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レトロゲーっぽいゲームとして好印象
プレイ時間の長さでまずは判断して頂きたい。

当初、自分の中でも賛否が分かれていたし、「おすすめしない」としていたが、ストーリーを進めて悪印象が薄れた(なくなったとは言わない)ので再評価。
(当初の「おすすめしない」評価で「参考になった」と投票してくれた人たちには申し訳ない)

ストーリーは面白いし、農業システムも(どこかで見たようなものがあったりするが)没頭する要素がある。
最近のゲームとして欲しい機能がなかったりと不便に感じる部分は多いが、レトロゲーっぽいゲームだと思えば好印象な部分は多い。
キャラのイラストデザイン、全体的に音楽も個人的には気に入っている。

また、ストーリー状況によってタイトル画面が変わる要素もあって面白い。

個人的には料理に説明文があったように、図鑑機能において敵の説明(敵の生態など)が欲しかったなあ、と思うが。


ゲームの機能に関する不満などは後述するとして、主張したい不満が2つある。
(その2つこそが最初に自分が「おすすめしない」と評価していた理由でもある)

1:音声に関して
【フル音声】というより【一部音声あり】というのが正しい印象
本来、自分は【音声なし】、【一部音声あり】、【フル音声】どれであっても気にしない。
しかし『言語対応内容で【フル音声】としておいて実際には違う』というのは大手ゲームメーカーの行動としてどうなのか?という不信感 思いが強い。
今からでも言語対応における【フル音声】表示は外すべきだと思っている。


2:ストーリー展開と農業システムが噛み合ってない
ストーリー、農業システムそれぞれを見ると悪くない。
しかしながらストーリー展開のテンポと売りの1つである農業システムが噛み合ってない部分が強い。

ストーリーは序盤(主人公が行き倒れから目覚めたその日)からわりとシリアスな要素を含んだ展開になる。
『行き倒れて記憶がない状態で目覚める』、『空からの飛来物が地上に落下する』、『「危険だ」と忌避されているらしい種族を助ける』(ここまでがゲーム内の初日)
『翌日に農業のチュートリアルを受ける』
『その数日後、危険であろう場所に旅立った重要っぽいキャラ(アリア)の大事な忘れ物を届けに行く』

そんなシリアスかつ急な状況変化の中でほのぼの農業スローライフ(日数経過で育つ作物を育てる生活)を送ってもいいよ!と言われてもムリがあると思うのは自分だけではないはず。
急を要するっぽいクエストを無視して農業に従事するプレイヤーがどれだけいるのだろうか?
ストーリーに沿った行動をする人(ストーリーに引き込まれている人)ほど農業が後回しになる。

別に農業しなくてもいいじゃん、と思うかもしれないがこの世界ではほとんどのアイテムは自作である。
武器強化をするにもお金(と素材)が必要になる。
一部は各街の店で売っているが当然、お金は必要でその金策の柱となるのが『農業』なのである。
(敵やフィールドから入手できる素材アイテムは売っても大半が端金でしかない)
そして各街への移動も1日の行動時間制限があるので時間に追われることになる

当初は『日数経過によるクエストの失敗』や『イベントやクエストの発生を見逃す』可能性を考えて気が急くプレイになった。
その後、少しづつ「どうも日数経過でイベントやクエストの失敗や見逃しはないようだぞ?」と理解。

それはそれで気が楽になった部分は否めない。
しかしストーリーやクエストでシリアスな展開(誰かが人質になっている、など)を放っておいて何日も農業ができてしまうのである。
たぶんやろうと思えば永遠に放置して農業なりフィールドの素材集めなどができてしまう。

実際に自分も
 「NPCが人質になった!助けに行かなきゃ!」
 「…でも今日はもう真夜中だな。よし!帰って寝るか!」
 「朝になったけど、作付けスケジュールがあるから今日1日は畑仕事な!」
 「畑仕事終わった!人質よ、明日は助けに行くぞー!!」
という客観的に見て「…お前、人質助ける気があるのか?」というようなプレイが何回かあった。


まあ最終的にそのへんはツッコミどころとして笑って済ませることにした。


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以下、こんな機能はないの?とかゲームシステム上の不満など
(アプデなどで改修される可能性あり)

