Monster Hunter: World

Monster Hunter: World

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MHW:些许数据和大量遗老碎碎念
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给从云玩家转职来的猎人或者旧大陆来的老猎人讲解一些“看起来是这样但实际不是这样”的现象

请确保你有至少一个想一起玩的小伙伴再买,本作单机体验极差。
联机体验也不怎么好。初见怪的cg放完之前不能组队,没看过cg的人不能加入,两个人需要各自看完cg提示可以叫人的时候退出任务再接任务一起走才能一起开荒,简直智障。

原本说G位现在叫M位,因为是给抖M设计的。
原本说地图右下角的海岛DLC做不出海龙骨骼被砍了(或者说因为这个TGY地形导致海龙骨骼没法做了),只有冰原。
原本说后续会免费更新dlc回归的怪全都在冰原里。
本作老猎人玩起来会感觉很怪,因为怪猎系列从2dos开始分裂成了F组(堆数据)和P组(加机制)。本作又回到了同一个组。可以算是“新世代怪猎”的起始作。大多机制都是创意测试阶段的,大部分数据都没调整,到了冰原后期数据总算调好了,机制很遗憾的抢救失败了。“欢迎来到新时代,这是最好的时代,也是最烂的时代”—— 狄更斯
*因此诞生一个“边境失守,怪物打到新大陆了”的梗

(我们这群老猎人说的“怪猎变味了”指的是游戏设计上从旧怪猎那个彼此都僵硬的动作追求时机和回避的类型改成了新时代这个流畅变招的追求反应速度和攻击的类型。)

新人推荐穿守护者那套装备(开号可以选,没选也会在箱子里),但不要做那个防卫队系的爆炸武器。装备全是生存技能防御力很高可以让你熟悉游戏的时候不会没完没了的猫车。但武器输出太超模了会让整个本体部分毫无体验而且瞎打都能过练不到技术,单纯是让新人不要两小时内被难度吓跑的防退款机制(轻重弩反倒是比原版的还弱,材料几乎白给可以造来用)
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系统篇
虽然PC版可以键鼠操作但有条件尽可能使用有震动功能的手柄(XBOX和PS配列完美支持,NS部分支持,最好选非线性L2和R2。我是北通阿修罗3S,背键是右翻道具栏和下翻弹药栏)动作天尊卡普空精调的震动反馈经常救我狗命。以下的操作说明都是以首发平台PS的手柄为例的。主菜单的选项中可以调节游戏内要显示XBOX按键还是PS按键。
远程用键鼠操作追枪打部位会比较简单。但本作的锁定很不匹配鼠标,记得关掉辅助瞄准(这只是“准星在目标上的时候移动速度减慢”的功能,还有个自带的“辅助瞄偏”不能关。功能是随机让子弹飞到莫名其妙的角度,没办法。)

想用键鼠的推荐拇指位置有三个键的鼠标。我是G502X。键位如下:
左键:默认(射击&拔刀装填)
右键:按住瞄准。因为本作收起武器还有个投射器瞄准,切换瞄准会让你拔不出刀。
滚轮上下:默认(翻弹药)滚轮按下:装弹。
食指左边的G10&G11:翻道具栏。
拇指的G5:互动&特殊射击。G4:使用快捷栏1。G6:使用快捷栏2。
快捷栏1是秘药,2是大粉尘。
掌心的G9:禁用。
shift:切换奔跑。
Q和E都是使用道具。锁定换到一个无所谓的地方。键鼠玩远程是不使用锁定功能的。
默认只有E是道具,没法同时按E和D向右跑着吃,两个键左右移动的时候都能吃药,非常重要。
我是左手残疾主义者,所以鼠标上没有切换投射器瞄准的键位。

本作猫不分类型也没法设置不做什么行动还没有抗性技能。特别是猫还有个推车,超长时间不起任何作用,原本的埋地回血又变成了一个回复速度巨慢的喝药。会搞得怪乱仇恨忽然转身导致失位或者被莫名AOE。不建议带猫
*因为太多人不带猫续作直接下岗换成狗了

伤害数字显示的黄字是肉质乘以斩味补正后大于等于45的部位,白字是小于。弱点特效的触发条件是肉质大于45,不乘以斩味补正,所以偶尔会有出的是黄字却不暴击的事情发生。
本作捕获奖励是加倍,小地图显示骷髅图标就是可以捕获。不要直接打死。要脚印摸满了再去生态研究所报告一下才能看见。脚印同时也是公会点数的主要来源,遇到就摸。
捕获之后一般会出现一个对应的竞技场任务(鱼龙种没有),可以把你刚抓来的怪杀了(也可以再捕获)。刷素材的时候能节约跑图时间还不会被乱入,建议优先竞技场。里面有很多设置兵器,隐身衣进场摸石头射中间的地面引过去之后跳下高台搬机关砸落石然后上脸软化,等起身吼再上脸撞墙能带走一大截的血量。而且可以在平整的地面单挑是真的舒服。
快捷栏可以登陆调和了,可以一键调和到最大值了。(弩得到史诗级加强)


武器的面板数据是假的。同一个怪物的素材做的所有武器攻击力都是一样的。无论是什么类型(黑龙武器除外)。只有同一个类型的武器才能比较攻击力的高低。
是的,420攻击力的双刀和1440攻击力的大剑的攻击力是一样的。单次攻击伤害的差距是因为“招式”的“动作值(攻击力转化为伤害的百分比)”有区别。从最低的1(弓箭曲射)到最高的264(大剑真蓄力)。是的曲射只有1%的伤害。
武器物理攻击力的上限是原本数值的二倍(说三倍的是冰原发售前的数据,现在是二倍了)。动作值,肉质,会心,斩味,刃中,眠斩,愤怒易伤那类不改面板数字的伤害加成没有上限(所以问起攻击技能都会推荐超会心)。用道具加攻击的时候力之护符+力之爪+鬼人丸药/鬼人种子+大鬼人药+鬼人粉尘+弩的鬼人弹可以叠加生效,但是都在二倍的上限之内。硬化同理只是防御力没有上限。请记得种子和粉尘和药是叠加的
想详细研究伤害最大化的可以去TeamDarkside的一刀超人系列学习,B站有官方账号发布。但不建议模仿,只要大概知道“输出技能堆太多是浪费”就行了。

简易伤害公式:
(武器面板+固定值攻击力加成*武器倍率)*百分比攻击力加成*动作值*肉质/武器倍率
动作值和肉质都是百分比,斩味补正和会心伤害也是百分比的加成效果。所以你面板四五百的攻击力会打出个位数的伤害。所以我说“面板攻击力是假的”。明明前作是显示真实数据的,不知为何本作又回到古早时期的那个“乘以武器倍率”的骗人数字了。【(武器面板+固定值攻击力加成*武器倍率)*百分比攻击力加成】的上限是武器面板的二倍
训练场里那个大木桶肉质大概是50。别看木桩跳的数字,那玩意肉质好的过分,实战最好的打点也不一定能出那个数。
隐藏属性(面板是灰色)的武器也能吃到无击加成。火水冰雷龙弹都不能装填的弩算无属性武器(比如大凶贼豺龙重弩)。无击的加成虽然是百分比但它是是算作“武器面板”的(和武器客制攻击一个位置),可以吃到所有的倍率加成,实战中的提升远大于站街的数字。属于超模技能。虽然从10%削到了5%但依然超模。属于基本面变这位置不改就算削到1%也是超模。
虽然我也很想吐槽CAPcom,但不这么搞硬上限就变成2G的眠斩角王剑时代了。两刀结束战斗确实不该是怪猎的正常玩法……

真实属性攻击力是面板数据除以10,无论武器种类。有类似动作值的属性补正值,名字叫补正但其实是弱化,经常是50%~70%。属性肉质普遍是物理肉质的三分之一到一半,属性斩味补正也比物理斩味补正低。而且需要属性强化和属性会心技能来提升(上限是面板*1.6+150,数字变色就是超了),占了一大半伤害的物理面板也需要攻击和见切和弱特和超心这些技能所以装备会很难出。而且还要根据每个怪物的弱点切换不同的武器和配装。总的来说就是极端麻烦而且收益很低。动作值很低而且攻击频率很快的弓和双刀才适合走属性(双刀也可以不走属性但弓是真的只能属性弓)。另外属性瓶盾斧的炸瓶和弩的属性弹只能强化属性输出。片手·斩斧·虫棍强化属性不亏但你得做五把(虫棍强化的是棍的属性,虫的部分不会增加,虫炮就别带属强了)。其他武器有属性面板只是为了不许你用无击技能而已。特别是那些面板不到250的上限只有+150而没有*1.6,以及所有的属性大剑,纯粹的恶意。基本上“属性解放”是负面技能,请避开有这项技能的防具和4级珠(给弩加弹夹除外)。

异常状态面板显示也是实际积蓄值的十倍,近战武器大概四分之一到二分之一的概率发动异常积蓄,远程武器的弹/瓶一定发动异常积蓄,10秒不积蓄会开始缓慢下降。积蓄值超过积蓄槽时发动一次异常,清空积蓄值,提高积蓄槽,锁定积蓄值为零直到异常效果结束。
多人时积蓄槽和血量等比增长(双人1.8倍,三人2.6倍,四人2.6倍,加入的瞬间血量和积蓄槽增加,离开不减)导致毒和爆炸这两个纯伤害的直接被废。眠可以解除怪物的愤怒状态让勾爪能再次上脸撞墙所以很有用。麻的积蓄槽大概是其他异常的1.5倍(换句话说就是很难麻住怪,毕竟是罚站的木桩时间),异常面板当然也有上限,也是面板*1.6+150。
每次触发异常积蓄槽最大值增加65%,最大增加到初期值的400%。一般来说单人发动3次以前会把怪打死,联机大概发动两次就打死了,麻痹就当成只有一次吧。基本上近战武器不会强化异常值,强化到上限也不一定能多一次。远程也很少考虑强化异常值,只有定番专门打控制位的轻弩才会带异常弹材料。
闪光音爆陷阱每次生效下次效果时间减半,部分怪物有每90秒只中一次的道具抗性,部分怪物每次狩猎只中固定的几次。道具流不存在了。
麻痹陷阱不会提高麻痹积蓄值槽。虽然名字叫麻痹但这不是异常状态。
总的来说要打控制就得打定番,否则别带异常状态武器,为了一次触发扣一档物理面板很亏的。弩的异常弹LV2相当于近战武器3000点异常面板,因为现在能回家拿子弹了两个弩交替上想发动多少次都行。常用定番打法是四把弩的军事化,开幕撞墙倒地软化起身落穴,之后一个人打控制三个人打输出,异常弹打完轮换,四个人都打完之前怪会死的,不需要统一装备也不用专门配合,甚至麦都不用连,只要事先说一下想这么玩就行了。是入门难度最低的军事化定番。唯一难度是怎么找到三个用远程的朋友。

“条件越多的,越磨叽的武器,输出越低”。对,是低。一般游戏应该是高,不知为何这系列历来是低(武器平衡是按照完美状态的输出计算的,所以越麻烦的武器就只是越麻烦而已)。比如虫棍开三灯加动作值,但实际开了灯才是和其他不需要这种”状态变化“的武器同等水平的动作值。太刀的红刃,斩斧的开刃,盾斧的红剑,弓的强击瓶,双刀的鬼人强化·笛子的自我强化等等状态变化增加动作值的武器全都同理。其中弓和双刀和盾斧(属性瓶)是靠高段数打属性伤害的,动作值不是很重要。换句话说虫棍·太刀·斩斧……一个很快乐,一个很帅,一个很浪漫。嗯。就当是这样吧(´-ω-`)
片手·长枪·铳枪是没有“改变状态”机制的,拔出来就是满状态。只有大剑和锤子是”蓄力增加动作值“,因为每次攻击都要蓄,可以理解为“是个起手特别慢的高威力攻击”。


虽然卡普空自己给的分类是“狩猎动作”,但我认为怪猎更应该被分成“非对等PVE格斗”这个类别。人能够做什么,有多难做,做到后有多少收益,怪/场景有什么限制/功能,何时允许玩家做,何时给玩家机会做,何时禁止玩家做,整个游戏的设计思路基本上是按照格斗游戏来做的。所以下文会使用很多格斗系游戏的说法。

下文中的“打点”指的是“想打头的时候有招式可以打到头”这类的现象。
下文中的“立回”指的是“保持自由态不防御不翻滚的的回避攻击”这类的现象。
下文中的“锁怪”指的是“通过计算伤害让怪物重复触发大硬直而无法行动”这类现象。
下文中的“逃课”指的是“不学习这只怪物应该站在哪里也能打得过”这类现象。
下文中的“定番”指的是“利用怪物发现猎人前的固定行动模式不进入战斗状态的完成狩猎”这种玩法。
下文中的“军事化”指的是“利用四个人的同步行动造成四倍的瞬间爆发以达到锁怪目的”这种玩法。
我所知的最早的定番军事化狩猎是MHP的黑龙要求出根性和速食技能用轻弩打2级扩散弹。确实快速高效,也确实毫无灵魂。倒是看别人军事化定番相当带感。
要素篇
打桩:在区域地图点营地可选,或者在自己家跟管家猫说话也能去。那个木桩的肉质是80,属性吸收是30,你在游戏中能打的最好的弱点也就这程度。打旁边的木桶数字更真实一点。

眠斩:基本已经没人斩了,上脸撞墙之后有个大硬直可以打更多伤害。要放炸弹就放在墙边上给他撞爆。而且小怪该死的有个打醒睡眠中的大怪的傻逼写的AI。大剑开眠因为真蓄力改成了第一刀不垫到动作值只有220和各种烂地形让翻滚距离算不准已经成为历史遗物了……

断尾:没什么非要断的理由,现在没有断尾专用的挖取表了,就是多挖一次而已。那么大个尾巴就打下来一小点看着总是很忧伤。尾巴的肉质一般都很差还很高还晃来晃去又不好打,而且要多软一个部位太浪费时间。

捕获:奖励加倍而且开竞技场任务,基本不会刻意打死,默认是抓,只有陷阱没放好浪费了懒得拿才选打死。捕获指示器要调查等级满了才能看到,在小地图上怪物图标旁边。换两个区就能抓这个传统经验依然有效。扔捕获玉和放陷阱没有先后顺序。捕获玉和捕获弹总计两个就行。

道具流:死了。现在都有抗性。陷阱持续时间13、10、7、4、1秒,历战闪光坠机只有一次。定番是用撞墙倒地硬直和麻痹气绝控制打的。狩猎中使用陷阱控制的话捕获要先玉,否则进陷阱可能时间太短来不及玉。

装衣:随主线进展开放委托,在自由任务中制作,完成后获取。最大同时携带两件,只能穿一件,失效后要脱下来才会开始冷却时间,非战斗状态收起武器会自动脱掉失效装衣,战斗状态则不会。
总体来说是个很失败的系统,效果太独特不得不用,造型太普通把装备全挡住了,失效后还有块破布披在身上难看死了(曾经有个失效后透明mod,冰原后过期了,也没人更新)
冰原后可以拿到强化装衣,有镶嵌孔,失效时珠子的技能也没了。
隐身:我是一定会带的,这“环境与生态”主题非常迷路,小怪攻击欲望巨高,进战导虫就没了。
免疫:120秒免疫所有异常状态。这才是保命的衣服。也是最难拿的,要15种6星研究。
不动:90秒霸体。穿着上脸不会被打断但会被打死。总的来说是陷阱。角色因为任何事情发生硬直动作时会有至少1帧的无敌时间,伤害是“模型发生碰撞时”检测的,铁衣会移除硬直动作让有攻击判定的模型连续触发伤害判定。导致原本是一段把你打退的攻击变成瞬间打了你十几段。大概只有笛子这种演奏怕被断而且不自带霸体的武器穿?
转身:5次大威力攻击自动回避。注意是大威力(举盾会被打退的那种)而不是大伤害,偶尔穿了也会死(转生衣)效果只有5次。去冰原之前没做就得等冰原通关才能做。
强打:定番用,大约等于2级KO,本身不带气绝值的攻击额外增加7点气绝值。
属耐:免疫某种属性异常,打蓝色大粪耐火很有用,到冰原耐寒勉强有用。
体力:额外50血,一次性的,没卵用。
滑空:改有最短CD和两个4级孔。没改的没卵用。
化合:近战武器的异常积蓄改为必然触发但积蓄值减半,相当于没有卵用。对远程无效。
挑衅和掠夺:没卵用。
刺客:已绝版。新来的想要只能修改存档。效果是增加奔跑速度和对未发现你的大怪进行的第一次攻击1.5倍伤害(会导致失效)想维持跑速效果就打一下怪进战了再穿。配合烟雾弹能卡出无限次破隐一击,有这个TA流程。
烟筒:和装衣一共带两个。只有达人有用。踩一下20秒内会心+50%。可以弥补被砍了的弱特。研究营地那一串支线解锁。
详细解锁条件在这→bilibili.com/read/cv9271141 ←化合和免疫的达到满级只要等级6不用满条。

