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Recent reviews by 廊叶秋声

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Showing 1-10 of 14 entries
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70.2 hrs on record
“唯有遗忘,才能铭记;唯有离去,才能归来;唯有死亡,才能生存。”

全成就纪念。

破敌金城雷过耳,谈兵玉帐冰生颊。
《死亡回归》,又被叫做老奶奶打枪,是roguelike+TPS类型的游戏,开局得苟着打,不然死成狗。游戏一共六个地图即六个关卡,前三关后三关分别组成一局游戏,破了第三关才能解锁后三关,关卡顺序是固定的随机的是地图内的房间和资源。开荒死得多很正常,后面解锁道具以及熟悉地图后就会轻松很多了。这游戏虽然是肉鸽但是却几乎没有build,道具之间关联性比较弱,极端一点只拿攻防血都能过关。武器有一个词条系统,杀怪积累进度解锁词条并且下次捡到同名武器有几率掉落新词条,当你到后期把大部分词条都刷出来的时候,开爽!比如冲击波+传送门裂空,捡到就猛猛突,再带个吸血制品冲就完了。我打西西弗斯之塔的时候捡到一把忘了啥词条的脊盘,一枪一个小朋友纯爽局。顺带一提游戏打枪的手感蛮不错的。

让来路带我回家吧,归途中。
《死亡回归》的剧情是比较晦涩的,被剧透我感觉也没关系,反正打完了也多半没看懂。从明面上来看,这是一个回家的故事。主角塞勒涅乘坐的飞船意外坠毁在外星上,她为了寻找返回地球的方法而踏上归途。她发现了一个神秘的“白影”信号,认为只要找到它的发源地就能回去。千辛万苦找到了,也确实踏上了回家的路。回国之后主角满载荣誉以度余生,灵柩深埋之时,猛然一睁眼,又回到外星的土地上了。真回去了吗?好像回了,有玩家认为这段是真实的,也有认为是幻想,还有的认为是幻象。总之主角回到了这片熟悉而陌生的土地,这就是后三关的开始,与前三关相隔六十年,六十年过去弹指一挥间。

你是刀光剑影,搅动我汹涌回忆。
“这么久以来……你为何让人感到如此害怕?你明明如此孱弱。”比起明面的故事,我觉得另一条线即主角内心的故事线更加精彩。主角母亲是航天员,但因一次车祸丧失航天能力。而本就不怎么关心的女儿毫发无损,这使得母亲更加迁怒于塞勒涅。“我很遗憾发生这种事,但你活该。”在家庭的熏陶下以及为了报复母亲,主角也成为了航天员。童年的不幸一直是一把利刃,既扰动着她的情绪,又造就了她偏执的性格。主角为外星带来高科技被视若神明,同时外星人也给她永生的能力以榨取她的知识,最终走向决裂,偏执的主角觉得要死就一起死,毁灭了星球。主角也在一次次轮回中失去了记忆,但是把最终BOSS干掉之后,她发现自己再也走不出死亡轮回了。

当天上星河转,塞勒涅命已定盘。
Posted 17 November, 2023.
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1 person found this review funny
15.2 hrs on record
“与你结识,参观寒舍,实乃我幸,
愿一切都好,无论天涯亦或海角。
静候佳音,告知你家的模样。”

身为画师的主角,为了实现母亲的愿望乘船前往故事的舞台开展一场绘画旅行,有险无惊到达了目的地——东方之茵。这款游戏最大的特色也是我最喜欢的地方就是它的美术,或者说是风景。从一开始的林都小镇,再进入大城市,接着踏遍这片土地,草地、溶洞、湖中客栈,遗迹、冰川、雪山之巅,总能让人眼前一亮,美不胜收的风景让主角,不如说是玩家尽情展现自己让此刻定格。
游戏的主线是来到主角母亲所说的五个地方画图,为了达成目的,我们就要帮助当地居民。游戏是一片大地图,但是制作组并不让玩家能到处跑,而是将区域解锁的方式巧妙融入到居民的任务中,玩家不帮助当地人解决困难,在这里就会寸步难行。玩家在东方之茵探索的过程中,一边结识不同的居民,一边发现东方之茵中潜藏的秘密,都要靠一双脚踏遍青山。实际上这样的接任务跑腿+步行模拟器就是游戏的全部玩法,这种玩法并不是很多人都能接受,也是游戏比较可惜的一点。不仅如此,游戏还有到后期会出现闪退的情况,汉化也有些问题,这些问题希望制作组能重视。
完成了目标,结尾主角踏上归乡的小船,思绪万千,小船也在尾声中渐行渐远。后来收到东方之茵的朋友们的来信,信中回荡着思念的滚烫,就仿佛自己从未踏上过归乡的小船一样。