ゲームコントローラーのキー設定
キーボードのキー設定は変更できるが、ゲームコントローラーのボタン設定変更はできない。
決定/キャンセルボタンの入れ替え設定がオプション内にあったので自分は問題なかったが人によってはNGかもしれない。


会話ログ機能がない
会話などを見返すログ機能がないので誤って読み飛ばしたセリフを読み返せない。
またテキスト表示の速度が変更できない。


会話やイベントの早送りやスキップ
一部ムービーを除いて会話やイベント、演出のスキップや早送りをする方法がない。
誤ってイベント直前のセーブデータをロードしたらタイトルに戻れるようになるまでイベントに付き合うか、ゲームを強制終了させる以外に方法がない。
もしも2周目(2回目)プレイをするならば見たことのあるイベントを何度も見るという苦行が待っている。


戦闘システム
ターゲットロック機能があるが『ロックした敵のライフが大きく表示される』程度でほぼ意味がない。
ロックした敵を画面中央に捉え続ける、あるいは自キャラがロック方向を向き続けるといったサポート(アシスト)機能はない。
ロックは他の敵にターゲットが勝手に変更されないための機能、といったところ。
ちなみに一定距離離れるか画面外に移動した敵のターゲットロックは外れる。
そのためザコ相手ならまだしも、そこそこ長期戦になるボス相手だと画面外に移動したボスがどこにいるのか分からなくなることもしばしば。
(ロックした相手がどちらの方向にいるかという表示も出ない)

あと多少透過されてるとはいえ、戦闘中に「眠くなってきた…」という表示が出て敵やダメージ表示が見えづらいことも。
そんな夜中まで戦闘をするな、という警告かもしれない


PC版ゆえのグラフィック設定
21:9などのウルトラワイドモニターで仮想フルスクリーン設定だと戦闘におけるターゲットアイコンの位置が大きくずれる。(もしかしたら敵の名前の位置もずれているかもしれない)
アイコン(と敵の名前?)がずれているだけで敵の位置がずれているということはない。
それ以外の『ずれ』は確認できないが、ウルトラワイドモニターでやる場合はウィンドウモードでプレイすることをおすすめする。
Publicada el 4 de noviembre de 2022. Última edición: 16 de noviembre de 2022.
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前作ソウルハッカーズを意識しなければギリギリ
楽しめるが、前作のように10年、20年経ってもプレイしたい気持ちが沸くような類のゲームではない。

『ある程度、万人受けするが強く印象に残らない作品』『コアなファンや一部のゲーマーに受け、月日が経っても印象に残る作品』か…
この作品は前者である。
過去メガテンシリーズや前作ソウルハッカーズを楽しんだ人、そして今作も同様の楽しみを期待をした人ほど落胆を大きく感じるはず。
(実際に自分がそうだ)

称するほどハードボイルドとは言えないし、ストーリーにおいて細かい不満はあるが決定的に不満という程ではない。
全体的にダーク(陰鬱)さが乏しいところは残念ではあるが、良くも悪くも最近のJRPGっぽく、ライト層向け。
人によるところはあるだろうが、「こういうゲームだ」と割り切ることができればギリギリ楽しめる

ゲームとしてはギリ楽しめるのでこの評価結果としたが、正直なところ不満点の方が目立つ

その最大の理由として、ソウルハッカーズ新作として銘打っておきながら前作の持ち味であるシステムが無きに等しいことに尽きる。
『25年前の作品の続編(新シリーズ)』と銘打たれて響く人は最近のJRPGではなく、前作を踏襲した戦略を必要とする難易度やシステムを望む人が多いであろうことも、開発側は想像して欲しい。

「過去作の踏襲作を期待していたら、最近のJRPGでしかなかった」と不評を買うのは仕方のないことなのか、あるいは(自分を含め)コアなプレイヤーの新作に対する期待が大きすぎたのか…

極論、前作が25年も前なのだからシステム面はそのままに、時代設定を現代(あるいはちょっと先の未来)にして、25年前にはなかったドローンやVR、ARといった技術や概念などを盛り込んで新たにストーリーを作るだけでも十分に魅力的になったはずである。

