Lovecraft's Untold Stories

Lovecraft's Untold Stories

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Lovecraft's Untold Stories - Guia de jugador cultista - Spanish
By RenfieldCraft
Guia para jugadores hispanohablantes, dónde podrás encontrar toda la información necesaria para avanzar en el juego.
   
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_INTRODUCCION_
Antes de empezar, debo decir que esta guía se irá creando conforme vaya jugando al juego más y más. Estará en constante crecimiento, así como la Semilla Estelar o el conocimiento del gran mago Nyarlathotep.

Para el que no lo sepa, Lovecraft's Untold Stories ("Las historias jamás contadas de Lovecraft") se trata de un roguelike de exploración y supervivencia. Con una ambientación cuidada y muy acertada, nos sumergirá en el mundo del Horror Cósmico creado por el maestro literario Howard Phillip Lovecraft.

H.P. Lovecraft fue un autor de relatos y cuentos de horrible fantasía que tuvo su "esplendor" a principios del siglo XX, en Providence, Rhode Island (EEUU) Digo “esplendor” porque vendía baratos sus relatos a publicaciones pulp de la época como Weird Tales. Físicamente enfermizo y joven acomodado en una familia de la baja aristocracia, siempre fue un despierto y ávido lector, y cuando empezó a escribir no tardó en salir la influencia que artistas como Allan Poe, refiriéndose así a su “Etapa Gótica”, plagada de castillos abandonados y seres fantásticos que usan la noche para ocultar sus fechorías. Hasta la aparición de Lovecraft, el mundo literario del terror y el horror era, básicamente, clásico. Fantasmas, Drácula (de Stoker), La Momia, Jekyll y Hyde (de Stevenson), Frankestein (de Mary Shelly), etc... El horror de la época era un horror espiritual, con preguntas relacionadas con lo que hay tras la muerte o los límites de los inventos modernos (tales como los principios del dominio de la electricidad)

Su siguiente etapa, más conocida como Etapa Onírica, duró apenas 7 años y estaba fuertemente influenciada por el Lord Dunsany (escritor irlandés de la misma época) el cual también fue fruto de conocimiento para autores como Arthur C. Clarke (Cita con Rama) o incluso Tolkien (El Hobbit) Esta etapa se centraba más en la ilusión y la inter-coherencia de todo lo que ocurre cuando se sueña, tomando historias clásicas y mitología para darle un giro y que encajasen con ese tipo de movimiento.

Y ahora es cuando nos sumergimos lenta pero inexorablemente en las aguas de lo desconocido. Entramos en, lo que a día de hoy, hace que Lovecraft sea considerado uno de los mejores y más grandes autores del literario de terror de todos los tiempos, desde que el mundo es mundo. Estamos hablando de su Etapa Cósmica la cual duró sus últimos 10 años. Llamada así dado al tipo de temas usados, basándose normalmente en antiguas deidades extraterrestres olvidadas que existen en distintas partes de nuestro mundo, que están allí desde antes de la aparición del hombre (incluso puede que de la vida en la tierra)

Con la aparición de Lovecraft (y su idea de lo que debe y llega a ser pavoroso durante sus dos últimas etapas) el ambiente literario cambió... Al menos para unos pocos. La concepción que había tenido Howard Phillip de lo que es el terror más absoluto no ocurría por saber que una momia quiere alimentarse de tu alma o tu carne, o que un hombre lobo-vampiro te haga maldito y debas seguir expandiendo su plaga. Venía dado por el horror a lo desconocido, el pavor de asomarse al abismo y no ver patrones reconocibles, un puzzle dimensional a resolver cuando ni siquiera conoces la cantidad de piezas, su forma o el dibujo original que debes recuperar. Miedo a lo incognoscible, a lo que no se puede explicar, al miedo a la oscuridad aún sabiendo que no hay nada en ella.
Lovecraft jugó con esos temas, mezcló el deseo de saber con el horror de ver algo delante de ti que es imposible que exista. Usaba su enorme imaginación y la gran cantidad de vívidos sueños-pesadillas que padecía y los escribía, creando un enorme marco argumental por el cual daba rienda suelta a sus mayores temores.