投射物:飞散核桃、爆裂结晶、以及怪掉的那四种红弹药能打出硬直(除了灭龙石)可以打断捕食动作甚至部分大招动作。
大便弹:赶走没怒的非古龙。这脑残的生态非常需要。含素材最大40发。冰原是字面意义上的粪游戏,向怪物脸上扔粪的游戏。
闪光弹:有抗性,只吃一次坠机,打断捕食可以靠怪物掉落的红弹药完成,已经没人带了。
音爆弹:对角龙和鱼龙非常有效,无抗性。对其他怪完全无效。
强化射击:持武器按钩爪键切换,然后发射。黏着石打头可以把怪打飞,而且附带巨额的气绝值。其他意义不大(大剑用强化射击出真蓄力速度比肩膀还快而且能自由方向)
连携强化射击:部分武器在攻击的后摇中L2可以插入强化射击,可以解除连招的方向锁定,弹药具备打出硬直的效果时非常有效。超解、真蓄、登龙、JR可以出的又快又稳,双剑带回避判定,锤子不打断蓄力,长枪长按瞄准时有防御判定,斩斧用完可以接变形斩。
投射器装填数UP:可以多带两发能打出硬直的弹药。多出来的弹药撞墙后会留下可以再撞一次。

龙封力:龙属性的攻击方法都带一定值,类似异常积蓄值,攒满一条可以打掉古龙的一层状态强化并让他一段时间不能强化。可以禁止古龙放大招。对黑龙家无效。


猫饭:高清化之后看着好饿。
每次出发前可以吃,任务中每经过15分钟可以再吃,猫车后效果消失。开荒期选体力最高的推荐,后期有足够饭票了根据技能自选六个菜。饭票在活动任务里刷。或者去冰原玩蒸汽机。
食材在探索里捡那些特产采集点,稀有和秘稀各加一个。不全也不碍事。
饭票:全团吃饭不给钱。基本无用。
高级饭票:全团吃饭不给钱而且必然发动技能。说“谁有饭票”的时候指的是这个东西。
每日技能:每吃一次随机变化,无法固定。
食材技能会顶掉每日,最多只发动三个技能。想吃出每日就选每日套餐。
报酬保险:能多猫一次,全团总共一次。多人吃和吃多次都没用。
粗暴射击:加物理弹5%伤害,对弓无效。加1级偏移但本作可以压枪。
赠品术:猫车后维持猫饭效果。主要在聚魔有效。平时狩猎也不会主动开不屈。

部分优秀固定技能搭配:
注意2个食材的技能在4个食材时不会发动,6个同理。
类型(翻页)影响基本效果,肉是攻击,鱼是防御,菜是属耐,酒没卵用。
每两个+5,一个无效。6个菜15属耐效果最佳。20可以免疫异常。
颜色(横行)影响技能。不同页的同行相加。

弓:
射击(2烟火)加通常弹和平射10%伤害。不受二倍上限控制。
体术(4热血)等于1.5级体术,不能超过上限。
炮:
炮术(4烟火)1级炮术,可超过技能上限。
起身(2热血)倒地不操作的无敌时间延长。可以躺着躲过两招。名叫起身术其实是躺平术
奶:
医疗(4智囊)所有回血的回复量增加10%,奶队友也有效。
受身(2忍耐)被击飞不倒地,可以立刻吃药。在其他人躺着的无敌时间把异常解了把血奶上。
探索:
裁缝(4旅行)可以和整备叠加超过上限,最短2分40秒CD。
收获(2运气)采集点CD缩短。

大毅力(6忍耐)受到攻击会剩下一点血而不死。新加的每吃一次只发动一次的限制毁了这个效果。很多攻击是多段判定,很多地形带伤害,中毒或燃烧会被烫死。比蜜虫那个废物复活术好一点。
火场怪力(6热血)俗称猫火,生命值10%以下时攻击力增加35%,二倍上限,和人火不叠加,上限太低的现在已经几乎没用了。
特攻(6智囊)属性值+30。名叫特殊攻击术但加的不是异常值。
KO(6勇敢)可超过技能上限。能节约一发榴弹。反正控手也没别的可吃。

冰原新增:酒,不加攻防只有技能。
生物(6开拓)稀有环境生物出现率增加。没人研究具体是多少但据说有用。
生命保险(6旅行)稳定可出的多猫一次。和每日的报酬保险叠加就是多猫两次。
勾爪篇
傻逼玩意,飞“翔”爪。当年让我把本体盘卖了的理由。

L2瞄准,圈射出。拔刀时远程武器按住L2点按R3切换模式。这个切换需要消耗一点时间,太快按圈会变成武器本身的圈键动作。重弩尤为致命。
射中怪物可以挂上去,挂在上面左摇杆可以移动部位,飞快的消耗耐力,甚至抓的部位远了一点没换到头就耗尽耐力下来了。
抓着的时候圈是爪攻击,角是武器攻击,叉是下来。挂在头上爪攻击可以让怪转向(怒的时候不能)挂在头上投射器全弹发射可以让怪向面朝的方向跑出去(怒的时候不能,必须是地图里捡到的弹药,自己带的不行)跑的时候碰到墙或者其他怪会有当前血量2%的伤害和倒地大硬直。
钩爪相关的愤怒是单独计算的,和原本那个造成一定伤害导致的愤怒无关。
*小地图的眼睛是红是黄并不准确,那玩意有延迟的。比如睡了解怒就不会变色。挑战者触发不触发是最准的判断条件,睡了立刻提示挑战者已失效。
所有怪都有6点钩爪值,拍脸一次-2,射出一次-3,武器攻击不减。到0才会怒,上脸1拍1射可以做两次(投射器装填数UP技能带来的额外弹药不会被全弹一次射出去)但要注意在地上别打出伤害怒来。
被拍的怪会有个硬直动作,在结束前是没法做发怒动作的。拍三次也能射。四次就来不及了。
挂着的时候角色发生硬直就会掉下来。挂着会快速消耗耐力,耗尽也会掉下来。发怒动作必然是吼,想拍五次不消耗斩味的完成软化必须有耳栓/铁衣/转身衣。
上脸→拍方向→全弹发射撞墙→武器攻击软化部位→上脸→撞墙→倒地。然后游戏才开始。简直和小时候玩FC在主菜单输秘籍一样,虽然那是Konami,FU@K Konami
*怒怪会追着你换区,没怒的则不会。把你要打的那只拍怒了带走可以防止混战。对于古龙这种不吃大便的家伙尤为重要。
*现在怪物默认是全程都在怒,挑战者覆盖率变成了100%,正好弥补被砍了会心的弱特。
以上全都是“理论上会这样”,实际会怎么样鬼知道,刷片最常见的重置点就是这个傻逼钩爪。

挂在任何地方武器攻击可以软化这个部位增加肉质,效果维持181秒,原本越硬就变得越软(新肉质=0.75*原肉质+25,可以粗略理解为30变成45。因此冰原一堆肉质40的粪怪)
属性吸收不会改变所以属性弹不用打软化。当然彻甲弹扩散弹炮击铳这类不看肉质的也不必打。然后因为这俩不用打全武器属性倍率和彻甲弹动作值和炮击的难度补正都被砍了。就他妈逼你用这个傻逼玩意。我他妈直接打作弊mod把倍率改回去也不用你这傻逼玩意。
软化和异常一样是积蓄值,甚至我怀疑这就是直接用异常系统做的。打满100软,上限不增加。
轻武器(软化掉弹药的那些)一次50,爪子拍一下20,拍三下再软化攻击才能一次完事。但拍三下会触发爪子怒没法撞墙了。要么出削击要么撞完了在地上软。
重武器(软化不掉弹药的那些)直接打满。不想掉斩味和寒气也可以拍五下。但要有耳栓。
软化消耗的时间和进行攻击的次数会根据武器种而变化,太刀最快,双刀·轻弩·弓箭·虫棍很快。大剑·盾斧·狙击重弩·笛子很慢,机关重弩非常慢,甚至可能软化没完就被打下来。双刀·片手·锤子有很好用的勾爪派生攻击能一次完成软化,长枪的还算能用。
实战中鬼知道你拉到什么东西挂在什么地方为什么会掉下来。


怪最常出的大硬直叫口水硬(向后跳半步侧身流口水的状态,也是绝大多数空解空蓄空登侠差评的理由)就是给飞爪上脸软化用的行动,整个硬直的时间是158帧(从硬直动作开始到硬直结束后的动作开始)前145帧可以被钩爪上脸重置(结束后开始抬头的那个动作不能重置)拉勾爪人贴上怪的瞬间口水硬的持续时间会重置到149帧,每次触发口水硬只能重置一次时间。有钩爪派生的武器就特别适合重置这个,见鬼的是很多武器没有钩爪派生啊!
贯通弹也挺烦这个的,本来是头对着你可以贯通满hit口水硬变成侧面对着你只有3~4hit可打。勾爪射程还比最佳距离短上脸经常够不着,打的不是某一个部位所以上去软化收益也不高。只能算是个趁机装弹动作。
对散弹弩(仅限狙击龙弹的散弹弩)倒是个好消息,本身打的是某一个部位软化收益很高,距离怪物很近勾爪一定会中,而且抱脸吸血好。但注意机关龙弹的上脸非常慢,下来的时候也没有防御判定,可能被打飞。M位射手被近战攻击基本是会死人的。

冰原怪物AI里有专门反勾爪的行为模式,伤害段数都很高铁衣软化有概率直接变寿衣,转身衣软化有概率瞬间耗尽次数掉下来。勾爪日常挂不到你瞄准的部位。为了让勾爪能用又加了个口水硬但那个后退动作日常躲登龙躲真蓄躲超解躲贯通弹射线躲散弹射程。新出的怪物全都是软化后才有60这个本体和续作里都算普通数值的肉质。而且违反怪猎历来的不修改技能效果习俗把弱特砍了一大半强迫玩家用这个无收益动作。总的来说就是非常恶心,反正我根本不用投射器。
冰原的差评基本都是在骂这个勾爪。甚至有一个移除勾爪和口水硬的mod包(数据非法不能联机)


差评说的粪招和复读我倒不觉得是游戏的问题。所谓粪招大多数都是不符合你的预判导致空了大招硬直中挨打的招式,难道不是无脑居登/无脑解/无脑真蓄的你有问题吗?怎么会有人对自由态的怪物放大招还期待能打中呢?所谓复读大多数都是连续被吼之类的,游戏里有耳塞·耐晕·抗风压这类的技能你不带怪谁呢?早年怪猎一只怪就四五个攻击动作也没人说复读嘛。至少我这个生存技能全拉满脑子里只有拔刀斩的人并没遇到任何粪怪。偶尔被压起身一套秒也没什么感想,怪倒地了我肯定会去压他起身,被他压了也只能说这小畜生还真聪明。

凭心而论这不是技术力的问题。勾爪上脸这个“在任何时间点把玩家角色拉向可能在任何地方和姿势的怪的任何一个部位并且抓住”的机制就是特别难实现。我只想抱怨为什么你明知道这样还要强行去实现这个功能,有任何玩家曾经说过我们想要一个必须停止连招来用的勾爪吗?你自己知道不好用还削伤害倍率削肉质削弱点特效的逼我用?顺便还把之前好好的本体都给毁了?别把怪物肉质改硬如何?别把攻击力上限改小如何?别把弱特改成有一半的效果要求软化如何?改成挂在任何地方都能转向和撞墙如何?改成一个派生动作如何?不,他就是非得逼你停止动作,开瞄准,上勾爪,换部位,软化,下来再打。还经常勾不上。下来的硬直还大的一笔。要知道这类技巧性的游戏最重要的就是“心流”或者说“手感”,打到嗨起根本停不下来才是动作游戏要追求的目标,结果这勾爪根本是个防沉迷,这还是“修复了”的最终版呢,真不知道当初预购的那批人受了多少苦掰了多少盘……虫棍·双刀·片手·大锤·长枪·斩斧都有勾爪派生攻击可以当做连招终结技附带软化效果(其中只有长枪和锤子的好用),其他武器的呢?如果你说这是轻武器两次才能软化的补偿那双刀为什么有?我铳枪的呢?(虽然铳枪根本不会去软化肉质,开场固定穿衣服上脸剥弹药装填插桩,然后才开始能玩游戏,而且原本是个无视肉质打哪都行的你现在搞得我还得找打点。)。这就完全是个逼人要么联机要么退坑的操作,然后你联机是增加难度的而且掉线了难度不减回来那我只好退坑了嘛。换武器种不存在的,新作品我换一种武器开荒无所谓,玩到一半你让我换武器种?
从4G抗龙石就开始干这种为了加而加的我给了你一个新状态和一个新解法的无意义操作,就没考虑过怎么和原本有的操作衔接起来,搞不好还把原本的某些东西给覆盖了(比如太刀,登一次龙开一次刃导致红刃和白刃都没意义了平时肯定是黄的。比如盾斧,超解不消耗红盾了导致红盾只是个多余的仪式),生怕被人说单调结果搞得一个动作游戏冗余的一笔,搞得从世界到冰原整个就是在围绕左手那个投射器,武器种该有的特性互相抄袭的乱七八糟,只管强推投射器。所以你才会拿年度最佳RPG而不是ACT。就这还动作天尊呢?末流小作坊卡婊。
相比之下崛起虽然底子小了细节全丢了但战斗真的舒服!妈蛋没有该死的钩爪之前的怪猎原来这么好玩啊!
*虽然崛起也为了逼你用翔虫而加大怪物的攻击频率和范围,砍你一级回距回性,还给怪加了绕背AI和反受身AI,但翔虫他好用啊!它不用切换啊!它不失败啊!而且猎人的机动性增幅比例更大啊!

近战篇

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关于武器种的碎碎念:初代开发时最早定型的武器是大剑和重弩,怪物骨骼只有飞龙和速龙。因为当时游戏的主题是“和那些快速灵活要求反应力和肌肉记忆的动作游戏不同”,所以被定性为“用巨大的武器和巨大的敌人战斗”。开发中因为迟钝武器对抗速龙空挥过多体验极差产生了“也应该有小型的武器”这种念头而诞生了轻弩和片手。然后产生了“也该有防御为主题的武器”而诞生了长枪(但游戏不是以‘挡下敌人的攻击’为主题的所以整个防御系统一直都很失败)衍生出“那也该有不能防御的武器”诞生了锤子。沉重的近战武器(大剑)轻巧的近战武器(片手)擅长防御的近战武器(长枪)擅长攻击的近战武器(锤子)沉重的远程武器(重弩)轻巧的远程武器(轻弩)就是MH初代的全武器种。各自有很清晰的定位和倾向互相不重叠(虽然数值一团糟比如片手和长枪的防御性能是一样的锤子和大剑的攻击力是一样的等等)后来的美版属地化时添加了片手强化路线上可以派生出双刀作为“轻巧的不防御的武器”。大受欢迎。后续出现了大剑派生出太刀(因为初代有些模型是现在太刀的大剑看起来很诡异而诞生的定位不明武器种)顺着这个思路给每种武器都做一个差不多的诞生铳枪和笛子(差点是铳锤,但长枪看起来更适合带炮所以临时换成了战舞这种概念,定位不明)因为弩要准备子弹太麻烦诞生的弓箭(因为不消耗子弹了所以要消耗耐力作为平衡)最后因为三太子的兴趣加入以“变形”为主题的斩斧以及“变形之后就是合体了”的盾斧,和为了加入骑乘系统而做的虫棍。
新加的武器都没有明确的定位而是把原种的武器加上了一个“概念”,所以就诞生了这个“大剑强的版本太刀一定弱,长枪强的版本铳枪一定弱,弓箭强的版本轻弩一定弱”的问题。以及单纯用一个词而不是一种功能为主题的笛子斩斧盾斧虫棍始终定位不明问题。甚至笛子至今还是每作一次重置的“新武器”。
冰原最终武器天梯:T0弓箭·重弩。T1你的主武器。T2虫棍·铳枪·长枪。
*下文中的“输出”说的不是TA规则,也不是刷一千次取最佳。人菜用什么武器都菜,但用什么决定你练多久能不菜。所以我的评价是“用多久能用好”为强度标准的,换句话说就是“无脑度”,无脑不能过就没地方长脑。我的“会用”标准是“和怪物在同一个区域里,在做攻击动作,没有猫车”。至于你打了多少伤害那是武器系数和地形和怪物相性和游玩风格的问题。


虽然大家都用太刀,但其实动作值很不怎么样,是典型的面板欺诈武器,不用见切开刃打不出伤害,见切条件苛刻而且失败有额外惩罚,开出刃来也会空登龙(这东西还刻意被缩小过判定)
虽然常说帅等于攻特大但太刀这动作值加25点真伤(旧作攻特大的效果)也上不到T1,更别提这堆用力过猛的剑戟片动作看起来像是中二的黑历史一样尴尬,我在日本认识几个学剑道的猎人都是这个态度,还有个我送了MHW邀请他去打猎结果他当场还我一个只狼表示不去的
招式破绽都很大打点也很差还要精准把握时机,特别难用。最主要的输出动作都是延迟判定,非常不适合这个多动怪和凹凸地,到处吃屎(也有网络延迟的锅)
纳刀居合的那个“叮”只有6帧无敌而且不吃回避性能(无回滚是7帧)
这是一把“给高手耍帅”的武器。既不是输出最好的也不是生存最好的甚至不是bug最少的。使用率高到异常(21%)所以天天被削。
新人注意:这武器看起来很灵活其实非常笨重,位移招式都是固定距离和角度的,还都有前摇。要完全知道怪即将做什么再提前输入。传说太刀练1000小时的效果等于重弩练1小时。有很多想玩太刀买了怪猎最终不得不向现实低头改用重弩的人管它叫折叠太刀,然后衍生出了13种XX太刀。

