Monster Train

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Awokenカード考察
By notos
   
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ユニット:Animus
《Animus of Speed》
 Quick持ち25/3の先手必勝型ユニット。
 しかし、そのままでは耐久度の高い前衛のHealthを削るだけに終わってしまい、あまり活躍はできない。《Vine Grasp》で叩きたい敵ユニットを前に釣り出せるようにするなど、攻撃対象をコントロールしてやらないと強さは引き出せないだろう。
 後衛を相手にしたときは25という初期攻撃力は育成無しで十分な火力となるし、チャレンジなどでArmorが多少付与されていても潰しきれるのがありがたい。
 という具合にフォローしてみたものの、明らかに他のユニットと比べると力不足であまり採用する機会はないかもしれない。というかAwokenの他のユニットが強すぎるのだ。

《Animus of Will》
 Multistrike2持ちで潜在能力は十分。3回攻撃なので当然Attackを育てれば圧倒的なダメージディーラーになるが、3/3という初期ステータスは本当に頼り無い。育成していきたいが、Awokenクラン自体が持つスペルだけではAttackの成長速度が物足りない。HellhornedクランのRageや、UmbraクランのMorsel、MeltRemnantクランのReformなどで育成のスピードアップを図ることになるだろう。
 Health3というのは何かと不便で、Spikesで自滅してしまったり、《Razorsharp Edge》(+10Attack,-2最大Health)のHealth減少に耐えきれなかったりするので、StoneでHealthを強化しておくのも以外と役に立つ。

《Husk Hermit》
 Sweepで敵の後衛ユニットを倒してくれる便利なユニット。Awokenは後方を狙う手段が限られているので、こうしたSweepユニット早期に配置して敵後衛ユニットを始末していきたい。ダメージ自体は5のままで十分で、むしろ単独配置をするためにHealthを上げておくと何となく1階に配置してもしばらく自力で厄介な後衛を掃除し続けてくれるので頼りになる。
 もっとも理想的なのはStoneなり《Wildwood Tome》でQuickを付与することで、攻撃力の高い敵後衛を先に潰すことで自身のHealth消耗を抑えながら戦ってくれるようになる。

《Shattered Shell》
 類似ユニットの《Husk Hermit》と異なりAttack/Healthが低めだが、SlayでAttackが向上するためポテンシャルはこちらが上になる。
 Sweepを使って敵後衛の掃討をSlayしていくことを考えると1階への配置が妥当だが、そうするとボスとは1階で即対戦となるため、盾役の消耗が激しくなるところがジレンマになる。
 とはいえ、Sweepで後衛もろとも大量撃破することでまとめてSlayを稼げるため、圧倒的な成長速度は魅力的だ。stoneなり《Wildwood Tome》なりでQuickを付与すれば前衛の消耗も抑えることができてさらに盤石になる。
ユニット:Hollow
《Awoken Hollow》
 Rejuvenateで味方を育ててくれる大型ユニットの代表格。《Animus of Will》との相性は特にいい。盾役としてはArmorなどは無いものの単純に高いHealthが頼りになるが、後半は物足りない。Healthを維持するためのRegen付与方法は充実させておきたいところ。
 Hellhorned系アーティファクト『Ashes of the Fallen』(Summon能力がもう一度発動)があれば、最大Healthを120増やした状態で参加するため強力なユニットになる。
 その他にもアーティファクト『Emblem Of The Exiles』(ターン開始時先頭味方ユニットの最大Health上昇)など、コンボ性のあるアーティファクトはそれなりにあるため、ゲーム中盤で価値が急上昇することもある潜在力の高いユニットだ。
 一応《Adaptive Mutation》を使えば、75/15のユニットに反転させることができるが他のユニットで75ダメージを実現するほうが簡単だろう。また、《Transcendimp》を配置するとImpの最大体力が向上するという不思議かつ無意味な現象が起きるため、サイズ1の壁という不思議な存在を作ることができる。
 Hollows系に共通することだが、Summon直後は貧弱なので注意したい。