Se dice de él que socialmente era una persona muy hermética y solitaria siendo esto todo lo contrario. Si bien es cierto que era de trato difícil (clasista, racista y homófobo) tuvo amistades muy grandes pese a sus peores "cualidades" sociales. Llamados "El Circulo de Lovecraft", se trataba de casi una decena de autores de la época que compartían con Lovecraft el gusto por lo desconocido y que volcaron sus carreras literarias sobre esa idea. Se mandaban misivas constantes sobre ideas para reavivar sus cuentos, se pasaban notas e incluían datos del relato de los demás para darle una sensación de globalidad. Uno de esos autores, Robert Erwin Howard fue nada más y nada menos que el creador de Conan el Bárbaro y Solomon Kane (el cual tuvo una vida muy trágica y terminó suicidándose tras la muerte de su madre) Los otros autores son Frank Belknap Long, Donald Wandrei, Clark Ashton Smith, Robert Bloch, Virgil Finlay y finalmente, el mayor seguidor de Lovecraft y su sucesor, August Derleth.

Según muchos mitos y relatos de estas deidades (y del círculo de Lovecraft), existen cultos malditos por todo nuestro planeta que les rinden culto a estos seres. Muchos de estos ritos y cultos giran en torno a un acontecimiento que tendrá lugar en el futuro (algo como el mito del fin del mundo Maya) donde unos planetas concretos se alinearán y las deidades volverán a estar activas. Y os preguntaréis que si son seres tan antiguos "¿Cómo ha perdurado el conocimiento de su existencia hasta la actualidad?" Pues hay varios trucos. Estas deidades, a menudo, interfieren sutilmente en la masa humana. Cthulhu por ejemplo (del que hablaremos más adelante), mancilla y corrompe los sueños y pesadillas de ciertos tipos de personas "más sensibles" dándole acceso a conocimiento sesgado que no son capaces de comprender terminando, normalmente, con el individuo ingresando en una institución mental (o el suicidio, también es un buen comodín)
Comentar también, que otra característica de los relatos son sus protagonistas. No suelen ser hombres de acción ni tipos duros, suelen ser personas físicamente débiles (historiadores, eruditos universitarios, doctores en medicina u otras vertientes de la biología, geólogos, bibliotecarios, etc), investigadores privados o detectives. No hay hombres de acción puesto que no hay nada que hacer contra estos seres. Somos, literalmente, polvo para ellos. Eso se muestra en el tamaño y poder de estos seres. Hablamos de deidades al más puro estilo pavoroso.

Pero eso era solo espuma de mar, la parte visible de la enorme cantidad de agua que existe en los océanos. Hay mucho más ahí, muchos millones de litros de mar desplazados por caóticos seres colosales que, quizá, sigan allí donde otros los dejaron. Desde mi humilde opinión, cada uno de los relatos de Lovecraft (el cual crea una visión más grande e irreal llamada comúnmente como Los Mitos) es una joya a desentrañar, un abismo distinto, un puzzle a resolver, un enigma. Es, a decir verdad, un despertar de la onírica realidad que nos rodea. Son pequeñas joyas que hay que leer. Así que…. ¡¡LEED!!
Id a una biblioteca y empapaos de esos saberes antiguos y que debieron quedar en el olvido.
_HISTORIA / TRAMA_
Podemos decir que no hay una historia o trama general (al menos yo no la he encontrado) dado que se trata de historias separadas con algún que otro hilo en común.

  • EL ARCO DEL DETECTIVE JOHN MURPHY

    Tras dejar la policía y ganarse la vida como detective privado, Murphy recibe un inquietante telegrama de su mentor Legrasse, el cual decía...

