Bread Slayer
Dnipropetrovs'ka Oblast', Ukraine
 
 
at least i have a bread
Currently Offline
Review Showcase
105 Hours played
Так, думаю мой бомбёж по поводу этой игры ни к чему хорошему не приведёт. Хотя я всё равно буд смотреть на фанбоев с высока (худший тип людей в любом комьюнити), так что первая глава посвящена им. Целую вас, мои любимые.

ЛИЦЕМЕРИЕ

Игра приобрела довольно большую популярность, не в последнюю очередь благодаря своей визуальной презентации. Но я считаю, что такая популярность искусственная и не зависит от самих качеств игры. Вот такой пример: довольно много артом по этой игре изображают одного из последних боссов этой игры – Полого Рыцаря, в особенности финальный бой с ним. Учитывая его трагическую историю, не удивительно, что эта сцена нашла отражение в сердцах игроков. Но вот такое дело – большая часть артов изображает его с обеими руками. Те, кто играл в игру, НА САМОМ ДЕЛЕ, знают, что у Рыцаря на тот момент одной руки не было. Вот моя претензия – игру рекламируют те, кто в нее не играл. Они не знают сути самой игры, не встречали все трудности. Они своим действием компрометируют сам облик игры. Тоже самое касается саундтрека и визуального стиля. Особенно меня бесит последнее, когда люди, которым нравятся представленные стилистически насекомые в игре в реальности испытывают отвращение к любым членистоногим и убивали бы их при первой возможности. Детский сад.

Так, хватит всего этого, пора коснуться стоящих вещей, а именно…


ПРОБЛЕМЫ ТРЕТЬЕГО-D МИРА

Ах, 2D платформеры, какую же обширную историю они имеют. Классические метроидвании, более заточенные под головоломки или же пестрящие роуйлайк элементами – все они существуют в этом измерении. Это же и является их общей проблемой.

Вспомните любую 3D игру, где у игрока есть полная свобода передвижение, желательно включающая в себя вертикализм. Частично подойдёт любая часть Dark Souls, а особенно Sekiro; любой качественный слэшэр (если вы вспомнили Metal Gear Rising, то повторюсь – качественный слэшэр). Чёрт, даже недавний Doom Eternal сойдёт. В таких проектах игрок может перемещаться в довольно большом диапазоне направлений, что дает разработчикам огромный потенциал в реализации размещении противников, комплексности боев, а самое главное – в дизайне боссов и их механик. Как игрок может укрыться, увернутся или контратаковать главаря. В этом плане 3D игры имеют огромное превосходство над 2D.

И тут мы имеем Hollow Knight. Из-за того что это 2D игра, разработчикам стоило создавать геймплейные составляющие так, что бы они ни ставили игрокам палки в колёса. Поэтому некоторые из решения порождают каскад проблем, которые уничтожили моё желание прикасаться к этой игре. Перечислю их по порядку нарастания «снежного кома».

I. Фреймодром

Размер фрейма, в котором находится персонаж, не меняется вне зависимости он вариации арены или размера босса. Такие условия иногда приводят к тому, что за чередой атак и проджектайлов на босс-аренах не остается места для уклонения. Рывок с фреймами неуязвимости мы получаем не сразу, прошу заметить, и успеваем сразиться с большим количеством главарей. Помимо всего прочего, хитбоксы в этой игре весьма несовершенны. Если вы всё-таки решите купить эту игру и во время боя вам покажется что вы получили урон там где не должны, то, скорее всего, будете правы. Хитбоксы еще включены в комплекс самых тяжёлых недочетов игры, которые мы рассмотрим в конце. А пока я опишу проблему, которая еще будет касаться так всеми любимого визуального стиля игры.

II. 50 оттенков жучьего панциря

Красивый визуал может быть до безобразия однообразным. Желание создать «мрачную» и «меланхолическую» атмосферу привели к тому, что игра состоит их трёх цветов и кучи оттенков серого. НО! Это могло быть плюсом, если бы отдельные элементы создавали контраст. А иначе, как ни странно, страдает хореография боев с боссами. Все взмахи, снаряди, волны урона выполнены в этих самых трёх цветах. И иногда ну как – часто они сливаются в однообразную мазню на экране. Чего стоят боссы призраки, с полупрозрачными проджектайлами на серо-молочном фоне. Довершает этот список еще то, что любой урон отображается огромной черно-белой вспышкой и тряской всего экрана. Не надо говорить, как это мешает концентрации и сбивает темп боя.

