XCOM 2
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Petit guide en Français pour apprendre l'essentiel des règles tactiques en 5 minutes avec quelques légers conseils en plus.
By TitaniumThony
XCOM2 est un jeu formidable mais qui peut frustrer les nouveaux joueurs (et certains autres) par une difficulté augmentée par une méconnaissance de points de règle majeur qui peut gâcher l'expérience de jeu (et donner lieu à des évaluations qui trahissent cette ignorance). Ce petit guide en français n'a que pour seule ambition de proposer de plonger dans le grand bassin très rapidement sans faire de grossières erreurs de débutant qui coûteront cher et notamment le plaisir de découvrir ce jeu fantastique.

Si vous avez déjà de nombreuses heures de jeu, vous n'y apprendrez normalement rien de nouveau, mais n'hésitez pas à y jeter un coup d'oeil on ne sait jamais... ne serait-ce que pour me donner un avis critique sur une éventuelle omission ou erreur.

Les règles et conseils de ce guide ne concernent que l'aspect TACTIQUE du jeu (les combats quoi !)
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LES RÈGLES INDISPENSABLES A CONNAÎTRE
I LE TIR :
Tous les tirs se basent sur un tirage aléatoire basé sur le pourcentage de départ du tireur ( environ 65% pour les soldats rookies), ce pourcentage est ajusté par différents bonus et malus d'équipement (scopes, certaines armures) ou de situation (distance, en contrebas, en vol et la COUVERTURE) et bonifié à chaque passage de niveau selon la classe (Grenadier+, Ranger et Spécialistes++, snipers+++). la réussite de ce tirage détermine si la cible est touchée et si elle subie un TIRAGE DE DÉGÂTS.


II COUVERTURE :
La couverture est de très loin la variable la plus importante dans XCOM, plus encore que la distance comme on pourrait le supposer à tort.
L'efficacité de la couverture s'exerce sur chaque tir venant de la partie de la map qui fait face à la ligne qui sépare le tireur de son couvert (elle est donc efficace sur 180°) SAUF sur les deux cases directement adjacentes au couvert (le jeu considère dans ce cas que le tireur fait le PAS DE COTE qui lui fait franchir la ligne). Si un Alien dépasse cette ligne pour se mettre sur celle de votre soldat ou au-delà, le soldat est PRIS DE FLANC (et donc en danger de mort).

Une couverture légère donne un malus de 20% sur un tir sur la cible à couvert
Une couverture totale donne un malus de 40% sur un tir sur la cible à couvert
Une cible qui ne bénéficie d'aucune couverture par rapport à son tireur est considérée comme PRISE DE FLANC (=danger de mort imminent).
Un soldat qui utilise l’action « SE BAISSER » augmente sa couverture de 30% et son esquive de 50%.
Il en découle que la couverture est l'aspect essentielle qui doit être envisagé pour chaque déplacement de vos soldats, avec pour mantra RESTEZ TOUJOURS A COUVERT (sauf si vous êtes hors de toute ligne de tir ou que vous êtes CERTAIN d'abattre le dernier adversaire qui en a une sur vous).


III TIRAGE DE DÉGÂTS. & DÉGÂTS. CRITIQUES:
Si le tir est réussi, un tirage critique est effectué, et si la cible est PRISE DE FLANC le pourcentage de blessure critique augmente de 50 !!! C'est gigantesque quand on sait que les dégâts sont multipliés par 1.5 en cas de critique... Je vous ai déjà dit de rester à couvert ?

En dehors de ce point capital, les malus/bonus de situation et le pourcentage de tir n'influent PAS sur les dégâts infligés, autrement dit si vous êtes touché par un fusil laser et que le tirage de dégâts ne donne pas de critique, le tirage de dégât sera exactement le même que vous soyez très loin derrière un couvert total en surplomb avec une armure fantôme sur un tir à 10 %, ou à poil et à bout portant sur un tir à 100 %, c'est à dire entre 4 et 6 dans les deux cas.


IV VIGILANCE
Un tireur en vigilance déclenche un tir réflexe dès qu'une cible possible se déplace à partir d'une case dans sa ligne de tir jusqu'à une autre case dans sa ligne de tir. Ce tir est modifié par tous les modificateurs habituels en plus du malus de tir réflexe qui est de 0.7 pour une cible en déplacement et de 0.5 pour une cible en sprint (sur un tir modifié à 80% cela nous donnerait 56 et 40 %). Sauf aptitude spéciale il n'y a pas de tirage critique sur les tirs en vigilance.
Aucun de ces Malus ne s'appliquent en cas de vigilance dissimulée (y compris le tirage critique!).