    Originally posted by Telegrama de John Reynold Legrasse a John Murphy:
    MURPHY.STOP.CHATEAU HILL MASSACHUSETTS.STOP.VEN ARMADO.STOP. AYUDA URGENTE. STOP. CULTO DEL PANTANO. STOP.

    Os dejo una captura del resto de la campaña del Detective Murphy y nos evitamos spoilers.


  • EL ARCO DEL DR. CLAWSTONE

    Cuando el Detective Murphy le rescata del ataque de unos coloridos seres, el doctor se percata que esa ala del laboratorio no la conoce, ni sabe de referencias dichas a esta parte del edificio. De gruesas paredes, suelo y techo, parece un bunker sin ventanas.

    Lo mismo, captura al canto y pasamos de spoilers.


    Y esta sección termina aquí. Cuanta más información dé sobre el diseño de niveles o qué competencias le tocan a cada uno de los héroes estaré pisando el trabajo de los desarrolladores y el claro avance del juego.
_PERSONAJES_
Esta es la lista de los héroes a los que encarnamos. Temo repetirme, pero estos personajes no suelen ser gente que esté cómoda recibiendo balas ni tirándose por el suelo a lo Indiana Jones. Suelen ser gente de bata y té de jengibre por las mañanas. Aunque, en cierto modo, es un juego y dado que si llevásemos a alguien que inunda sus miedos e incertidumbres en los libros en vez de un personaje con su barra de vida y sus items destructivos sería para algunos un tanto aburrido, estos personajes SI están orientados a la acción. Al menos algunos de ellos.

  • DETECTIVE JOHN MURPHY



    El hombre de "acción", Murphy fue policía de Nueva Orleans y dejó el cuerpo cuando su mentor y figura paterna inspector John Raymond Legrasse (La Llamada de Cthulhu) abandonó el cuerpo durante la reunión anual de la Sociedad arqueológica Americana en Sant Louis.
    Legrasse estuvo involucrado en la búsqueda de un extraño culto por los pantanos de Nueva Orleans donde al parecer se realizaban sacrificios humanos a algún tipo de Dios pagano.

    Murphy es un tipo curtido, efectivamente duro. Como arma porta una escopeta de 5 cartuchos, sabe usar explosivos y como habilidad especial se lanza sin miedo hacia adelante con una voltereta (lo que elimina el daño de cualquier objeto que haya en el suelo)

  • PROFESOR DR. CLAWSTONE



    El erudito, el científico loco, el que juega con fuerzas que no sabe controlar. Clawstone, financiado por el ejército de EEUU, investigaba unos campos de energía desconocida. Portando su fiel artefacto (también de origen desconocido) llamado Tillighast, durante un experimento "algo" se filtró por las paredes de su biblioteca privada. Usó su herramienta Tillighast para acabar con "eso" y, investigando más llega a la conclusión que hay evidencias de campos de energía parecidos por algunas zonas de Massachusetts.
    El dr. Clawstone lleva su nuevo mejor amigo (la Tillighast) con la cual puede lanzar bolas de energía y eliminar a los enemigos. También puede cargar dicha arma para generar más daño en área y tiene la habilidad de cubrirse con un campo de fuerza.

  • BRUJA ELISABETH DES FLÈCHES



    *AÚN NO JUGADO*

  • GHOUL ELIOT LOSS


    *AÚN NO JUGADO*

  • LADRONA MICHELLE RICCI


    *AÚN NO JUGADO*
_ITEMS_
En esta sección iré colocando los items que pueda, los devs me han cedido un sample con algunos ejemplos (redundante, ¿eh?) para no dejar la sección vacía. Como digo el juego no lo he completado (ni cerca siquiera) pero el potencial es grande. Iré llenando esto con todos los objetos que vaya encontrando.
Así que, allá vamos.

  • - ARMAS -
    Como armas, tenemos una buena selección de escopetas, ametralladoras, la Tillighas, lo que parece la daga de la bruja y distintos objetos arrojadizos.