“垂柳不萦裙带住,漫长是、系行舟。 ”
Posted 27 May, 2023.
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5.1 hrs on record
全成就纪念。

“不久前我开始写一部单人戏,
戏的开始是一句‘很久很久以前’,
结尾是‘他们从此过上了幸福的生活’。”
这是游戏的最后一句话,也许看到这句话会觉得平平无奇,但玩过游戏,感受游戏里两个人物的心路历程以后,我不知道其他人是怎样的,我自己是强忍着不掉眼泪。
剧情主要是女主角艾拉收到老朋友罗伯特·查迪什的来信,说他准备了一份惊喜放在以前他们共事的剧院里。艾拉重返早已荒废的剧院,接触旧物旧景,回想起二十年前的往事,或高兴,或愤怒,或悲伤。在最后找到了罗伯特留给她的惊喜,这份惊喜是否收下,就由玩家来决定。
游戏分两个阶段,一是现实中以艾拉的身份探索剧院(第一人称),二是在艾拉的回忆中扮演罗伯特重现演出(第三人称),游戏的玩法主要集中在后者。五场演出有不同玩法,玩法以解谜为主,不难,2-3小时就能通关。五场演出也展示出了罗伯特的心路历程,重视剧情的话一定要注意这五场表演的时间。
美中不足的是,中文翻译的机翻痕迹有点明显,还好对剧情理解的影响不是很大。
还有一点,如果玩过《艾迪芬奇的记忆》,你会发现流程跟它有些像,如果你喜欢艾迪芬奇的话,也千万不要错过这一作。
Posted 14 May, 2023.
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61.1 hrs on record
全成就纪念。

“憎恶和疯狂无法治愈心灵。”

我是先玩的机械纪元,才了解到“尼尔”这个系列的游戏。作为一个十多年前的游戏的升级版,好像是没有对原版有很大改动,保留了不少令玩家难受的设定,比如说传送功能中后期才开放,局限还不小。锁定系统也是经常给我切换敌人。二三周目是从一周目中期开始的,虽然中间穿插了一点新内容,但整体上依旧很重复,机械纪元在这点倒是改进了不小。然后怪物种类实在是太少了。战斗方面比我玩之前想象的要好一些,但是三类武器好像就三种模组,招式好像也就几个,玩多了真的会无聊,白书倒是好玩一些。地图也少,中期全部地图去过一次后期基本上就是再去一次。还有我不明白为什么非得搞一些错过就得删档重拿的东西,搞得我时不时都要看攻略生怕错过什么。最后33武器强化满级的成就,设计这个成就的人是有什么大病吗?有些材料爆率真的感人,靠刷延长游戏时间是吧?

虽然缺点不少,但我认为它依然适合不错的游戏。首先我想说音乐,“尼尔”系列的音乐真的非常棒,无论是救济还是牺牲都是能让人反复去听的音乐,主题曲Ashes of Dreams流露出伤感的气息,让我不自觉循环两天了(我比较喜欢英文版)。剧情方面确实很不错,我是剧情向玩家,我认为光是剧情以及音乐就足够让我暂时忽视那些缺点去玩游戏了。

(以下部分内容有剧透)剧情这里只谈谈后期吧,二周目增加了敌方视角的剧情,让我的心境跟一周目的有了变化。机械山的P33和小魔物在畅想世界,他们没害哥哥死亡却要受到弟弟的憎恶;人鱼我始终认为该死,但她努力想要成为人类的欲望却让我产生了一丝怜悯;红高达原本讨厌魔物,兄弟死去之时却是魔物在安慰它,为守护大门而拼死相斗;大树见证人间悲欢离合,居然产生了意识;最后是让我感触最深的人狼之战,面具国人消灭森林让狼居无定所(长枪“侘寂”的故事里有说),狼又追杀人类,不断循环的厮杀让仇恨永无止境,一周目我在狼巢里愤怒地杀狼,而二周目让我的心变得沉重起来了,不由想起“冤冤相报何时了”这句古话。结局尼尔为了救妹妹毁了全人类,我也很难评价他的行为是对还是错的。尼尔能够为了救凯尼而放弃自己,凯尼和艾米尔也能为夺回尼尔而战斗,巨大的白花盛开,世界注定走向灭亡,这样的结局也不算太坏吧?

