Pillars of Eternity II: Deadfire

Pillars of Eternity II: Deadfire

320 ratings
Задать показатели из PoE1 - шпаргалка.
By Two Moons
Поскольку PoE2 продолжает события первой части, нам надо определить, какими эти события были. Есть три способа это сделать. Первый - просто импортировать сохранение, если вы прошли первую часть. Второй способ - выбрать готовый вариант из шести предложенных. Ну и третий - открыть "Настройки" в главном меню, щёлкнуть на последнюю вкладку и ответить на серию вопросов, создав нечто вроде "суррогатного сейва".

Третий способ, пожалуй, самый удобный. Действительно, как давно вы проходили первую часть? Достоверно ли вы помните всё, что там натворили и чем всё кончилось? Учитывая количество событий, массу биографии и километры текста, многое можно и позабыть.

Это руководство является напоминалкой для тех, кто решил "задать показатели из PoE1", но не помнит всех персонажей, событий и квестов. Это руководство поможет написать историю, наиболее подходящую для вашего персонажа, а также прикинуть, какие события первой части найдут своё отражение в сиквеле.

SPOILERS ALERT: Само собой, что первая часть пересказывается здесь чуть ли не целиком) К PoE2:Deadfire спойлеров не будет.
2
13
6
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
(I) "СУДЬБА ПУСТОРОЖДЕННЫХ"
1. Судьба душ
В финале игры мы подходим к огромной энгвитанской машине, в которой заключены тысячи душ, похищенных Таосом. Теперь эти души оказываются в распоряжении Хранителя. Боги имеют свои соображения насчёт их дальнейшей судьбы. Незадолго до этого боги предложили главному герою поклясться, что он поступит с ними определённым образом.

Хайлия, богиня материнства, просит вернуть души тем, у кого они были похищены, то есть пусторожденным. Может показаться, что этот вариант наиболее милосердный, но всё-таки многие из пусторожденных были умерщвлены...

Берас же считает, что души необходимо вернуть в Цикл, в адровые столпы, чтобы они возродились в следующей жизни. Как покровитель цикла, он найдёт им новые телесные оболочки.

Римрганд, будучи богом уничтожения, метели, чумы, и всего разрушительного, предлагает уничтожить души, навеки прекратив их существование. Нет душ - нет проблем.

Галавейн предлагает использовать души, чтобы усилить жителей Дирвуда. Духовные слабости будут излечены, горюющие возрадуются, отчаявшиеся воспрянут. Главный герой, кстати, тоже считается жителем Дирвуда, независимо от места рождения.

Воедика требует все души отдать ей. Их судьба хоть и не раскрывается прямым текстом, но догадаться несложно. Когда-то Воедика была старшей среди богов, но была свергнута ими. Именно она хранила тайну истинного происхождения богов, именно ей служил культ Свинцового Ключа и лично Таос. Да, именно ради Воедики было устроено "наследие Вайдвена". Она вновь станет старшей богиней, души пусторожденных должны были стать драгоценными камнями на её короне. Отдать души Воедике - фактически значит стать новым Таосом.

Ваэль - бог загадок и тайн. Именно поэтому он предлагает развеять души куда повезёт - пусть их судьба тоже будет загадкой! Зачем ему это вообще надо - секрет. Знает ли он этот секрет - неизвестно. Какого Ваэля пусторожденные перестали рождаться - а Ваэль его знает.
2. Клятва богам
В третьем акте, по квесту "Совет богов" вы могли дать клятву одному или нескольким богам. Или же Хранитель не приносит клятвы никакому богу? Выбирайте осторожно, ведь выбор своего бога напрямую перекликается с выбором судьбы душ. Конечно, можно поклясться одному богу и выбрать душам другую судьбу, может быть, вам нравится какой-то бог, но не нравится его выбор. Но это будет считаться нарушением клятвы, и однажды вы столкнётесь с последствиями. Если вас не пугают неприятные сюрпризы, и вы готовы с честью их принять, конечно))

Напомню, кто есть кто в пантеоне:

Берас - бог смерти, циклов, дверей, смертности и неизбежности. Именно он собирает души и направляет их в новые жизни. Местное "колесо сансары" - его вотчина, и он требует, чтобы похищенные души вернулись в Колесо. Если нарушите его клятву - он будет считать вас своим должником, а долги придётся возвращать. А пока что разгневанный Берас устроил эпидемию необьяснимых смертей в Дирвуде.

Хайлия - богиня небес, материнства, птиц, изобретений, языка и искусств. Огорчённая тем, что "наследие Вайдвена" осквернило радость материнства, требует вернуть души пусторожденным. Нарушив клятву, Хранитель обрушил на Дирвуд тысячи яростных птиц (здравствуйте, мистер Хичкок). Так Хайлия требует новых рождений - от Бераса, через новые смерти.

Галавейн - бог охоты, убийц, погони, диких земель и хищников, покровитель естественного отбора. Он любит сильных и ненавидит слабых, и поэтому предлагает использовать души, чтобы усилить Дирвуд. Если Хранитель нарушит его клятву - он войдёт в сговор с Магран (богиней войны, огня и испытаний), и обрушит на Дирвуд ярость полчищ хищников. Магран же устроит лесные пожары.

Римрганд - бог энтропии, холода, зимы, неудачи, чумы и природных катаклизмов. Он оставляет за собой лишь пустоту и разрушения, и предлагает Хранителю уничтожить души. Если нарушить его клятву, то в Дирвуде быстро похолодает. Морозы уничтожат посевы и наступит голод. Кто не умрёт от голода - тот потом замёрзнет.

Скейн - бог ненависти, обиды и восстаний, покровитель рабов и защитник угнетённых. Если всем остальным богам мы приносим клятву по квесту "Совет богов", то Скейн обратится к Хранителю перед самым выбором судьбы душ с предложением отдать души Воедике. "Королеву в Изгнании нельзя назвать неблагодарной. Закончи то, что начал Таос. Усиль Воедику собранными душами - и сам станешь её новым фаворитом".
3. Судьба Таоса
Таос экс-Арканнон - главный антагонист игры и финальный босс. Могущественный энгвитанский волшебник и вообще единственный живой энгвитанин. Служитель Воедики и гроссмейстер ордена "Свинцовый Ключ".

Две тысячи лет назад энгвитаны пожелали выяснить, существуют ли боги. И в итоге выяснили (на свою голову), что никаких богов нет и никогда не было. Испугавшись этой истины (раз богов нет, значит, и моральных ограничений нет, и закона божьего нет, и высшего суда нет, и кармы нет, ничего нет), они построили огромные машины, и напитали их собственными душами, принося в жертву собственный народ. Из нескольких тысяч собранных душ были сотворены боги, которые в награду за сотворение уничтожили всех энгвитан, ибо те узнали истину, недостойную смертных.

Процессом сотворения богов управляли самые лучшие маги, и главным среди них был Таос. Он был единственным энгвитаном, который был помилован богами. Старшая (на тот момент) богиня Воедика поручила Таосу создать организацию, которая смогла бы навеки сохранить тайну происхождения богов, и наделила его даром самоперерождения. Таос живёт уже две тысячи лет, перерождаясь в новых обличьях, сохраняя при этом свою память, опыт и знания. И, конечно же, великую тайну богов.

Хранитель в своих поисках истины зашёл слишком далеко, поэтому мирного решения нет и быть не может. Схватка закончится поражением Таоса, а его тёпленькая душа окажется в руках Хранителя. Пора вершить суд...

