题,我很大概率仍然会觉得好玩,但是作者仍然在流程中一直在引入变化,给予玩家惊喜,同时还体现出各个语言的特色。比如数字推演,构词逻辑,读谈话还是读环境动作等,对于游戏的丰富性很加分。游戏的核心解谜作者并不追求硬核,但也没有设置得容易暴力破解而过于简单,难度选择在能让大部分玩家觉得舒服的区间,使流程的进行很连贯但也不乏挑战性。游戏里面的小游戏部分,作者也是往简单的一端去靠拢的,比如Flappy Bird这种技巧性小游戏设计得比同类都简单,所以不会让玩家因手残卡关,潜行也有意设置成了基本上是唯一解并缩小可能性范围。最后一两层作者加快了流程进度,这一点可能比较褒贬不一,但我还是很赞赏这种做法,因为第五层不乏NPC可以让作者设计成和之前一样的流程,但玩家意识到接近结尾其实心态会改变,会更加趋向于好奇结局,最后随着选项的无可避免缩窄也会减弱解谜的趣味。所以快速推进进度后,最后几个谜题设计成了拼字而不是原来的填空反而令人眼前一亮 。真结尾的设计也有一定的出人意料的效果,没有落入俗套。

还有一个游戏的巧思我很喜欢,就是五层文化各自代表的意象,它们的选取、表现方式和排列方式令游戏的内涵有了非常多的解读可能,在游戏原本选取的很高大的立意方向上,更是能读出千人千面的含义。人们不管按照什么样的群体去划分,其实都向往同样的美,都具有爱和恐惧,若能放下偏见,交流沟通,互相取长补短,大家都可以活出更自由的人生。所以这个游戏从大方向到细节,展现出来的都是温柔而温暖的情感,能通过一个小巧的游戏打动人心也是一种必然。

但这个游戏的视觉风格确实近几年见得太多有点审美疲劳了,尤其是地图设计的疯狂绕圈子和无效背景道路,色调选取和明暗平衡,地图场景的基调和主题选取等,都有很强的各种其它游戏既视感。我可以说制作组肯定也是用心去设计的,比如吟游诗人的整体文化风格比较有特色,放逐者层玻璃彩绘和俄罗斯方块的结合也让人眼前一亮,但整体风格的个性确实没那么突出,包括游戏封面都是饱和度较高的色彩,进了游戏又是现在流行的低饱和场景。如果这些方面做得更有特色,就真的是接近完美的游戏,确实有点可惜。

综上,我认为这个游戏非常值得独立游戏爱好者们去体验,大约8-10小时就能完成游戏所有内容。《巴别塔圣歌》短小精悍却令人回味无穷,谜题设计精巧而有趣,音乐简单却动听,意境很美好而令人感动,画面虽略显平庸但也是稳妥的大众口味,结合起来,构造出了这一让我都找不到什么毛病的、艺术性与游戏性兼备的优秀独立游戏。
Posted 5 April, 2024.
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20.0 hrs on record
好久没写游戏评测了,虽然关于这个游戏没有太多想说的,不过还是随便写一点什么好了。

《天堂岛杀手》是一个科幻+神话背景的侦探故事AVG,画面风格非常具有特色,据别的玩家表示这是蒸汽波风格,2D人物+完全自由度3D场景的组合乍一看不太容易习惯,但随着进程玩下去也会慢慢适应这独具一格的设计。音乐非常好听,整个游戏给人一种很时尚很潮的感觉。而剧情是侦探类文字AVG的核心,不能剧透,所以只能在此告诉大家剧本还是很精彩,值得体验。抛开世界观的晦涩之外,剧本讲述的故事还是比较单纯围绕着案件展开,开始接触到事件以后很引人入胜,如果是侦探故事和游戏的爱好者,即使对世界观不适应也可以试着耐心推进剧情看看。

游戏的3D部分与传统意义上没必要3D的文字AVG结合并没有违和感,虽说没有对游戏性有很大提升,但他们精心搭建的错综复杂的天堂岛值得这个3D化,关卡设计很下功夫。收集品过于繁杂且大部分物品对讲述背景故事的帮助有限,不过除此之外步行模拟部分可以说是不错的。

优点:
- 独特的画面风格和抓耳的音乐
- 精彩的侦探故事剧本
- 天堂岛的关卡设计出彩
- 人物个性鲜明,刻画细致
缺点:
- 看风景的天堂,收集的地狱,与剧情和机制挂钩被迫需要进行收集(非全收集)
因人而异:
- 世界观独特所以一开始很难懂,容易劝退
- 只看剧情党还是可能觉得跑图多此一举和累赘
- 结局的机制上的处理有争议
- 对3D晕眩不友好(游戏专门有设置,但觉得还可以更进一步增加可调整项)

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剧透版:

这个游戏的世界观相当于糅合了现实科技,科幻内容,以及不同宗教中的一些共通点,在这个世界下有神,有永生者,有被奴役的凡人,还有恶魔,共同存在于人造世界中,但是因为各种意外已经失败了24个人造岛,人们相信下一个会是完美的岛,可是就在迁移的当晚发生了惨绝人寰的凶杀案,议会成员全数被杀害,所以被囚禁的主角被放出来探案。岛上有各式各样的或被科技镇守或有神奇的魔法结界的秘密,需要主角一一去发现岛上的秘密以及和最后的凶杀案的关联。最后发现即使是各位身居高层的永生者们,也都因为欲望等人性的丑恶而策划了种种阴谋。表面上24号岛的危机只有恶魔泄露,但实际已经暗流涌动,各种势力盘根错节,都想搞个大新闻以在下一个岛屿得到自己想要的东西。连最后的收集齐证据的指证环节都还有各种谁是主犯谁是从犯的问题,所以收集了事实之后,真相终究由你解释。

这个剧本本身还是很精彩,不过表现形式上和其它侦探游戏有所不同的是,这个游戏中玩家并不需要太多思考,重点在于取证而不是推理。而取证上也没有根据谈话内容变化的分支,这一点我看到存档数量就心里有数了,大可以大胆什么都盘问一遍。取证除了盘问之外,其中一个特点是因为3D而增加了证物发现的难度,但是证物设置的位置都有理有据,没有太刁钻的取证,游戏也给了很充分的提示以及技能辅助发现物品。另一个特点是根据亲密度解锁额外证词,亲密度对话也对塑造角色有很大的帮助。

因为是3D开放世界探案,谈话和取证的顺序都是由玩家决定的,因为对话逻辑相比其它游戏并不复杂,有什么线索解锁什么对话,得以使游戏流程仍然主要是受物证控制的。而物证的解锁还有一些收集元素,虽然游戏给了提示,但直接无视收集也可能错过一些关键物品。说起收集,游戏的快速移动也需要货币,这个就是鼓励探索很明显的设计了,既需要不传送而是跑路省钱买证据,又需要通过收集才能得到钱,不过副作用就是一心想看故事想探案的玩家会觉得这个比较累赘。

游戏一开始我百思不得其解除了市场需求以外,何必要用3D的表现形式,并且人物甚至物品都是2D化的,人物还能理解为风格化,物品那不仅不给体积还直接马赛克简直省钱,而纯2D也能做到这个游戏所做的大部分内容,典型的例子就是弹丸论破2,同样是小岛探案。不过玩了以后觉得这个关卡设计值得一个3D化,立体落差和物品分布显然是考虑了关卡设计的结果,效果也确实体现出了议会建筑群的宏伟高大,死区的可怖等等。加上完全自由移动的设计,更是考验关卡设计的功力。虽然有些位置确实也偶尔暴露出设计上的一些经验不足,作为一个步行模拟来说这个游戏也算是优秀的,所以即使对游戏性帮助有限,3D化最终效果来看还是很值得的。

剧情终局的处理上确实有些争议之处。开放式结局自己断案的优点在于,确实如果别人知道答案还有主角什么事,审判就体现一个以理服人、以证据服人的说服过程。但这对于推理的严密性是有破坏的。尤其是游戏的双线作案设定,犯人不止一个,部分地方最终是谁才是主犯也没有能一锤定音的非常决定性的证据,只能横向在现有线索里对比以及靠嫌疑人自己招了。再加上设定了最终审判里只要有罪就直接毙了的设定,也会感觉部分人其实也罪不至死,进而感觉最终审判有些草率。

接下来是惯例吐槽部分:
1. 这游戏人名怎么各个都中二玛丽苏风格,好在有人名标识功能,不然谁知道那些都是人名啊?!
2. 这游戏就是欧美风格诠释的日式文字AVG,虽然从设定到人设到艺术风格到3D风格全是欧美口味,但内核还是感觉有不少日式AVG风格在。
3. 主角问话风格好直接,吓人,换别的游戏可能都直接Game Over的那种(捂脸
Posted 15 July, 2022.
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2
36.1 hrs on record
Spiritfarer是一个以告别为主题、经营模拟为主要玩法的独立游戏。游戏画风清新,赏心悦目,时长约为30小时。最大的特点是人物动作细腻而流畅,音乐优美动人,对话简单但触动人心,很好地体现不同角色的个性,使人能与角色共情。剧情令人投入而感动,游戏性也较为丰富。但遗憾的是后期流程把控崩溃,体验断崖式下跌。虽然剧情从头到尾一直能令玩家感动,但游戏内容本身显得虎头蛇尾,不同阶段带给玩家截然不同甚至互相矛盾的体验也说明了游戏节奏出了无法忽视的问题。总体属于良作,推荐情感比较细腻、较能共情的玩家购买体验。

优点:
- 画风清新美丽,人物动作细腻而自然流畅
- 独特的题材和令人意外的游戏类型选择
- 细腻而富有个性的人物对话
- 剧情温馨但现实,令人感动
- 音乐结合场景非常贴切,不少动人的瞬间
- 大地图前期比较丰富,令人有探索欲望;类型优势加持下吸引人难以自拔

缺点:
- 游戏后期流程把控崩溃
- 游戏性深度欠佳

因人而异:
- 不适合难以共情的玩家,但也不适合太容易共情或者有心理创伤的玩家


以下为评测正文,有剧透,这次剧透部分较为分散,所以没有使用黑条,请注意。
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实不相瞒,我被这款游戏吸引,有两个听起来很无关紧要的原因。

第一个是我看了预告片,一下被游戏中可以变换任何形态的道具吸引了,在精致的人物动画作用下,我不禁惊呼这个设定好梦幻。第二个是我在这游戏发售的那几天,刚好买了个手柄,这个游戏我买来主要就是测试手柄用的(捂脸)。当时玩试玩版发现鼠标完全用不着,就感觉这是为手柄设计的游戏,结果还真的歪打正着,听别的评测还说用键盘体验不好。

当然更重要的是,这个游戏的类型是“模拟经营”。我之前被无数个小清新画风的轻度解谜游戏劝退,要是再来一个我可说什么都不买。但是我其实也将信将疑,这个题材竟然可以做成经营模拟,也是很长见识。

这个游戏和很多著名的独立游戏一样,视听享受方面非常到位。清新的剪纸平面风格画风却不乏细节描绘,不同区域的场景也具有不同的风格,不会令玩家感到太单调。其中最为让我惊叹的便是类似于极夜一样的场景,流光溢彩的夜空中流星雨倾斜而下,神秘而梦幻,要是加上陨星事件则更加美丽,七彩的彗星石从天坠落,闪烁着点点光芒,极其绚烂。我第一次看到的时候已经完全被震撼住了。另一个是音乐,我最近玩了不少音乐非常出彩的游戏,阈值已经很高了,而Spiritfarer的音乐旋律仍能占据我印象的一部分,让我时常回想起,确实非常难得。(注:我之前玩的两个是怪物级别音乐的Outer Wilds和Chrono Trigger) Spiritfarer能如此打动人心,音乐的作用实在是必不可少。

美术和音乐出彩的独立游戏其实也不算少了,而这个游戏我着重想夸一夸它的动作动画。游戏具有一定2D平台动作元素,而主角Stella的动作非常流畅,让我这个不喜欢平台跳跃的玩家都很享受这个游戏的动作元素。经过强化后主角的机动性被进一步加强,我时常觉得Stella就像是小飞侠彼得潘一样。然后就是吸引我的百变的光球了。游戏不需要进行工具管理实在是省却很多麻烦,并且采集砍树等操作的动作都非常有趣,很难在类似游戏中看到这样的描绘。还有不得不提的就是游戏的核心元素拥抱了。和很多为了提名“can you pet the dog”而敷衍了事(大雾)的交互不同,游戏里不管是抱自己的爱猫,还是和船员拥抱,都刻画得非常细腻,既令人感到温馨,又刻画出不同灵魂的性格。

经营模拟类游戏一直有一个特点,虽然主题一般都是田园牧歌式的轻松休闲的基调,但是实际玩起来玩家都会感到非常充实、甚至会感觉很“肝”。虽然听起来很不可思议,但Spiritfarer也不例外。故事虽然一开始就给人定下一个很沉重的基调,但是开着小船在未知的海域上慢慢探索,认识各样的新的灵魂朋友并邀请上船,每天种菜钓鱼,和动物外形的伙伴们亲密抱抱并喂他们喜欢的食物,着实既治愈又忙碌。Spiritfarer的前面十几个小时(在你送走任何伙伴之前)就给人这样的温馨充实的感觉,甚至能让你逐渐忘记游戏的真正主题,而全心投入到摸索各式有趣系统、探索地图和场景、和各种路人NPC对话并探索场景秘密等活动之中。这段时期我觉得非常像一个“开放世界的动物之森”:游戏各方面系统广而不深,但是能让玩家足够充实;和动物朋友的互动和羁绊甚至更甚动森一筹;加上前期令人目不暇接的充满未知的广阔海域,真是非常良好的体验。我自己也投入其中难以自拔。