人类为何不能对非抱有敌意的其他物种持有包容之心呢?我不知道横尾有没有想表达这样的意识,但是本作却让我思考了这个问题。喜欢看剧情的朋友们千万不要错过这部作品,不过如果对玩法也有很高要求的话,那是否入手这个游戏应该要多考虑考虑。
Posted 6 March, 2023.
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94.0 hrs on record
全成就纪念。

“先驱者,不要平静地走入黑夜。怒吼吧,向那消逝的光芒。”

我没有玩过手机版,上来就是玩的pc版。这游戏在手机上应该是个很不错的游戏,但是放到了pc上,就显得很一般甚至很糟糕,所以我推荐大家要玩的话最好还是买手机版。作为一个国产类魂游戏,我认为游戏的氛围是很不错的,确实挺有魂味的。地图的设计也可以,在探索上我的体验还是挺好的。然后这游戏手感实在太僵硬了,动作反馈感觉也总是慢一点。封面的老头就是游戏的主角,动作设计问题不小,跑步速度慢吞吞,搁这逛街呢?躲避动作也奇怪,先闪避后翻滚,我是真的用不惯。另一个角色杰哥,用起来就舒服多了,动作比老头流畅很多,闪避动作用起来好很多,就是单次攻击伤害不高。其他三个角色没怎么玩就不多评价了。后来更新了修女dlc,从这两个dlc来看,制作组的技术有在提高,同时也能看到制作组的野心也在慢慢增加,本体的角色基本上还是以防守反击为主,而dlc的两个人物非常鼓励去主动进攻,而且动作流程了很多,操作起来还算舒服。不过修女dlc没有更新新地图,考虑到是免费更新,也不好责备制作者了。

剧情方面,游戏表现剧情并没有像黑魂那样特别隐晦,很多东西还是直接告诉你的,不过我自己对剧情也是一知半解的,想知道详细的内容最好还是去看看帕学家的研究比较好。倒是有几个支线让我印象深刻:老奶奶为了找孙子把保护村民的神器偷出让全村覆没;贵族父女父亲躲在房子里苟且偷生,女儿战到弥留之际请求主角用圣剑让她死得光荣……在这种末世的背景下,发生的是一幕幕悲剧,正是这些悲剧构成了游戏的剧情。

然后谈谈成就吧,有几个成就是真的有毒,比如说“挑战执念”dlc的几个成就就跟坐牢一样,反而是那个无伤的成就简单一点。一级通关的成就看起来很难,实际上只要把装备做好了就不会很难的。四周目不吃卵通关的成就要在三周目去黑雾把毕业装备做好,熟练boss的打法就好。其他成就就没有特别难的了。
这里简单说说挑战执念高难度的通关经验吧:
1、苦修者。动作非常明显,又脆,基本上就是乱杀的;
2、圣父。我感觉难度不小,求稳的话就离远一点,等圣父打完枪就会三连冲撞,撞完就上去打几下就跑;
3、珍妮。菜得一匹,杰哥重击轻松打空精力条处决;
4、帕特里克。技能就三四个,熟练之后很好打,推荐用杰哥,闪避起来很爽。求稳就等他咸鱼突刺的时候在他旁边打他;
5、司布伦格。很厨生的boss,动作慢得一批。不过弱ass,大多时候都能在ass那里安稳输出,不过它的横扫很麻烦就是了;
6、伊迪斯。推荐老头,开局尽量清掉虫卵,它用手横扫就走远一点,插地放藤蔓就跑,有规律的激光跑去城门那里躲,无规律的激光到地图左上角的毒池旁边即boss的右手躲就行。老头轻攻击手长,不用太靠近毒池。杰哥打这个boss我觉得不是很有优势;
7、敲钟哥。他手短,可以打几下就跑,也可以用杰哥闪避攒印记,掌握他的技能节奏就非常好躲;
8、伊琳娜。我只能喊娘,太强了,我靠放风筝打赢的;
9、教宗。这厨生血是真的厚,我个人的打法是,用杰哥的印记打空它的精力槽拖延它释放的几个标志性动作的时间,即插剑、拔剑三连和大招,这三个动作好像是根据血量触发的,目的就是让它在更少血的时候放大招,我们就有足够的时间杀死它。利用它插剑在地上产生的光墙反复闪避攒标记,然后给boss上印记引爆迅速清空它的精力槽,空槽状态应该够平a四下再处决。不过也别打得太快,让它跳过拔剑三连直接放大就麻烦了;
10、篡夺者。杰哥逃课流,离远一点,它做出掏心的动作立马点锁定,然后给剑上印记,这个动作能格挡很多技能,包括这个掏心,然后它会有个硬直,轻击五下接重击空槽处决,多来几次就行。它的掏心动作是直线瞬移,所以一开始的锁定是为了调整身位到它的正前方,只有正前方才能档住它的技能;
11、老婆。照常打就行,不过要注意二阶段要打三个队友,不过他们的输出不是很高。
打无伤成就没有难度要求,所以相对简单一些。
Posted 6 March, 2023.
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49.3 hrs on record
全成就纪念。