1. Вернуть душу в Колесо."Ты будешь помнить это, Таос. Никто не может скрываться от правды вечно. Всё, что ты сделал - было напрасно. Твоим наказанием станет твоя же память".

2. Уничтожить его душу. "Ты причинил слишком много страданий. Ты не заслуживаешь существовать в этом мире". Либо: "Мне жаль тебя, Таос. Я понимаю, какой властью обладают воспоминания. Пора даровать тебе покой".

3. Стереть его память. "Твоя память делает тебя рабом прошлого. Прошлое нельзя изменить, но его можно забыть. Теперь оно не будет беспокоить ни тебя, ни меня".

4. Изгнать его душу в Брейт-Эаман. "Ты не заслуживаешь никакого прощения. Пришло время судить тебя. Ты не сможешь больше избегать справедливости". Брейт-Эаман - финальная локация игры. Место, где Свинцовый Ключ судил отступников и еретиков. Именно здесь, в Брейт-Эаман, много лет назад была осуждена и казнена отступница Иовара.

В одной из прошлых жизней главный герой и Иовара были (знакомыми / друзьями / родственниками / любовниками - нужное подчеркнуть). Иовара, аколит Свинцового Ключа, была одной из немногих, кому удалось узнать об истинном происхождении богов (члены этой организации сами не знают, какие тайны хранят - тайны положено хранить, а не знать) и основала свою секту, называя Таоса лжепророком. В Брейт-Эаман Таос судил её и подверг жестоким пыткам, но не смог сломить её волю, и в итоге казнил. Теперь же Брейт-Эаман станет вечной тюрьмой для одного. Финал с изгнанием души Таоса в Брейт-Эаман можно считать местью за Иовару.
4. Судьба Мервальда
Старый Мервальд жил в самозаточении в подземельях Каэд Нуа. Как и главный герой, он обладал способностью видеть души умерших и прошлые жизни живых. От видений своих прошлых жизней старик потерял разум (хотя сам утверждал, что не потерял, а наоборот обрёл). Внутри него жило сразу несколько личностей из его прошлых жизней, из-за чего Мервальд не мог контролировать себя и напал на главного героя.

После недолгой схватки мы можем выбрать судьбу его души. Либо он вернётся в Колесо и родится новым человеком, либо его душа укрепит крепость, либо мы проглотим его душу и заберём его знания и опыт.
5. Анимансия
Если кто не помнит, анимансия - это наука о манипуляции душами. С помощью этой науки можно переселять души в другие тела, дробить души на части, соединять их, изучать и пробуждать. Ярким примером научного прогресса являются роботы (по-местному - конструкты), сделанные из металла и заряженные энергией души.

Чтобы выяснить, что богов не существует, энгвитаны применяли анимансию (или что-то очень похожее). Именно поэтому Таос стремится уничтожить эту науку. Запрет на анимансию в Аэдире - результат плодотворной работы Свинцового Ключа.

Запретить анимансию в Дирвуде ради сохранения тайны богов, или разрешить во имя прогресса - решать вам. Главное не забывать, что этот прогресс - не пустой звук. Ведь анимансеры ближе всех подобрались к пониманию сути "наследия Вайдвена", им не хватало всего одного шага.
6. Фракции
В Бухте Непокорности делят влияние три фракции: Рыцари Горна, Дюжины и семья Доменелов. Все трое, конечно же, сволочи, но великолепны по-своему. Поддержать можно лишь одну фракцию, которая в итоге вытянет экономику Бухты и станет новой властью.

Рыцари Горна являются, как нетрудно догадаться, рыцарским орденом, сродни паладинским. Под "горном" подразумевается кузнечный горн, то есть это храмовники бога-кузнеца Абидона. В последнее время они потеряли своё влияние, и надеются восстановить его с помощью анимансии, заменив ей кузнечные горны своих предков. Из-за особых критериев отбора (в орден принимаются лишь потомки благородных семей), считаются наиболее приличными. Но справку о благородстве можно и подделать, чем не преминули воспользоваться некоторые из рыцарей.

Дюжины - отряд наёмников-антиэотасианцев. Эти набирают в свои ряды всех, кто знает, с какого конца браться за меч. Названием своим обязаны дюжине богоборцев, бросивших "молот бога" в Вайдвена и убивших бога Эотаса. Фактически - просто сброд головорезов, выполняющих всякую грязную работу за деньги. Однако городская власть покровительствует им, ведь благодаря толковому руководству Дюжины свою работу делают на отлично и не лажают (в отличие от тех же Рыцарей Горна, неспособных поймать беглого орлана, сидящего прямо под ними).

Доменелы - влиятельная семья и криминальный клан. Когда-то были простыми ремесленниками, но высокое качество их изделий принесло им хорошую репутацию. Репутация принесла полезные связи, через которые Доменелы широко распространили своё влияние. Через это влияние семья получила немалые деньги и власть, удержать которые можно было только незаконными способами. Подлоги, убийства и наркоторговля - это всё Доменелы. Поддержать их - значит купаться в роскоши пополам с кровью.
(II) "СПУТНИКИ"
По ходу квеста "Кровавое наследие" вы найдёте резервуар с кровью, с помощью которого можете пожертвовать Скейну одного из своих спутников. Наградой за это будет постоянные бонусы к определённым характеристикам, в зависимости от принесённого спутника. Какие именно бонусы - написано ниже.
1. Эдер
(Жертва: +1 к Силе, +2 к Отклонению). Его личный квест - Останки развеянной веры.

Брат Эдера погиб во время "войны Святого", той самой, где был убит бог Эотас, вселившийся в редсерасского крестьянина Вайдвена. В политическом смысле это была война между Дирвудом и Редсерасом. Как и большинство дирвудцев, Эдер не верил в то, что Вайдвен есть воплощение Эотаса (настоящий Эотас, по его мнению, не пошёл бы войной на Дирвуд), и сражался против редсерасцев.

Эдер всего лишь хотел узнать, при каких обстоятельствах умер его брат Воден. Узнав, что его брат сражался за Редсерас (то есть против Дирвуда, против своей родины), он захотел выяснить причину, почему он воевал на вражеской стороне. Узнав из архива, что Воден был убит в битве под руинами Клиабан Рилаг, он отправился на поле боя, надеясь найти хоть какие-то зацепки. Но это ни к чему в итоге не привело, Эдер так и не узнал, почему Воден предал родину.

Через некоторое время Эдер обращается к Хранителю с просьбой разрешить его сомнения. Он всё же принял мысль, что Вайдвен был Эотасом (так сказало прорицание сайфера Данрид Роу), а значит, сражаясь за Дирвуд, Эдер, фанатичный эотасианец, предал своего бога. Теперь ему следует отречься от бога и стать патриотом, или же остаться фанатичным эотасианцем?

Если мы поддержим его веру, то он найдёт тайную организацию эотасианцев "Ночной Рынок" и вскоре возглавит её, восстановив церковь Эотаса.

Если поддержать его скептицизм, Эдер станет мэром Дирфорда и изгонит из него культ скейнитов.

Если квест Эдера не выполнен, Эдер отправится к своим родителям в Аэдир.
2. Алот
(Жертва: +1 к Интеллекту, +5 к Реакции). Его личный квест - Двуликий.

У Алота две личности - он сам и некая дама Изельмир. Если сам Алот - довольно скромный, порядочный и вежливый эльф, то Изельмир - его полная противоположность. Вспыльчивая и грубая, она проявляется в те моменты, когда Алоту грозит опасность. По её мнению, Алот - жалкий слюнтяй, неспособный постоять за себя, когда тот попадает в неприятности. По мнению Алота - Изельмир эти самые неприятности только усугубляет, когда он уже близок к их дипломатическому разрешению.