V DISTANCE
Comme dit plus haut, le modificateur de distance est moins important que la couverture mais il n’en reste pas moins décisif :

Pistolets, Fusil, Fusil mitrailleur
Distance/Bonus
1 +37
2 +33
3 +28
4 +24
5 +19
6 +15
7 +10
8 +6
9 +1
10 +0

Pompes
Distance/Bonus
1 +52
2 +48
3 +40
4 +36
5 +28
6 +24
7 +20
8 +12
9 +8
10 +0

Fusil de précision
Distance/Bonus
1 -24
2 -21
3 -19
4 -16
5 -13
6 -10
7 -7
8 -4
9 -2
10 -0

Pompes
Distance/Bonus
10 -0
11 -4
12 -8
13 -16
14 -20
15 -28
16 -32
17 -40

Nul besoin d’apprendre cela par cœur, il suffit de retenir que la distance de norme est fixée à 10 cases, cela signifie que le modificateur de toutes les armes est nul à cette distance et au-delà (sauf pour le Pompe dont la précision s’écroule jusqu’à -40 en case 17) et que le bonus de tir augmente progressivement au fur et à mesure que le tireur se rapproche de la cible pour toutes les armes (sauf le fusil de précision ou c’est l’inverse) jusqu’à un maximum à bout portant de +52 pour les fusils à pompes et +37 pour les autres armes.



QUELQUES CONSEILS (un peu) UTILES
VI QUAND PRENDRE UN TIR ?
A partir de quel pourcentage prendre un tir ou faire autre chose est-il une bonne idée ? Pour une fois l’intuition commune réponds correctement à cette question, bien sûr tout dépend des situations mais si le pourcentage de réussite est inférieure à 50 % le tir n’en vaut probablement pas la chandelle. Il y a vraisemblablement mieux à faire comme se planquer ou faire un déplacement judicieux qui augmentera vos chances de succès ou vous mettra à l’abri. C’est principalement dans ces moments là qu’il faut penser à son équipement. Une petite grenade bien placée a 100 % d’être efficace même si les dégâts semble modeste, mais comparé à un tir à 43 % avec votre fusil cela reste une bien meilleure option.


VII ET LES CLASSES ?
Soyez conscient des forces et des faiblesses des différentes classes, les Rangers sont redoutables au corps à corps pour finir les adversaires mais deviendront très vulnérables si le boulot n’est pas terminé au moment ou les Aliens joueront. Si vous voulez adopter une tactique plus prudente rien ne vous empêche d'utiliser les fusils à pompes de ces derniers à mi-distance, Ils seront moins décisifs offensivement mais leur espérance de vie augmentera sensiblement jusqu'à ce que vous vous décidiez à "finir le boulot" avec eux.

Les Snipers doivent être positionnés à l’arrière de tous les autres, ils n’ont d’ailleurs aucun intérêt à se rapprocher puisqu’au contraire de toutes les armes, leur fusil de précision leur impose des malus en deçà de 10 cases de la cibles. Une erreur classique de débutant consiste à sous estimer l’aptitude vision commune, les contraintes évidentes qu’elle impose (limitation du mouvement, peu de solution en milieu fermé) sont largement compensées par son efficacité redoutable sur les maps ouvertes. Les flingues des Snipers leur permettent d'être aussi d'excellent "finisseurs" de cible à faible points de vie.

Les Spécialistes et les Grenadiers évoluent entre ces deux extrêmes, les premiers sont des remparts défensifs avec leur vigilance, leurs soins, leurs piratages et leurs sous estimés protocoles de soutien qui ont pourtant sauvés plus d’un commando en mauvaise posture, voyez-les pour ce qu’ils sont : des couvertures portables, et si vous avez bien lu ce qui précède vous comprenez qu’il ne faut jamais hésiter à les utiliser. C’est d’ailleurs un conseil universel pour l’équipement : les médikits et tous les types de grenades ne servent à rien si ils dorment dans vos inventaires. Si une mission se passe mal et que vous avez encore la moitié de vos consommables en poche, c’est peut-être la dessus que vous auriez pu faire une différence. Pensez toujours à votre équipement chaque fois que vous êtes dans une situation ou vous ne savez pas trop quoi faire, c’est souvent le bon choix.

