鬼谷八荒 Tale of Immortal

鬼谷八荒 Tale of Immortal

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提一点儿~建议其三
By untilsymmetrybreaking
因为过年,加上确实有点难写,拖了一段时间第三期总算出来了。这期就算告一段落了,整个框架已经基本成型了。
   
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秘籍以及生产秘籍的职业
如果一个人对修仙小说不够了解的话,可能会疑惑为什么这游戏里的秘籍学完就消耗掉了,就不能拿去再卖给别人吗?也许有的人会尝试这么去解释: 写这些秘籍的人在秘籍里加了什么禁制,一旦读完就会自动销毁,这种做法能让写秘籍的群体获利更多。如果只是这么解释的话其实有些站不住脚,因为技学能完全可以跟着一个会的老师学,秘籍这种东西就只是给没有师门的人用的罢了。在更多比较严谨的修仙小说里,一般会这么解释: 这些秘籍有着能够加快加深修炼者理解其内容的能力,读的时候相当于在消耗这本秘籍里的灵力,或者别的什么力,读完后这些能量消耗殆尽,这本秘籍就不能用了。所以制作秘籍,不只是简单的抄写而已,而是要有其它神秘力量参与其中,而最终产出的秘籍,其教学效果比一个老师傅手把手教的效果还要好(关键是老师傅还得修炼,哪有这么多时间教弟子)。

学习一门功法,需要精神和灵力的支持,精神正对应了游戏中的念力,而灵力花费对应了游戏中学技能时的灵石花费,所以我们可以大胆的假设,游戏中的秘籍其实都是由某种以念力为长的职业制作的,而这种类型的职业我也曾在修仙小说中读到过。这种职业应该有能力把神念,知识和感悟等印(印只是个比喻)在平常的事物之上,常见的产物有秘籍,画作,书法,诗歌(通常通过吟唱发动),或者别的什么艺术作品,我暂且统称这类人为“艺术家”。还有号称有一腔浩然正气的大儒,其对神念的使用方式也于“艺术家”相同。艺术家这类职业显然是要以修炼念力为主的,还要以灵力为辅,这就引出了符合修仙世界观的另一种修法,“念修”,或者也可以叫“神修”,“元神修”之类的。
“念修”以及对心法属性设置的反思
我之前有讲到过,体修是以肉体为主的修炼方式,相信肉体是根本,修炼到最后肉身成圣,肉身即使灵魂。那么念修就与其相反,主要修炼元神,相信元神是根本,修炼到最后元神可以彻底脱离肉体而存在,元神就是一切(根据一些修仙小说的说法,鬼修,和那种靠信仰靠香火的神灵修法都应该属于念修的一部分)。

游戏里的灵根属性有六种,那么念修的修炼方向也应该有六种,我能想到的六种是这样的 “正面念修/阳神修(大儒)”,”通灵术“,”占卜术“,“魅术/蛊术”,“傀儡术/炼尸术”,“负面念修/阴神修(诅咒)”(这些名字都是我暂时这么叫的,有的我也不知道叫什么好)。下面我会对这些职业进行解释,需注意,这些职业同时是生活职业和战斗职业。

“正面念修”包含主流艺术家,指的是那种作品是正能量的艺术家,一般写秘籍的肯定是这种艺术家(负面艺术家写出来的秘籍估计都是带诅咒的魔功)。正面艺术家的作品基本上都是给队友加buff用的,也有部分可以精神攻击,但是只能对负面的灵魂进行攻击。作品可以是任何形式的艺术品,雕塑,绘画,诗词,写作,陶艺等等。作品可以卖了换钱,也可以用自己的作品辅助和战斗。大儒都是正面的念修, 可以通过”呵斥“等方式直接进行精神攻击,自身精神韧性也很强。

“负面念修“ 包含那种邪恶的艺术家,其作品蕴含负面精神,可以污染灵魂,诅咒敌人,或者进行恶意精神攻击,总之正面是善意精神,负面是恶意精神。显然,负面念修的作品也是可以卖钱花的。

”通灵术“ 的主要用法是和”灵“进行沟通,所谓”灵“,大致可以理解为灵魂,人,鬼,动物,妖怪,草石土木产生的精灵等都可以算是”灵“。用通灵术沟通动物,妖兽,精灵之类的,与它们心神相同,或达成协议,就可以御兽,这当然既可以用于战斗,也可以用来赚钱(可以搞租借,养殖之类的赚钱嘛)。至于与鬼,与人沟通有什么用,这个制作组就自己设计吧。