それらを理解したうえでシステム面をあえて踏襲しないのであれば、これまでに無いこだわったオリジナリティを出して欲しいのだが、あえて踏襲しなかった理由やこだわりが感じられず『よくあるJRPG』の型に嵌まっただけの作品になっている。

世界観や大筋のストーリーはゲームとして最低限成り立ってるが、世界観は前作で構築されたものを引き継いでる部分が大きいうえに語られることは少ないし、ストーリーは細かいところまで練られておらずご都合主義の連発。
前作ファンにとっては目新しいところが無いどころかユニークさが無くなった不満が大きいし、初めてプレイする人にとっては世界観に対する説明不足な部分が多すぎる。
どちらをターゲットにしたいのか不明瞭。
ゲームシステムも含めて全体的に開発における設計、設定の洗い出しが不十分で稚拙である印象。

アトラスが出していなければ、ソウルハッカーズシリーズと銘打たれてなければ「なんだこの中途半端なパクリゲーは…」と思って買わなかった可能性すらある。


--------以下詳細--------
【不満点0】デフォが英語表示のうえゲーム内で表示変更できない
パッチ情報、修正情報が公式に出てないが、サイレント修正された?
対応策の記述も含むので念のためそのまま残す。

ゲームシステム以前の問題だが、音声はコンフィグから英語と日本語を切り替えできるのに、表示言語はコンフィグから変更できない。
ゲーム起動前に『steamのライブラリ→ソウルハッカーズ2を右クリック→プロパティ→言語』から日本語を選択して変更する。
自分は別ゲーでこのへんの設定には慣れているが、英語圏以外の人はこの設定が分からずにしばらくプレイできない人がいそうな気がする。
せめて初回起動時に表示言語の選択ができるようにすれば…


【不満点1】悪魔が仲魔として直接戦闘に参加しない
正直、登場人物たちがデビルサマナーがなのに悪魔自身を戦闘に参加させることができないことには落胆した。
これが仲魔として直接戦闘に参加させる従来のスタイルと、装備してキャラクター強化とする(それってなんてペルソナ?)という今回のスタイルを両立させていれば面白かったのだが…

そうすれば『仲魔を直接戦闘するキャラ枠として運用するか、サマナー自身を強化する装備枠として運用するか』
といったように運用方法を模索することでプレイに幅が出て面白かったと思う。

歴代のメガテンや前作ソウルハッカーズがそうであったように、別にパーティー人数も4人固定である必要もない。


【不満点2】ユーザー視点の欠如したアイテム
あらかじめ書いておくが、アイテム性能の話やバグの話ではない。
一部分類のアイテムの所有数を一覧で確認する術がない というだけである。
単純に開発における仕様漏れ、設計漏れだと思われる。

消耗品、素材、重要アイテムはアイテム一覧に表示がされるが、それ以外のミール(食事)、防具、魔晶などは一覧として確認することができない

防具や魔晶はまだ装備メニューから装備交換で擬似的に表示させることはできるが、ミール(食事)アイテムの所有数を確認する手段が限定的すぎる。
セーフハウスで、何を食べるか、という選択画面でのみ一覧確認できるだけである。
しかもミール効果発動中(食事できない状態)では一覧の確認はできない。


【不満点3】ライト層に優しいシステム、ライト層を置いていく世界観
前述したが最近のJRPGらしく簡略化されているのでライト層に優しくはある。
だが世界観に関して過去作をプレイしていない人に対する説明が圧倒的に不足。
別に説明がなくてもプレイに影響はないが、独特な世界観や設定といった魅力が一切伝わらない。
そのため『万人受けするが、強く印象に残らない作品』にしかなっていない。

例えば『マグネタイト塊』というアイテムがあるが、「貴重な素材である」という説明だけで「マグネタイトとは何なのか」ということはゲームを通して説明はされない。
プレイヤー側は悪魔召喚にマグネタイトを使わない今作において「マグネタイトとは何なのか」を知らなくてもゲーム進行上は全く影響がないのは事実。
しかしながら『マグネタイトがどういうものか』『悪魔がなぜそれを欲するか』『悪魔がサマナーと契約する理由』そういったバックボーンを知ることが世界観に対する魅力を引き出すことになる。

ストーリー上でそういった説明を入れるのはストーリー進行の阻害になり得ることも多いので難しい部分があるが、そういった説明を補完する手段は色々とある。
例として他のゲームではアイテム説明にアイテムにまつわるバックストーリーなどをフレーバーテキストとして断片的に仕込むことで結果的にユーザーが自発的に考察したり世界観に没入する手助けとなることに成功している。

こういった独特な世界観や設定が重視されるゲームにおいて、世界観や設定を自然に掘り下げて語れる機会を作中で失くしたらそれら魅力どこでどうやって伝えていくのだろうか…?