直到送走第一位船员的时候,这个游戏猛然提醒我们不要忘记游戏的主旨,让我们从虚幻的美好中清醒过来,而游戏也正式进入了主题。我相信不少人和我一样,都在要送走善良的Gwen、Summer和Alice时内心剧烈挣扎,既想留下她们,可是游戏进度却不允许;毕竟如果留下了她们,就没法实现别人的愿望,连她们自己的愿望都要被违背了。我在努力带着她们看看这片大海、摸清大家的喜好并喂给她们喜欢的食物之后,只能遗憾地送走她们。每一次别离都带着满满的不舍,也在每一次她们化为繁星之时泪如雨下。

游戏性、剧情都非常充分了,本来已经可以确认这个游戏绝对会在今年脱颖而出了。可惜就从这个时刻开始,游戏的流程开始逐渐崩溃。我知道大家很多人对于剧情非常感动而非常喜欢这个游戏,我也一样很感动,但是接下来我仍然要指出这个游戏的诸多不足,敬请大家谅解。

本来是应该动感情的时候,但是我稍稍理性地看了一下游戏的进度:送走了1/3的灵魂,开放了2/3的建筑,我就觉得这游戏后面不妙了。因为这个游戏和传统的经营模拟不同,它是由剧情控制游戏什么时候结束,而不是一般种田游戏较为开放自由的结尾。由剧情控制游戏节点的时候,还让剧情比内容消耗速度要慢,那可预见的就是后半可消耗的内容就会急剧减少。果然不出意料的就是,后来上船的灵魂朋友,大多的剧情都很快就结束了,从接触到分别都没有充分足够的时间了解。更令人无语的是,游戏可能是为了“真实”,而在后半段设置了更多性格较为负面、不是很讨喜的灵魂朋友,令很多人后半段的体验都很不好,加上游戏内容方面缺乏新鲜感的疲乏,甚至开始对送走灵魂开始感到无动于衷,这显然和游戏想要传达的情感是相违背的。

很可惜的是,这种内容的耗尽和流程崩溃是全方位的。后期的新建筑既少又乏味,还引入打铁这个很浪费时间的小游戏操作。后期的新地图地点太少且地图设置非常敷衍,NPC数量都大幅减少,毫无探索欲。后期几乎没有出现新的资源采集方式。我最反感的是狗老师Elena的设置方式。Elena作为一个典型的教学NPC,竟然出现在全游戏的最末尾!因为已经没有新模式给玩家消耗,游戏设置她要求玩家以动作游戏的标准重新通关旧模式!我其实对这个任务非常非常生气,虽然我基本上没试几次就过了不是因为挫败感而生气(如果当时巨龙这个初见没过我就要骂人了),而是游戏设置这个任务完全是对自己的类型定位认识错误!这些小游戏在游戏当中的作用是收集资源的,现在在游戏的最后、建筑全部完成、资源大量溢出还没地方消耗的前提下才让我们练习高效采集资源的方式(如果不是黔驴技穷拖时间的话),完全是本末倒置的设置!然后这个角色不让抱抱(这个可以谅解,最后抱的那一下确实有冲击力),不让升级房子,给很多玩家带来负面感受,作为全游戏最后一个主要交互NPC,我觉得她的设置完全是失败的,设置在中段其实问题都不太大。尤其是送走她之后游戏还给我们完全无意义的收集任务,这个就是画虎类犬、看别的经营游戏有收集要素就硬凑了,更坐实了我对这个角色必要性的怀疑和后段强行凑时间的猜想。

说到收集要素,就多说两句好了。这个游戏收集要素体验总体都不太好,是因为这个游戏的结构和剧情决定的。建房子只是帮助别人、走个过场而已,而前面也说了这个游戏作为经营游戏没什么深度,最直接的体现就是需要的资源总量是一个(还不算大的)定值,只是你前期不知道具体是多少而已,超过这个值资源就完全没意义了。在这种前提下设置的某些收集要素就显得有些滑稽。鱼类的收集毫无意义,很多鱼做饭完全没有区分度,钓鱼游戏也缺乏乐趣。饭的收集还是有点意义的因为和给大家喂食摸索喜好有关,但做饭系统也不够深而且还不方便……

剧情上可圈可点之处还是非常多的,而且因为有留白所以引人深思。不过不同人解读可能不一样,我在此不过多做个人解读,不过仍然觉得虽然游戏风格美好得如同童话,但是里面还是有些现实和无奈的地方,令人唏嘘。游戏过程中我截了无数图,很多也是被这样的看似简单但情绪丰富的对话而感动。

总体来说,如果你是冲着温馨治愈的氛围、或者感人的剧情来玩这个游戏,都是非常推荐的。但如果你只是追求一个有趣的经营模拟游戏,那这款游戏可能未必能满足你的要求。游戏精致美丽的画面、动作、音乐、剧情共同渲染出了如梦似幻的灵魂世界,但是有趣而丰富的航行探险可能只有半途。

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个人私货吐槽部分:
1. 一周目游戏弄二周目成就,就很缺德。好在这游戏的自动存档非常非常非常多,要是错过了赶快刨一刨之前的自动存档还在不在,成就党为了一个成就要把前面最虐心也是最肝的部分再打一遍也是有些过分。
1.5. 这个分支成就绝大多数绝大多数人选的“是”,果然大家都是劝分党(笑)。不过如果有意设置道德选择题(主要是体谅母狮难处,公狮活该)还能有这么大的偏重比例是有点游戏设计的锅,因为游戏之前的选择是有倾向性的。我做的前一个支线任务还是不让告诉的前提下告诉了还有好结局,那我们肯定一五一十有啥说啥啦。
2. 我一直觉得Buck是不是哪个制作人的化身,总觉得游戏里的游戏宅都有种莫名的Meta感。
3. 小细节:深夜的时候送走的朋友们都在天上看着你。但是好像天上的星座比送走的数量多一个,多的那个是前任摆渡人吗?
4. 整个游戏是不是就是Stella本人的愿望呢?
Posted 2 September, 2020. Last edited 2 September, 2020.
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39.5 hrs on record
Thief: the Dark Project (神偷:黑暗计划,1998)是Looking Glass Studio制作的第一人称潜行游戏,它不仅是潜行游戏的鼻祖,同时也是Immersive Sim类型的开创和定义者之一。虽然晚于同门的另两个IS类型开创者Ultima Underworld(地下创世纪,1992)和System Shock(网络奇兵,1994),但它独特而相对更成熟的风格影响了后续非常多潜行和IS游戏,比如杀出重围系列和羞辱系列。Steam上售卖的Thief Gold(神偷:黄金版)相当于TDP的年度版,在原版的基础上新增了几个任务,并优化了部分剧情流程和关卡。为了避免混淆以及与重启的Thief(2014)做出区别,以下统称Thief 1,并且基于Steam版的TG做出评论。

虽然Steam版的TG勉强算是可玩,但是因为现代电脑无法校正Gamma值,以及过场动画缺失会影响剧情理解甚至影响做任务等问题,建议使用民间补丁TFix,我个人使用的Lite版,亲测可用,但是Lite版缺少过场动画字幕和游戏语音字幕。我手动安装了单独的字幕文件,并且根据自身需求删减了部分字幕(我觉得警卫的自言自语也加字幕破坏沉浸感)。游戏没有中文,整体文本量比较少且没有太大难度,理论上你只要看得懂那几行任务目标是什么,然后三光就完事了(并不),但想要更好地理解部分任务具体如何完成,仍然需要一定听力或者阅读能力。

以上是这个游戏的背景介绍和入坑建议。
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总体评价太长不看版:

优点:
- 引领时代的第一人称潜行IS名作
- 非常优秀的关卡和场景设计
- 非超能系的纯粹潜行,多样化多解的机制设计
- 优秀的难度设计与引导
- 光影声音的游戏机制和氛围营造双重作用
- 吸引人的剧情设定和精彩的手绘过场动画
- 总体不刁难人但是非常鼓励思考,引人入胜,令人能沉浸其中全神贯注解决问题

缺点:
- 整体设计思路未能从一而终,部分有割裂感
- 一些局部关卡令人困惑挫败
- 过时的打击感和略有违和的音画不同步

因人而异:
- 部分关卡可能较为恐怖
- 部分机制提示不明显或没有提示

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人们提到老游戏,总是习惯于抱着一种敬而远之的态度,说着:老游戏太硬核了。但是我亲身体验过以后,觉得这并不一定是对的。尤其是Thief1这个游戏,我可以称其为“纯粹”,但它其实并不是你们理解的那样“硬核”。

硬核,常常有两种理解,其一是操作繁琐而门槛高,而这在Thief1是不存在的。我玩过的所有的90年代IS里,Thief1是唯一默认按键设置和现代游戏相差无几的,最多就是需要把快速SL重新设置到现在习惯的F5/F9,并借机把Steam截图键F12空出来。第二个就是“难”。但是我并不这么认为,反而认为Thief1是非常好的潜行入门级游戏,我个人会把它推荐给想尝试潜行但是对潜行有恐惧害怕心理的人。我还时常暗暗担心,听完我接下来的介绍,潜行大佬会觉得这游戏太过简单而嗤之以鼻,不愿尝试这部经典作品呢。

现在的潜行玩家看待Thief系列,可能认为它硬核的原因,正是我想表达的——纯粹。Thief系列,至少是我目前了解的Thief1,在主流Immersive Sim大家庭中,可能是为数不多的“非超能系”作品之一。IS发展至今,为了贯彻理念而提供多种多样的问题解决手段,常常会使用“超能力”这一游戏机制。老作品如UU这一支的奇幻设定,自然少不了符文和魔法;System Shock初代有很多功能软件,提供的诸如火箭靴等功能相当于会发生质变的超能力,更别提后续作品SS2、Bioshock系列和Prey都直接提供了灵能技能树。潜行系IS的后续作品羞辱也是著名的超能力潜行。唯独Thief系列是完全没有超能力的,主角Garrett甚至连个像样的“技能”都没有,完全是依靠机制和道具潜行。

另一个导致Thief纯粹的原因是,它是通过难度设计来鼓励潜行。虽然高难度直接限定不许杀人,但是即使在允许致命攻击的低难度下,绝大部分情况你也会不愿意正面对抗。游戏提供了致命攻击方法,但是正面攻击比偷袭难度大很多:1v1剑斗已经很难无伤,单挑一群警卫基本难以存活;游戏的回血道具非常非常有限,见人就砍难以为继。而偷袭的致命和非致命攻击几乎没有区别,所以绝大部分玩家能敲晕也不需要背刺了。这样游戏其实通过这种种设定在引导玩家选择潜行,使得游戏的潜行部分在游戏中占有很大比重。

游戏把潜行这一选择摆在玩家面前了,但是,如何让玩家享受潜行的过程而乐在其中,这还需要设计者设计关卡和游戏机制的功力。Thief的关卡设计我是非常喜欢的,放在今天也很出色。它体现了IS类游戏的多解复杂路径,以及立体关卡设计。而且通过一个很直白的设计思路,把不管是豪宅还是洞穴,歌剧院还是大教堂等场景的关卡设计得精妙且复杂。这个思路就是“环形路径”。在Thief中,巡逻或站岗的警卫想要巧妙地接近而不被发觉,而处理方式又具有一定灵活性给玩家选择的余地,就需要提供多种接近方式。环形设计的最直接的好处就是可以同时提供“正面”和“背面”两条路径,任玩家选择,或者去发现更优的解法。Thief把这一设计在地图中运用得淋漓尽致,同一层楼中会出现大大小小好多这样的环形设计,使得路径错综复杂,正所谓“环环相扣”。环形设计还有一个好处就是玩家不会因为路径过于发散而迷路,如果不知道自己在往什么地方走,也可以继续走下去看看,往往可以回到之前某个地方,这也省去了分支型设计到了死胡同走回头路的麻烦。对于部分没有明晰地图的关卡,这一点对于探索非常有利,大可以信任游戏的设计而放手去探索。

关卡设计的结构之妙,还要配合场景设计的独特风格才能给人留下深刻印象。而Thief作为相对早期的第一人称3D游戏之一,其场景设计的区分度和贴图种类的丰富度已经令人惊叹。使用的补丁也许有画质增强所以我无法对具体画质做评价,但是能做出风格迥异的十几个关卡,真是非常难得。Thief的场景设计同时具有真实可信的世界和天马行空的想象。大剧院一关中剧院各个部分,从舞台到幕后,从收银台到大厅,每个场景都刻画出歌剧院的华美,大型的背景板都精心画上了图案,令人驻足观看;再加上这一关的地下通道、街道、塔楼,这一关让你以为的洞穴场景,无不让人目不暇接。而另外一些关卡,让人分不清上下的神秘洞穴,如同爱丽丝仙境一般奇幻的康斯坦丁豪宅,让我不禁为这些关卡场景大胆的想象力折服。