  • - CURACIÓN -
    Como curación tenemos distintos tipos de botiquines (en la foto solo uno), ungüentos para quemaduras, antídoto para veneno, vendas para las hemorragias, etc...


  • - LLAVES -



    Como podréis imaginar, existen baúles o cofres repartidos por todos los mapas dónde encontrar todo tipo de objetos que nos ayudarán a rasgar el velo y saber qué se oculta tras la horrible negación. Cada llave de la imagen superior representa un cofre distinto, con su llave correspondiente. Decir también que si disparas a algún cofre este se romperá sin dropear nada.


  • - TIENDAS -

    Como de un buhonero se tratase, disponemos de dos tipos de tiendas (dependiendo de lo que quieras gastar) ya que existen dos tipos de monedas en el juego. Las monedas normales (dollars) que vayamos encontrando en baúles, vendiendo objetos, etc... y la información (¿quién dijo que la información no es poder?) que conseguimos leyendo libros malditos, hojas sueltas, diario de Legrasse, etc...


    - La tienda del escritor - Lovecraft: En esta tienda encontraremos a Lovecraft en un mostrador, y podremos pagar con información (para que siga escribiendo sus libros, obvio) y adquiriremos objetos, herramientas y útiles con los que avanzar.

    - La tienda del Rey de Amarillo - Hastur: Cuando un Dios te intercambia objetos por dinero no puedes negarte, ¿no? Ese es el caso del Innombrable (El Rey Amarillo, El señor de los Espacios Interestelares, El medio-hermano de Cthulhu o Kaiwan son algunos de sus nombres) el cual originalmente era una deidad pastoril creada por Ambrose Bierce para el relato Haîta el pastor (1891). Inofensiva y alejada totalmente tanto de los Mitos de Lovecraft como de la guerra entre unos y otros, el escritor Robert William Chambers le dió un lavado de cara con el que se conoce hoy en día para sus relatos sobre El Rey de Amarillo (1895) En el relato de Bierce, la trama se centra en pastor Haîta y en su rebaño de ovejas y la dificultad de conseguir la felicidad donde ésta última es otro personaje más, el cual se le hace a Haïta caprichoso y huidizo. En este relato, Hastur protege tanto al rebaño como al pastor. Un cambio muy dramático si tenemos en cuenta que tras el lavado de cara Chambers convierte a Hastur en un Dios infeliz, agresivo, que es capaz de entrar en el cuerpo de los muertos y tomar el control... Como véis, un cambio total del transformó del personaje.


_BOSSES PRIMIGENIOS_
Antes de comenzar a analizar los Jefes del juego, hay que decir varias cosas.
Normalmente, las deidades exteriores que habitan el cosmos han sido vapuleadas y sometidas por algún tipo de rito. No están en su forma original. August Derleth (del que ya hablé en la introducción, amigo y seguidor acérrimo de Lovecraft) durante la correspondencia que se mandaban le habló de un panteón de Dioses a los cuales hacía referencia a los creados por Lovecraft. Según su idea, habría un organigrama para estos seres, la cual Lovecraft desechó. Para él, toda la conexión entre estos seres se basa en el pavor que despiertan y en lo insignificante que es la raza humana para ellos. Vernos, en esencia, como un moho que ha salido en los platos sucios de la semana pasada que siguen en el fregadero.Tras la muerte de Lovecraft, Derleth hizo caso omiso a lo que el maestro le había explicado y creó dicho panteón como "Los Mitos de Lovecraft" y no quedándose ahí, dió a entender que hubo una guerra por el poder entre estos seres, los cuales por medio de maleficios y magia fueron recluidos, encerrados o diezmados.
  • AZATHOTH


    Originally posted by H.P. LOVECRAFT:
    "El primer motor del caos, la antítesis de la creación, el necio sultán de los demonios; el que roe, gime y babea en el centro del vacío final"
    Azathoth, Deidad sobre deidades. Estamos hablando del Zeus de la mitología griega de existir un panteón de dioses. Lobotomizado, ciego e imbécil, esta deidad se describe como una masa colosal, caótica y sin forma. No es que forme parte de nuestro universo, es que nuestro universo forma parte de él mismo. El es "uno por encima de todos" y el "alfa y omega" de los mitos.
    La presencia de esta deidad viene siempre acompañadas del sonido de una flauta dulce. A su alrededor danzan de forma frenética, errática y eterna todos y cada uno de los dioses exteriores al sol de las flautas demenciales y los tambores malditos.