虽然大家都用大剑蓄力斩,但其实动作值被砍了两次(依然是全游戏最高)虽然属性补正1.5但没有任何卵用,标配无击。打得好不好输出能差十倍。打得特别好时有特效震动音效三重反馈配上这个丝滑高清的现代画质,爽到飞起。动作天尊卡普空名不虚传(需要原装PS4或XBOX手柄,不支持NSpro的“HD”震动,天朝那些寨货的塑料震动就别开了)
拔刀斩→投射器→真蓄力是最大dps的打法,注意真蓄垫的那一刀也要砍中,不垫只有211,垫了才是268。投射器可以任意调节真蓄方向。也可以拔刀斩→肩膀→真蓄力,肩膀有霸体有减伤而且可以视情况转飞身斩。走位中发现机会按住R1推着摇杆快速角→角圈,还是机会就角,不是就侧推摇杆圈。然后滚,滚完会自动收刀开始跑。左手拇指和右手食指不需要放开,只要注意右手拇指该按什么就行,是最容易学会的打法。而且不会被真蓄第一刀出口水第二刀砍空气拉高血压。
实战中根本不存在“能把蓄力斩全打满”的输出机会,口水和倒地都不够,只有陷阱和炸膛和大坠机这种12秒的能打。本作是真实模型判定,攻击距离和武器的长度一样,比以前窄。沙雕集锦常见贪三段空刀+猫车。别学那些靠肩膀减伤硬吃攻击的TA,和怪拼血是不死笛专属的玩法。
另外请别忘了这武器是能防御的。拔刀和纳刀都是R2防御,但不是真的让你防御去挡东西,防御等吼,抬头了连按角用肩膀顶掉砍回去。比传说中的无回滚吼简单很多而且更快。
偶尔能看到有人在睡着的怪物身边前后走来走去然后砍空。那是在试图用真蓄力斩第二刀开眠。但所谓的测距法是仅限平地使用的,人物向坡下滚会增加距离,向坡上滚会减少距离。这游戏因为主题是“环境与生态”所以几乎不存在水平的地形。而且每把剑的长度也不一样。就算打中也只是211*2(422)的动作值,本作怪中了睡眠到完全躺下为止都不会触发开眠判定,不如直接三段蓄满105+115+22*2+246(510)的动作值打出去,就算是威力最低的真蓄力第一刀开了眠也比只中真蓄第二刀威力高。而且现在睡都是用来解怒撞墙的,没人等你开眠了。
我感觉新人最适合的武器是大剑。虽然不会打得很快但能学得很快。收起武器,绕着怪物走,感觉自己可以打就上,上错了就记得下次不要上,打倒了就三蓄砍他。绕着走的时候又能飞扑又能吃药安全性很高。很低的攻击频率和很高的单次威力打点很稳也不需要准备什么仪式。打好了有明显的卡肉反馈能清晰的分辨肉质。而且一把武器什么都打,还有砍掉尾巴能多挖一次的奖励。
推荐武器:喷气大剑。蓄力拉满的时候有非常帅的特效告诉你可以上了,方便养成肌肉记忆。而且数值是最好的。
*正常人应该出集中但我这个拔刀人出纳刀,甚至还出广域。反正我大半时间是自由态。为了自己吃丸药顺手奶你一下。

偶尔会见到双刀用鬼人乱舞。请停止。乱舞攻击段数和倍率都被砍了。动作值175属性值136。三个角动作值102属性值72,三个圈动作值98属性值92,这俩才是主输出动作。
角攻击硬直中L2回避射击,无回9帧回5全程。滑步距离太短一般用这个回避。
鬼人状态三个圈L2派生钩爪,软化是一次完成的不需要削击但不给弹药。
没槽开鬼人圈圈圈L2,满槽关鬼人角角角L2。回距2滑步接圈可以追上换区的怪。
滑空衣钩住怪下来的时候能搓背。为了滑空的珠子而穿的时候可以玩玩。
非常适合现在这个智障环境,软化可以用钩爪派生打出来,口水硬可以用强化射击追上去,台阶和斜坡莫名起跳了三角搓背也很爽,是懒得管时机和派生只想乱按的武器里输出最高的。有个耳栓就非常舒服。主要难点是倒地不解除鬼人化起身没耐力滚以及打点太散了达人艺不能锁斩味,要一堆珠子,M位之前装备很难配。

虽然大家都说正经人谁拿笛子单刷,但笛子是冰原dlc的新武器,右挥27气绝20、前扣28气绝20、演奏56气绝50、拨浪鼓17*4气绝8*4,响音50-100-150气绝40-60-90,不计吹旋律的时间从打出第一次伤害开始计时的话笛子是TA最快的武器,计算吹旋律时间也只输给弓箭和重弩。缺点是出招的前后摇比较长和拨浪鼓耗斩味很快。不过有最高的拔刀移动速度和最长的手,大剑拔刀斩够不着的距离前扣能打上。
*后叩和大地现在只作为凑乐谱的动作而不用来输出。除非你站位很差需要大地的穿模打头效果。
根据怪物选择乐谱的针对抗性可以解放装备限制,还有拔刀快跑和不弹刀的特性,再加上打点优秀连招简单动作中有霸体和不消耗耐力随时可以滚。不知道怪物会什么也可以带爆鳞笛吹回复,配合装备能做出非常生草的回血。
除了自我强化可以考虑在战斗中补其他旋律都在怪倒地时再说。前叩+前演奏本来就是输出动作而且现在自我强化+15%攻击(攻击UP大吹两次+20%,笛子平衡动作值时没算这35%的额外面板,是唯一有效的体操)
抗性大吹两次+10会心吹两次+20%都很有效。属性up异常up精灵王加护不破上限,没卵用。笛子的核心乐谱其实是全异常状态无效。风压和震动不太需要,耳栓不带活该,但组队要求别人耳栓加全抗有点太极端了。
效果头尾相同的部分可以共用,只加不同的那部分就行(紫黄黄红+黄+红紫=攻击+延长+耐冲)然后R2+圈从第三个谱(攻击)开始演奏,之后会演奏第一个(耐冲)和第二个(延长)来避免按顺序演奏时攻击吃不到延长。
原地圈那个挥两下笛子的动作第二下可以输入任何音符一次弹出两个。
演奏结束的瞬间再按一次R2能立刻再演奏一遍而不需要重新蓄谱。而且一个动作就能出三个乐谱。
演奏动作打出伤害判定但还没开始演奏的时候可以滚,前扣+前方演奏是很常用的增伤手段。
开着帮助信息能看到这首笛子有什么谱,什么键是什么音符,和哪个效果正在发动中。很方便。
联机时笛子吹攻击的地位因为上限被砍到了只靠技能就可以达到而变得不再必须,其他效果还是不可替代的。队友名字边上有个wifi一样的记号就是能听到你的演奏(别站太远,会被龙车)
不建议广域笛,演奏花的时间很长,有奶的时候输出是不看血条只管莽的。旋律给到之后上去敲头好得多,知道队里没有奶大家会自己吃药撒粉。就怕有个奶量不够的奶,我以为你会吃你以为我会吃结果猫车。(而且笛子这么高的输出我凭什么奶你)

虽然大家都说片手是奶,但其实这武器输出仅次于笛子。攻速很高能打属性和异常,还有带晕眩值而且不减斩味的盾击,而且无回后跳的无敌帧和回5翻滚一样。主要问题是手太短连招窗口太苛刻,不适合冰原这个斜坡+多动症+钢头靴环境。
属性和异常只有剑攻击能打出来。最高动作值的飞天盾不吃属性也不吃飞燕也不能骑乘。骑乘时可以通过按键节奏避开终结的戳刺,一直骑在怪物头上盾击,打到晕了才会下来。怒了不能撞墙时可以这么打。
持刀翻滚接L2飞天爪,会抓住打中的部位而且给50点软化值,再来一个武器攻击就软了,比双刀的派生钩爪还好用。
拔刀L2右摇杆R2强化射击,甚至可以靠这个和飞天爪配合把怪打到死。左手铳枪右手锤,并不含剑。
虽然这个盾的防御性能是最差的(30威力大退)但因此反而很好用,防御性能差被击飞的硬直和距离就大,击飞中是无敌的。能自动躲掉后续的多段判定而不会举盾叮叮叮猫车。
拔刀也可以直接从快捷栏里使用道具。早一个纳刀时间吃秘药洒粉尘经常是生与死的分界线。举盾时可以从防御状态开始用道具,用完道具后会继续防御。出防性防强的苟命奶玩法在联机猫车失去狩猎信心的时候比蹲在帐篷里寄生稍微主动一点。但这只是一条退路。片手并不是奶人用的武器。

虽然大家都不怎么用铳枪,但其实很稳,必备技能就只有炮术、增弹、集中。其他所有技能都可以是生存。肉到丧心病狂甚至出自动回血和回复量up和回复速度这种极低收益的技能。炮是固伤打哪都行不用软化,绿斩以上的威力都一样也不用达人艺。现在是起爆龙桩+蓄力炮的天下(使用率排行12位,3%)但这个动作也特别“为了有而有”,就不能直接加炮击威力非要搞个多余的动作,上位明明有炮击伤害补正为什么M位不给我非要插个桩,打一半桩没了你是打算让我收起武器去捡石头吗?炮击不需要软化没法强推那个狗屎爪你就恶心我是吧混账外川……
最大问题是弩不再需要单独做弩装了而且重弩上三个盾防性和铳枪一样,相同装备的重弩打同样无视肉质的彻甲弹能自防射程远威力大破绽小还带气绝值,铳枪招牌的龙击炮都被做成子弹随便打了而且性能还比真的龙击炮好。“纳刀速度慢的移动迟缓的有盾的大砰砰”定位完全重复。在冰原这个全是多动症的地方短手蓄力炮真的很难打。蓄力和龙击炮明明把盾架在身前却没有防御判定,甚至明明就叫“防御刺”的那一招都不带防御判定,你右手那一大块是什么玩意,平衡用的配重吗?

虽然大家都说长枪下水道,是真的。虽然这是藤冈要用的武器(某次访谈说是社内抽签选的担当武器种)身为重武器的攻击频率动作值却在20~30这个轻武器水平。条件苛刻的反击刺也不到50,力量防御看着那么大个防御动作结果尼玛居然是扣1级防御性能的,属性补正和双刀一个级别。虽然会在斩和打之中取肉质更好的那种造成伤害但本来怪物的斩打肉质就基本一样,而且刺是固定角度不会追踪怪物。斩好歹是面攻击不追就忍了,你个点攻击不追打得中才有鬼啊!而且你还把盾突改成按着防御时推摇杆+攻击,让我怎么调整防御刺的打点啊!(当年有这个白痴动作前我还是用长枪的)
有个鬼玩法叫长爪,拔刀L2进入防御勾爪瞄准姿态,不消耗耐力而且有防御判定,看怪来就按圈开始勾爪反击,被打了会自动上脸,然后给他个武器攻击,下来之后继续蹲坑待爪,不来就强化射击。这个“自动上脸”是霸体的不会被吼下来,但可能直接被多段拍死。
顺便一提长枪从初代诞生就一直是”非常难用的使用率很低的武器“。只有2G动作值写大了诞生了回避枪锁头打法,现在也因为动作值写小了而消失,防御枪则因为各种有防强也不能档的粪招而消失。冰原发售后代替笛子成为了使用率第14位的武器种。毕竟笛子其实很强只是看起来复杂让很多人不想学而已。
怪猎里的“防御动作”全都有收益过低的问题。回避躲掉了只损失滚的那点耐力一两秒就恢复了,除了双刀和弓和锤子之外的武器耐力就是滚专用的资源所以称不上需要代价,滚不掉要么加技能要么练技术。但防御挡住了也要硬直和击退和掉血,而且要损失耐力,还必须加技能。失败惩罚和回避一样高,成功不但没收益还有硬直中会被连招的惩罚,还专门给怪物加了不能防御的投技。机制设计完全不合理。请交易船长去一趟洁云村把自动防御护石运来(炮击也能自防太过分你单独改这个不就好了吗?为什么把整个自防技能都删了,你不如把盾删了改成长矛)

虽然大家都在辱棍,但虫棍并不是输出最低的武器(红灯后动作值在20~40),地面属性补正0.8,空中属性补正0.4,输出机会最多的近战武器,前提是你要会玩,否则就是猫车机会最多的武器了。
拥有“随时可以进行高度轴移动”的能力在很多时候能做到其他武器做不到的事情。但想打伤害的时候请站在地上。大概理由是卡婊不能因为有虫棍就给每个怪都做一个对空用的AI,也不能让虫棍在天上无敌乱打,更不能把虫棍的上天这个特点移除,就只能砍到没人想用的程度。再次证明“有明确用途”的武器创意是多么重要。当年虫棍基本是唯一能骑乘的武器而大受好评来着。
最大动作值的“飞円斩”是其他武器的输出计量单位,攻击段数很多打点很难控制导致是当前版本唯一需要磨刀的武器,同时是有史以来第一个没有角+圈攻击的武器。
伤害可视化之后数字跳的太小了就是没人权的。被嘲讽为完美武器(使用率是平均值,7%)
虫子和棍子是两个不同的武器,虫子是唯一退级不退素材的武器,也是唯一不能卖(至少要有一只在箱子里哪怕你所有棍都卖了)的武器。
我个人的理解是一种不消耗耐力的装备是物理防御强化的自瞄弓(拔刀要R3切换模式才能用勾爪实锤虫棍是远程武器)。“操虫”棍,棍是用来操虫的,不是用来打狗的。上脸剥个掉落物喂给虫子然后打个印弹就看虫的了,收回和射出的动作都不妨碍角色移动比走射还灵活,虫伤害不吃任何装备技能联机时可以当奶棍(收武器速度非常快基本不会死人,能打麻痹控制骑乘控制和半个输出)毕竟你想挥着一根斩击系的长武器跳起来砍人为什么不用太刀呢?又削空中动作值又削棍子属性倍率的,不如新作考虑派生一个操虫“盾”怎么样(๑ˉ∀ˉ๑)
当年可以自由喂养属性和能力值,还会因此变形,感觉是养了个活物。比现在这个直接套用武器强化系统给你个派生表的UI好多了。
当年虫棍三灯直接是高耳大风耐震,现在变成每一级耐冲提供一级。但是三灯依然带耐冲。这尼玛就什么神经病设计的玩意……

虽然大家都知道三太子御用武器是锤子,但我不会,没用过,也没见人用过。甚至“长柄锤”我都见过几个人拿着,这个“短柄笛”反而一次都没见到过。试了一下发现这个“根据蓄力时间长短切换不同的攻击动作”思想完全是失败的,出招前我自己都不知道我要出什么招。不能像弓箭那样按住蓄力的时间决定倍率,角、圈、角圈这三个攻击键代表三段的动作吗?
曾经锤子是打头晕怪的,现在位置被片手抢了。会玩曲头刚翼的话弓也能干这件事。
顺便一提大家常说的三太子是プロデューサー,带团队搞项目的,不是做游戏的,数据和模型和剧情和音乐全都跟他无关。武器连招乱七八糟了是外川的锅,地形乱七八糟一群怪围殴你是疼肛药的锅。

虽然我不会用斩斧和盾斧但留言有人问就随便念叨一句。怪猎这个智障平衡系统是“有条件的东西满足条件后和没条件的东西一样强”,操作复杂导致需要学习和肌肉记忆的东西很多,破绽很多,按错了惩罚很大,按对了才有其他武器正常的输出。主要问题是两个模式的割裂感,以及怪猎的这个环境真不需要手里有两种武器。或者说这两种武器的区别太小了让我不觉得自己需要切换。又或者说其中一个模式性能太差了让我不想用。你如果让大剑能切换成长枪我肯定是会用的,前提是别搞什么智障的槽直接让我按R2+角圈切换,大剑变长枪的动作是强防御,长枪变大剑的动作是蓄力斩。
一个能变形一个能合体而且都能炸,两个都是特别麻烦的定位不明的仪式武器。盾斧炸瓶伤害被砍了而且电锯连招里有上挑会飞人。斩斧只是能靠开刃自带的耳栓4和减气瓶打头能晕眩和零解的高段数当催眠抱脸虫。
斩斧为什么要变形,平时是斧,解放斩当成一个满槽才能用的大招,不行吗?
盾斧为什么要合体,剑打红了给盾充瓶看着非常多余,直接用斧打瓶子满了才能解不行吗?
我不想学的主要理由就是这两点。这个动作游戏要立回·打点·体力管理·耐力管理·道具管理·观察怪物起手判断动作·小心地形。已经足够忙了。我实在没心情搓大招。12键一摇杆的PSP都不用搓招打怪怎么到了17键双摇杆的PS4反而全都是搓招了呢……你非要做变形武器学学噬神那个近战和远程互相切的武器系统如何?