氛围的设计除了画面,声音也是举足轻重的一方面。本身Thief的声音就是游戏内容很重要的一部分。玩家控制的Garrett发出声音会引起注意,而我们也能远远地就能听见警卫发出的声音,判断那里还有没有敌人。不同地板发出的声音还不一样,有些更容易被发现,而警卫的脚步声同样遵循这样的规律。Thief除了一些Ambient声效几乎没有配乐,所有的注意力都在敌我双方的声音,还有氛围营造的噪音上。人类敌人虽然絮絮叨叨,但并没有那么神秘;而一些奇异生物的声音常常令人毛骨悚然。呻吟不断的僵尸,加上它的不死属性,光是远远听到就令人害怕;蜘蛛的窸窸窣窣,螳螂怪的咔嚓咔嚓,喘着粗气像恐龙一样的怪物,还有尖声尖气的老鼠怪(我一直以为是猴子),就算有较大的把握对付,窝在角落里听着的时候也无不令人胆战心惊。其中最突出的重返大教堂一关,诡异的声音回荡在整个教堂和街道,初来到大厅一看直接被震惊。这一关光是前期大教堂游戏记录里半个小时的流程,我都拆分成好几天慢慢处理才解决。不过声音方面感觉还是有些小问题,自己的脚步声有点违和,总是和动作有点微妙的不同步,明明清理干净了却总有还有人的错觉。

Thief的功能性弓箭和敌人配置是非常值得一提的。不少弓箭的设计都是多功能的,体现了IS游戏的设计风格。其中最有代表性的武器水箭和绳箭,水箭主要功能是熄灭光源,创造方便潜行的环境,另外还在解决火球和僵尸等敌人有奇效;而绳箭打通了关卡的立体层面,一方面结合关卡设计提供了多路径的可能性,另一方面也便于玩家到达高处探索、暂时躲避敌人或者获得物品。游戏另外还有远程非致命武器气箭、潜行局部消声道具苔箭和闪光弹等,给潜行这一行为也提供了更多可能性。敌人除了人类卫兵以外,还有不同道具抗性和弱点的怪物,但是一般而言不会有大量聚集的情况,绝大多数时候都是能找到潜行条件下化解的方案。

我个人还很欣赏游戏的手绘部分的风格,包括手绘地图和过场动画。手绘地图非常有趣,每一关的“画风”还都不一样,有的非常详细给出平面图,有的则根据设定资料不详,只有一些抽象的图标和模糊的大概方位。在地图上还常常贴心地标记好了一些笔记,有的时候也是对目标大致方位的一种提示。而过场动画也非常精彩,简单的几幅手绘画面,就勾勒出了剧情发展,有些教堂玻璃的画面很好看,还有一些演出也很精彩,比如神秘的康斯坦丁相关的剧情。这种过场风格结合Thief比较像欧洲中世纪的背景,感觉恰到好处。

作为一个潜行游戏新人,我最欣赏的是这个游戏的难度曲线和不同难易度的设置。比起现代游戏喜欢的简单粗暴调整攻击血量等参数,Thief的不同难度下任务都会有区别。经典的不杀一人条件是放在最高难度下的,而难度高低还有不同任务目标、以及偷钱数量要求等等。敌人的编排也会略有区别。游戏的最低难度“普通”确实是很宽松的,一开始几关都完全不要求逃出条件和偷钱要求,大概探索关卡的50%左右就能通过当前关卡。不过随着游戏进程,玩家对潜行和游戏机制慢慢熟悉,这些要求会渐渐加进来,后面一些关卡想要完成基本上都需要遍历探索,使玩家玩过一遍之后能自然过渡到高难度的要求,使玩家体会到学习和成长感。当然有经验的玩家可以直接从较高难度开始,前几关的整体关卡难度也并不高,即使是高难度也不会让人开局就措手不及。

当然游戏除了主要体现在画面和动作元素的时代的局限性以外,也有一些我感觉不太满意的地方。其中一个是潜行设计的“纯粹性”没有从一而终,在“不太纯粹”的关卡中感觉有一点割裂。比如说我印象深刻的很不满意的关卡:法师塔的四塔部分,还有失落之城。四塔的设计里,地塔故意在敌人堆搞得非常亮,潜行或放倒都几乎不可能,只能碰运气跑酷;风塔我和一个法师绕柱,我不管顺时针还是逆时针都和人家撞个正面,简直见鬼了只能暴力砍爆;火塔是大家都比较诟病的,地板非常非常吵,还会伤人,一边躲敌人一边躲陷阱,我是运气不错,还正好都潜行放倒了,但也花了不少时间。Lost City是不知道怎么想的,给主角全程打聚光灯我就不说啥了,毕竟不是人类的敌人还是基本要靠砍爆的;原点明明都肉眼可见了结果还要整个地图Backtrack回去,我水箭还用完了,要不是发现普通箭也能暗杀火球,差点在距终点几步之遥绝望死档,非常不爽。

还有不算是缺点但是大家可能会不习惯的一点就是,游戏有很多不明说但需要你去试去观察的地方。这是IS游戏的特色,但是因为Thief有些地方搞得太隐晦,若是因此卡关不知道该做什么还是有可能的。我觉得大家可以不用羞于看攻略,我全程也有不少小地方参考了攻略,包括游戏机制上有些需要花大量时间摸索尝试的,也可以借助前人的经验帮忙,省却一些麻烦和困惑。

总体而言,不论你是潜行游戏新人还是经验丰富的潜行爱好者,不论你是为瞻仰IS名作还是体验有趣的游戏而来,Thief1都是一款在现今的时代也不会让你失望的游戏。游戏的低难度和高难度在敌人排布和关卡遍历性上有部分差别,不过不用很担心这种差别,选择合适自己的难度体验就好。如果感兴趣还可以升高难度再来一遍,某种程度上还相当于二周目增加了内容。不论是IS类型还是潜行游戏类型,市面上优秀的游戏数量都是有限的,所以我由衷希望大家都来欣赏和体验这个今天也精彩而有趣的经典游戏。
Posted 29 August, 2020. Last edited 29 August, 2020.
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2.1 hrs on record
有钱的小伙伴都在玩There is no game, 而我比较葛朗台,错过了发售打折决定等一个史低,所以选择玩免费的Frog Fractions(青蛙分数)。
结果这个免费游戏竟然骗我去买青蛙甲DLC而我竟然有点心动?
看到这个名字,我曾经一直迷惑分数(Fraction)和分数(Score)不会弄混嘛?结果进游戏一看,好家伙,分数的分数,一点毛病都没有。

说起青蛙游戏,大家想到的可能就是小的时候玩过的青蛙打字游戏。恭喜你!你找到了另一款青蛙打字游戏!在学习打字的同时还能让你学习分数知识,文理兼顾,充满教育意义!

但是,这个游戏的底下好像还隐藏着些什么……

游戏特点:
- 整个游戏透露着沙雕气息
- 怀旧,青蛙打字和4399谁没玩过呢
——以下剧透——
- 充满恶搞的小游戏合集
- 那个文字冒险部分还真的挺好玩的
- 不走寻常路,游戏方式很散漫,容错率极高,无需高超操作就可过关
- 游戏过程中会让你觉得它的游戏逻辑就是这样的,超乎意料的同时不会显得刻意和做作(就个人体验而言)
- 对于昆虫来说这个游戏很黄很暴力(滑稽)


虽然最近才高清重制移植到Steam上,这个游戏的免费部分则在2012年就以网页游戏的形式推出并且获得不少拥簇。如果你有够无聊,觉得Steam上那些正常的游戏已经玩腻了,不如来试试这款免费的沙雕游戏,可以提供给你短小而愉快的一个多小时的游戏时间~

提示:如果你的分数开始不再是分数了,而你还在为打字而焦头烂额,那你就要开始考虑是不是弄错了些什么……
另外游戏要求一定英文功底,因为但不仅因为打字部分偶尔会出现一些较长而较生僻的词汇……
Posted 14 August, 2020. Last edited 14 August, 2020.
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45.6 hrs on record (31.5 hrs at review time)
Outer Wilds: 一段令人为宇宙落泪的旅程

Outer Wilds(《星际拓荒》)是一个太空探索主题的解谜游戏,也是当今最好的解谜游戏之一。我真的很想直接说“最好”,但解谜游戏确实类型繁多不好跨类别比高下。不过我玩过很多非常优秀的解谜游戏,Outer Wilds的整体素质、探索感、世界构建、叙事以及给人留下深刻印象的方面毫不逊色于任何前辈和同类。我本来觉得这个游戏有点步行模拟的意味,但想想归在步行模拟里那就对整个类型都太不公平了,基本上是拉开好大一截的差距。如果你喜欢太空、喜欢科幻,或者喜欢开放世界的自由探索的感觉,或者单纯想要体验一个精心打造的游戏世界,Outer Wilds都是绝对不能错过的必玩游戏。

虽然我即将吹爆这个游戏,但我必须指出这个游戏并不适合所有人。飞船操作对3D晕眩人群极有挑战,游戏中常有的黑暗和压迫的场景可能令心理承受能力较弱或者有特定类型事物恐惧者感到难以接受。游戏的优化较差,我的电脑玩这个游戏卡死+跳出十几次,因为没有手动存档功能还是大大影响了游戏体验。此外,这个游戏比起其它较“休闲”的步行模拟,对玩家的操作能力有一定要求,最好有一点平台跳跃游戏基础,以及一颗热爱冒险敢于挑战的心。

由于游戏特点,这个游戏非常需要维护一周目体验,任何一点额外信息都会降低游戏体验,所以如果你信得过我以及评测区众多玩家吹爆的评测,那么你看到这里已经可以直接购买自行体验了。本篇评测接下来的部分会稍稍涉及相对无关紧要的机制和特点,暂且不用防剧透提示,如果实在犹豫可以姑且一看;整篇评测的后半部分因为是个人感想会包括完全剧透,全部用防剧透提示遮盖,未通关请务必不要看!


Outer Wilds作为解谜游戏,和其它我玩过的优秀解谜游戏相比,最大的特点就是谜题感很弱。很多优秀解谜游戏都是以线性或树状关卡制串联起来的,让人一看就知道这里有个谜题并带着强目的性去解开它。而Outer Wilds的星系地图是完全开放世界,全地图无缝连接无需加载,没有任何传统意义的强制剧情锁,只要你有本事去,一开始就可以想去哪里去哪里。游戏通关不像很多关卡制解谜游戏那样需要“解开所有谜题”或者“解开一定数量谜题”,而是你到了那个地步就自然而然知道该做什么,很有意思,但是多说涉及剧透只能打住。

(不过其它游戏解不出来只能怪脑子笨,这个游戏解不出来有可能是手残(大哭)

游戏的剧情和主流步行模拟一样,主要是通过碎片化叙事进行的,也有部分NPC和对话。游戏的剧情,从主旨到细节,都和玩法结合非常紧密。虽然并没有贬低无剧情解谜和借解谜游戏的壳讲一个别的故事的游戏,但是这种紧密的结合是一种非常独特的体验。

星系的设计也非常有趣,各个星球风格迥然不同而又有现实参照。游戏对科幻方面非常考究,整体到细节都很注意严谨和自洽性,让科幻游戏爱好者大呼过瘾。不过占游戏很大比重的飞船驾驶和人物控制手感确实比较别扭,需要一点时间习惯。

游戏给人的感觉在整个流程中会有不少转变,一开始的风格可能比较类似《无人深空》,而游戏的特色需要逐渐深入下去才会凸显。一开始游戏的剧情基调根据进度不同可能也会有不是那么科幻而是有点玄乎的感觉,不过玩下去游戏都会给出令人信服甚至拍案叫绝的答案。如果单纯只是玩了开头怀疑这个游戏是否足够有特点,或者它有没有“过誉”,那么我强烈建议你继续玩下去,它一定能给出让你满意的答案。


太长/防剧透不看版:
- 解谜游戏的顶级水平作品
- 美丽而神秘的纯手工开放世界星系
- 太空、科幻爱好者的盛宴
- 能够激发然后满足你的好奇心和探索欲的作品
- 充满挑战,手脑并用的谜题
- 游戏机制、剧情、环境、谜题,全部紧密联系为同一个主题服务
- 能够给你与玩过的绝大多数游戏都不同的独一无二体验
- 非常具有感染力和哲思的剧情,宇宙的真理 (这一条是剧情相关,总之是吹就完事了)
- 谁不想在浩瀚宇宙中烤一串棉花糖呢?