Алот может подавить её личность, заткнув её навсегда, либо же смириться с её присутствием.

Кроме того, Алот являлся тайным агентом Свинцового Ключа. Организация поручила ему втереться в доверие к Хранителю и шпионить за ним. Однако Алот решил пойти наперекор Таосу и встал на сторону Хранителя. В финале он встаёт перед выбором - уничтожить Свинцовый Ключ или же возглавить его. Увидев, в чём ошибался великий магистр, он либо посвятит себя борьбе против культа, или же постарается исправить его ошибки, став новым гроссмейстером Свинцового Ключа.
3. Стоик
(Жертва: +1 к Телосложению, +5% к Выносливости). Его личный квест - Испытания Стоика.

Стоик - жрец богини Магран, один из создателей "Молота Бога", бомбы, уничтожившей Эотаса. Присоединяется к протагонисту, чтобы испытать его (а заодно и себя), как и должно последователю богини испытаний. Он не знает, почему все создатели "Молота", кроме него, погибли. Все, кто по его мнению, причастен к кризису пусторожденных, должны быть истреблены.

Одной из подлежащих истреблению была повитуха, известная игроку как Скорбящая Мать. Используя для самозащиты свои таланты сайфера, Мать ранила душу Стоика, в результате чего оба лишились воспоминаний. Именно поэтому Магран не отвечает Стоику - она попросту не видит и не слышит его. Для неё он так же мёртв, как и прочие создатели бомбы.

После того, как Хранитель получает благословление одного из богов, главному герою сообщают о том, что Воедика причастна к появлению Вайдвена. Хранитель высказывает предположение, что Магран и Воедика заодно, однако Стоик отвергает любые доводы в отношении Магран. Удастся ли его убедить или нет?

Если убедить его, что Магран и Воедика были заодно - он будет считать Магран пешкой в махинациях Воедики. Пытаясь воссоединиться со своей богиней, он слышал в ответ лишь тишину и в итоге выбрал смерть через самосожжение.

Если же не убедить его - Стоик будет странствовать по свету, пытаясь найти способ отомстить Магран и полностью избавиться от её влияния.
4. Кана Руа
(Жертва: +1 к Интеллекту, +5 к защите против Сбивания с ног и Замедления). Его личный квест - Время и Волна.

Кана - рауатайский учёный, историк и путешественник. Его особенно интересует энгвитанская цивилизация. В Дирвуд он прибыл в поисках священного энгвитанского текста Книги Добродетели (Тангвии Ора Тоха), которую написал великий учёный и философ. У Рауатай есть лишь небольшой фрагмент этой книги, а в Каэд Нуа хранится целый оригинал.

К сожалению, Книга Добродетели не сохранилась. Кана обнаружил лишь её жалкие осколки... Но этих осколков достаточно, чтобы понять - добродетель бывает разной, в том числе и с кулаками, и даже иногда в виде жестокости. Энгвитанское наследие принесло народам не только прогресс, но и страдания. Дальнейшая судьба Каны зависит от игрока.

Он непременно вернётся в Рауатай. Но о чём будет его университетский доклад? Он может сосредоточиться на том, что поиск ответов за границей может расколоть Рауатай так же, как расколол Дирвуд, а значит, нужно бороться за изоляцию Рауатай.

Или же напротив, он предложит искать ответы за границей и станет знаменитым первооткрывателем, ведь за границами Рауатай можно найти немало вдохновения и поучительных историй. И, может быть, полные копии Книги Добродетели.

Или же скажет, что в табличке ничего не было, и станет путешественником и первооткрываетелем.

Либо же он борется за прогресс, призвав к новому веку в культуре Рауатай и теперь строит светлое будущее.

Может быть, Кана вообще не сумеет подготовить толковый доклад о влиянии энгвитан и потерял свой научный авторитет, заработав себе репутацию чудака?

Возможно, он достаточно насмотрелся на всякие вещи в обществе Хранителя и вообще отказался искать Тангвии Ора Тоха. Вернувшись домой, он стал скромным преподавателем.

Если же отказаться искать Тангвии Ора Тоха и предложить ему "самому искать всякое старьё" - он так и поступит, навсегда исчезнув в Бесконечных Путях Од Нуа.
5. Сагани
(Жертва: +1 к Восприятию, +2 к точности при атаке против цели, которая уже атакована союзником). Её личный квест - Долгая Охота.

Сагани ищет реинкарнацию бывшего деревенского старейшины - Персока. Таков обычай племени Массук. Ищет, кстати, уже более пяти лет. Но в каком теле он теперь обитает и где это тело находится - неизвестно. Хранитель способен найти следы его пребывания в Дирвуде и проследовать по ним.

В итоге оказывается, что душа Персока переселилась в оленя. В только что подстреленного охотниками оленя. Сагани может сказать ему лишь несколько слов, пока он не умер. Каких именно слов? О родном Массуке или о его семье?

Если она расскажет Персоку о Массуке... тут небольшая проблема - в PoE этот вариант делился на два, с диаметрально разными исходами. Какой из них подразумевается в опроснике - неясно.
Первый вариант с рассказом о Массуке означал, что вернувшись домой, Сагани станет новой старейшиной, причём одной из самых уважаемых. И после её смерти уже будут искать её реинкарнацию (скорее всего, подразумевается именно этот вариант).
Второй вариант с рассказом о Массуке означал, что Сагани, вернувшись домой, потеряет вкус к жизни. И однажды, возглавив охотничью экспедицию, её отряд попадёт в снежную бурю. Все, кроме неё, повернули домой, Сагани же продолжила путь во вьюгу и не вернулась (а этот вряд ли).

Если она расскажет Персоку о семье - то по возвращении домой она бросит охоту и станет простой домохозяйкой, будет спокойно доживать свой век с мужем и детьми.

Впрочем, можно и вовсе не искать Персока, сказав, что это бессмысленно. Что вообще за дурацкий обычай - реинкарнации искать? Тогда она всё равно найдёт Персока - но уже не в виде оленя, а в новом, на этот раз человеческом воплощении. Но это будет через долгие двадцать лет. Когда все в Массуке, включая её детей, уже забудут, кто такая Сагани.
6. Хиравиас
(Жертва: +1 к Ловкости, +1 к защите от рубящего урона). Его личный квест - Верность форме.

Хиравиас - гланфатанский друид, обладающий уникальной духовной формой осеннего штельгара. Согласно поверью, осенний штельгар способен уничтожать души, поэтому такая духовная форма считается в Эйр-Гланфате проклятием, а друиды-штельгары подлежат изгнанию. Надеясь излечиться от формы штельгара, Хиравиас направился в Вязы-Близнецы - тамошние друиды владеют знаниями о штельгарах. Сам он считает, что по этому пути его ведёт Ваэль.

В Элмриче Хиравиасу сообщают, что форма штельгара - благословление Галавейна, с чем Хиравиас будет не согласен, считая её проклятием Ваэля. Ему предложат изучить каменные таблички в храме Кровавых Песков, где записаны заветы Галавейна. А также посоветуют верить не только в Галавейна, но и в Ваэля.

Изучая таблички в Кровавых Песках, Хиравиас будет обсуждать прочитанное с Хранителем, склоняясь в своих предпочтениях то к Ваэлю, то к Галавейну. К чему он больше склонится и к кому в итоге обратится?