《Thorned Hollow》
 RejuvenateでSpikes2が付与される。同じHollow系ユニットの《Awoken Hollow》とは異なり最大Healthが向上しないため、反撃力は育つが盾としての信頼度は落ちる。Spikesが育てばMultistrikeを持つボスやSeraph戦でも優秀なダメージ源となるがHealth問題はstoneなり何なりで強化するべきだろう。相性のいいアーティファクトは当然『Ashes of the Fallen』や『Emblem Of The Exiles』など最大HP絡みだが、Spikes系として『Gnarled Root』(Spikes1スタックごとに+1Attack)や『Petrified Crucible』(Spikes1スタックあたり追加1ダメージ)などがある。
 Spikes系ユニットは、敵後衛をSpikesで仕留めることができる点が時に便利だが、後衛の攻撃は大抵強烈なのでダメージ交換としては割に合わないことも多い。Spikesを育てているからといって後衛対策を減らしたりせずに、別途SweepQuickなり、単純攻撃スペルなどの準備はしておいたほうがいい。

《Vinemother》
 毎ターン《Sting》を手札に加えてくれるため、『Seraph the Diligent』のConsume化に対する手軽なカウンターカードとなる。
 アーティファクト『Chanelheart(Sting+20ダメージ)』や『Thorn Casing』(Sting+10ダメージとPiercing)など、Sting用アーティファクトはそれなりにあるため、何かの拍子に入手できたときは是非採用したい。特に、StygianGuardのユニットが持つIncant能力を繰り返し起動するときにはStingのような0コスト+1Nextdrawは非常に便利だ。
 ただし、小さい体に見えて何気にCapacityを2占有するので安置場所に少し困るかもしれない。多少初期Healthが高いのが救いだが、レイアウトは少し考慮しておきたい。
 また、毎ターンスペルカードを増やすという特性が、Stygian Guardクランの《Ancient Synergy》(スペルカードの枚数がダメージになる)の火力を底上げしてくれるコンボカードと考えることもできる。毎ターン2ダメージ上げてくれる計算になる。



《Wilting Sapwood》
 序盤のEmber問題を一気に解決してくれるお助けユニット。途中で無理に回復せずに見捨てたとしても数ターンに渡って莫大なEmberを供給してくれる。Largestoneをつけて1階で放置するのも寿命が延びてよい。
彼がいたらMultistrikeのチャレンジオプションはむしろ有利に働く可能性すらある。
 Hellhorned系アーティファクト『The Unbroken Horn』(余剰Emberを次ターンに引き継ぐ)があると一生困らないEmberが稼げるだろう。
ユニット:Channeler
《Edge Prior》
 Restore系Spellが安くなる。当然、Rejuvenateトリガ持ちの《Awoken Hollow》《Thorned Hollow》といったユニットと同じフロアでの運用に向いている。スターターカードの《Restore》を気兼ねなく連打できるのが嬉しい。
 問題はHollow系はCapacity3、《Edge Prior》自身はCapacity1で、フロアのCapacityが1しか空いてない状態になってしまうため、工夫しない限りそれ以上のユニットが配置できないことである。

《Shard Channeler》
 Spikesの効果が+1される。要は2倍となるため《Thorned Hollow》などのSpikesでボスに対抗する場合は決定的なユニットとなる。Sweep持ちの敵には一瞬で掃除されてしまうのでそれだけ気を付けたい。

《Wildwood Custodian》
 強力なドローサポートユニット。1~2階が万全なら何となく3階にいるだけで『Herzal's Compound』(青クリスタル)と同じドロー+1なのだから実に頼もしい。
 ただHealthが2なので、Sweepに巻き込まれると即死。RageなどがついてSpikes持ちに手を出して即死しないように注意しよう。
スペル
《Unleash the Wildwood》
 0コストが嬉しい。Keepstoneを入れて毎ターン《Awoken Hollow》に打てるようになると、ステージ7,8の苛烈な敵の攻撃を受けても平気な盤石の体制を作ることができるようになる。

《Engraft》
 大事なことはRestore性能ではなく0Emberかつドロー阻害無しでRejvenateのトリガーを引けることである。
 Emberstoneで強化するのもいい。特定のスペルのEmberだけが下がるのではなく、Ember収支が+1になるカードを1枚作っておくほうが汎用性があるのだから。

《Glimmer》
 Powerstoneを1つ入れるだけで、Restore12,全体ダメージ12という便利なカードになる。後列の難敵を除去しつつ味方前列のRejvenateのユニットを強化できれば最良の展開だ。特に後列攻撃の手段が限られるクランの組み合わせだった場合は役に立つだろう。
 Hellhornedクランの《Vent》はなんだったのかと思わせるカードだ。