以下部分主要是个人感想,没有通关千万不要看!!!因为不仅剧透个底朝天连解读都帮你解读好了(虽然很个人),这个游戏哪怕知道一丁点设定都会极大破坏体验!!!就算退一万步卡关了也不要看我这里的黑条,没有帮助的!!!因为非常主观所以很可能你会不同意,仅供玩过的同好抛砖引玉,希望吸引更多人写评测安利这个游戏以及发表自己的感想,我也想看到更多人对这个游戏的理解和解读,不过不欢迎尝试改变我的观点的人(因为我知道我这里确实有些不太主流的个人解读),若有不同请以你的理解为准~

(我这一次次的评测都大面积黑条也不是恶意剧透大家,实在是我选择写评测的都是些不吐不快的游戏。尤其是这次我都为这个故事哭了这么久了不说点啥感觉实在是憋得慌(捂脸)

游戏在一个遥远的微缩的太阳系中展开,主角作为四眼族新人宇航员,在火堆边醒来和朋友烤棉花糖,准备进行第一次太空旅行。游戏初期的基调和《无人深空》非常类似(没有任何贬低的意思!无人深空目前版本挺不错了),向着完全未知的星球出发去探险,包括搜寻信号、翻译外星人语言等等。一开始就是这样看似普普通通的星际探险,像其它典型的太空游戏一样,玩家会期盼着更多的新发现,而遇到棘手的问题时会等着同类游戏后期常常会出现的新道具新功能之类的。喜欢太空游戏的人应该在初期就会被吸引住,各种不同的星球,触手可及的太阳,以及神秘的宇宙深处。在这种好奇心的驱动下,玩家会逐渐发现更多有趣的地点和现象。

随着探索的地点越来越多,以及搜集到的文本和资料的增加,游戏的基调在逐渐发生转变。一开始我是真心以为就是轻轻松松地找各个星球上的朋友玩然后观光一番,结果这一观光,发现这些星球可了不得。虽然在太空里看起来各个星球都很美,真等降落了才发现各个都暗流涌动,四处充满危机。玩这个游戏谁又没有被流沙埋过、被龙卷卷过、不小心离太阳太近被吸引进去、小心翼翼跳着平台却掉进黑洞或者地板直接塌了、当然还少不了大名鼎鼎的鮟鱇鱼。水平太差如我还有可能把飞船开着开着开没了,随着一声巨响就只剩自己在宇宙漂流了(捂脸)。我玩这个游戏的时候也不知道超新星爆炸这回事,初始那些线索也没提到(我连时间间隔是22分钟的线索都好晚才拿到),一直以为只要水平高不作死就能一直玩下去,结果第一次超新星爆发的时候,我只看一道蓝光闪过,一脸懵逼,不知道哪里莫名其妙炸了。第二次凑巧我是在岩石双子上和NPC度过,经由他才初步了解到太阳快炸了。好家伙,这游戏还有这样一层悲剧背景,这也是我第一次对这个游戏感到惊讶。主角的第一次航行就在星系快要终结的时候,也让人因这样的命运巧合感到各种惋叹。(后面当然会知道这不是巧合,或者说其实是另一个巧合)

我非常惊叹于这个游戏的许多设计。首先就是剧情玩法结合的特点。这个游戏的解谜设计非常巧妙,所有的谜题就摆在你面前,理论上运气好甚至也能瞎猫碰到死耗子解开本来解不开的谜题(参考最稀有成就,虽然现实是这概率太小然后变成有经验者的速通狂欢了(?),但是绝大部分情况如果你不知道特定的信息是解不开的。这个游戏的剧情,也就是发掘出来的一段段对话,就是解开谜题的钥匙。我们流程较早的阶段就会知道要上太阳站,知道ATP,知道深海区域迟早得去,但是没有线索常常会手足无措。虽然是开放世界,但是整个谜题的正统思路还是一环扣一环,一个谜题包含着下一个的钥匙,也使你对真相的全貌有进一步了解,非常精妙。当然不少地方还有邪道解法,说是邪道其实反而是最符合直觉的,比如你技术够好就能直接停靠太阳站,直接冲撞水核心,看似和解谜这一命题矛盾,却体现了开放世界的自由度和探索的直觉的运用,甚至有点Immersive Sim的味道。

另一个相关的点就是游戏的零成长。我实际上是非常惊讶的,没有战斗系统的游戏属性零成长没有疑问,但是一般的探索游戏随着游戏进程一般都会出现新的道具或手段,作为一种流程控制的手段。我直到游戏中期都还对此坚信不疑,但是随着游戏进程,我渐渐发现以为需要别的道具才能辅助通过的地方实际上也有别的办法,以及游戏除了信息确实没有任何道具或功能获得,不禁让我惊叹不已。游戏的流程控制手段只有之前提到的“剧情”或说”信息”这一种,这在同类游戏中非常少见,实在令人耳目一新也挑战了我的认知。而初始获得的探测器功能已经非常强大了,只是时常没有被充分发掘,当我们了解到“还能这么用”的时候也是非常令人惊讶的时刻。

很多人都提到这个游戏的探索感很强,这也是整个游戏构建起来的这样一个核心。零成长的开放世界的优势就是非常自由,而线索系统带来的想知道真相的好奇心则是驱动力之一。游戏中这个精巧的宇宙本身就很吸引人探索,比如我有一次就去追天空中的蓝点想让它带我去宇宙之眼,结果经过很多波折竟然追上了,虽然什么线索都没有,我当时也不知道宇宙之眼不是这么去的,但是追上并仔细观察了一番本身就是非常有趣的经历,令人很难忘。有时候在天空中看见一个白点,我试着去追追不上,后来也得知这是有来头的。宇宙中的奇怪东西我也经常试着追追看,因此直接从母星飞到了白洞,还莫名其妙就把量子知识之塔给探索了,后来仔细想想才想到这是从黑洞掉下去的,虽然这样一遭不符合设计的原意,但这正是开放世界的有趣之处,也非常让我难忘。不过开飞船水平太低还是制约了我不少地方,比如我也想直接停靠太阳站但实在水平不足,我还观察到探针发射炮的碎片掉进星球里,我在几次失败的尝试后常常想如果我水平再高一点说不定能在掉进去之前抓得住,也是有点遗憾。

游戏的音乐非常棒,不过说到这里,我需要跳出来说一下音乐以及相关事物在这个游戏里作为意象的象征意义。我们游戏一开始的动力就是信号接收器听到的旅行家们演奏的乐器声音,可以说是我们探索的原动力之一。游戏中有几个重要的意象贯穿游戏始终:篝火、烤棉花糖、音乐、旅行者和合奏。游戏的封面和开始界面就是星空下的露营,这样的对比是很强烈的,宇宙的浩瀚和旅行家的渺小,危险的旅途和平静的露营。一组同样强烈的对比是游戏里的“科技”元素以及这些露营的意象。我觉得科技代表的探索和好奇心,和露营奏乐代表的生活和友谊是文明的两面,它们共同使这个宇宙变得更加丰富多彩和神秘。在游戏里,不管是对准星球听到的音乐片段,还是看着冒起的冉冉篝火轻烟,都能够让心情得以平静和慰藉。Traveler‘s theme是非常简单的旋律,但贯穿游戏始终,片头和片尾曲都是其变奏,结合剧情给人留下无比深刻的印象。各个星球的音乐也很好地抓住了星球的特点,然后每个玩得多的人都忘不了超新星爆炸曲,倒是因为游戏机制方面给玩家很多情绪(最过分的是把黑洞卸下来以后的曲子是这首的变奏,逼大家跑路(不是)。虽然很遗憾玩家角色没能拥有自己的乐器(可能是怕玩家五音不全瞎搞破坏美感(大雾),烤棉花糖这一小互动可以说是神来之笔,不仅能平复玩家的挫败心情,让玩家参与这一构造好的露营意象,还因为这些意象的相互结合成为这个游戏的代表之一。

这个游戏虽然前期看起来非常玄乎,但玩下来你会发现这个游戏是不折不扣的科幻游戏。最让人拍案叫绝的是,这个游戏在“科学”和“幻想”两个方面都做得特别好。
首先是科学方面。这个游戏的设定逻辑自洽,合情合理,这一点很多科幻作品都未必做得到,而这还只是这个游戏最基本的方面。科学元素的运用在初期的博物馆就初见端倪,涉及了恒星的演化,大爆炸理论,潮汐引力,量子力学的不确定性原理和量子纠缠,分形或者四维空间(黑暗种子),黑洞和白洞,相对论和因果论等等,而且每一点都不仅是游戏的重要剧情,还是解谜的关键,游戏玩法的一部分。游戏的一些细节设定也都考虑得很周到,我一开始都没意识到飞船里放一块水晶干什么,还有游戏里的速度全部都是相对速度,引力的设定太精细了以至于玩起来都有点操控不过来。行星的特征也是和太阳距离挂钩的,应该也参考了我们的太阳系,深巨星的巨浪风暴让我想起木星的风暴斑。

游戏里我最喜欢的解谜线索是量子月这一条。探测核心对于平台跳跃操作比较苛刻,灰星计划有Speedrun的意思(分别指两个实验室,非常关键的地点由于考验操作比较难到达),而母舰的鮟鱇鱼群其实没有最优解,算不上解谜(靠惯性也是要拼运气的,初速度方向歪一点可能这趟就白来了)。而量子月线主要内容是最纯粹的解谜,很少部分涉及到操作(除了量子纠缠这条线索)。一开始我觉得随便移动的石头和物品可太玄乎了,还有一飞过去就没了的灰不溜秋的星球,但没想到后来不仅游戏给出了基于量子力学的科幻解释,而且我们还能够直接登上量子月,利用量子塔的解谜见到一位(半死不)活的三眼人朋友。整个过程既令人震撼又非常过瘾,既是设计得非常巧妙的谜题,又是对用知识理解自然现象的精妙阐释。这可以说是我整个游戏最有成就感的地方了,解谜精彩、见到的NPC最立体、交代的信息最关键、解释也充分而有道理(并让我因为略懂一点量子力学而自豪(大雾)。

我个人最喜欢“微缩太阳系”的设定。比起其它太空游戏喜欢的大尺度,这个游戏反其道而行之,避免了很多难以解释和操作的超光速飞行问题。除了和星球大小的比例以及限时这些最现实的考虑因素,一个“慢速飞行”的距离最棒的设定是努努力喷气背包也能飞过去,为玩法上的选择提供了更多可能性。在设定上也减少了科技发展阻力。快速变化的日夜交替也比较重要,但游戏的太阳光照做得有点怪,也不知道是好是坏了。

而幻想部分,真的不得不佩服作者的想象力。游戏的核心思想和它自身吸引玩家的本身一样,是对未知的探索和知识的渴求。这个游戏发生的物理空间很小,只有一个直径几十公里的小小星系,却包含着非常广阔的情怀。史前文明与后继者的探索精神的继承,三眼族“朝闻道,夕死可矣”的精神,各种渺小和宏大的对比,烤棉花糖和绚丽的群星,22分钟和几十万年再到几百亿年,探索的开始到星系的终结再到宇宙的终结再到宇宙的重新开始…贯穿始终的,却是噼啪作响的火堆,冒着热气的烤棉花糖,探险家们的音乐汇聚到一起的共鸣,不由得让人发出对宇宙、对生命、对文明的感慨。

我真的没想到这样一个星系探索游戏的结局能让我爆哭,而且是想到一次哭一次,从进入宇宙之眼的博物馆开始一直让人哭到片尾彩蛋。幽暗的森林里一颗颗消逝的星星,宇宙尽头的烤棉花糖,最过分的是量子效应这个机制还能拿来叙事,眨一眨眼就逐渐出现的伙伴,随时间流逝倒塌的房屋,五个死亡可能性的Solanum堆叠起来寻找到量子月…在宇宙之眼,探险队在火堆旁的合奏的平静和谐,与主角探索宇宙最终的答案形成强烈的对比,在这一刻主角继承了三眼族和探险队的意志,前人前赴后继用生命开拓的道路,在宇宙迎来了终结之时,创造了新的开始。私自以科幻的角度解读,主角对宇宙之眼的观测使之坍缩(虽然这个词在量子力学和宇宙学意义不一样,但很巧妙地在这里都解释得通),拥有了无穷大动量的宇宙之眼也创造了无限的可能性,新的(很可能是我们现在的)宇宙由此诞生,终结的同时也变为了新的开始。游戏中暗示宇宙之眼经历了多个宇宙的毁灭与创造,可以想到文明总是伴随着对未知的探索,不断往复循环。游戏以小小的一个星系的故事,描绘了整个宇宙时空,可以说野心非常之大,而且这样浪漫而引人遐思的结局正是讲述了游戏的主要玩法和驱动力——探索,使整个游戏结构非常紧凑而自洽,令人拍案叫绝。

游戏的细节风格也非常让人感到舒适。三眼族的遗址风格是清新简约的,和星球上狂乱的岩石形成鲜明对比。卷曲的文字的分支延伸,发光的传送阵和高塔,在外太空也一眼就能辨识。不过相比起同类游戏,Outer Wilds的场景确实略显粗糙而不拘小节。对于我来说,太粗糙可能是主要扣分项之一,能理解游戏的侧重不在此,但是有些场景设计可以更有区分度更大胆一些,环境里有趣的东西如果不仅限于文字就好了。不过也可能是我玩的游戏大部分都是场景非常充实细节非常到位的游戏,不太习惯这种除了叙事和游戏机制本身其它全部精简化的风格,所以可能也不一定是缺点,只是个人偏好。毕竟一开场在母星行走那段时间地表光秃秃的确实是我在这个游戏中少有的几个失望时刻了。