总的来说近战武器全都过于复杂而无必要了。20周年过来每次都在加新动作导致每作都有“我没想到这个动作居然能这么用”然后被砍数值的。是时候删点东西了。X就意识到这件事分成了四个风格,R也意识到这件事设计了替换动作,但能被换掉/删掉的动作数量太少,还是动作太多按的乱七八糟。弓和弩这种曾经被认为“能做的事太少了很单调”的武器居然上到输出和舒适的双天花板可是个很危险的信号。
弩炮篇
重弩,其实是炮之类的东西。有全系列最高等级的防御性能,所以你不带盾就别玩弩。弓的机动性和DPS都高很多还不需要调和弹药的麻烦事。
曾经设定集说那个看起来像弓弦的部分是用来上膛的复进簧。
我本人从MH4开始的主力武器是弩(之前是大剑和铳枪)等某一次作品的主题是“在平整的地面上单挑”我肯定会用近战。“环境与生态”主题的本作还是算了。
不推荐新人用弩,虽然打得很快但学不到什么东西。武器性能太强了根本就是在乱打。刷素材的时候又省事又安定又无脑是一大优势。

和其他作品的区别:
装备上的装填和反动技能没了,变成弩本身可以插零件修枪。导致绝大多数弩都不能用。
偏移是射击后准星上跳的程度,不是香蕉球了。
通常弹3已经不是跳蛋了,但还是很弱。
贯通弹是真的贯通了,命中射线上的部位而非贴着外皮划过。
属性弹是通常弹那样一段伤害的,没有属性贯通弹,伤害比弓差远了。
彻甲弹现在不是固定伤害了,看武器面板,不看肉质。
扩散弹变成曲射了,而且看武器面板,基本不能发射。
斩裂弹已经不存在了,动作值和带弹量都被砍,打一场得回去拿六次弹药。
龙击弹是固定反动,无视技能。


以下说的都是程序处理上的“一帧”而不是画面的FPS,这是个PS4游戏,一秒固定30个处理帧。

持远程武器的时候物理防御力只有70%,公式算法是防御越高每一点的效果越大,远程被肉搏攻击掉血会非常多,甚至打到历战以后可以直接认为没有物理防御力(弓日常被秒就是因为这个)
描述里所谓的“提供属性防御”只是+5全属抗。怪的攻击至少有一半伤害是物理所以单纯有抗性也不能救命,只是能让你更简单的到20属抗去免疫异常。
远程的生存能力来自“远离怪物可以清晰的观察”以及“不需要连招,硬直很小”。也就是玩家本人要稳住,别乱装弹,特别是别滚,重弩的回避动作前后摇都特别长,基本可以当成一个位移动作了,别指望用回避的无敌躲招。轻弩的滑步距离非常短而且是射击后摇的那6帧里按翻滚出的,特别容易误判动作滚不出攻击范围。

三角拔刀上弹和R2可以装弹特别容易猫车(设置里还不能关)各种弹轮着打的时候可以按住三角把所有弹种都上满,不用切换过去单独按三角。怪换区之后这个动作偶尔会用得到。特别是控场的轻弩很需要这个功能。

菜单中关闭弩弹的自动调和。采集原材料储存起来,带上材料可以省去打完子弹回家拿的功夫。
聚焦目标改为锁定,瞄准方向改为视角,瞄准辅助改为关,目标对象改为仅限大型,自动纳刀改为不,奔跑改为仅限R1。这样你锁定怪物时镜头会一直对准怪物,举枪时准星会自动放在怪物身上。省了瞄准的功夫而且L2=防御。
打开道具栏按三角改变排序方式,默认的弩弹排序很难用。这顺序会保存在道具预设里,调整之后记得覆盖保存一次预设,以后叫出来就是这个顺序。道具栏顺序也可以改。
*我的道具栏顺序是大便弹、鬼人药、硬化药、强走药、秘药、隐身衣、冷饮或热饮、鬼人种、硬化种、元气饮料、生命粉尘、大刺身鱼、麻陷、落穴。出门时从左边一个个吃过去很方便,道具栏停在刺身鱼上。虽然重弩收刀太慢基本没机会撒粉但礼节性的带了。
弹药合成放在快捷轮盘里。我是上方属性弹,左散弹123,右贯通123,下使用回家弹。

增弹增加三分之一的弹舱,对通常散弹贯通彻甲扩散都是弹LV级技能,异常弹是弹LV+1级技能,属性弹和斩裂弹是3级技能,龙击弹不吃这个技能。
*属性解放和装填扩充是同一个技能,所以有些弩装可能同时有属解和无击,看起来有点违和感。
节弹和利刃是同一个技能,等级和弹种无关只影响发动率。
弹强化有两级,1级10%,2级散弹15%贯通20%。
心眼能大幅强化贯通弹的最小射程,但对散弹的最大射程几乎无效。

输出窗口:
反动小24帧,中30帧,反动大34帧不能走射。
装填快45帧,普通70帧,较慢74帧不能走填。
任何动作有6帧后摇不能防御。
反动中&装填普通是可以使用的及格线,更慢的会变成站填站射,实战中没有机会给你打,强行使用会让输出比其他弹种低很多,而且很容易猫车。
*举枪和放下是没有硬直的,锁定后感觉要挨打立刻举枪能瞬间把盾朝向怪物挡住一击。

单发自动装填:
40帧,走射走填,打完拉栓那个动作会被硬直打断,然后就得手动装填。
不吃装填反动增弹。正常装填和反动都太差的彻甲是自填会更好用。
因为轻弩毕业前没法走射走填速射属性弹,重弩自填属性弹也算可以用。但你为啥不拿弓呢?
40帧意味着装填快能上弹的时机才能射(一套连招结束后)攻击窗口只有反动小的三分之一,对那些频率高的多动症很难用。
*在本家的日服上被称为“産廃:制造业产生的有毒有害废弃物”

速射:
轻弩专用功能,和自填互斥。速射属性弹和自填属性弹的窗口和DPS几乎相同。
速射弹的反动基本都是大→大→大→中→中,大多数修到走射就没法走填。
消耗一颗子弹连续发射三次,伤害倍率是100%、50%、50%。
彻甲弹和灭龙弹是发射两次,伤害倍率是100%、50%。第二发爆炸伤害和晕眩值也减半。
速射反动小35帧。反动中46帧,反动大不能走射。
用轻弩速射不如用重弩自填,人家弹夹和会心距离都大一倍,真伤高好几档,还能带盾。
*除非速射异常弹,那是个好东西。也是弓打控制不如轻弩的最大理由。

特种弹:动作太大伤害太低,总的来说是废物。
狙击龙弹可以软化(机关龙弹软化日常没打完就掉下来)改造插件可以把伤害压缩到一段之中,总伤害减少,晕眩值减少。加不加DPS都比贯通弹低。
机关龙弹只是“看起来很爽”,实际很难用,要攒满一条(50发)而且全打在同一个部位上才有最大伤害。从按下射击键到开始射击之间有前摇,前10发的动作值大概是通常弹1~2,后40发大概是通常弹3,射空了或者射中其他部位了当场回到通常弹1。射击时不能防御也不能翻滚,虽然可以走射但移动速度非常慢,看到怪倒了再装弹来不及打完,最佳射程很窄,有偏移的枪跳的很厉害等等问题导致根本打不出纸面的伤害。而且加了改造DPS还是比散弹低。
轻弩全是起爆龙弹,耗时太长威力太低不如继续射。改造是变成一个类似见切的攻击,刷片时可以拿来耍帅。就这一个作用。

弩的选择:
动作值和属性值都是弹提供的,弩只是“有多大的弹夹,反动和装填如何,是通常射击还是速射”的区别。重弩普遍有一半的装填反动双倍的弹夹而且会心距离大一倍还有龙击弹。没什么必要玩轻弩,不如玩弓(本体的轻弩纯粹是胡扯,3级弹几乎都是特大稍微慢弹夹2)
贯通弹和散弹之中你想打的那个的装填是普通,反动是中,弹夹大于5。就可以使用。以上三点任何一个不满足就不要使用。就算弹夹是8也不能允许装填是稍慢。怪的仇恨在你的时候稍慢的装填完全没有机会按。
属性弹不要打,伤害太低了。直接用弓。

零件选择:
下位槽位1~2,上位3,M位4,毕业武器5。
有3槽之前不建议拿弩,2槽弩最多打到普通/中的Lv2弹,真不如弓。
修枪零件是因弹和弩而异的,而且这个东西造出来之前是看不到的,有的是特大→大→中→小,有的是大→大→大→中→中,有的是中→中→小,Kiranico Database可以查到。
↑因为这坑爹玩意导致每个弹种只有一条强化路线的弩可用。90%都是幻化用的造型。

前三个槽:盾。盾是拿弩的唯一理由。
3盾判定范围是玩家面向大概120度,离大体型的怪太近的时候判定会从后面过来导致挡不住。
射击后有一个不能操作的“反动硬直”和一个能翻滚或者射击但不能走路和上弹的“动作后摇”。这两个都结束(弩枪回到正前方抖一下)才出防御判定。
盾带的多少影响可防御的角度和可防御的威力值,威力值有小退和中退两个阈值。小退不掉血不丢红血消耗10耐力,中退伤害减75%消耗25耐力。大退伤害减半消耗40耐力。
1盾14小退29中退。2盾14小退39中退。3盾39小退49中退。
4盾防御角度增加,中退和大退受到的伤害再减半,域值不变。
防御性能1、3、5级+10阈值。4盾5防性79威力以内都能接,只有古龙那些秒人的大招是大退。重弩默认防性5。否则不如拿弓。
盾的防御判定大于一切,即使有耳栓风压耐震也会用盾接。所以钢龙基本没法打会被无限叮。
在有非常可靠的控手(开怪后四分钟内原地不动)的时候可以放弃盾。此外任何情况都请保持自己有至少两个盾。不然就去玩弓。本作的弩除了能3盾之外全方位不如弓。
但凡会嘴炮的都要防强,反正只是个2级珠平时就插着比较安全。
贯通弩:你打我我就等着,你打别人我就打你。记得猫带盾牌。
被打的时候怪在你脸上,不是会心距离,亏20%伤害,并不需要小退反击这个功能。除非怪的尾巴是弹弱点而且你有这个直觉从正面射尾巴。
1盾有45的小退阈值能防各种蹭伤,但是中退阈值59被连招有可能耐力耗尽破盾抬走。
2盾阈值69就安全了,没有威力值70的连续攻击。
通常弩:满心眼而且有重弹的时候可以上3盾小退反击。虽然通常弹带了重弹基本是弱化的散弹……
正常玩的时候配弹速强化用来对付那些不好近身又挑剔打点的东西,2盾就够。
虽然说“正常玩的时候”就没有通常弩这个东西。就算强化过动作值依然不如散弹和贯通弹。
散弹弩:你打一下我打一下。记得别带猫。
只有小退能在怪物动作结束前偷一枪,古龙有相当多威力60的招数。至少3盾。
因为吸血能力特别弱而且离怪很近经常被侧面攻击所以4盾减半伤害和增加范围也很有效。具体带几个看你的弩需不需要反动和装填零件修枪。

其他槽:不讨论毕业武器,以4槽为限。
优先强化装弹速度,反动中和小能开枪的窗口差不多,快和普通能上弹的机会差距一半。
贯通弩:默认还有2槽,其中一个必然是重弹(缩小两跳之间的间隔,将会心距离拉得更近,附带一丁点击晕值)另一个看能不能把3级弹调整到快装填中反动,如果能就上了打3级,不能就上近射强化和重弹打2级。因为必备重弹飞行速度极慢所以并不带狙击镜。
散弹弩:默认还有1槽,近射强化。哪怕为此去打散弹2。一个近射+20%伤害。

远射强化零件是没有卵用的。那玩意只是在贯通弹会心距离最远端到超过射程的那个范围内提高伤害。因为怪物AI是优先攻击距离远的目标,实战根本不可能离怪那么远。
弹速强化也没有卵用,只加射程不加会心距离。比会心距离更远的时候伤害只有10%。

狙击镜:在会心距离的正中间极小的一个范围内1.3倍物理伤害。装了插件后会多个道具,用一下是装,再用一下是拆。必须装上开着镜走到超级会心的距离上(高亮大光圈)才有加伤效果。军事化定番常见打法,正常玩几乎不用。(伤害和视力只能选一个)


啥鬼玩法:
炮击弩。
彻甲单发自填(手动装填的彻甲弹太烂了更加不能用)客制3盾,装备出炮术和击晕。打晕之后扩散炸。靠无视肉质伤害随便乱打的邪教。缺点是调和弹药频率非常高,种材料麻烦按快捷栏也麻烦。而且单人这么干真的不如散弹弩直接上脸。
抱脸虫。
恐暴弩会心镜+2接射,装备出特射、弱特、超心。铁衣上脸软化,陷阱定位插达人烟机关龙弹怼在脸上突突死。双打一条弹链直接捕获。单人要开火。缺点是非常伤害视力。重弩玩家视力和伤害只能选一个


轻弩:被插槽卡死了。
速射只有毕业武器能走射走填,其他都是回避装填,要发射后才能滑步而且要滑两步才能装弹,耐力消耗比滑步弓还快,而且本身行动灵活不依赖回避动作可以高频率输出的优势也没了。
理论DPS是回避时调和弹药这种反人类操作下的表现,而且就算这样也不如用弓。
这个插槽系统和这个反动不是一零件减一级搞得轻弩全都没法用。做控手可以无缝切换麻痹睡眠减气弹而且操作很简单算是最后的用处……
违反“同种材料的任何武器真伤都一样”原则,普遍真伤低10%,黑龙轻弩简直是在胡扯,真伤居然只有285,弓可是370的,(重弩是340,黑龙武器的正常值)
回避装填:
射击硬直结束开始后摇的那6帧里按两次滚自动上弹,一个零件上一发。个人感觉是个设计思路完全走偏的零件。操作搞得和弓一样,DPS却差太远。弓作为本作天花板只在怪物大硬直时滑平刚其他时候就普通的走射都比轻弩强。同为“以属性攻击为主的机动灵活的远程武器”定位,弓不需要弹药管理,不消耗材料,不用担心反动硬直和弹夹存量,动作值和属性值都比轻弩高,滑步距离比轻弩远,没有被打断装填还得想办法触发滑步的麻烦,抱脸软化的速度和动作值都比轻弩高。完全上位互换。蓄力不用拉住这个改动直接把轻弩逼到了打异常控怪的定番专用位置上。
所以什么时候可以去一趟江波村把组合弩的技术学来?轻弩重弩的操作和数值和机制都完全一样只是能不能跑的区别何必分成两种武器。



顺便推荐一套上位装,只要打大贼龙·骨锤龙·土砂龙。珠子插了体力1,耐绝1,两个加护1,耐绝和加护可以换成三个耐X珠出针对性免疫打古龙。然后换成爆鳞头胸钢龙手腰脚,来一颗防音珠就可以去冰原了。
这弩是去冰原之前最好用的(唯一能用的)散弹弩。一路往右走,然后用到雷狼出来。
想用贯通弩就防卫队一路用到痹毒。
弹药篇
最佳射程:也叫会心距离,准星变成两个圈的距离。具体多少因弹种和弩种而异。
射程:准星是一个圈的距离,过近伤害80%,过远伤害10%,只有通常、贯通、散弹在乎这个。
超过射程:准星灰色有红字警告信息,子弹会消失


主力弹:根据这个弹种选弩和修枪。
散弹,动作值6*3,6*5,8*7,客制吸血几乎无意义。最佳射程大概是一个咸鱼突刺之内,3盾5防性的人已经完成格挡动作了怪还没完成攻击动作,可以多糊他一发。接射零件提升巨大尽量塞一个。单人很好用,多人一般。记得别带猫。

贯通,动作值7*hit,7*hit,9*hit。最大9hit但实际也就算4hit,冰原这环境非弱点没会心没软化伤害可以忽略不计。贴脸不是会心距离,2盾就够,能做到小&快的弩1盾也不是不行。多人对付不是细长条的东西好用(注意别离太远否则怪会跑来跑去)重弹零件提升巨大一定要带。记得让猫带盾牌。

贯通弹必带2盾重弹,散弹必带3盾接射。都做到之后修枪能到小反动才考虑打3级弹,有重弹的贯通2比没重弹的贯通3强。小反动的贯通2和中反动的贯通3一样。小反动的散弹2比中反动的散弹3强。有接射的散弹2和没接射的散弹3一样。这个卡零件数的设计导致3级弹要等冰原后期5槽弩才有用。
*合理怀疑原本装填反动都有3级的技能被砍成一共只有3槽的时候忘了调整弹药数值……

属性弹:注意中了龙属性异常时属性值是0。
属性伤害部分无视会心距离,不消失就能打。不需要心眼。
给炎火村人:这作的属性弹就是你们的贯通属性弹。

和其他所有武器的算法不同,这玩意是“属性动作值”而不是“属性补正”,属性值算法:【攻击力面板/武器种倍率*22/100】属性弩堆攻击力是完整收益的。
客制强化直接加属性动作值2、1、1、2。贴皮+3。
属性技能里写的+10是属性动作值+1。20%是算出后的属性值*1.2。
武器种倍率:轻弩1.3,重弩1.5。
面板480的重弩相当于属性倍率1的武器700的属性面板。但属性弹的攻击频率比弓可差远了。贯通部分不是弱点伤害至少减半经常是零,而且一口水就变成侧面没得贯了。
还有8的弹动作值,所以就算属性吸收是0这玩意也能当贯通弹用,只是重弹基本不起作用所以两跳间隔更大……
以属性吸收0.3物理肉质0.5(非常适合属性攻击)的部位来算,物理伤害占比是18%,软化不加属性吸收所以没必要做。