III. Хитбоксы, маски, два хелсбара.

Вся суть негатива к этой игре, сконцентрирована в этом абзаце. Самый крупный порок геймдизайна этой игры состоит из двух элементов – структуры здоровья игрока и контактного урона. Последнее само по себе неправильная механика, вред от которой должен быть тщательно проработан. Но тут на сцену выходит система здоровья-масок – по сути, количество попаданий, которые может выдержать игрок перед смертью. Поначалу система кажется честной – один удар противника означает потерю одной маски. Дальше по игре появляются противники, чаще боссы, которые сносят по 2 маски. Но это не проблема, учитывая постепенное увеличение здоровья у игрока. Но вот в чём загвоздка – урон всегда фиксирован, вне зависимости от сложности атаки. Другими словами, если вы попали под выдержанную, сложнопоставленую атаку босса или просто коснулись персонажем бока врага, когда тот бил в другую сторону, вы всё равно получите урон в одну маску. Иногда это доходит до абсурда, когда угроза исходит не от самого босса, а того как хорошо была сделана арена и поставлена хореография ударов. Вдобавок сюда приходят те недочёты, указанные мной выше – бедная цветовая гамма, слабая хореография атак, хитбоксы вкупе с недостатком места на арене. Позиционирование сильнее всего страдает из-за наличия игры в 2D, вернее того как бои неправильно поставлены в таком пространстве.

Хотите пример того хорошо сделанной 2D игры? Посмотрите на Cuphead. Красивая, детальная анимация это не только красивый визуал. Хорошая, вычурная анимация, кроме того что хорошо выглядит, но и показывает, куда и как будет быть босс. Помимо этого большинство боссов в Cuphead расположены на одной стороне арены, или меняют позицию при определенных условиях. Но при этом, почему то, такие боссы также сложны, если не сложнее боссов Hollow Knight.

Хотите еще пример хорошо сделанного контактного урона? Blasphemous тогда ваш выбор. В этой игре система здоровья представлена классической красной полоской, и контактный урон имеет фиксировано минимальный вред. А сами атаки варьируются от тяжести нанесенного урона. Еще стоит добавить, что с цветовой гаммой, аренами и хореографией боссов в этой игре намного лучше, чем в Hollow Knight.

МЕЛКИЙ МУСОР ПОД КОВРОМ

Хо-хо, это еще не всё. На самом деле в этой игре есть несколько огрехов, которые как не странно, хорошо описаны в негативных отзывах, но не узнанных из-за стены положительных рецензий, написанных теми унтер… кхм, игроками, что наиграли 20-30 часов или тому менее.
  • там где расстояния мало, в других местах его много. Разработчики хотели, наверное, сделать максимально большую карту, но просто искусственно удлинили коридоры. Всё как по заветам «легендарного» дизайна локаций из первой Dark Souls. Запомните – 15 минут херачить к арене с боссом это не хардкорно.
  • некоторые боссы откровенно халтурные, особенно боссы-призраки, которые иногда имеют одну атаку, которая ускоряется по мере уменьшения их здоровья. Такие боссы, в особенности вбирают в себя все три негативных аспекта, которые я рассмотрел выше.
  • отсутствие хоть какого-либо показателя здоровья боссов лишает игрока чувства прогресса. Конечно, почти все у всех боссов есть фазы боя, которые появляются на определенном уровне повреждений. Но тут я превращаю плюс в минус – игрок всё равно не знает, после какого рубежа появится та или иная фаза. Хороший пример – опять же Cuphead. Там также есть фазы боссов и, после поражения игрока показывается шкала прогресса в победе над ним.


Вывод - Blasphemous мне понравился больше.
Comments
アリテマ 外人 7 Dec, 2015 @ 2:48am 
Хач без овцы не хач нах!!!