鬼谷八荒 Tale of Immortal

鬼谷八荒 Tale of Immortal

112 beoordelingen
提一点儿~建议
Door untilsymmetrybreaking
真的是一点儿~!建议,不到我能想到的某分之一。
4
   
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开胃菜
首先我们要来讨论一下目前这个游戏一个节奏问题,想一下你们有没有发现这样一个事情,那就是修炼所花费的时间(忙于获取经验的时间,以下都是指这个)在这个游戏中占的比例太少了,因为修炼是修仙中很无聊的一个部分,所以在设计时刻意降低了它的存在感,玩家不必花费太多实际游戏时间在枯燥的修炼上,这很好。但是话又说回来了,修仙的本意不就是修炼本身吗,能不能有办法即突出修炼,又能为游戏扩展更多有趣玩法? 我的回答是,单靠修炼本身很难做到,但是修炼不只是修炼,现在的修炼方法太过于简单粗暴,它有很多值得拓展的地方。

就传统修仙小说来说,什么都不讲究的干修是很慢的,想要快速修炼,需要好的纳气功法,辅助的丹药,灵石,阵法,一块灵气充足的地方,或者还有炉鼎(魔道)。所以说想要突出修炼,不能找着块好地就能涨一大截修为,而是让玩家为了修炼去做很多准备工作,比如搞好纳气功法,炼或买丹药,赚钱,学或买阵法,用风水观测适合自己修炼的地等等,越是能满足这些修炼起来就越轻松,总之不能让修炼变得过于简单,让玩家为了修炼花费更多时间在其它玩法上,给修炼一个公平的待遇(目前游戏中玩家要为突破和修战技心法花费更多时间)。这很明显又能引申出额外的玩法,比如自己外造洞府,宗门给你分配洞府,宗门通常是建在灵脉之上,这里灵气非常浓郁,如果再辅以聚灵阵法,就会非常适合修炼,目前花费贡献点修炼的聚灵阵就这种。除此之外玩家也可以选择在外修炼,外面也有野生的灵脉和灵泉适合自己造洞府,逍遥又自在,注意我这里又有了灵脉和灵泉的说法,灵脉相当于河流,范围很大,灵气几乎取之不尽,灵泉相当于一汪泉水,范围小,有可能消耗殆尽,目前游戏里灵气浓郁之地就相当于小灵泉,才五天就耗完了。

修仙小说中还有一种修炼的特点,游戏里还没有。那就是压制等级,通过压制自己的等级,迟迟不突破,来稳固自己的根基,以起到不突破则已,一突破就起飞的效果(这种感觉很重要,一定要做到游戏里)。那么据此改怎么设计呢,很简单的一种方法,让已经到达突破经验上线的玩家在修炼时获得的经验储存在一个备用条中,注意要有一定折损的储存,不能100%储存,这个条本身是没有上限的,但是在这个条中积累的经验越多积累经验的折损率就越大,在突破时突破成功率受这个条的影响,积累的经验越多越容易突破,突破后积累的经验条会转化为经验,直到到达下一个瓶颈,如果这时还有盈余的积累经验,且角色身上还带有这次突破所必需的材料时,可以连续突破,如此循环,直到积累经验条耗完,或玩家主动选择停止突破。这些设计实现了一突破就起飞的效果(如果你想的话,还可以在突破后给积累深厚的玩家额外奖励),但是还有“稳固根基”没有实现,这个可以通过让玩家消耗一定比例的积累经验条来获取属性的提升来实现(记得设置个用这种方法获取属性的上限),也可以通过玩家达到一定程度的累计就奖励属性来实现。

由此我们还可以赋予灵气以属性,进一步提升游戏性,比如某某宗门是建立在一个火灵脉之上的,在这个门派有个修炼秘境有十分精纯的火灵力,火修都喜欢去,不过宗门之外的人去要价很贵的,关系不好也不让进。宗门通常会有法阵把一些带属性的灵气转换成适合所有人修炼的无属性灵气,能让其他属性灵气的人修炼,但是转换过的,毕竟不如原汁原味的好,不过第一不是所有弟子属性都能匹配,第二有的宗门的灵脉灵气太过霸道或者有什么杂质,未经处理的话不是什么人都能受的了的, 所以这种阵法几乎是必备的。顺带说一下阵法师这种玩法可以设计成这样: 要的主属性是风水和画符,炼器也要一点点,做阵法时要消耗念力和灵力,有用很多符布阵的,也有用器布阵的,布阵不可能不懂风水,布置阵法要灵力或灵石。前面我讲的纳气功法(就是帮助修炼的心法)现在也可以属性化,对应不同属性的灵气,提升修炼速度。除了纳气功法之外,其他心法也可以考虑一定程度的属性化。

继续说灵气属性化,有火灵脉的地方,周围更可能发现很多火灵泉(其它属性同理),雷泽里面和周围更可能发现雷灵脉,水灵脉,山周围更可能发现土,海周围更可能发现水和风(海风比较大),药园周围更可能发现木,以此类推,把地理和灵气联系起来。看到这而的人也许早就有一个疑问,功法资质怎么办,毕竟我现在说的这些属性灵气都是吃灵根资质加成的,那功法资质岂不是很吃亏?其实我早就想到了,但我准备一会儿再说这个,因为这涉及到一个更大的领域“体修”。