  • CTHULHU


    Garabato original de una figura de la Llamada de Cthulhu realizada por el maestro Lovecraft

    Originally posted by H.P. LOVECRAFT:
    "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn"
    Traducido como "En la morada de R'lyeh, el difunto e inmortal Cthulhu espera, soñando..."
    Cthulhu es, con diferencia, el más conocido de todas las deidades lovecraftianas. Con tan solo dirigir tus ojos a él caerás en una vorágine de locura sin igual. Descrito como un pulpoide antropomórfico, colosal (de tamaño, literalmente, kilométrico) y con dos pequeñas alas vestigiales, debido a un maleficio se encuentra dormido en la ciudad sumergida de R'lyeh ubicada en el relato de La Llamada de Cthulhu en el Océano Pacífico.

    El uso de Cthulhu a lo largo de todo el siglo pasado (y lo que llevamos de este) ha impregnado la cultura popular con relatos de otros autores, películas (La herencia de Valdemar), canciones (The Call of Ktulu - Metallica), juegos de rol (Call of Cthulhu), juegos de mesa, y sobretodo videojuegos. Toda esa cultura popular ha hecho de Cthulhu una deidad cuando según distintas fuentes es solo un sacerdote. Y como eso dice, no es para nada la deidad más poderosa de este panteón.

  • SHUB-NIGGURATH


    A Shub-Niggurath se le conoce también con el sobrenombre de "La Negra Cabra de los Bosques con sus Diez Mil Vástagos". Es la perversa deidad de la fertilidad, se suele representar como una masa nebuliiforme de la cual sobresalen negros tentáculos, crueles bocas que lanzan dentelladas al aire y de las que cae constantemente saliva, y deformes, corrompidas, retorcidas y cortas patas de cabra de color negro. Shub-Niggurath no tiene relato propio dentro de la cultura lovecraftiana, siendo un problema ya que no existe descripción alguna aunque sí se la suele nombrar en los ritos y encantamientos.

  • DAGON

    Originally posted by H.P. Lovecraft:
    "...Entonces, de repente, lo vi. Tras una leve agitación que delataba su ascensión a la superficie, la entidad surgió a la vista sobre las aguas oscuras. Inmenso, repugnante, aquella especie de Polifemo saltó hacia el monolito como un monstruo formidable y pesadillesco, y lo rodeó con sus brazos enormes y escamosos, al tiempo que inclinaba la cabeza y profería ciertos gritos acompasados. Creo que enloquecí entonces."

    Dagon, el Dios-Pez. Poco se puede decir de él, es lo más parecido a un Tritón mitológico que verás. El Dios-Pez está basado en la deidad de la fertilidad y la abundancia de comida para los pueblos asirios-babilónicos. En la mitología lovecraftiana, se trata de un hombre-pez, Dios, padre y culto de Los Profundos (o Deep Ones), llamados así pues son de imagen y semejanza a Dagon (en tamaño humano) Muchos de ellos tienen aspecto inherentemente de pez pero otros tienen rasgos más humanos y viven en sociedad. Podemos ver un ejemplo de ello en "La sombra sobre Innsmouth" donde en un pequeño pueblo costero caído en desgracia de Massachusetts parece ser que tienen el culto de La Orden Esotérica de Dagon. En el relato de "La sombra sobre Innsmouth" dicho culto permitió al pueblo poder vivir cómodamente del mar debido a un posible trato con esta Deidad.