“傀儡术/炼尸术”是要把东西变成你的提线木偶,有需要人操纵的,也有能自动化的,总之都没有灵魂。战斗的·话显然是一种召唤流打法。还有,一部分机关术也算是这一类。有人会说炼尸术到了一定修为也会让尸体产生意识,但是到了这种程度的炼尸就不能归为此类职业了,而是更像蛊术(如果是被控制住的意识)和通灵术(如果意识完全自由了)。独立的活尸可以自己强化自己,不依赖炼尸人;处于炼尸人控制之下的活尸(比如主仆关系),当炼尸人帮它强化时,考验的还是炼尸人的炼尸术资质。不过在驾驭这种有自我意识的活尸方面,考验的蛊术或通灵术资质(取决于尸和人之间的的关系)。

”占卜术“ 一是可以观测未来,二是可以观测过去。占卜是一种能够获得你所不知道的情报的术法,用占卜可以在各各方面都占得情报上的优势。占卜术的生活技能有很多种设计方法,比如预知对方所期望的回答,预知闲聊能不能长好感度,算出对方背包里有什么,预知下个月有什么怪刷新,等等-等等。而占卜术的战斗技能不是这么容易设计,我觉着可以考虑 个方面,第一预测对方弱点(可以是加暴击,加伤之类的),第二预测对方即将使用的技能(加闪避,提升化解概率,或者直接显示对方技能冷却之类的), 第三时间减缓(其实是自己的思维加快,占卜是要算的,人力计算机),第四增加一些概率,比如获得物品概率,吸血概率等等。

“魅术/蛊术” 无论是魅术还是蛊术都是控制人心神用的,但是我对这个职业的定义是控制可以,歪曲改变心神也可以,但是不能消灭被控制者的灵魂,否则就算是傀儡术。在战斗上,肯定会偏向于控制,干扰对方,像幻术也算是这一类。

通过以上的说明可以看出,就战斗而言,纯念修很少有直接攻击的手段,反而有很多控制,buff和debuff技能,以及召唤流打法。从某种方面来说,念修的这些职业作为生活职业很好,但是战斗的话总感觉有些不够用(这也是某种平衡吧),所以多半要兼修灵力,成为一个有控制,有输出,还能辅助的”法师“。念修的这些buff类技能脱手类技能还正好缓解了目前这个"体、灵、念"体系技能过多可能按不过来的问题(如果是三门全修的话,每门4个主动技能就一共有十二个技能),因此念修的技能的冷却时间可设置的长一些。

还需要对念修的战斗进行一些补充说明,首先念修的普通攻击多半是灵力攻击,而这些攻击的灵力基本来源于周围存在的自然灵力,念修只不过是用念力把它们调动起来罢了,这也是念修和灵修的区别(灵修是使用自身灵力,就算是调动环境中的灵力也是通过自身灵力来调动)。根据我这边的设定,调用精神直接攻击对方的灵魂是消耗很大的,所以难以作为冷却短的普攻存在。如果想普攻还有有创意一点的话,可以让普攻释放一堆乱流似的念力,可以把范围内的的灵力搅浑,从而起到防御或减少对方的灵力攻击的作用,也许还能限制对方速度?不过这样的普攻可能就没多少伤害了。

在 “开关技能”(我前两期提到过的体修灵修都有的可以自行开关的技能)方面,开启需要持续消耗念力,效果大概是能够提前感知对手的攻击,并及时做出闪避,还能用念力偏移对手的攻击。数值上的表现就是有概率闪避,更不容易被暴击,提升化解概率等。还有,这个所谓的“开关技能”只要是开着的在后台也是可以生效的,可以称之为”生存技能“,比如你现在在战斗中,切换到体修技能,那么如果还有灵修和念修的生存技能在后台处于开启的状态,那么你在拥有真气护体(灵修的)的同时还能享受到念修的偏转攻击,你这时还能再开启体修的生存技能来回血。需要注意,”体灵念“体系就对应了三套技能,可以设置两个按键用来在技能组之间切换。

关于念力恢复的一种改进方向 :在念力恢复方面,念力最好设置成能在大地图中每过一天都就会恢复一定的量(如果要问为什么,我只能说睡觉不回精神的吗;如果说都修仙了还睡什么觉,那我只能说修到后面确实不用睡,但前期肯定是要的,如果要区分这个,那就要设置一个系统,玩家可以决定让主角每天睡多久,根据睡的时长决定恢复量,如果要更真实点儿,还能回血,回灵力,要是境界不高天天还不睡觉,就给挂上debuff,再让玩家能设置每天打坐多久,打坐设置成可以代替一部分睡觉,打坐还能加经验值,快速恢复灵力等,当然你睡觉加打坐的时间多自然赶路也慢)。如果要进一步特质话念力恢复机制,就可以考虑搞一个,核心念力值,即时念力值的区分(荒野大镖客里的数值设计方式),核心的只在大地图恢复,即时的可以在战斗中恢复,,即时的上限和恢复能力取决于核心的,战斗完之后可以根据即时念力值的总消耗来减少核心念力值(这里让核心念力值在战斗时成为常数,是一种简化的做法,没有必要和荒野大镖客里的数值设计方式一样) 。既然念力可以这么区分,那生命值,灵力等也可以这么做,只是若全是这么做了是不是有点过于完美主义了呢?也会使游戏的数值更加复杂化。