《Restoration Detonation》
 Healthを回復分×5だけ、敵にダメージを与える。Powerstoneを入れてRestore20にしておけば100ダメージを与えることもある強力なダメージスペルに化ける。
 Resotreスペルが中心に集まったのであればRejuvenateユニットが主軸になるわけなのでスペルダメージはあくまで補助戦力ではあるだろうが、それでも100以上のHealthを持つ後半の前衛ユニットを削りつつRestoreをして1コストというのは、手数の多さから考えると随分お得である。

《Restore》
 直接回復と次ターンのRegenにより1手でRejuvenateを2回発動させることができるが、Healthの回復量自体は微々たるものである。回復手段なら他に性能の良いカードが色々あるのであくまでもRejuvenateトリガーを2回引く育成促進剤としてカウントすべきだろう。

《Adaptive Mutation》
 Healthを最大までRestoreしたのち、AttackとHelathを入れ替える。
 MeltingRemnantのChampion《Little Fade》Little Icarusに使うと鉄壁Spikesになったりする。

《Focused Growth》
 Restore25のわりにEmberコストが2もするが、その後には2枚のドローが待っている。《Wilting Sapwood》との組み合わせが抜群によい。彼がRevengeで貯めたEmberを使い切るための十分なカードを引くことができるのだ。

《Restoring Retreat》
 下の階層に味方ユニットを押し込めることができる。このカードがあるためAwokenプレイ時は最上階ではなく2階をメインフロアにするのもありだろう。その場合は、『MineJacks』(Umbra)(2階に+2Capacity)アーティファクトの評価が高くなる。Channeler系ユニットは3階の奥にいるだけで、ドローを増やしたりStingを供給してくれたりするが、2階で倒しきれなかったユニットによって傷ついた彼らをゲーム中盤に回収することができるのもAwokenクランらしい移動カードだ。
 敵の厄介な後衛を下層に追いやって味方ユニットに倒させるのもいい。後衛の敵がHealth10回復したところで問題ない場合が多いだろう。

《Awake》
 Restore30の即効性もさることながら、Regen3が嬉しい。1手で合計4回Rejuvenateが発動する。ただし、3コストは重い。

《Wildwood Sap》
 Rejuvenateが5回発動できる。Healthの総回復量は15で微妙だが、RestoreをかけてRegenの値をキープしてやればそれなりの回復量になる。
 Stackstoneを入れてDoubleStackにすればRejuvenateが10回発動するスペルになる。回復量も55と飛躍的に上がるのでおすすめである。EternalStoneでConsumeを外して繰り返しRegenを積むのも有効

《Spreading Spores》
 使うたびにカードがどんどんコピーされてしまうが、このカードで手札が渋滞を起こすころにはボス戦になっているので、とにかく《Thorned Hollow》のRejuvenateを発動させたいタイプのデッキであれば特に心配せずに連発してしまって大丈夫だろう。
 コピーされたカードはStoneの性能を受け継ぐのでEmberstoneを2つ入れてコスト0にしておくと《Thorned Hollow》の育成が加速する。もちろんドロー能力が低いと反復回数が減ってしまうので何らかのドローサポートは必要だがAwokenクランはドローが豊富なので心配ないだろう。
 また、『Seraph the Diligent』によるターン最初のスペルをConsume化する能力は、1度コピーしておいたこのカードを使い続けることで容易に回避できる。Stingの存在もあり、Awokenはそもそも『Seraph the Diligent』と相性が良いと言える。

《Sting》
 0コスト、10ダメージ、+1ドローのとりあえず撃っとけスペル。とは言え何のアーティファクトも無いと結局はIncantで相殺されてしまったりして物の足しにすらならない場面もままある。
 Stingはアーティファクト『Chanelheart』(Sting+20ダメージ), 『Thorn Casing』(Sting+10ダメージとPiercing)があるかどうかで強さが大きく変わるので、何となく採用する前にマップを見て、アーティファクト取得回数を想定しておきたい。