Если Хиравиас обратился к Галавейну - то он отправился домой, но его там никто не принял. Тогда он вызвал старейшин племени на бой, всех до единого - и убил. Только тогда Хиравиаса признали своим, и он стал охотником племени.

Если Хиравиас обратился к Ваэлю - то он перестал тосковать по родине, впервые в жизни помылся, и начал путешествовать, став историком и географом. Где бы он ни проходил - везде появлялись истории об мудром осеннем друиде.
7. Паледжина
(Жертва: +1 к Решительности, +1 к защите от электричества). Её личный квест - Дитя Пяти Солнц.

Паледжина мес Рей - паладинша ордена Пяти Солнц (Фрермас мес Канк Суолиас). Женщин в этот орден не берут, но для богоподобных делают исключение, поскольку в Вайлианских Республиках их вообще не относят к какому-либо полу. "Пять Солнц" - это пять великих герцогов (дук белз), которым подчиняются паладины.

В Дирвуд она была послана с дипломатической миссией - заключить взаимовыгодное торговое соглашение между Вайлией и Эйр-Гланфатом в обход Дирвуда. Взаимовыгодное - с точки зрения Вайлии (они предлагают монополию на свои товары), гланфатанцы считают это соглашение неудобным, а дирвудцы - грабительским. Кроме того, есть опасения, что это торговое соглашение может ослабить Дирвуд и в дальнейшем привести к войне. Поэтому Паледжина может предложить соглашение на ограниченных условиях, чтобы всем было одинаково хорошо. Но герцоги такого самоуправства не простят, и в лучшем случае исключат её из ордена.

Пожертвует ли Паледжина своим благополучием ради благополучия народа, или же в точности выполнит приказ герцогов? Если она ослушается приказа (или квест не выполнен) - её исключат из ордена и изгонят из Республик.

Если же она выполнит приказ - то новое торговое соглашение укрепит Республики и ослабит Дирвуд, а Паледжина получит повышение по службе и угрызения совести.
8. Скорбящая Мать
(Жертва: +1 к Решительности, +5 к защите от доминирования). Её личный квест - Видения и воспоминания.

Акушерка-сайфер, которую считали причастной к кризису пусторожденных. Сама она тоже считала себя виноватой, и пыталась спасти жизни пусторожденных, что привело к катастрофическим последствиям - сайферу приходилось держать под контролем умы едва ли не всех людей в селении, чтобы им казалось, что их дети "нормальные".

Стоик, пытаясь её уничтожить, нанёс рану её душе, на что она ответила ему тем же. Она не помнит своего прошлого, а другие люди (включая спутников Хранителя) видят её как простую молчаливую крестьянку. Она обращается к Хранителю с просьбой помочь ей вспомнить своё прошлое. Благодаря видениям Хранителя, она вспомнила, как создавала матерям пусторожденных ложное восприятие. В итоге сеть обмана разрослась настолько, что Скорбящая Мать сама перестала отличать правду от лжи и поверила в иллюзии, которые создавала другим.

В один из дней сеть обмана лопнула - одна из матерей так заботилась о своём пусторожденном ребёнке (которого считала нормальным), что перестала даже пить и есть, и умерла. Жители деревни разом увидели истинное положение дел. Скорбящей Матери пришлось бежать куда глаза глядят. Теперь она считает, что пытаясь облегчить страдания людей, сделала только хуже, и эта память лежит тяжёлым грузом на её совести. Она просит Хранителя стереть ей память, чтобы не мучиться воспоминаниями.

Если стереть ей память - она вернётся в свою родную деревню... которая уже заброшена и пуста. И будет ждать рожениц, которые уже никогда там не появятся.

Если оставить ей память - она поселится в Дирфорде и станет повитухой. Помогая рожать здоровых детей, она искупит свои грехи.
9. Дьявол-из-Карока
(Жертва: +1 к Ловкости, +1 к защите от снижения урона). Её личный квест - Та, что смогла сбежать.

Дьявол-из-Карока - бронзовый конструкт (или попросту робот), оживлённый с помощью души убийцы. Когда-то она была охотницей в деревне Холодное Утро, печально известной своим предательством в Войне Святого - местные жители позволили беспрепятственно пройти редсерасским войскам, не оказав сопротивления. Когда после войны начались Чистки (уничтожение эотасианцев) - первые убийства начались именно здесь. Семья Дьявола-из-Карока погибла во время Чисток, когда толпа сжигала город. Ей удалось сбежать, а потом она начала выслеживать "чистильщиков" и убивать их. В деревне Сталварт её поймали и приговорили к казни, однако анимансер Гальвино решил выкупить её для опытов. Эксперимент Гальвино заключался в пересадке живой души в механическое тело - и увенчался полным успехом.

Жители Сталварта эксперимента не оценили - для них Дьявол-из-Карока был желаннее в могиле, а не в машине. Лаборатория анимансера была разгромлена, но сам Гальвино вместе с Дьяволом скрылся. Поскольку дальнейшие опыты Гальвино уже продолжать не смог из-за утраты инструментов, Дьявол-из-Карока воспользовался возможностью уйти с Хранителем.

В Сталварте она надеется найти эльфа по имени Хармке - одного из "чистильщиков". Она уверена, что именно он бросил факел в её дом. Теперь Хармке ведёт мирную жизнь дровосека, и не очень любит вспоминать Холодное Утро... но факел бросил именно он. Хармке виновен в гибели семьи Дьявола-из-Карока.

Если она пощадит Хармке - то не пощадит остальных "чистильщиков". Ослеплённая неутолимой местью, она забудет, что её механическое тело требует техобслуживания. Разьярённая толпа крестьян убьёт её.

Если она убьёт Хармке - то утратит жажду мести, а вместе с ней и смысл жизни. Она просто побредёт, ржавея, куда-то на восток. Этот путь привёл её к берегу океана, который она увидела впервые в жизни. И в этом океане она и окончила своё существование.
10. Закуа
(Жертва: +1 к Телосложению, +15% к продолжительности эффектов наркотиков). Его личный квест - Секреты таканов.

Монахи из касты нальпасков составляли основную боевую мощь племени Такан. Философия нальпасков делит мир на две части - мир из материи (он же мир истинный) и мир из чувств (он же мир ложный). Мир чувств, согласно учению нальпасков, мешает воспринимать истинный мир таким, какой он есть. Для более ясного восприятия мира монахи-нальпаски часто употребляют различные наркотики. Также они наносят себе болезненные раны, намереваясь таким образом поразить свои духовные слабости. "Эта рана нанесена гордыне, эта - сомнениям, а эта - тщеславию. Шрамы на теле - это напоминания о нашей власти над страданием" - физические страдания считаются даром богов и путём к просветлению. Одним из величайших практиков учения нальпасков является Закуа.
"Чувства, удовольствия, убеждения, страхи - всё это нематериально, это нельзя потрогать. Всё это мешает видеть истинный мир. Истинно лишь то, что присутствует здесь по-настоящему. Только тот, кто это знает и понимает - может считать себя истинно свободным".

В одном из видений верховная жрица нальпасков предсказала, что Закуа станет вождём таканов и поведёт их на битву с вражеским племенем кечматлей, и победит. Закуа стал учеником магистра Иксепилло, который обучал только тех, кто достоин называться вождём. Закуа прошёл все его испытания, кроме последнего. Истинный вождь должен быть "анитлеи" - непобедимым воином. Иксепилло попросту отказался давать Закуа последний урок, а год спустя магистр умер, унеся с собой в могилу секрет анитлеи.