  • NYARLATHOTEP

    Originally posted by H.P. Lovecraft:
    "No dejes de ver a Nyarlathotep si viene a Providence. Es horrible -más horrible de lo que te puedas imaginar- pero maravilloso. Te atrapa durante horas. Todavía tiemblo al recordar lo que me mostró."
    Ese es el primer contacto que Lovecraft tiene con Nyarlathotep. En una carta, mandada a su amigo Samuel Loveman le contó que tuvo una pesadilla, "la pesadilla más horrible y realista que he tenido desde los diez años" En la carta, comenta que nunca había oído su nombre ni ver alusión a él en ningún ámbito de su conocimiento, pero lo comprendió al instante.
    Originally posted by Extracto de la carta a Samuel Loveman:

    Nyarlathotep era una especie de showman o conferenciante ambulante que realizaba espectáculos públicos en los que extendía el terror y la discusión en sus exhibiciones. Estas exhibiciones consistían de dos partes -primero, una horrible y posiblemente profética historia cinemática y posteriormente experimentos extraordinarios con aparatos científicos y eléctricos. Cuando recibí la carta, me pareció recordar que Nyarlathotep ya estaba en Providence... y me pareció recordar que algunas personas ya me habían hablado de los horrores y me advirtieron que no me acercara... pero la carta de Loveman terminó por decidirme. Mientras dejaba la casa vi multitudes de hombres, pululando en la noche, todos susurrando y dirigiéndose en una dirección. Les acompañé, temeroso pero fascinado por acudir a ver y oír al gran, oscuro e impronunciable Nyarlathotep
    Denominado El Caos Reptante, Nyarlathotep es uno de las pocas deidades que pueden campar libremente a sus anchas por el vasto y claro terreno dimensional pues no está privado de sus poderes. Es el único, por lo tanto, que puede ofrecer reales acontecimientos a la adoración de este Dios. Es la voz y emisario de otros dioses y sirviente de Azathoth, así que Nyarlathptep está obligado a acontecer todo cuanto la Deidad sobre deidades exija. No tiene una forma determinada ni definida lo cual le permite cambiar de tamaño y forma siendo el perfecto intruso entre los seres humanos.
    Según fuentes bibliográficas, la inspiración para este personaje puede que se basase en el inventor y científico de la época Nikola Tesla que por aquel entonces realizada pequeños (y grandes a veces) shows públicos y demostraciones sobre electricidad con la corriente alterna.
_LUGARES_
No sé si habrá referencias a lo largo del juego a los distintos sitios inventados para ubicar las horribles y macabras historias que se ocultan tras los mitos, pero por si Hastur está mirando, vamos allá.


  • ARKHAM

    Desde luego, la más conocida ciudad inventada por Lovecraft y no gracias a él si no a ser el nombre de la institución mental que se encuentra en Gotham City en la saga de novelas visuales de Batman.

    La ciudad ficticia se encuentra en el estado de Massachusetts y partida en dos por el río Miskatonic (que da nombre también a la universidad ficticia de la ciudad... Ficticia) Esta ciudad se encuentra a unos 33 km de Boston.

    La prestigiosa Universidad de Miskatonic tiene el placer (diría alguien) de albergar en su interior uno de los casi 10 ejemplares del NECRONOMICÓN existentes hoy en día, el libro de encantamientos y saberes ocultos encuadernado en piel humana el cual quien lo lea no podrá mantener su cordura unida a sí mismo y la perderá. El libro está estructurado en 4 partes, según cuenta todo el secretismo alrededor del tomo.
    Los primeros 42 capítulos cuentan la guerra de los Dioses Primigenios.
    Los siguientes 19 se habla del año de la muerte lo que en él ocurrió y se nombra al Caos Reptante
    Los penúltimos 36 capítulos se habla de conjuros y hechozos, de la forma de prolongar la vida (a vivos y no vivos), saberes prohibidos y rituales secretos.
    Y por último, en la última parte del libro (que no está estructurada en capítulos) se nombra al Libro del Destino y lo que este contiene, y se atisba lo que acontecerá en la "Sagrada Orden"