【不満点4】フランマの声
キャラごとに声のオンオフができるなら、確実にオフにしている。

そして最初に書いておくが、諸悪の根源は開発陣と責任者。

フランマはキャラの設定上『感情のない、あるいは抑揚のない声』、『中性的あるいは幼い声』が欲しかったのかもしれないが、あれはそういった声とはほど遠い。
(小学校の運動会で小学生自身がやっている実況アナウンスを彷彿とさせる)
もしそういった設定を意図していなかったとしても、ちょい役程度ならともかく『フランマ』というAionの重要ポジションとしてそれなりに長い台詞をあの演技で聞くのは苦痛。

他キャラの声がしっかりしている分、その演技力の乏しさが一層際立っていてゲームの没入感を阻害する要因にしかなっていない。

実際に子供が声を担当してるようなので演技力については仕方ないのかもしれない。
しかしながらそこは商用ゲームなのだから仕事としてクオリティを求めるべき。
クオリティを求めるからプロを雇うんじゃないんですかね…?
この声に対する問題は声優(声を担当した人物)が悪いというのではなく、人選を含めこれで良いと判断してしまった開発陣、それを許可(あるいは決定)した責任者こそが諸悪の根源と言える。


【不満点5】マップに敵などの諸情報を表示してほしかった
ストーリーを進めると某ドローンが登場し「安全」、「敵がいる」、「敵に見つかった」、「仲魔が近くにいる」といった周囲の諸情報が通知されるようになる。
それならば、それら諸情報をマップ上にアイコン表示して欲しかった。
設定上、ドローンで上から情報収集して情報として通知してるはずなのだから、あえてマップに表示させない理由はなんだろうか?
開発側が考えてなかったか、開発できなかったのかどちらなのかと勘ぐってしまう。


【不満点6】コントローラーが振動する機会が少なすぎる
Xbox Oneコントローラーでプレイしているが、
現状で振動するのは戦闘中の弱点攻撃時とサバト発生時くらいしか振動しない印象。
それら発生がなければ振動することもなく戦闘は終わる。
弱点を突けばダメージが1でも振動するし、派手なエフェクトのスキル(メギドラオンなど)を撃ち込んで大ダメージを与えても弱点でなければ一切振動しない。

昨今、被弾時を含めて普通の攻撃で振動するのはもちろん、振動の強弱で大きな技の演出を行ったり、イベント演出時にも振動するゲームも多い中でこれだけ中途半端な振動をするゲームも珍しい。
振動の基準の洗い出しが足りないとしか思えない。


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【人によって賛否分かれそうな点その1】仲魔交渉
今回は敵とエンカウントせずにお手軽簡単に悪魔を仲魔にできる。
敵とエンカウントしてから対話を始めて、機嫌をとったり脅したりといった従来の交渉システムはバッサリと切られている。
(つまり敵とエンカウントしても交渉で戦闘を回避する、ということも当然できない)

何か要求されることなく仲魔になることも多く、何か要求されても1回だけの要求のみ。
1回の交渉で何回も要求されることもなければ、渡したものを持ち逃げされる、場合によっては騙し討ちすらされる、というようなボッタクリや詐欺、騙し行為も確認できない。
時代の変化で悪魔たちも良い子ちゃんになったということだろうか
悪魔の種族や性格などを考慮して交渉し、時には騙されたりしながら仲魔にする昔のシステムが好きだったが、それを面倒に感じる人もいるのは事実だろう。


【人によって賛否分かれそうな点その2】月齢システム
これまたバッサリ切られている。
女神転生シリーズ、前作ソウルハッカーの特徴として、ストーリー上で日数が経ってないのに月齢だけが変わるというある意味で説明のつかない部分がずっとあったものの、月齢によって交渉や戦闘が楽にも苦にもなるという月齢システムはゲームプレイに緩急が発生していたので好きだったが面倒に感じる人もいたのだろう。