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最后是个人私货时间:(这次私货实在有点多,一言难尽,感想实在太多)
1. 我拒绝接受三眼族或者四眼族的“年”的尺度和我们一样。年是和天体挂钩的概念,基于地球的公转周期,而游戏里地球根本就没出现,比起这个宇宙中心的故事地球算哪个角落旮旯(笑)。游戏中也只出现了分、秒和年三个时间尺度,没出现同样基于天体特征定义的“日”。游戏里母星的公转周期大概也就几分钟,所以他们的年应该是分钟量级的。这样算的话,几十万“年”还没风化掉的建筑和三眼族尸体(我看到是惊了)才比较说得过去,你就算不是碳基生命也不至于留着几十万地球年还有衣服形状吧(捂脸)其它各种地方也会比较说得过去,比如22分钟走完整个红巨星演化期(按比例缩短一下),四眼族对于时间尺度的各种微妙理解等等。
结尾那个年怎么理解都行,反正最后展示的还是不是地球(滑稽)当然这里肯定有刻意引导对应现实宇宙年龄让人遐思的。
你们如果觉得我是夏虫不可语冰也没关系,反正我只是个人理解罢了,按地球年算的话确实宏观叙事给人震撼强一些,我是觉得按地球规律以及星系等比缩放来说,游戏里描述的很多时间概念有点过长了。
2. 是不是只有我不知道棉花糖怎么烤,直接就往火里怼,然后每一口都是嘎嘣脆的焦炭(捂脸)直到快结局了我才发现我烤棉花糖的方法错了,太丢人了…
3. 我和整个评论区害怕点都不一样,鮟鱇鱼我个人遇到的感觉主要是烦躁,就是经常功亏一篑的那种感觉。最玄乎的是我游戏流程里漂流的飞船就喜欢往鮟鱇鱼身上撞,一撞就停下来了,停在鮟鱇鱼身边哪怕以黑洞时间差的量级按方向键都会被吃,然后就亿脸懵逼,压根无解(大哭)。深巨星的大海我感觉爽爆了,唯一一个不用压速度直接往上撞就完事的星球(虽然有一次险些撞岛)。最让我压力大的是钻水母,虽然电网的容错率其实还挺高,能试三四次,但钻水母而且这个水母外壳还带电实在是压力太大了,已经分不清楚是怕水母还是怕电,我还被迫在这里试了3次才到探测核心,感觉就算会钻了也再也不想来了(大哭)
4. 非常非常非常可惜,这个游戏本来可以拥有很高的名气,起码不应该比艾迪芬奇低,但这个游戏可能是上Epic平台损失最大的游戏之一了。同期的地铁和天外之类的都是工作室本身有名气有积累,死忠会追着去平台或者想别的方法玩到,不说收入至少游戏本身的名气不会有什么影响。看到这个游戏质量选择上Epic,我已经分不清楚作者对自己的游戏是太自信,觉得能以一个名不见经传的独立游戏一己之力拉起Epic整个平台,还是太不自信,错误地觉得不上Epic就回不了本了。真的令人扼腕叹息。(提到的其它游戏粉丝请勿激动,个人观点无意拉踩,你不同意的话以你的意见为准)
5. 这游戏卡到我差点退款,对,不是退坑是退款。我前两个小时我电脑就卡死超过10次,一开始还坚持玩、结果我第一次上月球,第一次发现新线索,好不容易跑了好几个地方,结果又卡死了。我以为毕竟没有存档线索都丢了,气得不想玩了,然后有朋友说只要发现了线索就会马上记录下来,我回游戏一看,还真的没丢,加上全部设置降到最低还卸载了电脑里一堆乱七八糟的东西,这才没卡死那么多了,我才继续玩了下去。现在有多爱这个游戏当初就有多恨,我能通关并且在这里感动得稀里哗啦的可以说真是缘,妙不可言了。
Posted 3 July, 2020. Last edited 3 July, 2020.
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Disco Elysium,一个我都不知道我自己为什么阴差阳错就买了玩了的游戏。它太神奇了,真的很厉害,本来题材真的不适合我,但是连这种不适合我的题材都能安排地让我五体投地。
按照一般情况来说,我是不会想要玩这样一个游戏的:我对重文本CRPG一直抱着一种崇敬但恐惧的心态,而这个游戏除了非常吸引我的侦探剧设定之外,拥有我几乎所有不喜欢甚至反感的元素:黑深残,装神弄鬼,喝酒嗑药,强聊政治,高浓度激烈言辞及粗口,黄赌毒俱全(Hardcore 6连)…虽然我知道CRPG这类元素比较常见,但也恰恰是我再三犹豫接触CRPG的原因。
但是Disco Elysium不一样,它对于我这个摸到一些老游戏皮毛但没玩过DnD的人真的是耳目一新,每次玩Disco,一旦调整好状态入戏之后就难以自拔,惊心动魄或者诙谐幽默的剧情一直推动着我向前继续,揭开一切与所探的案有关或者毫无关联的秘密。

作为悬疑侦探类作品爱好者,我深知剧透含有悬疑元素的作品的任何细节都是不合适的,再加上Disco的独特性是没法用文字恰当地表达出来,必须要依托自己的游戏体验去感悟,甚至还有因为路线繁多每个人的体验太独特而剧透很容易有误导性,总之这个游戏有无数的理由不能被剧透而破坏初见体验。但是这个游戏真的是这段时间唯一的非常不吐不快还是因为正面原因的游戏,所以我还是会笨拙地评测以及和玩过的玩家分享一下我自己的感受。

这次的“太长/防剧透不看版”不放到最后面了,防止没玩过的玩家忍不住点黑条……

TLDR:

非常考究的文本;
非常丰富的对话分支;
独树一帜的剧情主导CRPG;
创新的技能、概率检定等游戏机制和系统;
现实而厚重的世界观和引人深思的自我鉴定;
主题丰富的支线剧情,从各个角度观察的社会缩影;
各不相同的丰满有趣的角色塑造;
较为黑暗的背景与频繁的诙谐幽默;
充分的情感调动和沉浸感;
时长几十小时的独特体验(不建议第一周目20小时之内通关,肯定漏支线而影响体验甚至剧情完整度)。

入坑建议:

不要看任何剧透,不要看我胡扯的黑条内容,喜欢CRPG,或者(不需指定特定类型)喜欢RPG,或者喜欢文字AVG,或者喜欢偏向现实类主题,或者想体验一个独特的游戏的直接购买就行了,能读英文原文的尽量读原文,毕竟原汁原味,不能的中文明年会出的,可以先支持一下这么好的游戏
第一周目尽量遵从自己想法,放轻松不要考虑特定目标,但是可以适当多加尝试不同选项,尽量多做支线有助于获得完整的初见体验。
有条件的话尽量抽出大块时间玩,有的剧情很长且连贯,不方便也不适合中途退出。


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一个其实是吐槽(褒义)的评测,想到啥写啥特别随意(从头到尾完全剧透!没通关不要看!!!)

游戏机制:TRPG的电子化表达,随机因素巧妙而恰当的运用

有人说没有战斗(真的么?)的Disco不能算是CRPG而更像是文字AVG,而我觉得它两者都是,而且并非因为融合类型就减弱了它含有的任意一种元素,而且在不管哪个类型里都的确是非常独特的机制与表现形式。

Disco的机制脱胎于TRPG,依靠属性点分配以及非常频繁的技能检定推进游戏进度。四大类24个技能决定了故事的发展路线,而类别(脑力,眼力,体力,灵力(以上瞎说的))又决定了技能的上限(当然有别的方法修改技能上限)。技能检定分为两个大类,主动检定和被动检定,主动检定又分白色检定(可多次尝试)和红色检定(单次不可逆)。虽然一般的CRPG也会有技能检定,但是Disco的技能检定不管哪种都令人耳目一新,尤其是被动检定令我赞叹不已。

被动检定是在对话进行到一定程度时,如果对应属性值足够高,可以开启一段“内心独白”,有的时候是幽默吐槽,有的时候则是对对方谈话进行分析或者额外作出反应,有的时候能开启新选项,或者以某个属性的角度提出优化解答。虽然我只玩了一周目,技能也点得不是很高,但是从别人的流程中的一些完全没见过的内容、Continue的断句方式中推测每个Continue(几乎是每句话)都对应了好几种不同的应对方式,这样频繁的检定以及背后的分支工作量想必是浩如烟海,同时也明白了为什么每一句对话都如此考究——每句话背后都是数种可能的应对方式、逻辑漏洞和思维发散点,光是这种设计思路就令人啧啧称奇,何况他们真的实现了如此多分支并几乎天衣无缝!

更有意思的是,这些想法(主角的24重精分)不全都是正面或者促进流程的,有的时候主角会因为内心想法自大而嘴臭搞到对方不高兴,有的时候因为耳听八方说话总是分心打岔,有的时候还总是不顾正事想着再来一瓶。虽然技能点高了你只能乖乖倾听内心想法,但又不等于你必须听从。比如我反感瘾君子的念头,我就无视之,不选相应选项;有的时候不同技能判定给出的建议互相矛盾,得自己选一个合适的;有的时候也会自作聪明不按建议来,也错失了一些机会。技能组虽然决定了路线(我感觉总体来说我不是刻意选择了揭发逻辑漏洞的嘴炮流,而是它找上我了),但是具体到每个决定还是要自己做,技能说什么做什么不一定是最优解,更主要的是不一定和自身想法合拍,而游戏本身提供了非常自由的舞台做你自己。

红白检定更是玩出了概率的精髓,并且让我们重新反思了对游戏“好的路线”的看法。一般的开启支线、对话以及主线剧情锁都是白色检定,可以升级后重试,而重要剧情检定常常有别的线索可以附加值。而红色检定多是剧情冲突以及随机应变的情况,因为只有一次机会(而且红色检定经常在长剧情长对话中间,没有回头选项以及很难SL,时常如果想要选的话只能硬着头皮去试),能够很好营造紧张的氛围感。这个游戏路线繁多很容易暴毙,但检定失败反而比较少导致暴毙,反而失败时经常会有意想不到的搞笑场面,在检定时“失败”一两次不一定是坏事。

另外一个创新又厉害的地方是思想内阁,一些由选择、谈话、个人性格测试结果(?)、甚至路边随感引发的想法碎片,在头脑里内化出结论,不仅能得到“哲理思辨”(讽刺或者认真)的一问一答或是一段残酷的历史故事,还可以得到永久的属性增益,但你在思考之前并不知道增益的内容是什么,拥有非常强的随机因素。想法槽开启或者忘记想法都要消耗技能点,不过多想一些乱七八糟的事情对于属性增益常常也是巨大的,目前我还没遇到过总收益是负的想法——虽然有个想法把我的劝说技能搞成了-2——你们看看这人道不人道,嘴炮游戏里的正统嘴炮技能竟然能搞成负的!(大雾)


游戏内容:惊心动魄的侦探警匪片,包罗万象的社会大百科

游戏的主线是侦破一起谋杀案,在调查途中,由于自己宿醉失忆了还要探究自己和世界是怎么回事,顺便因为多管闲事死要面子以及目中无人等各种古怪原因(还有玩家手贱)卷入各式各样的支线任务之中。而所在的这个架空世界的城市也正在经历不同阶级势力的明争暗斗,而侦探却只会为了破案和这些不同势力的人交涉,并在对话中思考自己的倾向,但不会涉及干涉势力平衡的剧情。这个游戏很多政治内容,谈论政治内容是基本绕不开的(有些情况你不主动问也可以绕过一些),我不是很懂政治而且不太喜欢在游戏里谈论,只是觉得游戏算是提出了一些开放的问题供人回答思考。在游戏中你也会和不同人交流,有的人文质彬彬,有的笑面藏刀,有的五大三粗,有的歧视偏激,有的是小混混胡闹。对付不一样的人谈话风格也大不相同,文本从粗俗到晦涩以及这之间的所有空间应有尽有,非常丰富。

我最喜欢的部分是它结合了一大堆我喜欢和不喜欢的各种元素,不同的支线都有不同的风格:有的非常“迪斯科‘,充满嘻哈文化;有的能让你当一个拥有艺术细胞的警察,对画作进行鉴赏甚至自己动手;有的研究经济问题,探究被诅咒的经济区是如何衰落的,这其中又包括了各行各业的好多不同的文化;有的可以和科学狂人交谈,有的又让你探究灵异事件。从这些主线支线交谈当中,你能得到整个社会的面貌,非常现实甚至残酷,但也非常生动和可信。

虽然我很不喜欢灵异元素,但这个游戏处理得让我很满意。一些确实灵异的桥段比如和物品对话有效地增加了游戏的喜剧效果,而一些表面看上去灵异的事件反而是有现实的解释的。最后的最大的灵异现象算是对整个上述这种基调的一个反转,正当我们相信灵异现象都有解释的时候,出现了和支线呼应的真灵异,而游戏本身似乎不经心的超现实现象也让这种出场合情合理不出戏,给游戏增添了一层神秘色彩。

让我印象深刻不吐不快之处:不走流程,直接吹爆
(注:因为印象深刻的点太多了,剧透非常密集,没玩过坚决不要看!!!)