Закуа был провозглашён вождём таканов. Вскоре вражеское племя кечматлей совершило нападение, уничтожило нальпасков и завоевало племя таканов. Закуа был взят в плен и подвергнут жестоким пыткам. Боль, которую он испытал при этих пытках, прояснила его разум, и он разорвал цепи и убил палача. Но когда боль стихла, исчезло и просветление. Понимая, что он не в силах освободить свой народ, Закуа сбежал. Он отправился странствовать, надеясь разгадать секрет анитлеи.

В Белокаменной Лощине у Закуа было видение - он встретил дух своего учителя, и тот устроил последнее испытание. Закуа раскрыл секрет - он не мог стать анитлеи именно потому, что хотел этого. Став рабом своего желания и связав себя клятвой вернуться к таканам, он не мог быть полностью свободным. Но теперь, когда Закуа выучил последний урок и стал анитлеи, племя таканов полностью исчезло. Закуа опоздал... Ему ведомы все знания нальпасков, но он не знает, что с ними делать.

Он мог вернуться в монастырь Тысячи Снов, что в Белом Переходе, и восстановить орден нальпасков, или же создать новый орден Таканакин.

Или он отправился в Бухту Непокорности и вступил в Братство Оккультной Руки, где написал книгу о таканах и учении нальпасков. Эта книга была отдана в Зал Раскрытых Тайн.

Там же, в Бухте Непокорности, он мог увидеть драку в баре, где один из бойцов дрался как нальпаск. Закуа взял его в ученики и научил всему, что знал.

Если же его квест не был выполнен - Закуа будет странствовать по миру в поисках истинного просветления.
11. Манеха
(Жертва: +1 к Силе, +10 к защите от сбивания с ног и оглушения). Её личный квест - Бремя воспоминаний.

Манеха является Разносчицей Даров - так называются жрецы Ондры, выполняющие "ритуал Забвения". Те, кто хочет избавиться от какого-нибудь воспоминания, должны принести Разносчикам Даров какой-нибудь предмет, связанный с этим воспоминанием, и разносчики бросают его в воду, в жертву Ондре.

В одной из своих прошлых жизней Манеха участвовала в завоевательных походах Аэдирской Империи. Она вела военный отряд, и в первом же походе потеряла две трети личного состава. В первой же деревне их приютили, но попытались уничтожить. Отряд отбился, устроив жестокую бойню. Выживших прибили к деревьям в лесу и оставили умирать.

Теперь Манеха хочет воспользоваться ритуалом, чтобы стереть это воспоминание своей пробуждённой души. Для этого она направляется в Аббатство Павшей Луны, где и проводится ритуал.

Если позволить ей забыть о бойне, то она покинет ряды Разносчиков Даров и отправится на поиски новых приключений.
Если она оставит воспоминания - то вернётся домой в Рауатай и останется там навсегда.
(III) "БЕЛЫЙ ПЕРЕХОД"
1. Белая Кузня
В Белом Переходе находится древняя гномья крепость - Арсенал Дургана, которая уже давно заброшена. В сердце крепости находится Белая Кузня, где гномы ковали легендарную дурганскую сталь. Оружие и доспехи из этой стали отличаются особой прочностью и высокими характеристиками. Но по неизвестным причинам все гномы просто исчезли, ворота крепости остались запечатаны.

Оказывается, что Белая Кузня создана богом-кузнецом Абидоном для своих божественных нужд. Смертные не должны были владеть дурганской сталью. Как и в случае с энгвитанами - дурганцы завладели секретами, которые для них не предназначались, и должны быть уничтожены. Абидон направил на Арсенал отряд Безглазых (огромных воинов, выкованных им в Белой Кузне), вырезав подчистую всех тамошних гномов. Несколько гномов сумели спрятаться в Белой Кузне. Они решили спастись, вытянув души из своих тел и сохранив их в самой Кузне. Теперь их души заточены в Арсенале, и главный герой, будучи Хранителем, может с ними побеседовать.

Мнения заточённых в Арсенале гномов по поводу своей участи сильно разнятся. Привратник Марун считает заточение медленной агонией, участью хуже смерти. Главный смотритель Экзандер, напротив, считает великой честью быть вечным смотрителем Кузни. Теперь, когда Хранитель нашёл Кузню, он может распорядиться судьбой гномьих душ.

Первый вариант - освободить их, чтобы они могли начать новую жизнь. Второй вариант - привязать их души к пушкам Арсенала, чтобы они защищали его. Третий вариант - привязать души к Кузне, сделав её сильнее.
2. Безглазые
Безглазые - огромные великаны, выкованные Абидоном в Белой Кузне. Когда-то они уничтожили всех гномов в Арсенале Дургана, а теперь, когда Белая Кузня восстановлена и снова работает - они появились вновь и идут убивать всё живое.

Когда-то Безглазые служили Абидону. В Белой Кузне Абидон выковал как своё тело, так и своё войско. Однако теперь Безглазые служат Ондре. Именно Ондра задумала уничтожить энгвитанскую цивилизацию. Будучи покровительницей памяти, она решила предать забвению всё, что было связано с процессом сотворения богов.

Абидон был против уничтожения энгвитан. Пытаясь помешать Ондре, он выковал в Белой Кузне тяжёлый молот и разбил им одну из лун (в Эоре несколько лун, и все они являются частью самой Ондры). Однако осколок луны смертельно ранил Абидона, и его тело было уничтожено. Вокруг разбитого тела Абидона было построено Аббатство Павшей Луны.

Лишившись тела, Абидон так же лишился и своей памяти. Ондра забрала его инструменты и его войско Безглазых. Безглазые владеют частями души Абидона и могли бы восстановить его, но из-за махинаций Ондры с памятью они не знают, что могут так сделать.

В финале сюжетного дополнения необходимо решить судьбу Безглазых. Либо они останутся и восстановят Абидона, либо будут полностью уничтожены.
3. Адарик
Адарик - лидер редсерасского отряда "Железные Цепы", прибывший в Белый Переход. Целью его похода являются пушки Арсенала Дургана. Как и полагается редсерасцу, он не любит Дирвуд из-за Войны Святого (в политическом смысле это была война между Дирвудом и Редсерасом), а потому на мирные переговоры не настроен. Парламентёры из Сталварта успехов не добились, "Цепы" взяли их в плен.

Кроме того, Адарик является Хранителем, как и главный герой. И видения об армии Безглазых его тоже посещали, однако он истолковал их как начало новой войны с Дирвудом. Для того, чтобы защитить редсерасскую границу, ему и нужны пушки Арсенала. Он настроен слишком решительно, и убедить его в том, что угроза идёт совсем не от Дирвуда, будет очень непросто.

Скорее всего, с ним придётся драться насмерть. Но возможность мирного договора всё же есть. Адарика можно убедить вернуться домой, либо уговорить его помочь победить Безглазых.
4. Осада Крегхольдта
Недалеко от Каэд Нуа находится крепость Крегхольдт. В ней обосновался великий маг и разработчик заклинаний Конселот. Однако у Конселота возникли проблемы с рыцарским орденом Рваного Знамени из-за энгвитанской филактерии. Кто-то нанял рыцарей, чтобы те раздобыли этот артефакт, посулив им кучу денег, но Конселот не желает отдать его добровольно.

Конселот давно использовал филактерию, чтобы стать личем. Став бессмертным, он сумел узнать, что души Хранителей могут служить источником мощной магической энергии для сотворения самых передовых заклинаний, способных изменять течение времени. Конселот хочет заполучить душу Хранителя, так что разойтись с ним мирно не получится. Филактерия, кстати, находится внутри его черепа.