“我们会成为我们选择的神,而不是步上旧神的后尘。我的过去不是你的未来,我们要变得更好。”

非战神老粉,第一次接触这个系列的游戏,我不太清楚前作是怎样,至少这作给我的体验是很不错的:
一镜到底的流程,这个所谓的一镜到底我只在影视中见过,在游戏里体验还是头一次,我感觉是既新鲜又有趣,一气呵成的流程让我兴奋度不减;
令人震撼的演出,本作的许多场面真的让我印象深刻:跟巴德尔的对决、耶梦加得的出场、在山上与雷龙鏖战等,给了我很大的视觉享受;
畅快淋漓的战斗,本作的打击感也是很不错的,打起来刀刀到肉,刚开始玩的时候技能比较少,用平a打可能会有点无聊,但是后面技能解锁了,打得是真的爽,当然我开的难度不高,割草起来蛮爽快的,倒是不知道高难度下会不会被割草;
特色鲜明的地域,本作在环境的设计上做得挺用心的,整体充满了浓厚的神话气息,各个区域也设计得相当有特色:米德加尔特的山川、亚尔夫海姆的建筑、赫尔海姆的风雪、约顿海姆的黄沙、穆斯贝尔海姆的火山以及尼福尔海姆的迷雾等。这些地域既符合神话中的描述,又给人不一样的探索体验。

战神4有不少优点,当然也有缺点,其中最令人诟病的就是怪物换皮。我个人在游玩的过程中也觉得怪物换皮的情况很严重,来来去去就那几种怪物,山怪尸鬼食人怪五颜六色的搁这组五色战队呢?传送门的设置我觉得也有些不合理,米德加尔特有很多传送门我觉得多余了,比如各个国度门前的传送门,然后需要传送门的地方又不设置,比如亚尔夫海姆连个门都不舍得放吗?

本作还有一些值得称赞的地方,比如设置密米尔这个角色在游戏的旅途中讲故事,让跑图不那么无聊,而且讲故事中途有东西打断的话会主动中断对话,后面还会接着讲下去。我喜欢听完人物对话,主线跑图中的人物对话不会过长,很少出现要傻站在剧情点前才能听完对话的情况,跑图过程中就能听完了。最好的一点是本作的成就挺友好的,难度调低一点就能轻松全成就。最后,希望能在下一作看到奎爷把奥丁和托尔这两个栽种砍死,通过密米尔的对话可以得知这两个人是真的畜生。
Posted 6 March, 2023.
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81.9 hrs on record
全成就纪念。

“就算看不到脸孔、听不到声音,最重要的连系也不会消逝。”

我第一次见到这个游戏的宣传片是在20年的TGA上,那时候我觉得这个游戏的战斗看起来挺不错的,而且还是二刺猿游戏,给了我不小的印象。去年4月份把噬血代码打完了,我觉得也没有很差,然后才想起来绯红是他们组的新作,可以买个试试,又想到万南的德性等打折吧。后面75折的时候想着没什么要买的就买了吧,买了之后又想着dlc出完在玩吧。结果wdnmd买完季票开打的时候都豪华版都5折了,dlc一出完季票我直接原价买玩了10来天给我来个5折,全部打完来个又新史低6折,还进包了,我直接麻了,隔壁破晓你咋就这么坚挺呢?