- Choice matters
放在RPG类型下,无脑全部点一遍对话是比较常见的玩法,即使是很多设置了繁多分支的游戏,这些分支的所有可能性以及结果导向也很明确,毕竟大部分的做法就是把选项和检定全部摆到台面上。Disco的选择很奇妙:那些没有明确检定的选项你可以全部点一遍,但有些对话会造成负面影响,有些还会让你暴毙,如果不思考不代入自己的情绪,还会经常导向不乐见的结果。而另一些不涉及检定的对话选择,还会出现无法回头的多选一以及选不对会漏线索的情况。而能否看出这些选择背后是否有陷阱,反而又是技能组决定的,而且技能组不是帮你选择,而是给你多一个选项或者建议选项(这些建议有的时候还添乱),最后决定权还是在你手里。
关于选择,我最喜欢的设计是,其实检定过没过的问题上游戏设置得很宽容,有时候过了还未必比没过好,成功和失败真的只是决定你想做的事情是否成功,后续发展仍然不是绝对失败的;而暴毙的情况,反而容易出现在自己做非检定选择的时候。命运其实更多地掌握在自己的手中,这让我们玩Disco的时候少一些怨天尤人,做决定时多一些谨慎,选择的重要性凸显地比别的游戏都要好。玩RPG的时候,常常会对选择抱着一种随便试试看的想法,而玩ADV又常常抱着怎么选都无所谓的态度,但是在Disco做重要抉择的时候,因为后果的存在而不可知,经常会有面对一个选择反复斟酌而不敢下手的感觉,在同类游戏中很少面对这样的体验。

- 幽默感和小互动
不知道这个游戏里穿插的笑话和幽默桥段是否算黑色幽默,但反而经常能令人忍俊不禁甚至开怀大笑。亲切抚摸邮筒和大树可能还稍显刻意,在酒馆里据理力争只为低吟一曲忧伤小调,穿着和服探案还不好好穿非要露肩,见谁都有收过路费的想法并且把证人的私人物品拿走还要跟别人得瑟一下(惊呆了,每次摸完证人房间都有询问你拿过的物品的选项,搜刮民脂民膏还这么不要脸的,瑟瑟发抖的民众每次都只能说:你留着吧,你拿都拿了(捂脸)),使人在玩这个黑暗基调的游戏时嘴角还挂着微笑。如同切换场景的提示所说:你是警察,说些奇怪的话别人也会原谅你的(这句话属实迷惑),你可以当一个任何风格的警察,即使在气氛都不太适合的时候,然后经常搞出些笑料。
对于我来说,捡垃圾是最大的加分项(?),想象一下一个侦探,一手撬棍一手黄色塑料垃圾袋,戴顶斗笠还加双厨房用塑胶手套,不知道是来探案还是来专职捡垃圾的(多好啊(闭嘴!))当然捡了一天都捡不够第一天的旅馆费,也是很真实了。路边捡来的服饰多种多样,不仅能在过不了白色检定时帮你一把,还能凸显警察的时尚感(然而衣服都很破,大多数时候为了属性还得混搭)。为了捡垃圾,这个警察还以各种奇怪理由擅闯民宅,搜刮一番最后竟然还能给擅闯民宅找个借口,真是世风日下(自我吐槽)。

这游戏还有个不算Meta的Meta,就是你可以在RPG里调查学习RPG制作流程并研究一家游戏公司是如何倒闭的,如果你失去理智决定刨根问底,电脑还会给你如同机枪一样吐出10000的排列组合的完整数字,给倒闭理由提供了一个非常形象的说明(爆笑了那段)。你还可以顺路要俩骰子,如果你不嫌检定多了看到骰子PTSD的话(?)隔壁家的熊熊冰激凌店也非常有趣,我觉得不是你们商业宣传偏差而是你们卖错东西了,卖冰啤酒绝对大赚(喂,你不是滴酒不沾么)。

- 频繁暴毙的侦探

这游戏嘴炮不注意有的时候还会因为搞笑理由暴毙(后期知道诀窍了可以及时补血补蓝,情况好很多),和人产生口角一言不合对方拔枪这种算是常规操作,和人一言不合拔出同伴的枪就往自己嘴里塞的还真有点震惊。精神力过低而死的场景都比较搞笑,别人讽刺一句你枪怎么丢了这个脸皮薄的侦探就能当街暴毙,唉,死要面子活受罪,仔细想想还挺可怜的。扣血暴毙的除了肉搏枪战处理不当,印象最深的就是坐椅子不舒服然后就暴毙了,这就比较尴尬了(面对大公司大佬险些接连暴毙两次)。

- 情绪调动与氛围渲染

我很佩服Disco的一点是,它能通过文本和少量但是恰到好处的演出有效地渲染出各种情绪,让我们认真对待选项和检定,以及投入到剧本中做一个自己风格的侦探。
迪斯科和传统的侦探小说、游戏不一样,在我看来它更偏向于一个警匪片。一方面是游戏对于案件本身的推理强调地较弱,诸如看破谎言和发现线索都是由技能检定引导的,你需要推理的部分就是收集所有的信息,不要作出明显错误的决定;虽然即使发生错误大概率在接下来的搜索中还是可以纠正的。另一方面是它不是一个守规则的推理剧本,如果抱着和作者斗智斗勇去看待这个剧本的话可能会不满甚至气得骂娘——凶手在终章之前压根就没出现过。我的路线对于凶手的提示比较明显,最后发现没有一场比前一场更加惊心动魄的枪战的时候还有点失望,不过剧本功力太好了,当凶手开始娓娓道来自己的过去的时候,虽然波澜不惊,但让我又再一次投入故事之中,后面还有突如其来的完全意想不到的发展,虽然是我不甚喜欢的灵异内容,但还是很有惊喜。如果抱着想要解谜侦探本身的身份之谜可能也只能得到一些供人想象的流言飞语(划掉,不知道是技能组限制还是我真的漏了路线,新档第一天就交代侦探的过去了)。因为这个游戏除了展现整个世界观、暗流涌动的斗争之外,更多的是帮助你探究自己的内心。你是一个超级警星,还是刻板无聊的工作人员,你对待别人的态度是怎样的,以及你的政治立场,即使你自己也没有自己想过。有些人可能会和侦探的负面情绪和灰暗的过去产生共鸣,有些人会看到侦探心理脆弱的时候感同身受。虽然有的时候扣精神值致死的场景看起来夸张而可笑,但很多场景也是真正会击垮人的心理防线的。(不要学我,不仅不学习警察知识,丢了枪不当回事还大大咧咧跟别人到处说然后搭档都替我感到丢脸(捂脸))面对枪口即使再沉着冷静,仍然是惊心动魄的生死时刻。几场关键的对峙,步步逼人的选项和不留余地的连续检定,都十分扣人心弦。尤其是旅馆门口对峙,虽然任务都暗示会有大事发生,到了旅馆门口突如其来的事件以及急转直下的形势令我玩的时候冷汗直冒,打起十二分精神对待,印象十分深刻。
气氛上还有一个非常喜欢的就是划船去小岛。此时剧情推进已经明朗,最后一块拼图却是完全未知,主角二人乘一叶孤舟,在大雪纷飞中缓缓驶向孤岛,此时悠长的背景音乐响起,人声浅吟低唱,加上在之前已经熟悉的背景音乐交相辉映,明明曲调毫不相关却异常和谐。此情此景莫名给人一种震撼的感觉。

关于多周目,毕竟是悬疑为主线的侦探题材,确实没有了悬念和因为未知而导致的情感波动之后会显得相对没有初见那么惊艳,所以维护一周目的完整体验(就是不看剧透)真的真的非常非常重要;但是不同路线的特殊对话,或者试着用不同态度对待周围的人会有很多新的分支和有趣的结果,仍然会频繁忍俊不禁甚至爆笑。有的时候由于技能组不同说不定还会挖出没发现的支线、对话以及之前难以通过的检定,因为被动检定很多,当看到不一样的内容的时候还是非常惊喜。多周目的时候可以试试更加极端的技能和选项,非常有意思。

这个游戏要吹毛求疵的话当然也有一些小毛病,检定追踪系统感觉不太对劲,地图路径设计有些不必要的繁琐,尾声回归小队的部分有点太长太琐碎(主要是这段没什么情绪,早知道我自己就少问点话了,不过能收编Kim真是太值得了),部分结尾的背景交代放在游戏中间会更好,但是这个游戏全程都保持极高文本水平,别出心裁的RPG系统,各式各样目不暇接的分支和选择,令人印象深刻的桥段和情感调动,让我发自内心地折服和赞不绝口,觉得自己贫瘠的语言无法表达这个游戏有多么厉害。

最后感谢全游戏最伟光正的角色,我忠厚可靠的助手Kim,请尽快办理手续跳槽来我们部门!(漫天大雾)
向ZA/UM,以及游戏里的RPG制作组致敬!你们Fortress Accident要是是游戏名就好了,还能联动一下我鱼的TRPG(?)
虽然很想说“我即法律”,但是对不起,我只是一个唯唯诺诺的抱歉警官。
Posted 25 October, 2019. Last edited 3 December, 2019.
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“大家好,我是弹丸系列的忠实粉丝,我太热爱弹丸论破了,所以我买了弹丸V3并迅速投入了这个世界……”
唔噗噗,骗你的啦。
我确实姑且算是弹丸系列的粉丝,不过也没有到非常狂热的地步;虽然家里还有一对黑白熊和莫诺美玩偶,但前两作我都是还在没有“云玩家”这个说法的多年前“视频通关”的。弹丸3代的动画也是好几年来唯一看过的动画,到现在都记不太清楚了。绝对绝望少女倒是没怎么接触过,除了根本没机器这种问题外,当初我也还一直认为我不喜欢射击游戏。弹丸V3也因为太贵了(丢脸)而没有第一时间入手,回过神来发现都已经两三年了。后来在小P上试图重新玩一次弹丸2,但是因为剧情还都知道也很快失去了兴趣。

所以说,弹丸V3是我第一部“玩”的弹丸。

虽然之前一直极力避免V3的剧透,但我在玩之前还是被剧透了两点,一个是主角欺诈,一个是结局喂shi,不过具体细节我都不知道是怎么回事。因为这些剧透,我可能和初见没剧透的人感受可能不太一样,也意外地觉得没有很喂shi。而结合最近游玩其它游戏的感受,我也对弹丸论破这个系列有了新的看法。

好的,以下进入正文(你还真是一只废话很多的鸽子)
—————
进游戏圈久了以后,看待游戏经常以3A和独立的二元论划分,而常常忘了这中间的地带——二线厂商。Spike Chunsoft就是一个典型的二线厂商,旗下出名作品除了风来的西林这种古早IP,剩下为人所知的可能就是几个著名的推理文字AVG系列(当然现在小高等人跑了差不多都转型发行商了,交叉发行日本AVG给欧美和引进欧美RPG给日本,比较奇特)。由于《弹丸论破》曾两次动画化(也许描述不准确大家会意就好)所以比起其它系列明显更加出名,在AVG爱好者和推理圈子也有固定的粉丝群,不过在主流游戏圈也仍然溅不起什么浪花。《弹丸论破》系列这种作品,既不是几个小时走马观花的独立游戏,也不是投资高昂的大制作,和同类文字AVG横向比较也相对注重游戏性,是一个比较特别的存在。

弹丸系列在特点上还比较矛盾,在粉丝群体里,弹丸的特点是故事是推理,是角色塑造,是世界观超展开,还有各种套路与反套路;而游戏本身的特色,则是作为一个文字推理游戏,具有超~丰富的游戏性,推理过程由各种小游戏展开,日常部分则化身Galgame为刷好感度而努力,同时还有各种奇怪的小游戏合集。这次小高当然完全没有让玩家失望,上述要素应有尽有,和系列其它作品相似地有一个30小时左右的主线和想刷多久刷多久的通关后内容。但为何大家还要放飞小高呢,唔噗噗,可能是给的太多了吧这次。

弹丸系列和其它推理作品一样,是一个忌讳剧透的游戏。所以本评测前半部分我先笼统说一下整体感受,后面再来吐槽小高(什么你问我为啥不放飞小高?因为他把自己放飞了啊,接下来再详细解释,唔噗噗。)

弹丸V3是我最近玩得最投入的一个游戏了,30小时几乎全程无尿点,不论是剧情还是需要操作的部分都非常引人入胜。弹丸系列一向如此,V3也不例外。不管是黑白熊和他莫名其妙的小跟班们絮絮叨叨的玩梗和似是而非大道理的小剧场,还是和游戏中的同伴们进行剧情对话或者交流心得爱好,都不会让人有烦躁的感觉。角色们一如既往地有个性,繁琐的跑图环节也有快速传送能帮忙跳过。唯独开场的时候按键映射乱七八糟,标的地方都是手柄按键,令人烦躁了好一会儿。不过Chunsoft的PC移植不认真做也不是第一回了,所以还是得乖乖找个按键对应表来习惯一下。到了学级裁判环节,又是不一样的气氛,驳倒对方除了经典的发射言弹,还有好几个改良旧版或者新加的模式。其中我最喜欢意见对立环节,主角指挥各位和对方进行辩论,非常有气势,让人热血沸腾。我随着剧情的跌宕起伏,情绪也随之而动,总体来说游玩的过程非常令人投入。