《Vine Grasp》
 コスト0で単純に3ダメージで敵後衛を倒すだけではなく、敵の並び順を変えることで状況を好転させることができる便利なカードだ。
 倒しきれないやっかいな後衛を前に釣り出すことで倒せる状況を作り出したり、敵の並びを変えてダメージ効率を変化させたりできる。
 特に《Animus of Speed》などのQuick持ちユニットとは相性がよい。
 一応味方も3ダメージを許容できるなら前に引っ張り出すことができる貴重なカードで、Attackした相手を後列に押しやる迷惑なMajorBossがいるが、このカードで前衛を丁寧に元の位置に戻すと戦況が大分安定するだろう。フロアを移動させた味方ユニットは最後列に配置されてしまうが、《VineGrasp》があればその後最前列に引っ張ることも可能なので、3階で育てたHollowsを降ろしてきて前に出す。なんてこともできてしまう。

《Bramble Lash》
 Awoken Championの《The Sentient》Bristling III は最初からSpikes 40であるため組み合わせると、最初から400ダメージのSpellになる。例えサブクランにStygian Guardを入れていたとしても、真面目に他のダメージスペルを強化するのが馬鹿らしくなるだろう。
 この《Bramble Lash》の一撃をボスに当てる工夫をするのか、Spikes持ちユニットのHealthを育成してボスの攻撃に耐える回数を増やすことに傾注するかでSpikesデッキの方向性は分かれる。
 ちなみにDamageShieldがあってもSpikesは発動する。Umbraクランがいる場合は遠慮なくDamageShieldをつけよう。(Revengeは発動しない)

《Awoken's Rail Spike》
 X枚ドローで、ドローしたカードがそのバトル中Emberコスト-2される。
だいたいのカードはEmberコストが2以下なので引いたカードは即使用できると期待できる。Blightカードも0コストになるのが微妙にありがたい。
 早めに使えば中盤が楽になるが、FrozenしておいてEmberを貯める準備をしてから大量に対象を取ると後半が楽になる。アーティファクト『Improved Firebox(最初のターンに+7Ember)があれば是非とも1ターン目に引きたいところだし、『The First Hellpact』(XコストカードのX+3)の恩恵もかなり効果的に受けられる。
 Emberコストが1の全てのSpellをEmberコスト0にするのは、Stoneの購入回数からして現実的ではないため、大量のカードを用いるデッキを構築するときには特に効果的となる。

《Ensnare》
 Rooted1を付与する。 Rootedは倒しきれなかった敵をPyreルームに行かせないとか、育成中のユニットがいる上層フロアに行かせないだとか、時間稼ぎに使えるものの、敵からの攻撃をもう一度受けなければいけないというリスクが存在する。(しかも下層階からやってきたユニットと一緒に)
それを許容できるHealthやArmorが十分に作れるデッキなのかどうかが採用のポイントになる。
 Spikesユニットは、火力不足で敵を上層階に逃してしまうことが多いが、Rootedしてやれば何度もSpikesを浴びせることができるほか、《Shattered Shell》が攻撃力不足で倒しきれなかった相手からもう一度Slayを試みることができる。(しかも今度は下層からきたユニットもまとめて)
 なお、ボスと同伴している敵ユニットをRooted状態にするとボスの階層移動時に取り残されて即死する。あまり使う場面はないテクニックかもしれないが覚えておきたい。

《Invigorating Solution》
 次ターンDraw+3。単純に便利。1ターンでも早く引きたいカードがよほどない限りは入れておいて邪魔にも無駄にもならない。デッキの完成度が高まってきてもなお安定して採用できるタイプのカードだ。Incant回数を稼ぐのにも貢献できる。

《Preserved Thorns》
 Stingスペルを3枚追加する。Sting主体で戦うならいいがそうでないならカード面でのデッキの回転を0.6ターン遅らせることになる(余計なカードをいったん3枚引くことになるため。次ターンからはドロー+1が効いてくるので解消されていくが、最初のドロー時では他カードから見れば一種のドロー阻害となる)。
 それと引き換えに得るものが正面の敵に10ダメージ3回というのが本当に割に合っているのか、その点は検討はしておきたい。Incant系がいるかどうかが判断基準の1つになるだろうか。