Soignez vos hommes semble une évidence, mais augmenter sensiblement votre couverture ou faire sauter celle des Aliens n’est jamais une perte de temps. Dans ce dernier rôle le Grenadier est le meilleur, il devra souvent sacrifier un tour pour se mettre en position idéale, mais c’est un bon calcul car un grenadier en bonne position, c’est à dire à portée de grenades ou autres armes explosives, est le premier pas vers un combat maîtrisé. Leur précision à la mitrailleuse est douteuse mais leurs dégâts dévastateurs, et surtout un grenadier qui commence un tour possède tous les atouts pour faciliter la vie de ses collègues, que ce soit avec le tir holographique, la suppression, et bien sûr tout ce qui explose les abris ennemis et laissent ces derniers à la merci de ses coéquipiers.

VIII LES ADVERSAIRES
Le point crucial, c'est de prioritiser l'élimination des adversaires plutôt que d'en blesser plusieurs, car un ennemi en moins sur la carte égal moins de chance que vos soldats se fassent toucher et conséquemment être hors service pendant longtemps (voire très longtemps en cas de blessure grave).
Dans cette logique, la sélection de la bonne cible prioritaire est importante, les deux règles d'or que l'on peut suivre c'est de toujours attaquer les cibles que l'on a une chance d'achever sur ce tour ET celles qui vont à coup sûr vous tirer dessus (les Troopers par exemple). Si une même cible répond à ces deux critères, pas d'hésitation, sinon à vous de choisir et par exemple de raisonner en terme plus défensif par rapport à votre soldat le plus potentiellement exposé au prochain tour.

Dans XCOM 2, la meilleure défense c'est l'offensive. Il est important de connaître ses adversaires et leurs faiblesses. Deux exemples :
1. Le Sectoïde est particulièrement vulnérable aux attaques de mêlée ;
2. Il est indispensable de faire exploser l'armure des unités blindées avant de s'en prendre à elle avec des armes plus conventionnelles.
A vous d'étudier vos adversaires avec l'icone d'informations pour optimiser les connaissances obtenus lors des autopsies.


IX DERNIERS CONSEILS POUR LA ROUTE
En résumé, le pourcentage de tir et de dégâts critiques est la clé, tous les équipements et aptitudes qui augmentent vos % sont donc les bienvenus, tous les équipements, aptitudes et situations qui font chuter ceux des adversaires également.
N’oubliez pas que toutes les règles ci-dessus sont aussi valables pour eux que pour vous.

Défensivement il faut absolument rester à couvert pour imposer un malus aux tirs adverses tout autant que pour éviter un tir à découvert statistiquement bien plus mortel. N’oubliez la trop délaissée action « Se baisser », en plus de doubler votre couverture elle vous immunise au tirage critique. Si la situation est propice (pas de timer, carte "ouverte") n'hésitez jamais à replier vos soldats en difficulté vers vos sniper bien placés pour les couvrir, ces derniers pourront alors faire parler au mieux leur supériorité longue distance.
Offensivement c’est logiquement l’inverse, essayez de passer outre la couverture des adversaires en les prenant à revers (mais ATTENTION sans découvrir des nouvelles zones de la carte ou pourrait apparaître des ennemis supplémentaires !) ou mieux encore en détruisant leurs abris avec une grenade ou une roquette en début de tour pour pouvoir les massacrer avec vos soldats restants qui bénéficieront d’un meilleur pourcentage et du bonus critique de +50 %.
Gardez toujours à l’esprit le système de couverture et la règle du tirage critique qui lui est liée, c’est la dessus que se joue un combat facile où un massacre, c’est avec un tir critique que vous vous débarrasserez facilement des ennemis les plus lourds, c’est aussi avec un tir critique que vous verrez votre colonel favori se faire tuer…
Bien évidemment il est toujours possible d’infliger ou de subir un tir critique en étant à couvert, mais sans couverture, cette petite possibilité se transforme en forte probabilité et à plus haut niveau en quasi certitude. Et dans ces conditions, c’est sur le long terme la victoire où la déroute assurée.