让我先接着说一个可以为修炼拓展的东西--心情。 现在游戏里的心情机制太简单粗暴了,几乎不用怎么管,有事玩个玩具就回满了(双休为啥也不加,道侣老婆也不行)。在修仙小说中,想要修炼心境也得平稳,而且修的时间太长也会影响心境,说明要出去浪一浪了。显然我们要扩展更多能恢复心情的玩法,削弱玩个玩具就能加很多心情的玩法,我建议可以从以下新玩法中获得心情:钓鱼,双修,结婚,参加活动(比如节日,比赛获得名次,艺术品展览会等),遇到好的奇遇(坏的奇遇减心情),突破成功,职位晋升成功,逛窑子,吃山珍海味和喝酒(这是烹饪玩法),吃清心种类的丹,种灵药(尤其是种好看的花),游山玩水等等。其中游山玩水我要特别说明一下,这引申出了另一个东西,美观度。每一个地方都会有美观度,在漂亮的地方待心情就会变好,反之就会变差,如果是在自己的洞府,就算不怎么美也温馨,也可加心情。所以又回到修炼上来了,风景优美有助于修炼。我要强调的是要做到以上的东西,首先要让心情和修炼强相关,包括和学习,修炼秘籍,道点的获得之间也可以相关,这样心情就会变得更有用,而不是被边缘化。

还有一件事我有漏提了,那就是让以上能够影响修炼速度的方法也从某种程度能够影响 学习,修炼秘籍等等。比如目前游戏设定是用灵石加快学习秘籍的速度,但是学习天数固定,灵石消耗也固定,要让学习天数变成动态的,要与其它东西相关(上面我提到的功法,辅助的丹药,灵石,阵法,一块灵气充足的地方,以及更多可能相关的东西)。
体修
灵修乃聚灵气于丹田,丹田最终在丹田诞生新生命脱去皮囊羽化而飞升。体修乃以灵气滋养肉身,使肉身不朽最终肉身成圣。灵修善以灵气御敌,或以器物辅助术法御敌, 体修善以肉身御敌,或以器物为身体之延申御敌。故所以今功法资质可为体修资质,修体而强气血(就是加生命值)。呃,总的来说我得想一下要不要给体修额外加一个气血槽或者叫怒气值。如果不加的话,体修的技能可以设定为有的无消耗,有的消耗血量,而体修有强大的回血,吸血,或者护盾能力,应该能消耗的起。如果加个气血槽也许能够有消耗气血回血,需要特定气血放大或释放强化技能等设定(这个气血槽像怒气槽,越打越多,靠普攻,技能甚至挨打来积累)。还有一种可能的选择是加体力槽,就是那种条很短,但是恢复很快的那种(像lol里的能量条),这个要搭配体修技能冷却很快的设定,让玩家学会合理的运用有限的体力释放技能。我个人认为,什么槽都不加最简单,但也让体修缺少机制,降低了可玩性;加气血槽,更加像力量战士,更狂野,更有魔性;加体力槽,更加像刺客,敏战,游侠,要求玩家合理控体。那你能不能说两个都要呢?说实话两个都要太复杂,不建议这么做容易搞砸,我稍微思索了一下,虽然也不是完全不可能都要,但确实很具有挑战性,如果选择困难症可以考虑挑战一下。

说完槽的问题之后该讨论灵气的问题了,体修靠什么灵气?答案是什么灵气都行,但用无属性灵气最灵活。前面也说了体修是靠灵气强化自身,是什么灵气无所谓,但是长时间用一种灵气淬炼肉体会使肉体向这种属性靠近,这时你的肉体会产生对应这种属性的额外特质,也会使你用这种属性的灵气修炼更快,但是利用其他属性的灵气修炼速度会下降,想要改变你的身体属性就要在其它属性的灵气里修炼更长时间,从而转化成另一种属性的身体。你还可以用无属性灵气来修炼,这样当你想转化身体的属性时就会更加轻松(注意无属性体修的身体也有对应的无属性特质,原本的特质在转换完成后不能保留,但你会获得新的对应属性的特质),所以说无属性灵气最灵活。通过身体属性转化这种玩法,还可以拓展出体修对应的丹药,阵法,器材等等。什么属性都一样会带来另一个小问题,那就是功法资质对体修的修炼速度没用,那么现在我能想到三种方案,一种是体修修炼速度和最大的那一个功法资质成正比,第二是体修修炼速度和所有功法资质的总和成正比,最后是体修修炼速度和某种 F(功法资质) 成正比(其实这就是个数值问题,合理即可) 。