第一次真正去玩弹丸,观感和看感觉很不一样。在旁观的时候觉得小游戏都很无聊,自己上手玩的时候竟然玩得不亦乐乎,除了有些时候推理已经远超于现有进度的时候,其它时候也没有觉得小游戏有明显的拖累节奏的感觉。不过我自己的操作倒是挺拖累的:不用集中技能放慢我言弹都经常打不中,还是怪自己手笨。玩的过程很有趣,花上十几分钟在扭蛋机抽礼物也莫名有毒。如果有人还没玩并且考虑买了然后去看直播的话,我还是建议自己玩一玩,对于弹丸系列都是如此。之前还在混推理游戏圈的时候还没有很明显的这种感觉,放到整个Steam游戏库中比较,才发现弹丸系列确实有其独特的形式与魅力。并且如果还没有通关1,2代的话强烈建议先通关前两代,因为这关乎到整个游戏套路与反套路的效果,对于一些背景设定的提出也不会太迷茫。

因为涉及到系列专有名词延续(并且省点力气)我玩了中文版,并且觉得汉化做得很不错。由于游戏模式涉及到文字关键词拆解等问题,汉化难度实在是不小,不过成品并没有什么违和感。想必也是因为国内众多弹丸粉丝的缘故,有本地化并且很良心,对比其它Chunsoft游戏都没有汉化而弹丸论破有双版本官中可见一斑。

所以如果看到评测的你们没有接触过弹丸系列而看评测寻求意见,那我建议你们去玩,而且每一部都玩,按顺序玩。如果没有接触过弹丸系列又喜欢推理的话,弹丸可以给你带来不同于其它游戏的感受,也许会使你感到耳目一新。如果你们玩过弹丸前作但是犹豫质量是否匹配,那我觉得你们应该试试,弹丸的整体感觉仍然是那个味道,推理精彩程度和案件难度见仁见智,但我觉得值得玩。如果是因为听说喂shi而犹豫。那我可能帮不上你,因为喂shi这个东西其实更加主观,每个人对于超展开的逆鳞不同,比如我就觉得结尾体验不好,但是是因为别的原因,没有觉得算是喂shi或者不能接受。这真的只有试了才知道,或者你也可以选择不玩最后一章。

剧透部分1: 角色和章节个人感想

我和主流观点相反,我比较喜欢前两个案件的设计,第五章看得出来想重复之前的第五章爆点套路,然而审理过程过于反复横跳(物理)(而且搅屎棍不管是不是本人真的都很烦人),情感爆发又被智商不在线的黑白熊给破坏了(?)好在百田的处刑给了系列难得的善终结局。第四章则是我自己太早看出来的地方游戏里花了很多时间讨论。其实除了首尾刻意的反套路,其它章节编排还是挺符合套路的,给系列玩家一种熟悉感,看了能够会心一笑。角色方面主角团和搅屎棍等设置,还有呆毛梗(那么多呆毛都是有用的(?))都延续了套路,角色塑造虽然不太突出但也没有弱点,依旧算是弹丸正常水平。在套路中又时常浮现一些反套路的地方,其实这也是满足了玩家对弹丸系列的期待:有规律可循又能出人意料。

这次游戏的主题是真相与谎言,主角作为侦探,在朋友们的鼓励下不惜一切代价都要寻求真实,但不得不面对的世界充满了谎言。为了相信的同伴,有的时候也不惜造伪证。伪证系统其实感觉有点怪怪的,不能说不好因为也是一种创新,但这也算是对推理严谨性的一种弱化。比如第二章和第三章伪证,第三章相对比较有依据因为疑点还很多,第二章纯粹因为相信朋友的朋友就做伪证(然而第四章又不信朋友了)就感觉怪怪的。而且主角有些伪证太假了……


剧透部分2: 结局是否喂shi的看法

我其实没有觉得结局喂shi,喷的也不是玩家,但是仍然观感不好,这个不好在于“乱”。弹丸V3的结局非常混乱,漏洞很多也放弃填坑了,解释不清楚的地方也一抓一大把,和其它两作的收束天壤之别。

最大的漏洞就是我们亲眼目睹白银没法假扮枫妹以及多处证据证明记忆可以被消除。同时游戏回避了具体说明绑架的记忆、世界的真实面貌以及发生在现实却发生的很多不合常理的事件。不同于前两代结尾越来越明晰,这一代结尾反派最没有说服力(可能因为角色设定就弱)以及结束自相残杀的依据为什么不是既有的反派失误(不管投不投最后一轮这游戏公信力已经没了),而是要嘴炮很久才另外创造一个失误,毕竟如果无视公信力,不管丢失角色还是场景真想继续也阻止不了,这逻辑就有问题。对于生命的儿戏也让我不知所云,不同于前两代一个世界乱套了一个其实没死,在V3这个世界观下为做节目杀了活人也无动于衷就很奇怪,明明是活的人反应都当自己是纸片人一样,这样的前提下拿生命当赌注冲击力还不如其它同类场景。我认为结局在逻辑上和节奏上的问题,可能相比起立意问题更伤害结局的观感。


剧透部分3: 论证小高实际上是打了自己脸

虽然游戏看似是在喷玩家无情,想看自相残杀才促成弹丸系列,但实际上因为小高弃疗,放弃论证使得整个结尾想讲的道理没有说服力。先不说是谁搞死了玩家们喜欢的角色以及这个宣言在向整个推理界开地图炮,也先不提弹丸V3的观众显然不是“我们”因为设定显然是遥远的未来,以弹丸论破的设定角度来说,是制作组在逃避问题。

游戏中的“弹丸论破”的制作方,采用了弹丸论破制作组而不是直接把Spike Chunsoft的名字写上去,就让我觉得有点好笑,当时挖砖块的时候没挖出SC的Logo我失望极了好么。这个手法看似Meta实际上打破的又不是我们面前的第四面墙,想嘲讽玩家同时又不敢直接和我们对话。按照弹丸论破的游戏规则,惩罚凶手而不是唆使者(帮凶),这里讽刺玩家实际上是制作组这个凶手把帮凶拖了出来挡枪,按照弹丸论破的规则要处罚的可是制作者,游戏角色们该反抗的也应该是制作者哦唔噗噗?

不过说起规则又是另一个问题了。如果要玩家代入53届自相残杀的观众的话,那从五、六章连续两个事件误判来说,玩家就应该直接炎上了哦?失去公信力的自相残杀还搞个屁这一点,不也是后期角色们极力证明结果制作组打个哈哈就甩锅给玩家完全不顾这个事实了么?游戏里的玩家设置毫无逻辑,一会儿全员绝望一会儿全员希望,感觉制作组(真)在这一点已经光顾着忽悠放弃思考了。讲真,要是因为骂玩家就放飞小高就中了这个圈套了,我对这个结局的不满就是放弃规则、不讲道理、使剧情陷入混乱,正如游戏中主谋和黑白熊所作所为一样。

这种混乱还有一个体现就是结尾时间点的选取。前两代都是揭露真相——绝望——嘴炮希望的套路,然后虽然推理曲折但思路都比较直接,所以转折点设置不会很突兀。V3的结局给人感觉犹犹豫豫的,有一种他们自己都不知道该怎么结束、在哪里结束的感觉,所以不管是角色心理还是剧情都反复横跳。难得结局选取还算不错,片尾之后几个角色又活了、而且直到最后都是主谋一面之辞,也没展现世界真实面貌的设置就给人感觉特别虚伪。

另外讽刺的是,我看着结局走到这个地步,第一反应是“小高累了,小高不想做自相残杀了,都是被玩家逼着出续作才做V3的”本来还有点同情,结果一想,小高在这之后虽然不再做弹丸,但新作又和自相残杀脱不了干系,明明是你自己想做还甩锅给玩家吧,这个所谓的追求恶趣味,大概反而是小高自己给自己扇了一巴掌了(如果新作暴死了效果更甚,毕竟弹丸的成功也有动画化这个外因以及一些偶然因素)。


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(并不严肃的)太长不看版

唉,所以按道理来说,我们代入53届观众本应该给差评炎上V3抗议主持人破坏规则又没用的(黑白熊:黑线表情),但奈何弹丸系列以及V3这部作品确实很优秀(而且不能因为结局否定整个游戏),只能给好评了……
Posted 8 July, 2019. Last edited 8 July, 2019.
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1
4.2 hrs on record
丑话说在前头,这篇评测虽然给的是好评,但是仍然包含大量吐槽——毕竟这篇评测就是为了吐槽这个游戏才写的。
先回答这两个看似互相矛盾的问题:为什么给好评,以及为什么吐槽。答案都是:(因为错误的宣传导致的)我不是这个游戏的目标受众。
太长不看版在最底部
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依照惯例,先要介绍我是怎么得知Void Bastards这款游戏的。和最近买其它独立游戏时的“眼缘”和“冲动购物”不同,这款游戏发售前我已观望很久。原因也很简单:它挂着“Immersive Sim”的名号。不仅制作人来自原《System Shock》和《Bioshock》的制作班底,宣传的时候也打着响亮的“Immersive Sim类型的创新”、“Immersive Sim结合Roguelike元素”、久违的“独立Immersive Sim游戏”等口号——不一定原话这么说,但是经过媒体的一番报道,给人的印象就是这样的。因此很多同好也密切关注这款游戏。我因为画风劝退,一直很犹豫要不要入手,不过临近发售看见群里的大家纷纷响应(加上拥有SS2送的那张打折券),我也第一时间购买并体验了一番。

首先声明的是我选的是第二简单的难度,难度对于体验的影响肯定是有的,根据我和群友的交流得知难度不同体验有不少不同之处;因为游戏不适合我,我玩得很烦躁所以也没有最终通关。但是由于影响我体验的主要不是难度问题——游戏过程中难的和简单的时刻我都体验过了,所以我斗胆根据我自己的游玩过程吐槽一下。

既然给出了好评,那肯定要先重点突出一下游戏的优点:

虽然实际游玩的时候,我个人虽然很不喜欢这种漫画风格的呈现,但以漫画做过场还是效果一如既往地好。旁白是我们熟悉的老朋友,《史丹利的寓言》的旁白——好吧我玩过那个游戏没多久,可能就我熟悉(大雾)。他的声音依然严肃中透着逗比,配合不正经的剧情风格确实恰到好处。游戏中我们控制一些(因为鸡毛蒜皮被抓的)星际罪犯,完成旁白这个智能电脑布置的任务一步步逃出星云……呃,剧情概括起来就7个字:“上头派我捡垃圾”。

没事没事,RL游戏嘛,剧情不行能刷就好(大概?)。熟悉了机制以后确实挺有动力的:你飞到一架飞船上,和毫不讲道理的外星奇异生物搏斗一番或者拔腿就跑,捡干净垃圾燃油和食物,或者见好就收,接着消耗燃油和食物飞到下一架,并且用捡来的垃圾制作强化武器或者任务用品。任务物品会给你大概指一个方向,而布满分支的星图上,去哪里由你选择——只要还有食物和燃油。而无情的电脑会在你任务失败之后“处理”掉并且派来第二个壮丁,虽然他们可能有不同的特性。这些特性也着实有趣——有的色盲只能看到黑白,有的太矮捡不到高处垃圾,有的毛手毛脚发出动静吸引敌人,还有喜欢叫敌人小名这种毫无卵用倒也不添乱的特性。如果随机到特性不好,探索战斗的时候还确实得多加注意,给游戏增添了新的挑战。

敌人也是无厘头的:吵闹的烦躁大过攻击力的少年,忧伤到爆炸的真空中球形游客(大雾),几个球聚在一起病了还要乱动的的病人,还有时常隐身的幽灵和标准壮汉狱警。在卡通画风下,它们在字面意义上的“吧唧”弹幕中四溅出荧光蓝色液体,可谓自带和谐滤镜。有的时候一扇门上要是出现了弹幕形式的脚步声,多半就有敌人,要小心谨慎。如果它们恰巧没发现你,你也可以偷偷摸走绿色柜子里的垃圾转身跑路。游戏给了你各种玩具质感杀伤力却不小的武器,不过弹药是有限的,更得小心谨慎。

角色死亡之后,所有的食物燃料子弹都会清空,但所有制造和垃圾都保留,所以惩罚并不很严苛。飞船群的位置也是随机的,所以根据我的观察死亡后地图也将变换形态。每一架飞船的布局也不尽相同,有不同的房间,不同的房间连接方式,不同的敌人,不同的灾害,以及不同的垃圾和部件。这就是RL的随机性的体现,不仅一定程度保留了新鲜感,也鼓励玩家策略上不断进行调整,更把运气的因素考虑了进来。垃圾可以合成部件,部件可以合成武器,而一艘(不太小的)飞船上都有不少垃圾和至少一个部件,同时燃油和食物把玩家推向那些飞船提供的挑战去探索。

作为一个RL游戏,Void Bastards肯定是合格的。不少朋友和玩家被吸引其中也说明了这一点。如果你喜欢这种卡通和幽默
风格的话,更是值得一试,毕竟在市面上这样风格的第一人称射击游戏还是很少见的,融入了RL元素之后,游戏性也有了保障。

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好了终于到了吐槽时间了,都快憋不住了(?)