备用弹:能打普通&中就带上。不能就算了。有没有区别不大。
通常弹,动作值10,20,34,客制吸血较好。最佳射程比贯通弹短一截。散弹弩遇到仇恨不是自己时可以在原地打通常弹等怪过来,贯通弩被贴脸的时候可以换通常弹打到怪走开。打不准弱点伤害只有一半,多人会让怪跑来跑去很难用,单人被贴脸瞄不到弱点很难用。总之不如玩弓。

彻甲弹,动作值12、17、24,气绝值30、50、100,客制吸血优秀。没有最佳射程限制,无视肉质,吃炮术和猫炮和固定数值攻击,不吃百分比攻击,不会心。晕眩值可以用击晕和猫饭的击晕强化。打在怪身上是贴住等一段时间炸,打在其他东西上立刻就炸。带弹量太小需要频繁的调和,装备也不通用。

扩散弹,动作值17*3,20*4,26*5,客制吸血效果优秀。没有最佳射程限制,无视肉质的,无会心,不吃炮术。看起来很华丽,实际伤害一般,破绽很大,弹药很少,瞄准有困难,调和很麻烦。曾经有一门俗称光明上下的邪教(军事化狩猎,不考虑乐趣只要求素材)会使用但现在被砍了带弹量之后也不用了。视频里看着爽但自己去打会很无聊。全都在忙着调和弹药。
1级和2级都是材料,只有3级是弹药。因为射击时必须蹲下不存在走射所以低级弹没什么意义。
*作为控制弹使用时要注意异常值上限是基础值的2倍。KO术+强打衣就到了,不需要猫饭KO。虽然穿了强打不如直接拿散弹连控制带伤害一起打。散3一发49点晕眩值,加KO能到77。

龙击弹,动作值70/19+属性值40/20(火),客制吸血效果优秀。无视肉质。开眠专用弹的感觉。前摇和硬直和后摇都巨大(126帧)还不能缩短,只有1发装弹量无法增加。能打就算个加分项,不能也无所谓。这玩意开眠伤害比铳枪的龙击炮高,让他把位置让给你。


异常弹:
积蓄值40、80每发,这是真值,LV2约等于近战武器2400的假面板。
客制异常每次+5,贴皮每次+1。重弩+5。
客制技能猫饭都拉满LV2弹一发183异常值。本作轻弩在任何方面都是弓的下位互换……
*唯一优势是同时打眠麻晕的时候换弹种比弓穿强打衣和切瓶的速度快一些?
异常状态要当前积累值超过阈值时发动效果(眠和麻和晕互相覆盖只能有一种生效,毒和爆不覆盖)
每次发动清空积蓄值并提高阈值,最多提高4次(变成初始值的六倍)
*有个漏水的瓶子,每次触发就往里装水,装满就触发异常然后把水倒掉换个更大的瓶子。
具体初始值和每次加值是多少因龙而异,手册里同样星数的弱点实际数值也不同,但每次提升的幅度是一样的,第二次比第一次多打了几发第三次就要比第二次多打几发。具体打显血插件(hunterpie)能看见。
麻痹的初始值和最大值比毒眠爆高一档,是几乎等于定身的硬控,虽然较难触发但效果最佳。
*效果因怪而异,有一次吃12秒的也有一次只吃3秒的。基本来说历战和古龙的持续是7秒。
睡眠现在的主要作用是怪物醒来后会解除发怒可以再赏脸撞墙两次(合计4%现在血量)
毒和爆破很少使用,直接用高一档基础值还能上无击的物理武器效果更佳。
正在解除异常的动作中是不能触发下一个异常的。倒地和陷阱里起身也算一种解除动作。
*本作毒眠麻没有锁值时间,产生的瞬间就开始每秒-1。
*化合衣对远程无效。
*粉尘虫炮一次39点积蓄值,不吃任何加成。

控手需要懂得一个基础:怪在撞墙倒地时和麻痹陷阱里不出异常但能累计值到超过上限。
和一个稍微进阶的知识:异常状态结束时的那个固定动作也算异常状态硬直中。别浪费弹药。
打手开怪撞墙你穿上铁衣拔枪等,怪倒地了打三发麻痹弹然后彻甲弹打头附近的地板用AOE晕,怪起身要吼的时候一发麻痹弹控住继续彻甲打头,解控要抬头时一发减气弹晕住开始垫麻痹,起身动作中收枪跑上去一个麻痹陷阱开始垫睡眠,陷阱爆炸时一发睡眠弹控住倒地动画中垫麻痹,起身解怒再次撞墙,倒地中彻甲打头,起身一发麻痹控住,解控一发减气打晕,收枪跑上去下落穴,解控时落穴炸开直接进去扔两个捕获弹,打手合格的话落穴结束前就抓了,安全起见可以站在陷阱里狂按麻痹陷阱,万一没抓住会无缝补一个。这就是所谓的白圈(不进入战斗状态)暗杀流。
*练习时可以不打眩晕,先从2眠2麻开始练。核心思路是在异常时间内打满下一个异常的积蓄值,顺序因人而异。第三次需要两个异常的时间垫出来。三种异常之中一个能出三次另外两个各出两次就是合格控手了。
*睡眠弹是为了“进入睡眠的4秒硬控外加第二次撞墙的硬控,倒了就上脸。
*怪在落穴里是会出异常的,而且异常期间落穴的持续时间不减。
*弓不用这么麻烦,麻痹瓶+的25瓶足够打四个控,加两个陷阱两个撞墙倒地直接抓了。因为不用装弹甚至还有闲工夫广域吃个怪力种。只有一星麻痹的东西才用弩打。
*实际上最省事的定番是四个强打衣八倍镜散弹打头。用这个垃圾口水硬和晕眩互相垫。


极少使用的弹药:
捕获用麻醉弹,别忘了你能打这个东西,有些在陷阱里还会反击的怪物可以这么捕获(打两发),单人捕获时可以先打再收刀跑上去放陷阱。总之买几发带着总没坏处。

鬼人弹·硬化弹:可以再药·种子·粉尘之外叠加,能打就来一发。

减气弹:气绝值30、30,灭气值50、100,气绝值要打头才累计,灭气值打任何地方都行。灭气也属于异常状态,积蓄值满后会触发一个小硬直并且消耗怪物一部分“耐力”,原本是让怪物更快进入疲劳状态的。冰原后是让怪更快脱离愤怒状态以便再次撞墙的效果。
100的灭气值是大锤一整套本垒打的份。虽然“打灭气的时候轻弩是最强的”,但“打灭气”这操作本身存不存在还要另说。这毕竟是个没伤害没控制的异常弹。怪物更快的脱离愤怒提早变招会破坏近战的预判。为了晕眩的话彻甲弹晕眩值高三倍还有能凑合看的伤害也轮不到打灭气,也就是触发眩晕的那一发因为灭气立刻生效不用等彻甲的延迟更好控制这点有用。怪被打晕导致空了一个什么大招还可以立刻补上去,怪出了个小硬直空了大招可就真的空了。可以用来让太刀侠和盾斧侠感受团队狩猎的愉悦

斩裂弹,动作值5*5,连通常弹都不如。
弓箭篇
一定要用键鼠玩,手柄的辅助瞄偏不能关,狂射空气。
我的按键:左键平射,右键瞄准,拇指键刚射,滚轮按下上瓶。

这东西的动作值其实高到丧心病狂。强击瓶大剑这个俗称不是胡扯的。蓄平平平刚的动作值等于大剑真蓄拉满,耗时却只有一半不到。而且途中能转向能变招能回避,耐力就耗一点点。

和弩不同,弓是松开按键时发射。按下之后要做个拉弓搭箭的动作,不是瞬间的。
瞄准状态下移动速度类似重弩,回避是滑步,不瞄准时类似轻弩,回避是翻滚。
滑步只能向人物面向的四个方向进行,翻滚是任意方向的。
回性是给大佬刷片躲吼的,正常玩请出耳栓。回距没有也行,高了反而很难刚射。
*鼠标速度非常快的时候可以甩弓,射击动作前摇时看着另一个方向,松手放箭时像甩狙那样瞄一眼目标。实际放箭的那个动画不具备转向功能,接下来滑步的前方就是你射击前看的那个方向。成功时模型会出错让箭从背后飞出去。
射击消耗耐力用体术技能可以缓解。拉弓蓄力消耗的耐力用跑者技能可以缓解。
因为弓箭的射程和钩爪差不多而且软化攻击速度非常快,看到口水硬来个滑平刚还有时间上脸。
注意弓是轻武器,软化要带削击珠。不过反正是属性武器不软也一样打。

本作装填反动各有4级但总共只有5槽,轻弩的上限太低,弓成了上位替代品。现环境最强dps。
和前作不同,连续射击每次会让下一次提高一级蓄力。并不需要拉弓蓄力极大提升了输出频率。当然直接拉着弓蓄力的机制也保留了。没瞄好的时候可以拉一会儿。
射到最高级再想继续射最高级得用一次滑步,否则就会射第一级蓄力。
*滑步可以提高一级蓄力等级。射击→滑步→射击时第二次射出的是第三段。
*滑步无敌帧和翻滚一样,距离比较短,正常享受所有回避系加成。建议2级回距。
点按的射击就是蓄力等级1,没有不蓄力的射击。拉着弓闪了第一下的时候蓄力等级是2。
刚射之后只能滑步或曲射。曲射只有击晕控怪的作用。可以认为刚射就是结束这次输出。
平射最后一段之后能加一个刚射,有强弓能连射5次,但前两次伤害很低所以我只射后三次。

平射动作值:7,9*2,10*3,11*3。会打断耐力回复,除了最后一段都能走射。
属性倍率:0.2,0.35*2,0.7*3,0.8*3。第一段几乎没有伤害。
准星的会心距离显示是第一段平射的距离,后三段都比那个远。实际不用站那么近。
第一段平射就是浪费瓶子和耐力的垃圾,用刚射、滑步、拉住蓄力到至少第二段再射
平射第四段耐力消耗很大,滑步后射击第四段消耗几乎为零(但滑步本身要消耗不少)出回距可以用滑平追车。

刚射动作值:6*3,9*3,11*5,11*6。全都是站射,第一段不消耗耐力。第四段非常散。
属性倍率:0.3*3,0.5*3,0.7*5,1.0*6。第一段刚射效果是平射的4.5倍。到了勉强可以用的程度。
第一段只享受瓶50%的效果。动作表上叫迅雷闪击所以也有人叫迅射。不打断耐力回复,但凡不知道该干什么的时候就按一个迅射。虽然强弓是四段蓄力但实际打的是第三四四这三段平平刚。前两段要么迅射+滑步要么直接拉住。我是拉住派。
(甚至我是蓄平平停派,强弓珠我是拿来当走射珠用的)

曲射气绝值:——,3*9,5*15,10*15。动作值1,属性倍率0。击晕专用动作。
不享受瓶效果,也不消耗瓶。刚射麻痹或睡眠+曲射气绝打控制触发更快但比轻弩的站位要求高。
虽然存在第一段的数值但曲射没法直接按出来所以至少是第二段。
连按是刚曲无限连。站位会慢慢后退导致曲射打不到头,这个设计被人称为”就像用大拇指挖鼻屎”。平刚曲龙四个攻击方式,角、圈、角圈、R2四个攻击键,我就想不通卡婊你为什么不一对一!

龙之矢和龙之千矢只是理论上存在,动作太烂导致没人使用。滑平刚DPS更高。
*开荒期装备没成型的时候尖锐石的千矢还不错。成型后有捡石头装填的功夫还不如直接打。
*龙矢有种配合拔刀和超心的专门玩法,3蓄23动作值,属性和异常补正0.3,最大15hit。同时是斩和弹,同时吃贯通弹强化和特射强化。虽然DPS不怎么样但拿来玩还算有趣,特别是能断尾这件事经常让人疑惑。本体时期拔刀龙矢太猛导致4蓄只象征性的给动作值+1,不需要强弓。

强化平射需要通常弹强化技能,强化刚射需要散弹强化技能。
曲射不能强化,这玩意动作值只有1也没有强化的必要,甚至这玩意根本就不用。
强化射法不加属性值。物理弓输出比属性弓低很多。所以这俩技能和弓其实无关,心眼也和属性值无关,远近扣的都是动作值部分。

正经的弓手是用属性弓尽量多打四段刚射输出的。
常见起手是迅滑平刚。消耗的时间和瓶子数和伤害综合考虑是最优秀的起手方式。
滑平滑刚是耗时最短的连段,节约一个瓶,机动性更好,耐力消耗高一倍,伤害低一些。
蓄滑平刚是最自由的起手,蓄力不锁滑步方向可以随便调整。最节约瓶子,但要有集中。钩爪软化之类收着武器的状态用这个最合适。重置口水落地后立刻开始还能再加一次蓄平刚。
起手之后滑平刚或滑刚打到耐力快用完,用迅平平刚等耐力回复(需要体术5耐回3才能回复,强走药不超上限,装备体3耐2就行)
视频里常见用滑步衔接第四段平刚交替的爆发输出(滑平刚)刚射4要贴在怪物身上才能全中,很容易耗尽耐力或者滑进攻击范围里,而且滑步限制方向特别容易失位,还有个平射出口水刚射打空气的血压问题,只建议在有控手的定番团队中选择这种打法(刷片大佬最流畅的操作往往是重置任务)
↑以上只是属性弓的情况,物理弓蓄蓄平平刚就完事了。

本作拉住弓蓄力的耐力消耗非常低,有集中+跑者甚至可以认为是不消耗。滑一步消耗的时间和耐力都比直接拉着多,那是给大佬刷片的动作(相当于太刀的见切,甚至续作里弓真的能滑步见切)只想提高蓄力等级就直接拉着。


速射属性弹两次动作值32属性动作值88,真实攻击顶天260*0.88=228。弓平射234段动作值81属性倍率5.2,速射属性弩228属性值除以弓的5.2倍率等于44,相当于440属性面板。最咸鱼的不滑步只平射都和运气无限好节弹一直出到打死不用换弹的轻弩一样属性DPS,更别提弓的物理动作值高了2.5倍,物理真伤高了100,还有无限的接击瓶实质是1.18倍。属性弹还得带材料、花时间调和、找机会装弹。
物理弓也完全可用。毕竟贯通弹也就4跳黄字,7*4+3.5*4=42,速射加倍84。连接击瓶的同真伤物理弓都不如。何况物理弓的真伤比轻弩高一档,还有强击瓶。
*一定要说属性轻弩有什么优势的话可以装多种属性的弹药或许算,唯一需要一把武器有多种属性的对手是煌黑,而能打多属性的轻弩也是煌黑,安图恩没毕业打什么安图恩

强走药被砍了,现在是2级体术+1级耐力急速回复+1级跑者的效果。不能超过技能等级上限。装备出体术3耐回2再吃强走药就到上限了(猫饭体术只有1.5级效果,1级体术到不了上限但也差不多)
笛子的耐力回复和广域吃携带食料的耐力回复都是能超过这个上限的。

关于瓶:
每次射击消耗1瓶,无论是几箭。低段射击很浪费。
本作的装填技能被改到了弩上,弓无法自动上瓶。切瓶之后得按一下装填,会导致失去蓄力等级。
物理瓶:
强击瓶物理*1.35,接击瓶物理*1.18。没有强化属性值的瓶子。因为弓箭的动作值太低而hit数太高就算上强击瓶物理弓输出依然比不上属性弓。
*这还是冰原把弓的属性补正全方位减半之后的结果……

异常瓶:
算法非常复杂。有加强瓶本身的基础值的效果和加强实际打出的异常值的效果两层。
先算基础值:瓶是7,瓶+是10。蓄力倍率1.0,1.2,1.4,1.6。
客制异常每次+10%,贴皮异常每次+1点。基础值无上限,这个计算小数部分保留。
10*1.6*1.4+7=29.4,这是不穿冥赤时最高的基础值。
然后计算异常值:异常强化*1.3 +1,转福*1.15,笛子buff*1.15,猫饭+3。
异常值的上限是基础值的1.6倍,计算上限时小数部分无条件进位,但计算实际值时小数部分四舍五入。我就搞不懂卡婊到底是什么毛病。
29.4*1.6=48,这是不穿冥赤时的异常值上限。*冥赤5件最大值是基础值的2倍。而且异常值+12。
再看是不是会心,异常会心*1.2真异常会心*1.4。然后乘以蓄力段数倍率0.5、0.7、1.0、1.1。这里又要四舍五入一次。
不穿冥赤时毒眠麻最大73异常积蓄值。每一箭都有这么多。四段刚射73*6=438。一发入魂。25瓶应该能出4次。加上强打衣还能出两个晕。10个控还不死你队打手也太废了
*平射1234段循环一轮是73*0.5+73*0.7*2+73*1.0*3+73*1.1*4=678,挂异常就带上集中拉着等四段刚射打脸。
弓挂上异常瓶时只触发瓶的异常值,忽视武器的异常面板。挂接击或强击瓶时才看武器的异常面板。
*记得面板是假的,要除以10才是真值。
最大的优点是异常瓶对动作值毫无影响,我打控制位有时候输出比打手还高……明明我是个连滑步都不用的站桩蓄力弓,而且捕获的陷阱也是我下的……