我还没讨论体修和灵修间的一个基本问题,而这很重要:体修和灵修是可以同时修的,两者都有各自的境界,突破时加属性的侧重方向不同,在修体的过程中也会加一点修灵的经验,同理,修灵的过程中也会加一点修体的经验,这是因为把灵气强化肉体也会有一部分灵气进入丹田,把灵气纳入丹田的同时也会有灵气经过肉体,这都有助于修灵/修体。经验方面就像我之前说的,用经验积累条的方式来储存多余的经验,这样玩家就能自由选择突不突破,而不用担心经验被浪费太多。

现在又有一个问题,既修体又修灵的人考不考虑给他双倍主动技能栏位呢?好像有点道理,但这样单修一门的岂不是亏大了。首先我们应该这么想,两者兼修的人需要花费接近两倍但少于两倍的时间,那么同级下比单修的强是应该的,单修的可以先靠一个去冲级,去到高级区域,获取更多更好的资源,这样如果他又想拾起另一门了,也可以用资源快速跟上来。所以这么设计的话,如果要追求速通,应该先尽可能的单修一门,等到发现实在打不过同级的了,再去练练另一门。因此,双份技能栏位应该是可行的(只需要添加一个切换键)。

还可以有个问题,如果说修体和修灵突破都是加攻击力的,而攻击力都能加成两者的技能,已知突破更高的境界加的攻击力更高,那会不会出现一个高级修灵的,即使修体很差也能用体的技能打出很高伤害的情况?这其实就是个数值问题,到时候如果发现不行就减少这种人用体的技能的伤害,根据等级差来减少,总之数值问题怎么都能调。也可以选择把修体的攻击力和修灵的攻击力分开,避免进一步的纠缠(这种方法从长远的角度来看可以避免后续的一些麻烦,但是势必会让这个游戏的数值更复杂,有利有弊)。

如果还想更近一步的设计玩法,混合属性也是可以开发的方向,对体修,对灵修都可以有混合属性。

最后,我还想提一下灵修和体修的进一步特质化,体修我之前提过它的回血能力很强,而且血量很高,抗揍,那灵修能不能有什么特别之处呢?这个可以有,我说过了灵修是用灵气御敌,那如果以灵气结成护盾是不是就能抵挡伤害?这叫护体真气,气不破血不掉(当然我们会发明出一些办法穿透或绕过护体真气,那将是新的机制)。其实就可以理解为常挂一个盾条,这个盾是可以自动恢复的,不过要消耗灵气来恢复,盾被击破后灵修(指不休体的)是很脆弱的,需要时间来从新激活护体真气。这样一来灵修平时不太会消耗血量,反而会消耗更多蓝,这样也区分出了体修和灵修之间的丹药需求。值得一提的是,必须要给这个充能的护体真气一个开关,不想消耗蓝量时可以不让它充能,以防止不必要的蓝量耗费。由此还能引申出过载充能,等特殊冲能秘籍。对于体修来说,如果是气血槽也可以同样加个是否自动消耗气血回血的开关,如果是体力槽,回血可能不太合适,可以改为自动消耗体力加速,可以包含攻速,这也需要一个开关。也就是说到目前为止UI界面是四个技能,一个开关,一个切换键(体修/灵修),还有很大的键位空间。

我其实还有很多没讲完的,肯定是要放到下一期了,先做个预告,下一篇讲一点丹药(主要是嗑药),讲一点为什么秘籍读完了就消耗掉了,以及以此衍生出的新职业。最后如果有空再讲体/灵体系的最后一块拼图“念”,逆天改命就没时间讲了,就下下期吧。我得睡了。
27 opmerkingen
kangkayiuzakex 14 jul 2023 om 3:47 
赤幽州部分的沙漠逛两圈就会触发李四剧情,我都轉一小時還不見人,垃圾遊戲。我不明白這種重要劇情為什麼要隨機,很好玩嗎?
francisjin 2 aug 2022 om 22:49 
你说这些,《了不起的修仙模拟》里都有,虽然这两个游戏类型不同。但是,这种单纯堆积玩法,会让游戏更好玩吗?不会。 玩过修仙模拟器你就知道了,不管你加什么花样,本质上就是更肝了,说实话,真肝不动了,像修仙小说是真像,肝也是真肝不动
JustGrass 29 jun 2022 om 19:38 
我觉得鬼谷的大概念已经很好了
只希望张三可以不要再那么串
直接做下一部
这一部放任模组让模组搞
下一部再加入大题材
Yumi 6 jun 2022 om 16:04 
说的这些出个新游戏我直接买10份支持
高地塔 22 mei 2022 om 15:28 
这些改动建议……要实现需要大量工时,对于一个抢先体验卖那么多份,正式版提升不会太多的游戏来说,能不能实现主要看制作人的觉悟了,目前来看,他觉悟不是很高
夏大白 19 mei 2022 om 2:07 
厉害呀!
羽尘 30 apr 2022 om 4:03 
这么搞的话,这游戏得按月卡20收费
新格子 7 feb 2022 om 19:29 
牛,意见给的很到位
去时山有雨 26 aug 2021 om 6:54 
+1:steamthumbsup:
kazwakao 23 aug 2021 om 6:59 
可以开放的东西多了,我们拭目以待。