我对这个游戏最不满的地方是:朋友,要是没有你们的Immersive Sim宣传,我根本不会买的啊……
结果买回来一看,根本不是那回事?!
你们不是做过SS2嘛?怎么好的不学,净学些不好的啊……
是,这个游戏确实想去像IS类型靠拢,各种IS类游戏的既视感,复杂的枪械系统,功能性枪械,安保系统提供破解可能,潜行的解决方案,门可以上锁,电力系统和灾害对环境的改变,稀缺资源管理,甚至那个让我噗嗤一下笑了出来的通风管道……
但是你们最后拼凑出来的这个东西就不是个IS啊……

剧情薄弱带来的无法有效代入角色就先略过不表了,技术或者成本问题带来的枪械手感也先……不行我非要吐槽!9102年了朋友,没有右键鸡苗就算了,手感怎么还要还原上个世纪的SS2的?那飘着一样的移动——我确定没踩油——要是要用“太空步”解释,那你们总该好好跳一个吧?作为躲避灾害至关重要的跳跃也这么飘忽,时常一脚踩到电线上或者掉进辐射坑里真是异常捉急……
官方:“由于在我们游戏里跳跃不是很重要……”
我:(掀桌)行吧

走路不能好好走,我蹲着总行了吧。作为一个非常不喜欢潜行的人,到了必要的时候还是得乖乖蹲下才能保命。我想着如果就这样悄悄摸过去开门,沿着墙根溜过去,也许能不被发现吧。
scene1: 开门撞见怪物
scene2: 怪物堵住走廊
scene3: 被没有名字的话都发现不了的迷你摄像头抓住了
scene4: 开枪,怪物蜂拥而至
潜行都不给发现没发现的提示的,也太为难我这个潜行苦手了吧!

好吧,被摄像头抓住确实是我的失误,毕竟SS系列的重要内容之一就是砸爆摄像狗头(?),SS2里处理警报系统更是必修课。在这个游戏里,摄像头以及它的好伙伴炮台也如期而至。这炮台模型怎么都这么还原SS2的?SS2里,炮台着实是难啃的硬骨头,遇到炮台,我这种萌新都只敢躲在角落按Q、E左顾右盼,等待好时机再掏出穿甲弹或者别的什么处理。遇到这里的炮台,我也下意识想按键侧身,结果发现竟然没有!唉……

倒不是说这些功能做得不好我就打不过了——毕竟电击枪+炸弹摆平一切,不过我也不会因此就固步自封只用固定套路,并且批判游戏过于套路——这是评判IS游戏的大忌(漫天大雾)。但是我百思不得其解的一点是,游戏为什么要限制我们只能使用3把武器而且必须是一种类武器只能一把?本身游戏子弹稀少(尤其是刚刚重生的时候),也没有传统的近战武器(扳手),这种限制限制了战斗时武器组合的更多可能性,也使得随机到了不喜欢/弱势/无法针对特定怪物的武器子弹的时候非常难受,虽说上船之前给了“选择”的余地,实际上是确确实实限制了选择,在更多的情况下也使尝试新事物的成本相比之下提高了不少,和IS的理念似乎有点背道而驰。

打怪的成本很高,几乎零收益,游戏中还有不断刷新怪物的再生点,而避免战斗的方式又时常蹩脚——潜行不好使,黑了安保系统治标不治本,要是有生成点锁门还得锁两头,安抚枪在后期且和电击枪等互斥,通风管道大得怪物都能钻……就算子弹充裕,战斗力能够压制,对付不断刷新的、在不同船上也相似的怪物也只有无尽的烦躁。(小声BB:SS系列刷怪还能掉子弹呢)

好的,接下来是捡垃圾。本人因为喜爱辐射4等捡垃圾游戏而以“垃圾王”的称号而知名,结果这次实打实遇到一个“垃圾驱动型游戏”:总目标?捡垃圾;每艘船的小目标?捡垃圾;升级装备?捡垃圾;主线每一个任务都是捡垃圾。一开始看见除了柜子里的垃圾,地上还有垃圾,而且还是一根手指(?)这种猎奇沙雕风的,我还高兴了一下;结果捡起来的时候就给自动分解成特定种类的了……
好吧,勉强可以接受,省得自己分解了。
每艘船都有些这样那样的小垃圾,以及“金色垃圾”也就是直接可以投入制造的部件——说出金色垃圾这个词的时候突然就想起了辐射避难所。然后小垃圾凑齐20或40或者几百个不同种类的,又可以合成部件。所以得到高等级部件,你既可以到高等级船上碰碰运气,又可以攒一攒自己造。捡小件垃圾效率着实不高,但高级的大件垃圾则时常有风险并存。所以如果以通关为目标捡垃圾的话,我有好几个思路:
1,直接乖乖按标示走,捡大件垃圾
风险:可能路上弹尽粮绝
2,先在低层简单飞船上凑齐燃料食物子弹,再一口气冲向目标
风险:前期准备很烦,死了会觉得超级亏
3,直接低层捡了都合成好,不用去高层了
风险:效率太低,刷吐了都
选择倒是挺多,但是我这么给自己一分析,搞得我都不想玩这个游戏了,觉得我为了这么几个破垃圾,有啥意思呢?

……所以现在你们就看到我在这里吐槽了

从游戏拿到手到现在,我一直吐槽的还是那句话:我不是冲着一个卡通RL来的,我本来不是目标客户。看得出来这个游戏很想成为IS,成为IS革新和类型融合的领头羊,可是他们可能是在解构IS的过程中,忘记了Immersive Sim的名称里,最起码的,沉浸感才是这一切的目标。除了捡垃圾没有目标随时替换的Client们,虽然也是第一人称的呈现,但于我于剧情,也都只是一颗颗棋子。看似野心勃勃提供多种选择,实际上种种因为系统不经心打磨成为半吊子使玩家避之不及。在弱化战斗的、甚至是线性的一些步行模拟中不断实验扩展边界的沉浸感,在有战斗系统的这个游戏中却成为了抽离的一个个符号,形(不)似神不存。Void Bastards这个游戏,它可以说是一个RL游戏,加进了一些IS的常见元素作为向SS2等游戏的致敬,但是至少对于IS类型来说,私认为还远达不到革新的高度。

我对此感到惋惜,因为我曾对这个游戏抱有较高的期待,也因这曾是我关注它尝试它的唯一原因。

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太长不看版:
游戏中规中矩,有些许小创新,但没有特别出彩的地方;
作为Roguelike游戏“毒性”还是有的,可以刷得起来,但是我认为由于内容有限且重复,不是几百小时量级的游戏;
画风和幽默风趣的语言风格(有点沙雕)是特色;
期待Immersive Sim,特别是想要一个像System Shock 2的游戏的可以洗洗睡了。
Posted 31 May, 2019. Last edited 1 June, 2019.
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偶然在网上看见别人发的一张关于《浮岛物语》(Forager)的截图,得知有个新出的种地游戏,而且莫名其妙就这么看对眼了,于是上Steam查了查。我这类游戏玩得并不算多,比如页面上写着的放置类种地游戏——还并不是手机游戏,就让我感到了迷惑:我玩种菜游戏从来就没闲着过,这游戏准备怎么个放置法?不过看看提到的那几个灵感来源的游戏,我恰好都玩过,于是果断购买了这款眼缘游戏来试试。经过一个周末不算艰苦的奋斗,我“通关”并基本全成就了此游戏,看见好友很多还处于放在愿望单中观望的阶段,我便再一次顺手为大家“排雷”,介绍一下这款游戏及我的感受。

我的总体感受和评价是:还行,我买了不后悔,但相当一部分玩家可能会觉得不值这个价格。

这个游戏的流程分为好几个阶段,每一个阶段区别都很大,给人感受可能很不同。第一阶段就是老老实实撸树致富的原始资本积累阶段,这个和很多别的2D建造生存游戏都比较相似,资源都是靠自己一点点挖掘开采,当然和放置没有什么关系。相关制造也和同类游戏相似,可能还有所简化。前期的主要目标就是赚钱解锁土地以及升级解锁技能。当土地和技能扩展到一定程度,第二阶段就是常规的升级道具阶段。游戏后期会引入自动化概念,也就是第三阶段自动开采,听起来终于可以放置了,但其实和想象的也不太一样,后面会详细解释;等土地全部开完了,基本上也就进入第四阶段收集与成就了。

挖掘建造种菜赚钱这个本质的循环还可以,没有太多毛病,一些设计也让人感觉到作者考虑了很多,做得比较人性化。如果就是喜欢种菜挖矿然后赚钱变强的套路玩的话是没问题的,我个人感受因为游戏流程节奏一直在变,至少在非收集阶段也不会出现挖到烦躁的情况。

这个游戏学习技能的顺序很重要,有些技能很厉害能迅速推进流程,有些毫无用处到后面要不是为了成就我都懒得点。但是技能树的设计是让你看不到后续的技能的,只能凭着感觉学习觉得有用的技能以及解锁可能重要的后续技能。我因为一心想着放置(大雾)所以硬是早早把自动化找了出来,结果哭笑不得的是因此流程推进飞快,直到最后也没放置成……其实摸索技能树走向还算是这个游戏玩点之一了,这么说的原因实在是因为技能非常不平衡,如果知道了技能树,最优解太明显了都没什么好玩的了……

NPC互动差评,没啥内容没啥个性,上来就以不明不白的原因要东西,还不能交易。而且部分任务内容要求较为苛刻,实际上属于收集范畴,是很没意思的设计。反观星露谷的NPC就很鲜活,就连泰拉瑞亚里那些只能交易的NPC都更能给人留下深刻印象。

迷宫的设计可能是想模仿塞尔达,包括冰火雷元素之类的运用,但是迷宫本身简单,而且游戏想要做推拉之类的物理互动但是手感很差,这一点让我很烦躁和不满,其它的部分倒是可以当个添头玩玩也不赖。

战斗,嗯……只有前期还有存在的价值,玩家一开始很脆,怪物攻击几下就会死,但是怪物有很明显的攻击前提示便于躲闪,前期种菜的时候真的还是比较提心吊胆。但是因为地牢简单,以及好的装备反而是跟任务中简单的那一类挂钩,武器更新换代太快了并且替代方案很多,后期只会觉得他们在旁边碍事,并且前期没死够十次连成就都做不了因为后期根本死不了……不知道是不是作者的本意想让我们后期专心刨地(?)但是不为了成就连制造高级武器的动力都没有啊……

收集一看就是和星露谷学的,如果没有收集的话游戏时间只会有现在的一半……相比之下收集品种类还是比较少的,但是稀有也是真的稀有,好在还是有诀窍能够相对快速刷,也不算太为难人。

嗯,从上面的描述,大家也可以看出来,这游戏目前是什么都有,但什么都很粗糙,好在基本玩法问题不大,但是作为探索生存或者是种地类游戏内容浅薄的问题还是存在。不仅非主要内容都做得一般般的水平,主要内容也有物品种类过少,制作系统深度不够等问题存在。目前的阶段玩是没问题的,游戏也不会恶意刁难你让你无聊地挖个老半天才能推进,从开始到基本上全成就我玩得还是很顺利的,玩的过程也很开心很沉迷,作为一个小型的种菜挖矿游戏,拿来短时间消遣一下还是不错的。



嗯……还没完,我能不能吐槽一下数据膨胀的问题?
朋友们,作为游戏前中期的稀有物品宝石,你们知道我最后有多少嘛?
3千个一种,我中间还各卖掉过几千个……
钱到了开完所有土地之后就没用了,一点用都没了,你们经济技能树除了仓库都是干啥用的?
虽然说自动化我就没闲着过啊……中期造采集杆材料不够,采矿效率还不如拿着我的小锄头炸矿(对还带AOE的),后期材料够了的时候,看着我成千上万的矿和7个永不停息连轴转的炉子,我还挖矿干啥……
这游戏真稀有其实是塑料吧……最后最缺的还是塑料,最快的来源竟然在地里挖……挖地竟然没有自动化,结果为了塑料我还得到处跑满世界刨……
这游戏哪里放置了(大雾)……
好的还有个更搞笑的,一开始我拿到增加属性的蓝色珠子,我看到“立即升级”我还嘲笑这个设置:谁浪费提升属性的机会拿去升级啊
对不起我错了!从35级开始我就一路吃珠子升级上去的,原因你们看看后期的经验条自然懂的
但问题是,吃珠子升级图个啥,还不是那几个破成就,难道我吃珠子升级为了在手握一百万金币并没处花的前提下拿40金币?
可是我最后还是没有全成就,我究竟图的啥(沉思)
所以在十几个小时开完土地看完主要内容之后还挖了一早上地刷稀有刷成就的我是不是个智障(继续沉思)



嗯,想了想这个游戏大概是成就驱动型游戏,有部分内容脱离了成就可能没什么意义或者没什么动力。虽然星露谷也有收集,可是我玩的NS版都不显示未完成成就的,所以游戏内容本身给收集提供意义也很重要。



哦对了还有,能用英文尽量别看中文!汉化问题很大,很多地方迷惑翻译,百分号都不加,部分NPC对话还有Bug(虽然也没啥好看的),而且对比英文版的字体汉化版简直降低沉浸感(等等在这种游戏里追求什么沉浸感?!)
Posted 21 April, 2019. Last edited 21 April, 2019.
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