【人によって賛否分かれそうな点その3】COMPシステム
ストーリーを進めるとCOMPの性能を向上させる改造ができるようになる。
それそのものは良いのだが、前作ソウルハッカーズにあったようなCOMPにソフトウェアをインストールして機能拡張するシステムはなくなった。
前作においては拡張に必要な容量とCOMPの空き容量に頭を悩ませて取捨選択して戦略を練る面倒さ(楽しさ)があったが、それは無くなっている。


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【良点その1】サバトで大量召喚するとカッコイイ
サバトで1体の召喚だと「ショボッ!?」と感じてしまうが、COMP改造などで召喚数(スタック数)を増やして8体とか召喚できるようになるとズラッと並んでいて流石に壮観でカッコイイ
まあたまに見る程度でたいていはスキップするけど


【良点その2】キャラの表情が豊か
会話中のキャラがメッセージウィンドウの左右に表示されるのだが、
発言しているキャラはもちろん、発言を受けているキャラも相手の台詞に合わせて表情が細かく変わるので見ていて臨場感、没入感を高めてくれる。
またその時にはゲームキャラ(メッセージウィンドウ横のイラストではなく、フィールドに表示されているキャラ)の口や動作もしっかり動いていたりと演出が細かい。
Publicada el 26 de agosto de 2022. Última edición: 16 de julio de 2024.
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たかが荷解き、されど荷解き
Unpacking(荷解き)がテーマのゲームです。
やることは引っ越しに伴う荷物の荷解きのみ。
ダンボールに入っている荷物を自分の好きな場所に好きなように置いていきましょう。

最初はストーリーのない単なるパズルゲームと思ってプレイしていきましたが、ステージが進むことで「これら荷解きは同一人物の引っ越しに伴うもの」ということに気付かされます。

住む場所(ステージ)や荷物の中身などで引っ越しに至る背景などが想像できるようになります。

考えてみれば引っ越しの多くは進学、転勤、結婚などの人生の分岐点や転機を迎えることで起きることです。
時には新たな生活に胸踊らせながら引っ越しをすることもあるでしょう。
時には辛いことが起きたことで引っ越しをすることもあるでしょう。
ゲームとして操作する内容は荷解きして配置していくだけでしかないのに、そういった引っ越しとその人生の変化を感じさせてくれるゲームです。

ちなみに
『台所に搬入した箱から衣類が出てくる(逆に寝室の箱からフライパンが出てくる)』
『収納場所の空きがなく持ってきた荷物の収納に頭を悩ませる』
といった、引っ越しあるある(?)なシチュエーションもあります(笑)
Publicada el 11 de enero de 2022. Última edición: 29 de noviembre de 2024.
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みゃ~ぉ
日本語対応していませんが文章が出てくることは皆無と言っていいほど出てこないのでプレイに問題はありません。
いつの間にやら日本語対応されていたようです。

ゲーム内容に関してですが、後半になってくると意外なところに猫が隠れています。
発見していない猫はたまに鳴き声を発するので鳴き声を頼りに探すものアリ。
声が聞こえるということは近くにいるということだ!
ちなみに既に発見している猫もクリックすると鳴きます(かわいい)

雪の幻想感とその雰囲気を引き立てる音楽がとても良いです。
猫を探し終わった後でも風景と音楽(たまに猫の声)を聞きながらのんびりとした癒しを楽しむのもアリです。
猫も可愛いけど、ペンギンも可愛い。
欠点を挙げるなら操作性がイマイチ。
でも猫がカワイイから許す。

2024年11月現在で日本円にして350円と安いのも魅力。
セール時には100~150円になります。

2018年12月にはミステリアスな島で同じように猫を探すHidden Paws Mysteryが発売されました。
(2024年11月現在定価520円。セール時には150~200円ほど)

2020年5月には夏の島で猫を探すSummer Pawsが発売されました。
(2024年11月現在定価580円。セール時には300円ほど)
Publicada el 16 de abril de 2018. Última edición: 24 de diciembre de 2024.
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