Однако его ученики не так враждебны, но за Конселота и двор колдуют в упор. Чтобы добраться до Конселота, нужно четыре ключа, которые ученики носят при себе. Ученица Уарики может отдать свой ключ мирно-добровольно, остальных придётся убить.
5. Обещание филактерии
Великий маг Ленграт, как и Конселот, захотел сохранить свою магическую силу навеки. Однако в отличие от Конселота, который для этого решил стать вечноживущим личем, Ленграт решил перенести свою силу в новое тело. Для этой цели был создан магический культ, самый достойный служитель которого становится новым Ленгратом, а потом передаёт эту силу следующему достойному. Таким образом, Ленграт не живёт вечно, считая это неправильным - личность Ленграта умирает вместе с ним, преемники получают мощь его души.

Нынешний (точнее нынешняя) Ленграт считает, что знания Конселота должны быть уничтожены - по её мнению, вечная жизнь с помощью филактерии противоестественна. Ради уничтожения Конселота и его знаний Ленграт наняла рыцарей Рваного Знамени и заказала им осаду Крегхольдта. Но поскольку филактерией теперь владеет Хранитель - нужно убить Хранителя. Можно договориться с Ленграт и отдать филактерию без боя, но если не удастся - придётся драться с Ленграт и её ручными драконами.
(IV) "ПОЗОЛОЧЕННАЯ ДОЛИНА"
1. Виртан
Во время "чисток" храм Эотаса в Позолоченной Долине был разрушен, а священники заживо погребены в его руинах. Выжить удалось только Виртану. Много лет спустя он вернулся, намереваясь откопать останки и похоронить их. Однако в руинах уже завелись монстры, и Виртан не смог пробиться через них. Теперь он просит Хранителя отыскать останки и вынести их для погребения.

Прочитав души погибших священников, выясняется, что они погибли по вине Виртана. Он предал их, оставив умирать в завалах, чтобы самому трусливо скрыться, хотя он мог спасти их всех. Виртан осознаёт, что совершил гнусный поступок, и надеется теперь похоронить останки жрецов, чтобы избавиться от угрызений совести. Но если об этом узнает деревенский староста Ургет - Виртана повесят.

Можно сдать его старосте Ургету - староста сам похоронит останки, а Виртана казнят. Можно потребовать у Виртана денег за молчание - он либо отдаст их, либо будет драться. Впрочем, казнить Виртана можно и самостоятельно.
Можно попросту прогнать его, чтобы совесть мучила его всю жизнь. Или, в конце концов, позволить ему захоронить останки и стать лучше.
2. Редрик и Колш
Лорд Редрик Седьмой - правитель Позолоченной Долины. Жители долгое время знали его как строгого, но справедливого последователя Эотаса. Однако на старости лет строгости стало больше, а справедливости меньше, а после Войны Святого он утратил веру. Когда началось "наследие Вайдвена", он и вовсе примкнул к культу Бераса и повелел разрушить храм Эотаса и уничтожить всех последователей.

Когда его жена забеременела, то он созвал анимансеров, дабы те помогли ей родить здорового ребёнка. Ничего не помогло, и ребёнок родился пусторожденным. Анимансеры были казнены, а жену и ребёнка Редрик собственноручно убил. Берасианцы же уверены, что нужно побольше и почаще молиться, и тогда "Наследие" прекратится, а Редрик перестанет быть тираном и вновь станет добрым правителем.

Двоюродный брат лорда Колш имеет свои взгляды на решение проблемы - просто убить Редрика и занять трон. Проблема лишь в том, что у Колша нет "опыта работы" - он правил только бандой разбойников, да и то неудачно. Налёт Колша на крепость Редрика обернулся поражением, и теперь Колш предлагает Хранителю немалые деньги за голову Редрика. Сам же Редрик готов заплатить ещё больше за голову Колша.

Таким образом, придётся кого-то из них убить. Может быть, даже обоих сразу.
3. Поборник Бераса
Если лорд Редрик был убит, то при некоторых условиях он воскреснет как нежить. Такова награда Бераса за проявленный фанатизм. Вернувшись, Редрик убивает Колша и его сторонников, и намеревается продолжать своё правление. Население, разумеется, немножечко недовольно таким поворотом.
Тут несложно: либо Нью-Редрик убит опять, либо правит дальше.
4. Мольбы матери
В Позолоченной Долине живёт Офра, сестра Калиски. Она беременна и боится, что её ребёнок родится пусторожденным. Она просит разыскать целительницу, которая знает, как определить, кто родится у Офры. Целительница даёт лекарство, сообщая, что оно имеет лишь эффект плацебо и ничем не поможет.

Передав склянку Офре, можно убедить её, что средство спасёт её ребёнка, либо честно признаться, что оно не поможет.
(V) "БЕСКОНЕЧНЫЕ ПУТИ ОД НУА"
1. Клинок Бесконечных Путей
Этот уникальный двуручный меч был расколот на четыре части и разбросан в подземельях Каэд Нуа. Всё просто и очевидно - либо обломки были найдены и перекованы, либо нет.
2. Хозяин-в-Глубинах
На самом последнем уровне Бесконечных Путей под крепостью Каэд Нуа поселился адровый дракон. Всякий раз, когда кто-то пытается завладеть Каэд Нуа, дракон посылает орду монстров и возвращает крепость себе. Хозяин-в-Глубинах не намерен на мирное разрешение проблемы, так что большинство вариантов диалога приводят к схватке.

Однако в разговоре перед боем можно выяснить, что Хозяин-в-Глубинах никакой не хозяин. В действительности он является пленником крепости. Его душа прикована к адровой статуе Од Нуа, поэтому дракон и не может покинуть Бесконечные Пути. Указав на этот факт, можно предложить помощь - отсечь душу от статуи и освободить дракона.

Дракону и впрямь тягостно жить в глубинах, так что он не прочь отправиться в кругосветное путешествие. Но поскольку его в таком виде не пустят в приличное общество, дракону потребуется другое воплощение. Сперва нужно "отсечь" его душу от статуи, а затем переместить в чьё-нибудь тело.

В качестве наиболее предпочтительного организма дракон указывает на драконоборца Фаланройд. Либо Хранитель сумеет вселить дракона в тело Фаланройд, либо тело Хранителя (а точнее - дракона, не позволять же ему убивать главного героя) перестанет быть живым.

Фаланройд, разумеется, не захочет добровольно отдавать своё тело представителю того вида существ, с которыми предпочитает драться. Она может обучить главного героя уникальному навыку "Сокрушитель Чешуи", ослабляющим броню и защиту любого дракона. Но для получения навыка придётся признаться Фаланройд в том, что вы заключили сделку с драконом, и возможность переселения души будет провалена.
(VI) "БУХТА НЕПОКОРНОСТИ"
1. Любой ценой
Местре Верцано, сотрудник Вайлианской торговой компании, жалуется на то, что его курьеров постоянно грабят. Он предлагает Хранителю доставить заказчику редкий товар - семена горькой тыквы. У заказчика выясняется, что у мафиозной семьи Доменелов есть "исключительные" права на торговлю определёнными товарами в городе. Например, семена горькой тыквы, нелегальное абортивное средство, может продавать только Данна Доменел.

Само собой, мафия следит за подпольным товарооборотом, и Данна уже не раз предупреждала Верцано. Она легко выслеживает нового курьера. Но поскольку главный герой не знал, во что ввязался, она прощает его и предлагает покончить с Верцано. Тут же есть вариант покончить с Данной, позволив Верцано сбежать.