    Se dice que se guarda un ejemplar en la Universidad de Miskatonic, otro es propiedad de una secta en Kingsport (más adelante), en la Biblioteca Huntington de California, en la Biblioteca Nacional de París, en el Museo Británico, en la Biblioteca Widener de Harvard e la Universidad de Buenos Aires y, según algunas fuentes, es posible que exista un ejemplar en castellano antiguo en el Archivo General de Simancas, Valladolid, España. Es posible también que tanto Richard Upton Pickman como Joseph Curwen tuvieran sus ejemplares propios, aunque nadie los ha visto y ambos están desaparecidos.

    Concretamente en Miskatonic está terminantemente prohibido leer dicho tomo por orden del profesor Dr. Henry Armitage tras un suceso ocurrido con un atribulado lector de nombre Wilbur y una localidad algo apartada llamada Dunwich.

    Según fuentes oficiales, fue escrito durante una peregrinación al desierto y transmitido por unos extraños seres de otro mundo por el árabe loco Abdul Al-Hazred en el año 738 y alguien se encargó de publicarlos bajo el nombre de "Kitab Al-Azif" ("El sonido de los insectos por la noche" cuyo ruido se le atribuye a los demonios en el folclore arábigo)
    Se dice que la versión española tiene por nombre Alacife y fue publicada en torno al 1300 en León cuando el rey moro Abderramán I requisó los manuscritos y se tradujo el texto.

  • LA CIUDAD SIN NOMBRE

    Según el relato homónimo, muchos eruditos (y arqueólogos de Arkam) han estudiado por todos los medios posibles y se ha creído siempre se se trataba de Irem o La Ciudad de los Pilares que queda nombrada en Las mil y una noches o incluso el Corán. Otros, en cambio, apuntan a Volubilis (una ciudad romana en el desierto de Marruecos) Poco es lo que se sabe de esta misteriosa ciudad olvidada y comida por el inexorable paso del tiempo.

  • KINGSPORT

    También en Massachusetts, lindando con la ciudad de Salem, Kingsport está basada en la ciudad Marblehead de la cual Lovecraft quedó encandilado. Está nombrada en varias obras del autor, como
    - El Viejo Terrible (1921)
    - El Ceremonial (1923)
    - La búsqueda onírica de la misteriosa Kadath (1926)
    - La llave plateada (1926)
    - La extraña casa en la Niebla )1926)
    - El caso de Charles Dexter Ward (1967)

  • INNSMOUTH

    También en Massachussets, Innsmouth es un pueblecito costero en el condado de Essex. Fundada en 1643 como astillero y caída en desgracia unos 200 años más tarde, tan solo una familia (La familia Marsh) de todas las influyentes que vivieron en esa zona prosperó hasta terminar siendo arrastrada por el pueblo. Según cuentan las malas lenguas, para levantar la ciudad Obed Marsh (marino experimentado y líder de la familia entorno al 1840) trajo desde la polinesia la Orden Esotérica de Dagon. Al poco tiempo la pesca mejoró mucho y algunos extraños objetos en oro aparecían en las orillas de la costa. Se instauró como religión oficial en dicha localidad y alrededores y se realizaban sacrificios de jóvenes humanos para mantener el nivel de vida de la localidad y mantener a Dagon contento.
    Cuando se supo hubieron arrestos de varios de esos cultistas. Tiempo después, en 1846, Innsmouth recibió el último golpe, una serie de plagas que diezmaron enormemente a la población. Los pocos residentes que quedaban, aterrorizados ante la furia de la deidad a la que juraron adorar, empezaron a hacerlo de nuevo para aplacarla. Existe una leyenda que dice que los habitantes de esta localidad tienen algo llamado "La marca de Innsmouth" la cual se caracteriza por tener los ojos grandes e inexpresivos, los labios tersos y húmedos, piel escamosa y un sudor pegajoso.
    No se sabe mucho más sobre ese pueblo costero, pero si te van las aventuras fuertes, el conductor de autobuses Joe Sargent hace esa ruta una vez al día.