言归正传,对于这款游戏我的评价是:剧情拉稀给战斗拖后腿了。说实话二刺猿游戏里战斗做得好的是真不多,所以这游戏也让我眼前一亮了。男女主的技能看似相似但又各有特色,男主的打击感要更强些,女主战斗飘逸空连畅快,再等全员集合后配合队友们的能力,打得确实很爽快。但是人型怪的设定不合理,动不动就霸体连都连不起来,体验感下降,不过还好人型怪出现次数很少;闪避的优先度也太低了,不能中断技能闪避会在一定程度上影响战斗的体验感的。
然后是剧情,本作分男女两条路线,有重合也有分开的地方,只玩一条线可能看不到剧情的全貌,玩了两条线又会发现很多问题。编剧可能是想写很多东西,但是却没能很好地把挖的坑填上,感觉比较明显的是双政府的故事线没有很好的交代清楚,就单纯当做背景板来用。男女主的人设也有点问题:男主带孝子,跟杀父仇人谈笑风生;女主谜语人,死活不解释就是干,这俩真的给我整无语了。羁绊剧情的安排也有些问题,前一段主线剧情打架后一段羁绊剧情喝茶,会给人一种割裂感。顺便谈谈演出,大伙称这种演出像ppt,我觉得很像是在玩galgame,还是能接受的,况且我也觉得站桩对话跟这个半斤八两吧。
总的来说呢,这款游戏能够给人很爽快的战斗玩法,但是剧情又拉稀,建议不要对剧情想太多了,打个爽就完事了。
Posted 6 March, 2023.
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18.6 hrs on record
全成就纪念。

“把有限的生命,相连成永恒吧。”

(无剧透)
注意:本游戏没有云存档。
这个游戏最大的优点我个人认为是“美”,镜头美、环境美和服饰美,还有女主美,让我觉得在视觉方面是很舒服的,不过游戏里还是有电视剧中大段角色对话的特点,可能会有人不喜欢。另外视频清晰度可能会不尽人意,黑一点的场景还能看到噪点,也有不少玩家也反应画面糊。
演员的演技时刻在线,不会有很多违和感,我不怎么关注日剧所以演员我基本上都不认识,只有两个客串演员梶裕贵和麻仓桃因为是有做cv工作的我才认识。
剧情方面,看的出来编剧还是在尽力填坑的,打完第六章回到主界面最下方有个邮件可以进入终章,终章也回收了很多伏笔。我个人的观感是最开始一路上升至第三章,四五略有下降,六章的指出真凶和终章的反转直接把观感拉最高峰,终章最后收尾拉了。
推理方面,我比较菜,只有第二章是完美推理,其他都有错不少。我看到很多大佬说游戏内使用的谜题用的手法过于经典,缺乏创新性,导致看两下就得出结论了,纯粹冲着推理来的可能会失望,不过当个悬疑剧看个乐呵也不错。
玩法方面,只能说是又长又臭,就是个拼图游戏,将问题设置成一个分成六份的六边形,其中若干部分上有花纹,然后将有对应花纹的六边形“线索”拼上就行,不对应的拼不上。拼上后要看一个没什么营养的推论场景,这也是最臭的地方,一是有些推论带有模型模拟情景,非要倒放一次再正放,我不懂这倒放除了浪费时间还有啥作用;二是能不能别设置一些弱智的推论,我支持放置干扰推论,但你放个弱智一样的推论浪费时间我也是看不懂。还有一点,这个部分还有几率游戏卡死,我就出现过两次,幸运的是游戏有自动保存功能。
总之这个作品适合有闲钱和对推理要求不是很严格的玩家,毕竟这游戏在很多方面做的也确实很不错。

(有剧透)
整个游戏我最最不能忍的就是游戏违背了自己定下的规则。游戏里写着案件没非自然现象,妮麻麻的长生不老就很自然是吧?搞得我一直以为是模仿犯罪什么的,结果来这一出真把我整不会了。其次是无共犯犯罪,给了永下毒这个事件不就是有共犯吗?
整个游戏给我印象还是终章的反转,我也有注意到,第一章里男主看起来就比医生靠谱,主人却说医生是这里唯一靠谱的男人;第四章老板娘问人,“佳乃”这么明显的女性名字却还要问是哪位。我一是以为是编剧的失误,二是觉得男女主太般配了,就自然没有太在意这点了。所以最后的反转我很是惊讶,却又在意料之中。
Posted 6 March, 2023.
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63.8 hrs on record
全成就纪念。