Верцано своей неумной торговлей разозлил не только Доменелов, но и Паледжину. Она занимала высокое положение в ВТК и предупреждала Верцано о связях с местными, но теперь, когда его деятельность оказалась столь неуспешной, он лишился всякой поддержки. И теперь придётся убить либо Верцано, либо Данну. А можно и обоих сразу.
2. Плачущая баньши
В портовом маяке Бухты Непокорности завелось привидение, и нас просят его изгнать. На самом верху маяка обнаруживается баньши по имени Лилит, чью душу можно прочитать. Оказывается, это дух смотрительницы маяка, которая ждала, но не дождалась корабля, на котором плавала её дочь Мервит. Тут же окажется, что корабль разбойничий, капитанствует на нём эльфийка Мервит, а сам корабль стоит в порту.

Много лет назат Мервит кормила семью своими доходами. Когда Лилит узнала, что Мервит пиратка, она выгнала её из дома, не желая кормиться с грязных денег. Если убедить Лилит встретиться с призраком матери - никто не умрёт. А если убедить её не удастся- тогда придётся убить призрака.
3. Кадман Азо
Кадман Азо - ведущий специалист-анимансер из лечебницы Брэкенбури. Главный смотритель лечебницы доверил ему возможность вести особые исследования в области переселения душ. Посетив его кабинет и изучив журналы, оказывается, что его исследования имеют весьма неэтичный характер, включающий создание франкенштейновых монстров, пытки и убийства. С другой стороны, его методы приводят к высоким результатам. Руководство больницы видит только эти результаты, не зная о методах.

Да и поведение Кадмана никак нельзя назвать благопристойным. Хамит, ругается, ставит себя выше других. Но ему всё сходит с рук, покуда он показывает успехи в работе. Но на убийство он нарывается очень старательно. Удержаться от убийства и пощадить его не так просто)).
4. Теоремы Пандграма
Анимансерка Недин проводит исследование, которое имеет очень большое значение для наследия Вайдвена. Она на пути вживления душ и спасения людей от смерти. Недин ищет манускрипт "Теоремы Пандграма", хранящийся в архиве Зала Раскрытых Тайн. Смотритель архива Гримда не любит анимансию и всё, что с ней связано. Особенно "Теоремы", больше похожие на труд по некромантии, чем по анимансии.

Можно сдать анимансерку Гримде, и "Теоремы" будут спрятаны поглубже, либо принести Недин книгу, и она её обнародует и опубликует большим тиражом.
5. Нетленный Завет
В районе Заветного Холма Бухты Непокорности находится энгвитанская башня Тейр-Новнет. На её вершине есть машина, поглощающая и удерживающая души смертных. Рядом с ней стоит анимансер Алдхельм (нежить) и пытается понять, зачем эта машина вообще нужна, кто её включил и как её выключить. В этом ему мешает незнание энгвитанского языка, и он просит отправиться к чародейке Иканте, которая поможет разобраться с рунами на машине.

Иканта (тоже нежить) передаст Хранителю знание энгвитанского языка и пароль от машины, что позволит её отключить. Но если обыскать её дом - в одной из комнат обнаружатся пленники, которых Иканта собирается сьесть в ближайшее время. Алдхельм попросит освободить их и привести к нему, потому что он тоже хочет есть. Если он поест - то немного поумнеет и найдёт способ перекачать души из машины в оператора.

Если просто отправить пленников бежать подальше от башни - то машину можно только отключить или сломать. Если накормить пленниками Алдхельма - то можно поглотить души из неё, получив бонус к силе и выносливости.
6. Тлеющие угольки веры
Фирга, старшая жрица храма Магран в Герцогском дворце, усомнилась в своей вере после кризиса пусторожденных. Из-за этого она не может поддерживать священные огни города, которые зажигаются силой молитв. Она расскажет, что у неё было откровение, что в пещере под Палящими Водопадами находится что-то, принадлежащее Магран. Этим "чем-то" оказывается осколок бомбы "Молот Бога".

Здесь стоит напомнить, что Магран является не только богиней войны и огня, но и богиней испытаний. И если она поручает испытание - его нужно пройти. Получив осколок бомбы, Фирга пытается понять, почему её вера не стала прежней. Судьбу её религиозных убеждений придётся решать протагонисту.

Сам факт существования "Молота Бога" должен напомнить Фирге о силе Магран и укрепить её веру, поскольку это оружие божественного происхождения и должно внушать благоговение.

Поскольку Фирга не понимает, как Магран допустила кризис пусторожденных, можно ей намекнуть, что "Наследие Вайдвена" является её испытанием. А значит, последователи Магран должны с честью это испытание пройти.

Кстати, об испытаниях. Видение Фирги означало, что она должна была искать осколок самостоятельно, а не обременять этим делом всяких хранителей. Если ей об этом напомнить, она поймёт, что недостойна дальнейших испытаний богини и сложит свои "зажигательные" полномочия.

В конце концов, можно просто всучить ей этот осколок и уйти, наплевав на её мнение. В этом случае Фирга утратит веру окончательно.
7. Всегда возле королевы
В подземельях под городом находится тайный храм Воедики, где собираются аколиты Свинцового Ключа. Проникнуть туда и выяснить их планы потребуется по главному квесту. Самый прямолинейный способ это сделать - просто перебить всех встречных и поперечных и прочесть их души.

Есть и другой способ, с помощью которого можно пройти этот квест хитростью. Всего-то разжиться маской культа и выяснить секретные пароли, после чего спокойно придти на заседание старших членов, прикинувшись своим, спокойно выяснить всё необходимое и так же спокойно уйти.
8. Кровавое наследие
В деревне Дирфорд лорд Харонд ищет кого-нибудь, кто сможет найти его дочь Айлис. Он уверяет, что она потерялась или сбежала, и предлагает большие деньги тому, кто приведёт её. Поспрашивав местных, выясняем, что Айлис была беременна, и не желала оставлять ребёнка. Дальнейшие поиски приводят в подземный храм скейнитов близ Дирфорда.

Глава культа скейнитов Ваймунд похитил Айлис, чтобы управлять её волей. Он расскажет правду о семействе Харондов - Айлис вовсе не дочь лорда, а племянница, и лорд изнасиловал её, от него-то она и беременна. Веймунд ненавидит Харондов и надеется убить лорда руками Айлис. Теперь он просит ему всего лишь не мешать. Если ему и в самом деле не мешать, то Айлис вернётся к Харонду и убьёт его.

Попытка помешать ритуалу приведёт к гибели Айлис и бою со скейнитами. Если же в группе есть скейнит или сайфер, то появится возможность спасти девушку. Сайфер сотрёт ей память, а скейнит просто остановит ритуал. Айлис со стёртой памятью сбежит как можно дальше от Харонда. Если же ритуал остановлен скейнитом, она вернётся к Харонду, но убивать не станет, а лорд узнает о порче.

Если Айлис сбежала, то Харонд попытается выкупить свою репутацию, всё-таки протагонист немало узнал о грязных инцестных делишках. Можно либо взять его деньги, либо убить Харонда.
9. Разорванная помолвка
В трактире Копперлейна мы встречаем Кайнру. Она жалуется, что её жених Пурниск стал в последнее время странно себя вести. В их доме развлекаются его странные дружки, и Кайнре кажется, что Пурниск балуется свефом (местный аналог марихуаны). Кайнра просит выяснить, что произошло с её женихом.