念修修炼也是需要灵气的,但是应当与体修类似,对灵气的依赖没有灵修这么大。在需求灵气的属性方面,可以考虑按阴阳划分,比如 ”正面念修/阳神修”,”通灵术“,”占卜术“ 需求偏阳的灵气就是 火,雷,木的灵气,而其它三个需求偏阴的灵气就是风,水,土的灵气。无属性的灵气都可以用,但是没有对应偏向的属性的灵气好。

念修的心法方面和体修,灵修一致,一部观想法(用来提升修炼速度),加上4本加各种属性的心法。这4本心法加什么样的属性我并没有想好,因为我觉着念修的心法再像体修,灵修一样加那些属性就不合适了,因为念修的职业都是半个生活职业,不去加成其生活职业的部分实在有些说不过去,最好的加成方法应该是4本心法一半加成生活职业,一半加成直接战斗力,而且加成的生活职业不一定要局限于念修下面的六个,什么炼丹啊,画符啊,炼器啊之类的,加成一下也是合理的,因为念修的感知能力和操控精度都是强过体修和灵修的。

说到这个加成的事,这又让我想到了之前说过的可以给高品级的心法加点料的说法。这个说法是合理的,现阶段的心法特殊性都在词条上,都是可以刷的,完全可以给高品级的心法加上一些固定的机制性的词条。对于心法固定加成的死板需要反思,比如我说体修挖矿很厉害,体修心法加点儿挖矿合理吗,这很合理! 比如我又说修火的控火好适合炼丹,火灵根需求的心法加点儿炼丹合理吗,这也很合理! 所以,一套好的心法设计要能灵活变通,我上一期建议的属性分配方案并没有什么创意,心法的加成需要从长计议,要拒绝死板老套(太吾绘卷的心法设计方式就值得借鉴,至少比现在的方式好)。


Q&A:
上面有一个括号里我有提到过 “鬼修,和那种靠信仰靠香火的神灵修法”,那为什么我最后没有再提这些职业呢?首先,我并不是很了解鬼修,目前我知道的只是鬼修有那种靠信仰靠香火的修炼方法,但我还不清楚鬼修还是不是包括其它修炼方法。其次,目前这游戏里修炼的还都是人,如果活人想用鬼修的方法修炼,先不说得先死吧,至少你的灵魂得是特殊的类似死人的阴魂。活人也许也可以用信仰和香火的力量来修炼,但是这些修炼方法在一般修仙小说里上限都不高的,难以接近大道,要成大事的主角一般没有理由它,我估计只用那种被作者写的没有办法的不这么修就要死的主角才会选择这条路(主角个个都要逆天,就算要当个神也不会去当个”信仰神“)。所以我并没有把这种修炼方法放进念修体系。

深度讨论 ”体灵念“ 修仙体系
加入念修之后”体灵念“的体系就完成了,如果要画个图的话是这个,中间的三个圈分别是 “体”,”灵“ ,”念“的修炼心法 淬体,集气,观想 ,分别对应”地“,”人“,”天“三才。环绕在周围的是12个心法,体,灵,念, 每个四个(不一定要每个四个心法,可根据实际情况做出设计上的改变)。资质方面的话是每个六种。顺便再提一下妖修,妖修也属于一种体修,但是妖怪应该也是能进行灵修和念修的,他们只是天生身体就比较壮,可以说是天生就有一定的体修等级。