《Pyre-Gro》
 次ターンのドロー枚数が減るが以降のEmber事情は楽になる。
 ドローが減ったら増えたEmberで使いたいカードが減ってしまうじゃないか!という不満を和らげるための次ターンドロー+1がAwokenには豊富にあるため、わりと気兼ねなく使える場面が多い。
 何より交換条件としてはかなり美味しい。よほど早めに引きたいカードがないかぎり、引いたらすぐに使うぐらいでも大丈夫だろう。ただし、Duplicateして2枚にするかどうかは真面目に検討したほうがいい。ゲーム中2階もDraw-2が来ると、引くべきカードが引くべきときに来ないという事故の確率はかなり高まる。

《Steel Enhancer》
 直球でユニットを育てるカード。0コストなのに+3/+3となかなか悪くない数値を見せる。Morselなんて2人合わせて+4/+4だったりするのに。ただ、3という値は中盤以降物足りなくなってくる。Pargeするほどではないがkeepstoneを入れるほどでもなく、ただ引いたら使うだけという空気のような存在感のカードになりやすい。

《Channelsong》
 デッキの山札から優先的に探す点に注意が必要だ。お目当ての強化対象を引く前に都合よくこのカードが引けるわけではないので、デッキがそれなりに厚く、強化しつつ呼び出したくなるユニットカードが複数あるようなデッキに向いている。Health強化よりもAttackのほうが伸びるのでHollows系よりもAnimus系など攻撃型の後衛ユニットを呼ぶのに適する。《Animus of Will》が呼べれば最高だ。

《Razorsharp Edge》
 最大Healthを2減らしてしまうが、Attackが一気に10も上昇する。
《Animus of Will》やChampionの《Wyldenten》-PredatorなどMultistrike持ちにかけていきたい。スターターカードの《Rootseeds》ではアタックがわずか2しか上がらず育成速度が全く足りないので、《Razorsharp Edge》はどこかのタイミングで拾っておきたい。
 最大体力が減少する効果なのでDamageShieldでは減少は防げないし、うっかりFragile持ちにかけると死んでしまうから注意したい。
 一応敵ユニットに除去スペルとして使うこともできる。

《Rootseeds》
 Attack+2しつつ次ターンドローを増やす。Emberさえあればいつでも使いたいたい純粋なプラスカードだが、Ember増幅手段に乏しいAwokenではなかなか使用タイミングがこなかったりすることも。
 また、効果もわずか+2Attackと頼りないので、カードが充実してきた後半においてもなおこのカードに頼る状況は、デッキの成熟度という面からするとかなり危険な兆候と言っていいだろう。

《Wildwood Tome》
 Quickを付与する。
 しかし、Sweepとは異なり、Quickは常に叩くべきユニットを叩けるわけではないので何となく適当なユニットに付与して効果が出るわけではない。《Shattered Shell》や《Husk Hermit》といったSweep持ちユニットに持たせると敵後衛が動き出す前に、後衛を片付けてくれるので前衛の耐久性も維持しやすく、フロアが安定する。
 また《Animus of Will》のようにMultistrikeを持ちAttackを伸ばすユニットにつけると屈強な敵前衛をQuickで強引に先に倒した上で、さらに後列にまで手を出してくれるため、雑魚戦の間に前衛のHealthやArmorやShiledを消耗させずにすむというメリットがある。

《Sharpen》
 Emberコスト2が重い。直接ダメージやRestoreなど即時性のある効果ではないのにEmberコスト2はとにかく重い。
 そもそも、Attackを上げたいユニットと、敵の攻撃に耐えてSpikesを反射させるユニットが同一ユニットである場合が果たしてどれだけあるだろうか。通常はその役割を前衛と後衛という形で分担しているはずである。
 このカードは前衛の役割も後衛の役割も一人で担ってしまうタイプのユニット、つまりボスとの一騎打ちを想定したユニットにこそ相応しい。そうしたユニットにとってはダメージ交換レースを+8向上させる極めて効率のいいカードであることは間違いない。即ちHellhornedのChampion《Hornbreaker Prince》Wrathfull(ArmorとRageが伸びるタイプ)や、MeltingRemnantのChampion《Rector Flicker》Burn Brightや、《Thorned Hollows》などに向いたカードと言える。

《Cycle of Life》
 Healthを増やしつつSpikesを増やす。《Thorned Hollow》はRejuvenateを発動させても最大Healthが伸びなくて困るのだが、その問題を解決し、ポテンシャル伸ばすことができる。Championの《The Sentient》Bristlingなんかにもフィットするだろう。