做控手时我是不连招的,技能也不出体术,直接拉着弓蓄力到第四段放刚射。25个瓶+要打出4次异常非常紧张不能浪费在前三段上。另一个不+的25瓶只能打三次。操作量比轻弩少得多但是占位比较近可能干扰打手而且只有两种异常总计7次(虽然打手合格的话这时间足够捕获了)
辅助篇
广域奶:P2G时期为了带人过双狮激天研究了广域速食调和。当时用的是笛子。结果在群里养出一堆废猎人=w=
本作双狮激天回归,就抱着怀旧的心态研究了一下技能,居然还加强了。还有官方套装了。大家都客制吸血很少会因为掉了三分之一的血就收刀嗑药了发挥空间也大了很多。


核心技能:广域化·速食·满足感·耳栓
不带吃菇的理由:曼陀罗(秘药)不能广域,鬼爆菇虽然可以广域但需要耐力的武器配装肯定有体术或者自己吃了强走,鬼人硬化是小药效果反而会盖掉对方吃的原本无限持续而且数值更高的大药,毒菇是让红血变黄的不是解毒的,蓝蘑菇补血是瞬间但回复量不如刺身鱼。
耳栓是因为奶的站位基本只有吼会中招,以及开局可以上脸撞墙倒地软化。其他攻击全都靠无敌的飞扑躲掉就好。纳刀状态还能中招你也太不熟悉怪物行动了……
需要的道具:
汉方药、消散种、元气饮:解除对应的异常状态。
冷饮、热饮:反正你自己得喝。
携带食料:耐力全回复。对双刀和弓箭帮助巨大。但你自己不回复。
刺身鱼G:解除裂伤、瞬回100血、耐力全回复。
刺身鱼:瞬回50血。
怪力种:攻击+10,持续180秒。不和丸叠加,后吃的生效。
怪力丸:攻击+25,持续20秒。倒地开眠这类输出机会吃一个。
忍耐种:防御+20,持续180秒。不和丸叠加,后吃的生效。
忍耐丸:防御+30%,持续20秒。这东西能让配装正常的人脸接大招而不死。
鬼人粉、硬化粉:最有空补的就是你。
落穴、麻陷、捕获玉:队友血条下面就是可捕获的标记。而且你平时是收刀的放陷阱速度最快。
大便弹:时刻装着,看到乱入来立刻给他一发防止吼打手,总有人不带耳栓
烟雾弹:防止自己被龙车。有人要用刺客衣开怪也可以帮他丢。
回家弹:防止翼龙坠机。
鬼人弹&硬化弹:再额外+10,持续180秒。是个挺大的AOE不用打很准。
不需要的道具:
鬼人&硬化药G:让打手自己喝,图标是通用的你喝了会看不见需不需要补种子和粉,而且没格。
强走药:需要的人自己肯定会喝。
秘药:不广域。
生命粉G:吃刺身鱼G。
回复药G:吃刺身鱼。
回复弹:有打的功夫人已经死了。而且这个TGY地形还不一定打得到。
闪光弹:只吃三次,而且被闪了会乱出招没法解,对空请打灭气。
音爆弹:极少有怪吃,角龙潜地时间很短并不需要。时刻装着大便防乱入事故更重要。
力符&爪:没格,奶不打输出不需要攻击力。

操作思路:开怪时吃种子撒粉,怪硬直吃红丸和食料,怪大招时吃黄丸,每次换区补种子和粉。
最优先解睡眠,然后奶血,然后解毒和属性异常。最后没事干了也可以打一打。
建议用快捷栏吃药省去左右选来选去的麻烦。
快捷栏里的道具吃完之后如果身上有材料再按快捷键是能直接调和的。

位置站在比近战远一点的地方别被打到就行了,离太远会让怪过来车你妨碍近战输出。出整备5隐身衣·烟雾弹·隐身衣这么循环的用直接不进战斗也行,反正3人和4人怪物血量是一样的,有一个零输出也完全不增加其他三个人的操作量。
隐身衣的效果是让你不会成为怪物攻击的目标,但攻击还是能打到你的。攻击到怪物或者被怪物攻击到的时候效果会解除,使用投射器不失效,空挥不失效,被队友TK不失效。被怪物发现的状态使用隐身衣并且怪物没有其他目标可以攻击的时候会向你靠近,四处闻闻,乱出几招试图把你打出来等等,威胁不大。这个状态不能使用翼龙移动所以需要回家弹。
在烟雾弹里攻击怪物不会让烟雾弹失效。

只建议满足感极意之后玩奶妈。本体怪没这么粪(除了娜娜)低级满足感药消耗太快打不完。
一般是群内猎友约好了才会用这个玩法,也可以自己开任务打救援信号等野人来。进去之前看一下屋里有几个人和是什么装备,有人出广域就别进了。只有1~2个人也别进,2人时血量1.8倍还有两只猫,3人血量不但2.6倍了还没有猫。没输出的人给怪物加了血量还把猫挤掉了很可能被人嫌弃。3人和4人的怪血量是一样的而且不来第四个人也没有猫用,只要这第四个人不猫就不碍事。
摇曳鳗头属于奶妈标志性装备。即使有更好的配装也建议幻化这个头让人知道你是奶不是混。相反不是奶的人就别用这个头的幻化了,可能害队友猫车婊你。

既然你出了广域这种对自己完全无效的技能队友就会期待你能奶住他。而不会期待你能打很多输出。没带广域在一边摸鱼不上来打的是地雷,带着广域冲上去打不给加血的也是地雷。


吃奶的人请注意:奶不是锁血也不是免疫。主要作用是让你被打飞倒地时能补血、被睡了的时候不用切快捷栏翻元气饮料、中了属性异常不用滚来滚去,以及怪出大硬直时给你回满耐力。不是让你一身输出不带保命技能,体力3必备。被打飞了乖乖躺着别动等奶。
两秒钟之内从满血上了猫车那是你自己的责任。半血以上不一定有人奶你。只有空血倒地无敌结束了还没吃到才是奶的责任。另外请把自动发言里的“得救了”关掉。会刷屏挡住关键信息。


武器选择:因为空手不能出门无奈之下不得不拿一把武器。

奶炮:有点输出能力的奶,野队也能用。甚至单人都能用,反正50分钟是打的完的……
棍的面板完全无所谓,只要写的是【强化力量-打击】就可以,骨棍就行,反正不用。有多余材料就往右走到底客制1孔位2防御。吸血就不必了,反正不用。这玩意其他武器加强的时候不加强其他武器削弱的时候倒是跟着削。
虫是单独生产的另一件武器,虫炮奶只关注面板的力量和速度。力量决定一炮的威力,速度决定怪乱跑时追踪的速度。建议选高速度的,虫炮奶经常需要收刀吃药再重新放虫,速度太慢的虫可能没飞到位又要收刀吃药。打击虫偶尔能晕一次怪就会感觉自己对团队贡献极大,尾巴太细了基本不存在用虫砍断尾这种事。猎虫不吃技能不看面板。换句话说不占用装备位置,唯一必须的大概是削击?之后就快吃广域满足感整备风压耳栓隐秘随便出吧。
纯虫炮会选强化属性的棍子做一套五种属性的虫。但我们只是拿了一根棍子的奶妈,虫是不需要奶人的时候闲着无聊打发时间的,威力根本无所谓,没必要花五倍的材料去做虫还得根据任务选虫。
如果有耳栓看到怪可以直接上脸撞墙软化跟它打招呼,虫棍软化会掉弹药。也不用太在乎这件事,因为勾爪判定太狗屎没人敢说自己能成功所以正常开怪大家都勾,谁上去了谁撞。
“虫炮”指的是操虫棍的那个“精华汲取”的动作,L2+三角让虫子飞向准星方向,撞到怪物会造成伤害。按住L2连按三角就会连续撞,左上角123下面的小黄条是虫的耐力,投射器里有捡来的东西时L2+三角+圈可以消耗一个立刻回满耐力而且增加耐力上限,相当于装弹。是怪物掉落物的时候增加一段时间的威力,软完记得喂。至于那个偶尔会亮的123?是装饰品,没有实际意义。
虫子没有射程这种玩意,多远都行。站在不会挨打的距离,别离近战太远也别离远程太近就行。
切记奶才是第一要务,别耍棍子耍嗨了害死队友。你这点输出连5%都不到。


奶笛:四人开黑专用,主要吹抗性技能。
风压完全无效、地形伤害无效、听觉保护大、全状态异常无效、耐力消耗减少。这些可以解放打手身上的技能让他们用极端输出装。但对于打手装备已定的救援就完全不适用。
门口凑齐三个旋律一起吹再安可一下变成大号效果然后进区开怪。野队一般没人在门口等你。
吹完收起来准备吃药。虽然笛子输出不低但其他三个人都比你输出高(否则你就别玩奶笛),把他们三个奶住让他们放开了输出比起四个人都躲着打速度快很多,主要是轻松省事。
打怪、吹旋律、奶人,三件事选两件。别全都要,正常人类做不到。
*队伍里都是斩和弹的话可以利用你是打击武器的特点晕一次怪,第一次很容易晕出来。
装备要出延长旋律效果。旋律没了等怪换区再补。战斗中试图补旋律基本都会害人猫车。


奶片:玩法和普通片手剑一样,就是带了广域技能而已。所以不会玩片手的人也玩不了奶片。
不知为何经常有人看到片手就问是输出还是奶,片手根本不适合当奶,连招表巨长,手又短打点又差,贴着怪很难看清动作有没有威胁到其他队友。


奶弓:拔刀奶矢。嗑红丸后来一发。蓄力要6秒,口水硬是五秒半,期间有人钩的话从飞上去抓住的瞬间开始算六秒半。只要你队伍里不都是我这种左臂残疾人就来得及狙。
我野救援的时候用的。毕竟跟野人玩的时候烟雾弹隐身衣可能被认为是混子。
技能篇
怪物行动模式是每85~175帧一个“回合”,根据攻击欲望从发呆·吼·攻击之中抽一个,攻击欲望血越少越高,玩家越多越高,任务星数越多越高,发怒时提高疲劳时减少。大部分怪物AI会优先攻击远距离,少部分会优先攻击近距离。注意一次攻击并不是“一个行动”,有些行动会是一连串的攻击招式。无论是躲还是防,怪物一次行动之后如果你没受伤就攻击,受伤了就吃药。是这游戏的核心玩法。(所以被人称为回合制游戏)

不要盲信“输出装”,无论技术多好只要不打军事化定番就必然存在躲招的时间,特别是冰原的怪全都多动症,谨记翻滚的动作值是零,攻击低一点多打几分钟,猫车三次全场白打。只有挑战TA规则或者定番要锁怪才考虑用装备技能来加攻击力。
以下是我觉得很有效的技能,优先级降序,部分技能要XX·极意的套装技能才能到达上限等级(也就是当年本体里的正常上限等级的效果。W后期那些历战装备把上限拉过头了,M位不砍一刀没法再出“更强”的装备让你们刷。这也是冰原的差评点之一)

舒适度技能:让你玩得更舒服的技能,也可以叫生存技能
体力:增加50点血上限,和猫饭/秘药的50点分别计算。防具用凯玉强化满并且耐性不是负数的时候200血可以吃下一次攻击而不会死(除了那些机制没走对的秒杀技)
耐绝:能把猎人打飞的那些大攻击都附带气绝值,晕眩的时候角色是站姿无法操作,不能像麻痹那样靠倒地的低姿态躲过上段攻击。虽然晃摇杆能加快恢复但从被打飞到最快恢复之间超过3秒,怪的下一次动作是攻击并且目标是你的时候必死。
防御强化:有盾的武器一定要,上位爆锤三件套防性3破坏王2防强,孔位3+2+1,不太依赖强壁珠(风化0.3%出)
耳栓4:照面和愤怒时怪一定会吼,现在这个上脸撞墙的环境怪会非常频繁的愤怒,而且还有非常多乱入怪从视野外给你个照面吼,有耳栓4可以让你结束动作的速度比怪更快,而不会被吼住挨揍。不可以被中断动作的武器(比如弓和笛)建议耳栓5。靠技术照面上脸撞墙失败率不低,耳栓5也能解决,所以是输出技能。
威吓3:蚊子之外的杂鱼都不会打你。除非你先打它。采集之类的时候非常好用。没带隐身衣的一般狩猎也很不错。
耐麻3:该死的蚊子,该死的奇面族。除非能在属耐衣时限内打完否则一定要带。
属性异常抗性1:水火冰雷那些掉耐力的和烧血的异常状态的时间缩短50%时间,1级性价比最高。装备是负抗性出不来20抗免疫的时候可以出。
属性抗性:到20可以免疫该属性的异常状态。打古龙的时候出3级会好很多,远程武器自带全抗性5。珠子可以直接炼金换出来不需要刷。
风压3:小风压无效。本作很多看起来有风的动作都没有风压判定,或者看起来挺大的其实是小,或者看起来是风的其实是攻击。同理5是输出技能(钢龙的风压需要笛子吹完全无效)
加护5:多段攻击经常被设定为小招(正常概率触发加护)带了可以保命。注意必须是5(需要极意)才能正常触发,低级对大伤害的技能触发率很低。武器客制4级防御可以代替这个技能。
耐眠:针对性的带。异常发动时立刻喝药可以解所以优先级比耐麻低。但元气饮料是液体喝的比解毒的汉方慢很多所以优先级比耐毒高。
耐毒:针对性的带。M位的毒非常猛,纳刀慢的武器来不及吃汉方药。
回避性能:虽然是生存技能但真正会玩的人不要也能躲开不会玩的人有了也躲不开。双刀带5级时鬼人滑步是全程无敌能引发质变,其他武器出回避距离更好,弩两种都不出。
毅力:当年的根性,现在改成了每次猫车只能发动一次,而且现在秒人的动作基本都是多段判定导致毫无意义,机制走不对的直接即死也不能挡。而且猫的蜜虫也等于一次毅力。如果你正好空着一个槽的话可以凑合插上,万一队友给你粉或许有可能活得下来也说不定。(血条上多了一个记号,血量要比那个记号高才能发动。空血→毅力→蜜虫→猫车是正常现象)
体力恢复量·恢复速度:配合笛子的恢复速度和自动回复和尸套的超回复和客制吸血,肉到联机用这套技能可能被人怀疑开了挂。一切伤害拿脸接,不闪不避只管打,实战输出可能比纯输出装更高。但也就这一种能引发质变的俗称不死笛配装会出这两个技能。


赶时间技能:让你打死怪和被怪打死都更快的技能,也可以叫输出技能

通用:
超会心:会心伤害由+25%增加到+40%,这个加成可以突破攻击力二倍的上限,想提高输出的时候优先考虑。需要够高的会心率支撑。提高会心率的方法有客制10·看破40·攻击四级5·挑战20·弱特30+20·抖擞40·力解60,总计165,大锤·双刀·弓箭·滑步弩无法使用精神抖擞,力量解放需要主动挨打一般不会使用。近战武器由于拥有达人艺这个会心时斩味不消耗的技能100%的会心非常重要,同时也因为这个技能的存在导致冰原新增的武器紫斩普遍非常短(10~20)。远程武器的会心率只是个输出技能,并且由于攻击段数都很高一场战斗可以近似为理论值,不强求100%会心。看破+挑战+抖擞=100,面板不是负数的武器没必要客制会心,负5的武器上攻击4能顶,负15客制一次会心。再低的不建议使用。核心思路就是尽全力避免使用弱点特效的达到100会心。弱点特效看起来是50会心但其中30必须打在弱点部位(肉质好的部位)另外20必须打在被软化过的部位,软化部位就要消耗斩味(而且可能是好几次)和时间,一次打不中部位扣一点斩味,十次打不中紫斩就没了。
力量解放:与大型怪物进入战斗状态累计五分钟,或者受到180点来自怪物攻击的伤害时触发效果,持续90秒,持续期间内不可刷新时间。我只见过不死笛那种拼血玩法带。