Пурниск действительно торговал свефом, но обманывал своего поставщика, прикарманивая часть его денег. В отместку поставщик нанял волшебника по имени Нирид и несколько бандитов, чтобы те разобрались с ситуацией. Бандиты избили Пурниска, связали и заперли в его же комнате; Кайнру выгнали и устроили в доме наркопритон. Нирид же принял облик Пурниска и теперь торгует свефом от его имени.

Если убить Нирида, то Пурниск будет сомневаться, стоит ли продолжать торговлю свефом. Сам-то он хочет продолжать торговлю, деньги-то хорошие. Но совесть у него тоже есть, и на неё можно надавить, заставив бросить это дело. Но можно бросить и самого Пурниска, оставив Нирида в живых, чтобы тот и дальше держал наркопритон.
Можно заодно и убить Пурниска, никто не запрещает))
10. Притча о Ваэле
Группа воров похитила свиток Ваэля из Зала Раскрытых Тайн. Смотритель архива Гримда просит отыскать их, наказать и вернуть свиток. Когда свиток будет найден, к хранителю обратится лично Ваэль и предложит спрятать свиток понадёжнее. Бог секретов хочет, чтобы местонахождение свитка тоже было секретом.

Можно сделать так, как требует Ваэль, либо вернуть свиток Гримде.
(VII) "ВЯЗЫ-БЛИЗНЕЦЫ"
1. Жертвенная кровь
Согласно традициям Эйр-Гланфата, вождями гланфатанских племён могут стать только обладатели сильной души. Шимок, вождь эльфийского клана Трехклыкого Штельгара, настрогал двенадцать детей, и никого из них жрецы не признали достойным сменить отца, который провёл свой клан через две войны. Тогда вождь орланского клана Журавля-Рыболова, согласно обычаю, отдал Шимоку свою младшую дочь Велу и поручил воспитать её как преемницу.

Шимок не в восторге от того, что власть клана перейдёт к Веле. По его мнению, под властью Велы клан утратит свою воинственность. Он предлагает Хранителю её похитить и принести в жертву, чтобы перенести её душу в кого-нибудь из своих детей. Мнения у этих детей он как-то не спрашивал.

Дети же папашкиной идеей совсем не восторгаются. Не в воинственности, мол, дело а в сплочённости, да и жестоко как-то, великовата цена. Они предлагают решить вопрос престолонаследия как можно быстрее цареубийственным способом. В этом уравнении немало переменных, но нас интересуют только две - Шимок и Вела. Орланку можно принести в жертву, забрать себе или найти ей семью поприличнее. Шимока же либо убить, либо пощадить.
2. Служитель смерти
Квест Бераса из цикла "Совет богов". Берас указывает на двух друидов, Рестина и Эрону, сообщая, что они умудряются обманывать смерть, чтобы жить дольше, поэтому им надо, кхм, перестать это делать.

Рестин - верховный жрец Этик-Нол. Своего бессмертия он достигает с помощью кровавых жертвоприношений. И хотя кровавые жертвоприношения являются обычным делом в Эйр-Гланфате, Рестин ими слишком злоупотребляет, чтобы обмануть смерть.

Эрона - верховная жрица Золотой Рощи. Эти хоть и обходятся без кровавостей, извлекая жизненную силу из природы, но Эрона берёт больше, чем стоило бы. Хотя она более сговорчива, чем Рестин, и вместо рукоприкладства можно убедить её покончить с собой.

Поскольку мирного решения не предусмотрено, вариант "Оба живы" означает отказ от квеста.
3. В Белую Пустоту
Квест Римрганда из цикла "Совет богов". Белые эльфы в Нунфросте открыли портал во владения Римрганда. Поскольку это бог метелей и мороза, то вокруг всё начало замерзать, кроме самих эльфов (они зимние, им не привыкать). Богу не нравится такое нарушение его частной собственности, и он требует Нунфрост зачистить, эльфов перебить, а портал - закрыть.

Руководит эльфами чародей Гласвал. Он надеется, что морозный портал поможет оторвать их души от Колеса, так как они перерождаются неизменными. Такая участь для эльфов выглядит как проклятье, и надеются, что Римрганд расколет и развеет их.

Ключи от портала Римрганд вручил Хранителю на Совете богов. Либо протагонист выполнит волю Римрганда, закрыв разлом и убив эльфов, либо отдаст ключи Гласвалу, чтобы он смог пройти в разлом.
4. Гнездо над облаками
Квест Хайлии из цикла "Совет богов". Её храм в Нортвельде осквернён - там поселился дракон и свил гнездо. Богиня требует его изгнать. При встрече с драконом выясняется, что это самка, и она уже наплодила вирмов.

Дракон, разумеется, покидать гнездо не собирается. Если выбрать недружелюбный вариант, то дракон, получив тяжёлое ранение, может сдаться и улететь вместе с детёнышами, но обычно они дерутся насмерть.

Если позволить дракону остаться, то придётся отчитываться недовольной Хайлии, почему её храм не очищен. Чтобы Хайлия осталась довольна, стоит напомнить ей, что она богиня не только птиц, но и вообще небесных существ, а значит, и драконов тоже. А также она богиня материнства, а значит, должна покровительствовать этой конкретной драконихе.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Надеюсь, это руководство поможет вам создать именно такую предысторию, которая наилучшим образом подходит именно вашему персонажу. Если найдёте какие-то недочёты и ошибки - пишите в комментариях.
18 Comments
Kralazar Mallus 8 Jul @ 12:37am 
автор красавчег
Just 24 Dec, 2023 @ 1:31am 
а почему 1 часть в стиме недоступна, а эта доступна
PaTron 14 Jun, 2023 @ 11:09am 
чтобы сохранения из первой части импортировались во вторую часть, надо их до установки второй части игры кинуть в папку где у вас сейфы сохраняются, к примеру в: локальный диск с/пользователи/имя юзера (здесь индивидуально, как вы указаны)/сохраненные игры/pillars of eternity/
при этом в этой папке со старыми сэйфами также должна быть папка "2.0 save games backup", хоть она и пустая..
проверено опытным путем, импорт происходит уже в игре. работает даже если вы пиратку проходили
romario17 4 Dec, 2021 @ 7:50am 
Wicket Warrick , сохранения хранятся в папке "документы".
Wicket Warrick 14 Jun, 2021 @ 1:09am 
А если я пройду в эпик сторе первую часть, сейвы приконектяться ко второй?
BELRW 20 May, 2021 @ 8:34am 
Спасибо за труд. как раз решил еще раз попробовать эту игру пройти, а то бросил вначале. а уже ничего не помню почти. :steamhappy:
Rorsha 23 Jun, 2020 @ 6:57am 
Титан.)
waldemar1321 16 Feb, 2020 @ 3:16am 
Узнать бы почему сохранения из первой не видны во второй?
Vardug 15 Feb, 2020 @ 11:45am 
Интересно, в конструкторе все события, которые переносятся? Помню когда-то давно, ковырялся в сейвах ДАО-ДА2-ДАИ и находил переменные, которые игра подхватывает и на которые реагирует, генерируя диалоги, например. Но их никак нельзя настроить в кипере, только ручками в сейве. Вот и задался таким вопросом, ведь первая часть довольно вариативная, на самом деле, и некоторые нестандартные варианты решений не представлены.
BlackBird (StoppeR) 15 Feb, 2020 @ 2:49am 
Отличная работа! Спасибо за труды. В первую часть не играл. Выбрал готовую историю, но теперь хоть буду знать что да как было в первой части. Спасибо еще раз.