在之前的体修体系中我提到过,体修的修炼不是只加体修的经验值,灵修的经验值也会少量增加。这是因为体修也会吸收灵力,只是储存和使用灵力的方式与灵修不同,修体当然可以一定程度上帮助修灵。但是一个修士只修体不修灵的话,无论他的体修境界有多高,他的灵修境界都永远会卡在某个境界的巅峰(某个境界取决于修体和修灵这两条道路的分叉点,一般来说这个分叉点会是在金丹这个灵修的境界之前,具体是哪个境界取决于游戏设定,个人推荐是筑基期巅峰),好在如果游戏中有厚积薄发式的经验积累设定,多出来的灵修经验就不会完全浪费(还是我之前第一期的时候提过的,多出的经验会被积累),等什么时候选择突破这个灵修境界,积累经验就会重新变为实际经验,说不还能连破几级。这个道理对于灵修而言是一样的,灵修主要修灵气,但是肉身和元神也会有所顾及,所以也会加一些体修和念修的经验。这也就是说,体修+灵修,灵修+念修,还有三个全修的修炼方式会比较合理,因为相互之间都可以加经验,但是唯独体修+念修的修炼方式不合理。体修修肉体,对应“地”,属阴,而念修修元神,对应“天”,属阳,这两者自然会相互冲突,但是灵修正好在两者之间(再回顾一遍灵修的修法,先聚集灵气形成金丹,然后一边用金丹铸造新的身体的同时让自己的元神适应这个身体,这时一个新的自我的雏形就诞生了,就是元婴,接着这个元婴会继续成长,直到长大成形,最后褪去原本的身体飞升),对应“人”,上可及天,下可触地,可谓沟通天地之桥梁,所以修灵和 修体或修念 相互结合 有一定的合理性。

说道修炼方法的合理性就不得了解一些道家思想。人的身上有三个丹田(或者说三个枢纽),分别在头部,胸部,和腹部。三个丹田从上到下分别对应“天”“人”“地”,即是宇宙中的三个基本态“阳态(正)”,“纠缠态(叠加,参考知薛定谔的猫的状态)”,和 “阴(负)”。 一般小说中所说的丹田,是腹部的那一个,在游戏里对应的是灵气的丹田,应该属于“人”,所以在游戏里 “人”和“地”的丹田的位置其实是和现实相反的,不过这并不是什么大问题,毕竟游戏的世界观是虚构的。现在我们要试着设想一下,一个同时修炼不只一条道路的修士最终会产生什么情况?通过这个问题,我很自然的想到了精神分裂,因为“天地人”三道对应着不同的理念,想要同时修炼,就要同时接纳这些理念,而且天地的理念肯定冲突的,恐怕会从自己身上分裂出多个自我,这又涉及到道家另一个学说“三尸”。对于“三尸”的说法目前有两个版本,一是说三尸是寄生在三个丹田三种的不同的恶念,是修道之人要斩除的,二是说“三尸”是三个丹田中的“善念”,“执念”和“恶念”,并不只是指恶念(这个版本据说是封神演义用的)。但无论是哪一种“三尸”,都有一个共同的概念,就是这三个丹田会分别诞生三种不同的意识,而且可以对应“天人地”三才。这就不禁让人去想,在道家理念中,宇宙可以划分三才,那人是不是也可以划分为三个不同的自我呢?道家对于老子还有“三清”的说法,“三清“又说是盘古所化,是不是可以理解为盘古的三才化身呢?根据这些线索,修仙应该有同时修炼三个丹田的方法,但是必然会很难处理三个自我共存的问题;如果只是体修+灵修 或 灵修+念修 就要处理两个自我共存的问题;如果是 体修+念修 产生的两个自我的矛盾恐怕很难调和,还是要借助修灵来调和,最后还是会走向三种都修的情况;如果是只修任意一个,就很简单,但是肯定修为上限也是最低的。

那么游戏里该不该设计我上面那段说的那些东西呢?我认为大多数时候没有必要,因为增加了限制就减少了游戏自由度,我更偏向于让玩家能够自由选择多条道路,而不是在道路之间加上阻隔和·限制。游戏没有必要十分严谨,适当严谨即可。如果有人把任意两条道路修到了都可以”飞升“的阶段,那么可以考虑在最后飞升的时候让玩家选择飞升方式;三种都修到最高了,可以给玩家安排个特殊的结局,给个成就什么的。
暂时的结语
这一篇就把整个框架完成了,我所提及的也大多是为了这个框架,框架搭的差不多了,就有了很多很多的内容需要填充,不过这些我就暂时不去想了。框架的事对于一个游戏开发的前期来说很重要,因为越是到开发的后期,修改框架所花费的成本就越大。具体的内容还能通过创意工坊来扩充,但是框架几乎很难通过mod来改变(这里说的是设计上的框架,对于程序上的架构就不只是很难了,而是mod不可能对此做出改变),这也是为什么我写了这三期建议。我以后也许还会有一些关于具体内容上的建议,但那估计就不会写这么多了,我准备只是偶尔提一点,具体是什么就随缘吧。

我写的这三期建议也不知道有谁会看,但是这都没关系。即使是最差的情况,一些网友看到后也会受到一些启发,进而在这款游戏,或者其它游戏中出现相应的创作,再创作。至于能产生什么样的影响我就不知道了,不过我对此保持好奇心。