22 Comments
TitaniumThony  [author] 16 Apr @ 12:30am 
@Jandrexz Un fusil de sniper a une portée de 18 cases par défaut. Avec la vison commune le sniper obtient une portée illimitée tant qu'il existe une ligne de tir sur la cible et que celle-ci est détectée par n'importe lequel de ses coéquipier.
sopolpeeya 2 Nov, 2021 @ 12:54pm 
merci a toi pour ton tutos bien utile :selike:
Nero 31 Oct, 2021 @ 6:48am 
Merci! :DemonKing:
TitaniumThony  [author] 19 Sep, 2021 @ 9:40am 
Et c'est bien pour cela que je pense que les choix de gameplay de Xcom sont exactement cela... des choix de gameplay ! Ils répondent à une question posée qui est " quel est la solution qui donne un jeu plus amusant ?" et pas " quel est la solution la plus réaliste ?".Et ça me parait évident sur ton exemple des 95 % qui est un choix de toujours laisser un niveau d'incertitude à chaque décision jusqu'à l'irrationnel parfois.Un fois qu'on a compris cela, après c'est juste une question de goût et de parti pris.

XCom est un jeu qui a choisi de nous faire jouer avec les probabilités, je vais pas le lui reprocher puisque c'est ce que j'aime, mais on pourrait tout à fais imaginer un jeu avec exactement le même concept et des choix totalement différents.2/2
TitaniumThony  [author] 19 Sep, 2021 @ 9:39am 
Mon propos içi n'est pas de critiquer le jeu, mais puisque tu poses la question dans les commentaires de mon guide je me permet de te répondre ce que j'en pense :)

Du point de vue du réalisme tes remarques sont parfaitement fondées à mon avis, on pourrait même en trouver bien d'autres dont la plus évidente consisterait à constater que sur un champ de bataille il y a peu de chance que les adversaires aient la politesse de se déplacer chacun leur tour ! (à ce titre des jeux comme Doorkickers, Frozen Synapse ou n'importe quel FPS sont plus proches d'une simulation pertinente). 1/2
CodeKiller 19 Sep, 2021 @ 8:14am 
En résumé : couverture.

Après sur le concept de toucher sa cible je préfère de très loin le concept de Phoenix Point où c'est chaque balle qui a une chance de toucher, et non pas un "tire" car dans la réalité une rafale ou plusieurs tires consécutifs ne vont pas tous arriver au même endroit. S'ils arrivent au même endroit c'est que le tireur est très bon, donc il ne devrait pas louper sa cible...

D'ailleurs je pige toujours pas pourquoi on serait limité à 95%...
Genre on va me dire qu'on peut encore louper un mec à 2 m avec un fusil d'assaut après s'être entraîner des heures au tir...
Déjà que même avec un simple 9 mm à 5 m on ne peut normalement pas louper sa cible... Alors avec un fusil...
TitaniumThony  [author] 5 Sep, 2021 @ 12:32pm 
Oui très clairement Xcom2 favorise plus une approche offensive que Xcom (je le dis d'ailleurs), donc le timer dont beaucoup se sont plaint était en fait peut être une aide permettant de s'en apercevoir plus vite ;)
RaaaahMan 12 Aug, 2021 @ 12:55pm 
Disons qu'entre les ennemis qui courent assez vite pour venir te taper au corps à corps, ceux qui t'envoient des grenades, ceux qui te font des attaques mentales, et les purs coups de malchance, les couvertures ne garantisse pas toujours la sécurité de tes soldats.

Plus que le précédent opus, je trouve qu'il est essentiel de neutraliser rapidement les ennemis.
TitaniumThony  [author] 10 Aug, 2021 @ 2:44am 
Je ne suis pas d'accord avec toi sur le fait que j'insiste trop sur la couverture, qu'elle soit efficace où non, elle reste l'élément essentiel (et c'est la nature même de ce guide) à prendre en compte pour chaque mouvement.
Il y aurait en effet de nombreuses choses à ajouter mais il m'a fallu faire des choix ce qui m'a sans doute conduit à oublier des points très importants et notamment comme tu le soulignes l'absolu nécessité de ne pas révéler des groupes d'ennemis supplémentaires (je vais essayer de caser cela au moins sous forme très condensée).
RaaaahMan 3 Aug, 2021 @ 1:58pm 
Ma foi, des conseils plein de bon sens ( et d'expérience).

Cependant, je pense que tu insistes un peu trop sur la couverture, alors que c'est le point qui agace pas mal les débutants quand ils voient leur soldats se prendre un one-shot derrière un couvert lourd, malgré de faibles probabilités.

Il y aurait d'autres choses à ajouter comme l'importance d'un plan B à chaque tour (commencer par les actions les plus incertaines) et la manière de déplacer ses troupes pour ne pas révéler de nouveaux groupes d'ennemis durant un combat.

Mais ce sont de bonnes bases en tout cas!