  • DUNWICH

    Ubicada en el valle del río Miskatonic, Dunwich es una ciudad rural bastante oculta. Antigua, arcaica, silenciosa... Las nuevas tecnologías no han arraigado en este valle. Grandiosos barrancos y frondosos pantanos componen la naturaleza que rodea y protege a sus habitantes. Una sociedad aislada, endogámica e incestuosa ha modificado, moldeado y ralentizado el desarrollo intelectual y fisiológico generación tras generación donde según las lenguas malvadas, antiguamente la aristócrata familia Whateley realizaba rituales sexuales y orgiásticos en las montañas cercanas.
    Hoy en día muchos lugareños aún sienten recelo y miedo de acercarse a la granja Whateley y a la Colina Sentinel.
    En el relato de El Horror de Dunwich, el Dr. Henry Armitage recibió una inesperada visita en Arkham y luego él realizó un pequeño viaje hasta Dunwich, dando a entender que no hay mucha distancia entre ellas.

_- MISCELANEA -_
Y esto llega a su fin, lo creáis o no han sido dos días intensos. De empaparme, de intentar no dar información errónea, y demás esfuerzos que luego nadie llega a valorar al final. Pero ha sido un bonito recorrido y al fin y al cabo es eso lo que queremos, ¿no?

Espero que os haya ayudado a algunos (me gustaría pensar que a todos, pero... Tiendo a ser realista) y a los que no conocéis libro o relato alguno en el entorno a los Mitos de Lovecraft, estás tardando. Léete cualquier relato corto, mi recomendación (se lee en unas 2-3 horas) es SIEMPRE La Llamada de Cthulhu, ya que es el más accesible para entender y sumergirnos poco a poco hasta la rodilla. Si queréis acelerar (y llegar al cuello) y emociones fuertes, con los Perros de Tíndalos se os hará la boca agua.

Dicho lo cual, caóticas y colosales gracias a los desarrolladores por hacer un juego con una temática tan afín a mi, tan divertido y que me ha dado la oportunidad de unir algunos flecos que tenía sueltos de los mitos.

Dicho lo cual, si has llegado hasta aquí, gracias a ti también.

PD: Esto no termina. La guía se irá actualizando. Si (que es más que posible) metido la pata en alguna cosa y queréis rectificarme, sois totalmente libres de comentarlo en la casilla correspondiente. ¡Gracias!

PD2: Conoced vuestros límites. Si veis que empezáis a perder la cabeza, tomaros un descanso.


(^;.M.;^)
4 Comments
Keridil 22 Dec, 2019 @ 2:49am 
Gracias por la guia, me ha parecido muy interesante. Animo
Matviguti 19 Nov, 2019 @ 5:54pm 
Genial tu aporte amigo, hace un año conocí la obra del maestro con "Las montañas de la locura" y me enamoré de su pluma, su imaginación y su locura. Espero tener más tiempo libre para avanzar en el juego e ir siguiendo tu guía, las horas que he jugado me han dejado una gran satisfacción. Me gustaría que tuviera multijugador local y espero que los desarrolladores estén estudiando implementar dicha característica.
Saludos.
RenfieldCraft  [author] 25 May, 2019 @ 3:57am 
¡Gracias a vosotros! Se me ha roto el mando y con el teclado no me aclaro, así que hasta dentro de unas semanas no podré volver a tocarlo. :-(
Blini games  [developer] 24 May, 2019 @ 2:47am 
Muchas gracias por tan interesante texto. Estamos deseando ver cómo evoluciona la guía. Tenemos muchos jugadores de habla hispana y seguro que agradecerán tus consejos.