「あの星のよに、輝いてみせるんだ」

苏菲是炼金工房系列第17部作品,简称A17。对于炼金工房系列,我最早接触的是两部莱莎,即A21和A22,我觉得还是挺不错的,之后不可思议三部曲dx也出来了,就入手了。本来是不急着玩的,没想到A23是苏菲2,就计划4月份把不可思议三部曲打完刚好苏菲2dlc更新完接着打,美滋滋。现在比较多炼金工房玩家都推荐从A17或者A21入坑,我没有玩过之前的,就从这两部来看确实很适合我这种新人入坑。A17dx虽然是原版的升级版,但是本质上还是15年的作品,可能会有玩家不适应吧。

我玩过的这几部炼金工房,我觉得最主要的地方分为四个部分:炼金、战斗、探索、剧情。
炼金是整个游戏最核心的玩法,毕竟都用来做标题了。所谓炼金就是选择限定范围的大小不一的素材,置入限定大小的炼金釜即可。刚开始玩的时候不太明白,感觉有点无聊,后面慢慢会玩了是真上头,天天想着搅大缸,后面做出超级好的东西,是真有成就感哈哈。
战斗方面,本作使用的是回合制,毕竟是jrpg,回合制在正常不过了。不过这作被大家吐槽最多的是这作的平A太强,我的话更喜欢用技能多点。还有一点就是,带有“一击必杀”特性的炸弹挺容易获得,后面打小怪都是秒秒秒,就算是等级比我高的小怪也有很高的概率秒杀,太过依赖这个道具也有点降低体验感吧。还有就是强大的boss也偏少了,有难度的就dlc的两个boss和本体的魔王。
探索部分,我感觉做得不够好。首先大地图是多个小区域围绕着主城镇往四周发散,主角在地图上走格子到一个小区域,每个小区域并不连通要去下个区域就要回到大地图,部分区域有第二层或更多。然而每个区域很小,一下就能跑完一圈,而且景色种类不多,基本上都是山林湖泊遗迹,实在不够满足我的探索心。
最后是剧情。主线剧情比较简单,我感觉是中规中矩吧,就是把大boss橄榄拯救大伙的剧情。我感觉就是前中期对最终boss出现的铺垫不太够就是了。 然后我觉得各种各样角色的剧情更有趣,就像一个个小剧场,很欢乐。建议每次过完一天或者外出探索回来就去和每个重要角色对话看看有没有新剧情,这样做不用送礼物都能把每个角色的友好度升满。
Posted 6 March, 2023.
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42.6 hrs on record
全成就纪念。

“人类的赞歌就是勇气的赞歌,人类的伟大就是勇气的伟大。”

对于jo厨来说,这款游戏是十分适合的,但也可能非常不适合。

这款游戏毫无疑问适合jo厨,原因很简单,就是游戏还原原作方面做得非常好。我本身并非jo厨,只是个动画党,一时感兴趣就买下了这款游戏,进游戏里发现超多眼熟的细节和场景,比如各种还原原作的技能和台词,有关联的角色开场时的对话与平常不同,每个场景都设置机关和场景杀(比如斗兽场地图可以触发银镇机关,开罗大桥触发压路机场景杀),还有战斗时各种拟声词飘过等等,对于jo厨来说肯定是high到不行了。但是感觉制作组比较喜欢中间几部,幻影之血的人物好像有点菜?石之海sbr和福音的人物偏少尤其是福音只有两个人。

不适合的地方在于这是个格斗游戏,如果是喜欢玩格斗游戏的jo厨,那就当我没说买就行。如果像我一样几乎不玩格斗游戏的话,那可能就不适合了。我想很多jo厨入手这款游戏也可能体验完大部分人物就不玩了,这么做的话这价格买下来真的血亏。而且游戏里没有剧情,所谓的“群星之战”模式也只是每一部挑出一些原作的对战再加上一些跨部的人物对战。游戏的平衡性我感觉是做得一般,比如有替身的人物好像多半个身位,时停黄镇这些前摇太长感觉收益也一般,大桥弹簧拳前+攻击触发用得巨难受,有些技能比如时删伤害过高。最后一点也是最逆天的一点,作为一个pvp是重头戏的游戏,服务器是真的太烂了,开着加速器也经常卡得六亲不认,体验真的非常差。

不过最好的一点是全成就非常轻松,也就打100场线上比较麻烦(主要是服务器差),不过这个成就可以好友互刷。最后吐槽一句pvp的对手选人老是是那几个,阿强dio老板大统领见的最多。要是看到有个玩瓦姆乌的菜狗那多半是我了,我打完100场都没见到有其他人选这个角色。
Posted 6 March, 2023.
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