属性会心:让属性值部分也能触发会心攻击,发动率和会心率一样。伤害倍率和超会心无关。真属性会心倍率更高,不叠加。因为必须银火4件而这装备性能太差现在已经没人要了。
属性强化:注意看面板的属性值是不是已经到上限了(数字变色)特别是有转福的时候很可能不需要满属强。珠子可以直接炼金换出来不需要刷。
炮术:铳枪和榴弹瓶和彻甲弹的最高优先级输出技能。其他武器完全不需要。注意榴弹系伤害上限是两倍,炮术5的1.5倍很容易超过上限,自己打桩看看要不要出极意到5。榴弹系伤害是不能会心的。
跑者·体术·耐力快速恢复·耐力上限:弓箭和双刀的高优先级输出技能。其他武器基本不需要。跑者是减少逐渐消耗的速度(鬼人化·蓄力)体术是减少一次性消耗的量(平射·滑步·刚射)
削击:轻武器一次完成软化。特别是太刀和虫棍非常需要,弓带了也会好些,片手和双刀本来就有一次软化的派生勾爪攻击不需要带。这就是单纯的逼你少一个三级孔。粪勾爪的衍生问题。可以炼金出但依然差评。应该直接在系统里改掉。
无击:增加5%的基础攻击力(可以被其他效果加倍)性价比最高的输出技能,无属性本身基础攻击力就要高一个档次(或者说属性武器会扣一个档次的基础攻击力)加上这个又再多了一个档次,相当超模。也导致后期武器全都给你一丁点属性值禁止无击。不能装属性弹的弩属于无属性,能装异常弹也是无属性。有灰字属性的武器不解放就是无属性,只有白字属性或异常的武器不吃。
挑战者:软化和撞墙会把怪激怒达到全程覆盖,可以只出1级用来提醒怪怒没怒(能不能撞墙)
不屈:主要效果其实是“减少猫车时的挫败感和心理压力”,也就是俗称的“战略性猫车”。在聚魔这种无限猫的地方非常有效。
固定数值攻击力:无伤20·挑战者28·攻击七级21·客制攻击两次10·转福18,总计97。转祸为福触发不稳定可以放弃。猫饭与道具最大能提供71,总计150点固定值真伤(大概是毕业武器的30~50%真伤)上限只有二倍,固定值攻击力的技能优先级很低。

远程:
心眼:让最佳射程的近处拉的更近。通常弹·贯通弹·弓必须。散弹·彻甲弹·属性弹无效。
强弹:通常贯通散弹是不一样的技能但珠子一样大,弓得带两个分别强化平射和刚射。散弹2级只+15%,其他2级都是+20%。
精神抖擞:弩的输出技能。射击是不需要耐力的,防御虽然消耗耐力但喝个强走药硬直结束时就回上了。
攻击守势:重弩(特别是散弹弩)基本都是在接下一次攻击之后还手的,很容易触发,加成也不错。
装填扩充:增加三分之一的弹夹容量。级别对应着增加容量的弹药的级别,异常弹1级要2级技能,属性弹要3级技能。弹夹3~6优先解放,否则优先弹丸节约,两个都有会挤掉很多其他技能。和属性解放是同一个技能,不带属性弹的弩出属解也不会变成属性武器。
弹丸节约:20%几率不消耗弹药(弹夹也不会减)M位的真弹丸节约是30%发动。对所有等级的所有弹种都有效,不发动是你运气问题。
回避距离:弓箭有和没有走位能力差很远。某种意义上也算输出技能。特别是多人时需要频繁调整距离和角度。重弩那悲惨的回避动作就别带了。
怨恨:远程客制吸血也能触发,因为攻击力是子弹出膛的瞬间决定的,那时候你还有红血。回复是子弹命中时才发生的。

近战:
耐冲:不被队友打出硬直。1级能防散弹和曲射,2级能防太刀,3级能防盾斧。击飞主要来自盾斧和斩斧的操作失误,大剑和锤的飞人动作不在输出循环里只有故意想打你才会用,重弩的龙击炮和扩散弹也能打飞人但正常人不打这玩意。联机没有至少1级你什么都别想干乖乖站着等死。注意要出3级必须同时带耐晕否则其他人打不醒你很可能一尸两命。
达人艺:会心时斩味不减,也是个相当超模的东西。导致了M位武器基本都是一丝的紫斩,没这个打十几下就要磨刀。
钢刃研磨:磨刀后一分钟斩味不减,攻速太快或者肉质太差或者技术太差或者联机打不到弱点时用的。钓鱼出的那个大磨刀鳞等于满级高磨+满足感极意所以高磨就不必出了。
利刃:斩味消耗量减半。现环境基本没人要。
心眼:不会弹刀,基本是炮击铳用的。弹刀本身就说明你操作失误了不该打这里。取消弹刀的动作也不会让你的伤害回到正常值。
属性解放:双刀和太刀(或许)可以用。其他武器就算了,灰字上无击更好。
匠:现在被分散成了5级非常压迫出装,紫斩的伤害倍率和白斩就差了0.07,提高斩味长度的效果完全被达人艺或钢刃研磨取代了。100%会心+超会心3之后再说吧。白比蓝高了0.12的倍率所以你武器是蓝的话要上到白。


套装技能:
穿对应材料的防具X件时发动的额外技能。X可以为2、3、4、5。部分技能有相同效果的珠子插一个就能触发。历战王素材做的y装和ab装是相同的套装技能可以混搭。冥赤龙武器随机词条中有部分套装词条可以作为一件该套装的装备而做到3+3或者2+2+2或者2+4的发动套装技能。只介绍几个我感觉有必要为了套装技能选配件的。
上位:总的来说不建议做,M位的装备防御力高很多基本到了冰原立刻就要换掉。
加速再生(灭尽3件):短时间内命中目标5次触发回血,视武器种回复量为5~20,不需要连续命中,多段攻击只算一次命中。MR49可以客制R10武器之前这是唯一的攻击回血手段。配合回复量增加更佳。
达人艺(炎王3件):触发会心效果时武器斩味不减。
风压完全无效(钢龙3件):配爆鳞两件还能出耳栓5。用过就知道有多舒服。
M位:
真节弹(迅龙3件):30%弹夹不减。
达人艺(炎王3件):M位的套装和上位是一样的效果。
满足感极意(绚辉4件):75%消耗品不减,附赠毅力,快吃,满足感,广域化。官方奶装。
真属性会心(银火4件):属性值也能触发会心率和会心伤害。会心伤害为1.4倍。但是装备自身性能太差反而不如堆攻击。是导致本作只有弓和双刀玩属性的罪魁祸首。
真大地缝缠(弟弟5件):同时发动耐震3耐冲3耳栓5风压5。非常舒适。冰原主线毕业怪的套装。官方表态“之后会遇到的屎需要这么多生存技能”。个人强力推荐做一套再走。聚魔之地那环境生态是真的疼肛药。
寒气炼成(冰咒4件):纳刀恢复能量,满能量第一次攻击伤害1.3倍然后每次减0.1倍(不小于1)大概2秒恢复一刀。同时装备带有拔刀技和纳刀和集中。拔刀大剑狂喜。
客制篇
本作新要素,分本体的(R6~8武器)和冰原的(R10~12武器)两种系统。要走到强化派生表尽头才能客制。
当前版本的游玩顺序是本体主线&衣装获取→(可选HR50历战王古龙活动)→冰原主线&衣装升级→刷聚魔和珠子→冥赤/煌黑/黑龙。
黑龙武器真伤最高但会心-30%紫斩只有10,很多武器种选绿碎(高基伤)或煌黑(长紫斩)更佳。
属性流的毕业武器可能是冥赤或绚辉,是交替开放的活动任务,在集会区域才能接到但可以单人出发。
都是那种狗屎发掘武器的系统,想做得线下联系约时间集合,而且还得有一集会所的人(16人而不是4人,卡婊你也太看得起怪猎了)而且是走机制打定番的,要打破部位获得调查分数,让它吸地脉回血再破,有多少分决定你能领多少奖励,掉线直接白干不许重连。虽然有单人模式但总血量不是十六分之一而是四分之一,凡是单人冥赤的“教学”全都是冥赤武器+冥赤套在说废话。武器可以随机词条刷出套装字段,相当于某个套装中的一件。达成黑龙4+任意2。防具套装技能是拔刀后攻击力属性值会心率都会增加,但每次攻击掉血,很难用。TA竞速常见黑龙2+冥赤3这种组合。日常玩大可不必。伤害提升大概6%,会心三件套20五件套40,但不用这玩意也能100%会心。
绚辉在活动里有日常开放的1,2,3~4人血量的可以正常打的任务,不需要一屋子人,也不用在集会区域接。破坏部位捡素材是主要目的,伤害打不够途中会跑,打够了就去下一个区再打。装备好技术好的奖励多,不好的奖励少,但总归能做,不会要求装检和团队担当这种mmo里的屁事。武器要先用炼金做出当年16人版的上位再强化,材料是按pt计算的不卡怨念(防具和护石还是卡但能力不是必做)武器可以客制可以幻化可以贴皮。帝王·xxx自带属性会心技能,凯罗·xxx算绚辉套的一个部件(套装2毅力4满足感极意)
*本作略微有些用力过猛,主线结束的那只用???做名字的已经是历代“灾厄”级的最终boss身份了,结果又追加dlc了看起来更严重而且确实更强的冥赤,以及煌黑和黑龙这两个历代的禁忌boss。结果搞得主线那只被称为弟弟龙……

贝希摩斯(也有贝爷·普贝·极贝等称呼)是冰原发售前本体的防毕业机制之一,现在不用专门去打,过一下单人任务看看剧情就行。致敬原作用力过猛粪度极高导致了本作第一波弃坑潮(当年我是预售开始玩到这里卖的盘,知道这是和FF14的联动之后现在FF成了我最痛恨的从来没玩过的游戏系列,迫真反向宣传)顺便一提黑暗左右神教就是在这里诞生的,也导致冰原狂削扩散弹携带量,直接成了光明上下邪教。之前的斩裂被削和这次的扩散被削让我确认了运营核心思路是玩家用什么就削什么,根本不管我们是被什么逼到不得不用的。因此我等到了最终版本更新完成再加上史低和有人拉我来玩和最关键的PC版有黑魔法才回来。

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本体的客制:HR29打双历战爆鳞解锁功能,HR49打完历战王麒麟接活动任务里的历战王刷材料。出哪种武器的材料是随机鉴定的。两种武器对一种材料。
摸脚印开紫槽的历战调查之类做法是当年的老黄历了,现在直接HR50刷活动。不到的时候去最后一页那两个提供额外经验的历战双打任务(解锁装衣要打10个历战,危险度1和2的一般被称为历战小动物)
客制吸血每重复一次等于装备技能的1.5级回复量UP效果,可叠加。
客制孔第一次是1级,以后每次加一级,不会多出第二孔来。
客制攻击力算做武器基础攻击力,会提高攻击力上限。
上位武器很快会被淘汰,不建议客制。没吸血不会玩的话客制解锁后可以做防卫队武器,那攻击力在冰原还算是够用的水平。用到MR50解锁R10的客制吸血再换。
本体走到头的武器到冰原还能继续派生,会失去客制效果


冰原的客制:主线通关后开启聚魔之地,刷对应区域和等级的怪获得材料。每个怪有一种专有材料,可以在生态手册里看哪里的谁出什么,有些材料是对应区域的采集。武器稀有度越高要的材料对应地区等级也越高。高级材料可以炼金换成低级材料(只有摸过的材料才能解锁炼金所以记得每个怪都撞一下墙捡一个材料)
聚魔的怪物危险度和阶级划分特别混乱,没法总结出一个“什么什么类”来,基本上每个怪负责一种稀有度的一种客制的一个等级这种感觉。不用怼着一个怪刷到吐算是个好处?
是调查类的地图,没有猫车次数限制。客制材料是撞墙和破坏部位的掉落物,不需要打死。每次破坏还能得到1点解析度,走满一条可以得到一条龙,随时可以叫出来打。建议平时自己摸/和野人摸,收集几条龙等猎友们有空了约个时间叫出来群殴。
猫饭中的“猫的赠品术”可以在猫车回家后继续维持猫饭效果。很有效。
不屈可以在猫车两次后增加20%的攻击和防御。很有效。
猫火配合赠品术非常有效。
机枪弩配合破坏王非常有效,一顿乱扫就完事了。

虽然大家都在骂但我很喜欢聚魔之地规则,要什么材料就打什么怪不用抽随机数了,也不用事先到处摸脚印刷随机限制的调查任务了,破坏部位就给材料被他跑了也不会全亏,而且不用担心猫车浪费任务可以随便发信号叫野人乱打(这点最重要)至于要肝聚魔之地等级之类的……怪猎自古就是逮着一只怪杀上几十头做一把武器的啊?曾经要肝MR是为了别错过下一个限时活动,现在已经更新结束了活动任务都是全天候开启。续作大概得等到2025年,肝太快了一年没有怪猎玩怎么办(我有EDF和高破)

聚魔之地分成六个区域(不同的怪和采集)一个人可以有三个7级区域一个4级区域(要MR99做解禁任务)锁定地区去别人的图里刷其他地方的东西自己不会降级。可以把集会所规则改成任何人都能加入和自动承认加入申请。聚魔是无限猫的,目标是部位破坏不是击杀所以多人难度血量其实没区别,不太在乎野人进来干什么(他干的事改变的是他的聚魔之地区域等级不是你的)当然不要乱用扩散弹和曲射这些妨碍别人的行动。和猎友约定各自担当的三个地区会节约很多找房间的时间。个人感觉瘴谷森林珊瑚,荒地熔岩冰雪,的分工最方便。强化吸血和增加槽位是最常用的。要吸血我开要加槽你开,其他根据武器可能需要的项目临时查就好。
切记在聚魔打怪加的是你自己的地区等级,无论谁开房间,去不担当的地方之前锁定等级。现在还在开的人都是7级地区,直接蹭野房也行。
唯一要注意的是聚魔之地的玩法是“不在乎自己死了几次,目的是破坏部位”,和其他地方的“死三次之内打死”差别很大,住太久可能导致去其他地方时不适应规则莫名任务失败。

客制项目可以卸下,退还材料。客制槽增加不能退还。可以增加三次客制槽。有几个槽是根据武器稀有度而定的。R10槽位5+2+2+1=10。R11槽位4+1+1+2=8。R12槽位3+1+1+1=6。
客制项目所需的槽位不同,相同项目的多次客制需要的槽位是总计。客制每一级的增加幅度不同,效果只看客制了几级和其他事情全都无关。
满级效果:吸血4九格,攻击4九格+25,会心4八格+25%,属性4七格+130。防御4五格+50。
防御4级附带精灵加护效果,和技能互斥。有一个就行。
R10武器推荐:攻击3/属性4+吸血1,攻击2会心1吸血1,攻击1会心2吸血1,吸血2防御4。
R11武器推荐:攻击2/属性3+吸血1,攻击1会心1吸血1。
R12武器推荐:属性2吸血1,攻击1吸血1,会心1吸血1防御1。
近战武器主要看斩味,远程武器主要看弹夹。能客制的次数不作为选择武器的主要依据。
属性值要除以10才是真实数值,攻击防御属性都是基础值。
吸血高1级是装备技能1级回复量UP效果。加孔第二次是提高孔的大小。
客制吸血R10在5级瘴谷,R11在6级森林,R12在7级珊瑚,MR49解禁5级,69解禁6级,99解禁7级,加槽第二次在熔岩,第三次在冰雪。
*聚魔改版了好几次想看视频解说的话请选20年3月之后上传的。游戏版本是12.01的那个是聚魔和客制的最终资料,也有些人会写“狱狼龙版本”。

零件强化:俗称贴皮,聚魔地材料做的武器可用(也叫素材武器,造型和新手武器一样只是贴了个什么龙的材料在上面)可以增加一丁点会心率或攻击力或属性值,都是基础值。也要聚魔材料。主要是补会心率节约1级技能。

客制外观:也就是武器幻化。也是聚魔材料。没有属性只是造型(刃中补正位置会跟着模型变化)

客制防具:让你可以再加10级防御,客制只是解放了上限,强化还需要凯玉。M位防具全都可以。本作防御力价值比旧作高了很多,有材料就强化一下。凯玉虽然有专用任务但资源收集所接采集x次xxx类物品的调查速度更快。采多了用不上就拿去炼金换消耗品。是x次而不是x个所以植学无效地学有效。
猫车篇
不可避免。是游戏体验的一部分。根性发动被dot烧掉蜜虫发动起身硬直中被连死是非常正常的现象,这两个技能没有任何卵用(我最近发动的9次根性中有8次被dot烧掉,17次蜜虫中有0次可操作前没死。吃了保险金的任务大概85%猫车0~1次,剩下15%猫车4次,完全没有猫3次之后完成的。)
每次猫车扣除任务报酬的N分之一,扣到零才会任务失败。N一般为3,调查任务可能为1,2,4,5。活动任务可能为9。三猫只是个习惯性的说法。
可以尽量减少。比如只吃秘药(带上秘药材料,蓝蘑菇苦虫蜂蜜曼陀罗,其中曼陀罗不好找可以骑菌菇等他给你挖出来),做好纪律性技能(耳栓风压耐绝耐麻,猫饭大毅力和保险,猫的满级蜜虫)。
重置任务:假装没事发生,用掉的消耗品会还给你,但任务中获得的材料也会消失。一般是大佬刷TA用的。想成为TA大佬首先要练习的是快速而流畅的使用肌肉记忆重置任务
从任务中归来:不打了,打不过,告辞。任务中获得的材料会保留,用掉的消耗品会消失。猫带掠夺刀去偷材料的时候会使用这个功能。
无论是用哪一种,调查任务的次数会被消耗,猫饭效果会消失。

如果是联机的话我个人是习惯日服礼仪的。“猫车回家的人负责奶“,最好广域+速食+吃菇,至少拿满粉尘(大生命·鬼人·硬化·汉方)和材料,以及闪光弹和材料。进区只管苟命和救人,别离近战太远也别离远程太近。一方面在多人任务中猫两次是非常失礼的行为,除非你是发救难的房主否则会被晒版婊(某些人力所不能及的全图秒杀机制除外)。另一方面四个人只有两次猫,你用了一个剩下三个人只剩一个可分,大家的精神都会很紧张,此时有个辅助能极大提高任务成功率。

我个人推荐的毕业装:黑龙a头腰,绚辉a身手,炎妃b脚,体力护石。技能是广域5 整备5 防性5 速食3 满足感3 体力3 耐晕3 纳刀3 防强 根性。附带看破3超心1弱特1。这是不用4级珠的技能配置,要增强输出就看你有什么4级珠了。以“谁都不许死”为核心思想的联机配装。
*本作远程装备(或者说怪物动作)设计有问题导致M位又回到了那个“防御力和血量根本不存在”的旧怪猎风格。据说有高属性防御的远程装被一口吐息满血喷死也很正常。生存技能堆到如此极端才有基本人权。
毕业前代用装:摇曳鳗头,轰龙b身腰,a脚,黑轰a手,任意护石,怨念珠只有一颗强壁。广域5 耳栓5 速食3 满足感3 体力3 防御强化。可以在被人拉去打什么配信的时候用奶片凑数。想升级的话换成大马b头炎妃a腿,防御护石。能多7防御1整备,片手的举盾防御磨血挺严重的,防御7可以看出明显区别。1整备属于赠品,有总会快上那么一点。注意奶片不要防御性能,你是靠举盾被打飞的无敌活着的。
*本作黑龙是历来最简单的,初出是全动作秒杀,包括行走时的后腿和尾尖。虽然当年的根性是无限次发动的。

碎碎念:
从MHP开始除了OL和XR和ST和3G和R之外全毕业(F是网游无法毕业但也玩到了自认为足够)。为怪猎买了PSP(断摇杆)和PSP(断摇杆)和PSP和WII(卖了)和3DS(卖了)和新3DSLL(卖了)和PS4还学了日语搬来日本的自称老猎人。梦想是有3tri那个组合弩的P3G。
虽然自称老猎人而且玩最久的也是P2G但我不会说老怪猎比新怪猎好(除了W比R好,毕竟PS4的底子就比NS大太多了)。我只是太久没玩到一濑和小嶋的“大平原,重武器,大怪兽,立回“的狩猎动作主题而有点怨念。从3tri开始三只大型怪一起打人,然后4加入骑乘为主题的虫棍又跑偏到其他武器怎么骑而加入台阶,到X的再强化骑乘加了空战风格,到W为了适应各种斜面的地图加入立体机动的勾爪和历战王台阶,还有R那个骑乘根本是主要战斗手段的操龙。怪物猎人都成怪物骑士了。就不能好好站在地上打架吗?以人类之躯狩猎巨大的飞龙就已经很难了你不用搞三个一起群殴我!也别让他们互相打起来搞得我跟观众一样!
原本武器是分成“找机会一个大伤害跑路”和“持续连招打出小伤害”两个类型的。系列一路下来每一代都把全武器种往连招的方向改,同时把环境往越来越不适合站桩连招的方向改。就不能给我留下一种靠立回一击脱离的武器或者给我个能安心搓招的环境。最混乱的X好歹还知道留个公会风格给老玩家,W又没了。
我不反对跳跃攻击滑坡攻击这类利用环境的动作。我只是反对骑乘和勾爪这些抹除武器种特性并且打断心流的通用机制。W本体我就从来不发射投射器(射网捕捉环境生物例外),冰原我甚至连使用勾爪的那个教程任务都没接。“有更多的事情可以做”是好的,“有更多的事情需要做”就是坏的了。冰原这个坑爹的勾爪和坑爹的口水硬和邪教仪式一样的连招表和小型怪物不要命的超高攻击欲望和大型怪物无缝连续换区每个单独存在都不是什么大问题,同时存在就极端的血压飙升。怪物动作间隔越来越小,武器连招表越来越长,近战根本打不出全额伤害。怪的行动间隔太小根本不匹配武器被延长了的出招表,看到硬直再开始连招最后的高伤害动作是肯定打不上的。外加人的攻击动作全是固定角度的而地图全都是斜面的导致频繁打空,怪的攻击到是能向着角色发生……抱脸虫和重弩之所以大行其道就是因为站在地上用近战武器实在太难受了。结果R不考虑怎么解决这个问题反倒给你个反重力翔虫全武器种都上天了。那你还分武器种干什么?大家都拿磁斩锤嘛。
本作数据也是4开始走偏的那个发掘套路,特定任务随机出武器,玩法也还是打定番为报酬而刷,而且任务还要走机制甚至还有职业定位,可以说卡婊终于从想办法让人别打定番欺负怪物好好去体验狩猎变成了你们喜欢打定番那就把游戏改成定番吧狩个鬼猎。但好歹这是毕业后要素,到毕业为止都还能正常的“体验生态与环境”(换句话说就是被气死)。虽然一般来说修改会大幅减少游戏寿命,但刷烦了导致弃坑游戏直接猝死了,合理修改保护游戏体验。

至于大家抱怨很多的关于看板娘(AIBO)的问题我觉得与其说是角色有问题不如说是剧情编排有问题。本作是怪猎第一次大量使用播片讲述剧情,大量使用配音,和大量聚焦在猎人身上。但主角还是一如既往的不会说话(考虑到有32个自选语音也不可能请声优配这么多台词,不如说请了反而是不务正业)。导致需要一个“代言人”的角色负责互动。但这二人的关系只是“在去新大陆的船上一起遇难了”这种可以说是根本就毫无关系的陌生人。然后这位就自来熟的一直叫我AIBO。第一次到星晨的cg里我的猫居然去抱她而不是我也很突兀。总体印象在一个“你谁啊?”的状态下频繁的擅自行动把猎人卷入麻烦之中而且无反省无成长无感谢,导致印象十分负面,或者说完全没有能对她抱有好感的理由。而且这角色还不是我们看惯的日韩系游戏的美型脸。角色塑造用力过猛说话全都是吃东西。就诞生了“恐暴龙幼崽”这个称呼……
(日语的看板娘うけつけ[じょう],恐暴龙イビル[ジョー]。尾音非常类似。还有人整理了”为什么不喜欢这个角色“的视频剪辑)
不过总的来说CG还是非常好的,特别是下位的播片都会展现猎人和怪物的交锋,CG到实战的无缝衔接也非常有代入感,同时能隐性的告诉玩家可以用什么方式对付这个怪。比R那个尴尬的日本鬼片强多了。
我倒是很好奇开场CG里小哥说的“推荐组都是二人共同行动”这件事,主角原本的AIBO是谁?
MOD篇
只推荐减少乏味的重复操作的mod。不建议修改模型(影响判定)或武器装备数值(会被封号无法联机)幻化造型冰原通关后就有不用打mod。
请注意安装mod前在设置里把数据收集关掉。
联机时mod只对自己有效,修改造型那种别人看不见。自定义任务系的mod只要接的人有就行。
装衣失效后那块破布变成隐形的mod是古早版本的,作者联系不到也没人重置。我自己研究了一下似乎冰原里失效后的装衣的模型是装衣的一部分而不再是个单独模型所以没法覆盖。现在不想要那块布要么把装衣彻底隐形(会看不到穿了没有而且特效和部分发型会消失)要么改成无限持续时间(约等于作弊我不打算用)要么变成别的什么造型(看不出失效没有)
2020年前(冰原发售前)的mod肯定不能用,以后的大概率能用但可能缺失一些新版增加的内容。

*关于联动(变成其它角色造型限制武器和装备的那种带特殊语音和剧情和BGM的那些任务)
巫师3和FF14全在可以正常做(两个都很粪,血量攻击都神经病的高。我无限机枪突突了半小时)
鬼泣和生化任务还在剧情本来就没有。
刺客信条和怪猎电影装备可以改出来。
地平线和街霸完全没有。
洁云套和魔界村外观只能改出来。
其他xx之宴&祭那种给票的活动是按现实日期切换开关的服务器设置,没法修改,等着就行。
*有把主机版地平线联动任务抠出来做成自制任务的mod但bug很多,而且不能解锁装备。

前置:
加载器:所有mod通用。解压到游戏exe所在的文件目录就行。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/1982
其他mod解压后也扔在exe所在的目录就可以。自动加载,不需要设置。
优化加载:减少mod过多导致的读取缓慢和接任务时的假死
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/3473
*卡婊日常毫无意义的更新让加载器版本错误,开游戏跳黑窗错误信息了就去下载这俩的新版。

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不影响数值的:

弱点图标:接任务的怪物图标上显示属性弱点。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/1938

缩小暴击特效:散弹弩简直要瞎了。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/6703

弱化命中特效:原版打出一大片雾根本看不见怪。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/3086

更远的视角:视距的近变得比远更远一档。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/1984

优化装饰珠概率:相同稀有度的珠子出率相同。未鉴定的宝珠是什么稀有度就鉴定出什么珠。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/5293

【以下二选一】
减少导虫特效:解决粒子光效糊一脸看不见路问题。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/2018
【或】
减少导虫追踪对象:不显示采集点,不显示非追踪对象的痕迹。探索时会有点难找东西。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/6263
【以上二选一】

聚魔采集小地图:矿石和骨头的位置会显示在小地图里,毕竟只有这里真的需要采集。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/2612

掉落物分类:会显示图标告诉你是弹药还是换金还是素材。此类中我感觉最好的。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/2325
很多个版本,我个人喜欢Unique Version 3

可视化aibo:把脸修到在任务里吃猫饭不是恐怖片的程度。下(Full Makeup)版。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/1914
其他地方的CG都没问题,就是任务里吃饭开始那几秒简直恐怖片,偏偏那是最常见的CG……

常驻竞技场:原本轮换的那些特殊竞技场单挑的任务变成永久。
本体:nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/6568
冰原:nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/2195
作者不同,本体的在原本该在的位置,冰原的在M6自由里。
原本就没有的(贼龙和鸟龙和古龙)还是没有,去活动里找吧。
*新大陆日常风景:你想打的怪在狂跑,你在狂追,身后还有两个怪在追你。沙雕一样的游戏……

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减少麻烦但不加上限的:

商店出售消耗品以及其材料:玩奶和弓弩的时候可以节约大量时间。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/1959

无需调和的消耗品携带量:常用消耗品的携带量上限增加到相当于带了调和材料后的最大数量。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/6459
*弹药还是原本的数量,毕竟带弹量属于平衡的一部分。

打造绚辉武器:R7和8那些,任务只有16人版而现在没人去刷那玩意。材料单人去打落石就能捡。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/3236
*派生树有问题不能客制,造出来之后删掉mod就能正常客制了。其他都是老版本的已失效。

内置的异常积蓄值提示器:会显示在游戏聊天栏里,比外部程序遮层系的检测更稳定。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/3251
因为是内置检测会让内存占用很高,如果加上很卡就删掉。

道具时间延长:冷热饮、强走、丸药、粉尘、肉干都变成60分钟。猫了失效。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/6893
本作这个营地道具箱约等于无限道具,而且强走也不是锁耐力了。就算无限时间你该猫还是会猫。

稀有生物必出:只要符合条件就一定会有。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/2137

自动蒸汽机系的mod都是来历不明的第三方程序读取其他程序宣言的内存领域的做法,换句话说原理和木马完全相同。我不会用也不推荐用。

聚魔之地移除等级上限mod过期了,似乎是机制变化导致没法做。请自己CE。
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加上限但只是修复原版过低的:

移除自动瞄偏:那个没法关闭的乱歪的沙雕自瞄
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/2580

移除吸血内置CD:原版是0.2秒导致散弹完全不吸血。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/6008

刚射弹道修复:原版的刚射2和3箭矢是歪的。这个是均匀散布。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/6914

聚魔怪物不自动离开:原版是个不可延长的固定离开时间,打一半跑了贼烦。
nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/4577
29 Comments
Draculisimus 5 Oct, 2022 @ 7:10am 
I don't understand how you communicate in hieroglyphs, it's too complicated
poster  [author] 16 Sep, 2022 @ 4:16am 
→el3cSense
我是PS4首发时期就在玩的那批古董所以对生存技能极端的强调。当年的毕业要素是调查任务,频繁出现仅限1猫的属性是G位的古龙(当时只有到上位的装备)。而且那些任务是要肝脚印几个到几十个小时才会出一次奖励好的,还有承接次数限制(不论成功失败出发就扣一次)。那个环境不带满抗性和生存的技能属于地雷,要被挂板婊一周的。
poster  [author] 16 Sep, 2022 @ 4:12am 
→el3cSense
我是输入法自带的。
说的一整套不是“所有存在的3级耐”而是“这个怪可能造成的一整套”,不可能同时带所有的,也没必要。
rise的划分是因为他平台是NS,那玩意性能只有世界首发的PS4平台的大概三分之一。毕竟人家是掌机,和家用机比性能就是耍流氓了。
我主要武器是五位数不敢不带抗性所以我感觉能说出“我不需要抗性技能”的人至少应该有六位数的使用次数?不如说你正常玩就有几千次才对。本作后期大量的刷子要素,动辄讨伐数两三千的古龙屠宰场(´-ω-`)
el3cSense 15 Sep, 2022 @ 5:24pm 
→poster
我还真不知道你这个箭头是咋弄出来的 复制一下
3级耐性都带一整套吗 我从来没有 我一直都是耐绝3体3 别的就都插攻击系的了
是的 rise很像以前的那些版本 虽然我没玩过 但我看过零零散散几个视频 这个画风看起来太....太捞了 就感觉很 廉价(没有诋毁的意思)
online和f什么的我就更没玩过了 世界确实是我玩的第一代 同学说你玩不玩 我说不 他说有可爱猫猫 我就来了哈哈哈哈哈哈
武器次数竟然要六位!!!我太刀才玩了七百多把 虽然我感觉玩了很多但却是只有七百多把!别的武器估计加一块都没超过50把
poster  [author] 13 Sep, 2022 @ 11:30pm 
→el3cSense
以及:3级所有耐性技能一整套。必须带,那是基本人权。我不会让缺少抗性技能的人进入房间,也不会进缺少抗性的人的房间。除非你的公会名片里武器使用次数是六位数。
poster  [author] 13 Sep, 2022 @ 11:28pm 
→el3cSense
总的来说喜欢世界的都不喜欢rise,喜欢rise的都不喜欢世界。俩游戏风格就不一样(背后的制作团队并不一样)。世界还有点老怪猎那种“和比我强的东西决斗”的体验,rise是X和XX那种风骚的切状态甩技能的体验。以前的怪猎都不是电脑,世界是最早上PC平台的怪猎正作(OL和F是授权作品,制作组不一样)
el3cSense 13 Sep, 2022 @ 8:59pm 
我好满意你说太刀难 这样就能体现我们太刀侠的强大了
麒麟是我见过压起身压的最准的 如果不幸大毅力 或者麻痹了 不带耐绝三的更麻烦 总之我每次都是 马上都要爬起来了 腿都使上劲了 结果被一道雷劈死。。
怪猎以前的所有世代我都没玩过 我17年才开始接触电脑 这一代我真的很喜欢 画风到游戏内容到动作(太刀 还有我很喜欢超解 虽然我不玩盾斧) 我都很喜欢 rise我直接预购了 就是只能说是血亏 就是画风一下子变了 唉 弄得我就没兴趣玩了 真的感觉不如世界 单纯的从画风上来讲
怎么说呢 如果怪猎能出世界2的话 我真的还会再买哈哈哈 我现在有空就在打全成就 这个是除了泰拉瑞亚以外我最喜欢的最有感情的游戏了 去世前我一定会肝出来的呜呜呜
poster  [author] 10 Sep, 2022 @ 10:30pm 
→RE-
动作天尊后遗症,出招表多到都有招式连携和派生了,简直格斗游戏……然而又是走机制又是反制动作的,本来这个以慢打快以小博大为主题的“狩猎”游戏都不知歪到哪去了。我就想要个看时机看预判看立回的游戏这么难吗!(╯ಠ 益ಠ)╯︵┻━┻
Rec.白熊 9 Sep, 2022 @ 7:10am 
我真的,庆幸rise被骂惨,我没去看着买了玩,我不敢想象它还能加啥新的狩猎动作出来,不怕新的,怕的是强制用,还硬要和老的狩猎动作搭配着用,卡某真不怕玩家的键盘按键不够吗?
Rec.白熊 9 Sep, 2022 @ 7:09am 
之前冰原还没出,我又回来,手感没变啥,但很久不玩了拿自己当老猎人也没那本事了,很可惜当时只玩了不到一百小时,买了冰原后面忙其他的也没在玩。我记得最蠢的一个是打双幻影,我不知道是打啥,那是我第一次,被雷劈傻。我当时没接到过麒麟的任务,本作第一次见就一下来俩,起码十小时加花这上面,然后还没打过。前两天我又回来,手感稀碎,感觉加了飞翔爪和衍生的攻击动作之后狩猎反而变难了,根本不会用,而且很费手,键鼠玩家真的要骂街,没有冰原前左手按键也才勉强够用,而且我还玩不了奶,不喜欢用快捷键,太费事了,现在好了,本来多个虫,还配根棍子让你打蛮鄂了,真就当狗打,现在还要加,钩爪上龙这个真的没人喜欢,还硬要配上投射弹药的搭配打法,不然狩猎就不高效,我左手几次扭得变形,就这还按错键。