Hearts of Iron IV

Hearts of Iron IV

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钢四:一点系统讲解
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P社游戏的DLC是“收费更新”而不是“收费追加内容”,默认是有全DLC的,没有会发生各种奇怪数值和meta。
DLC史低50%off,也可以订阅(租)。订八个月的价格等于全dlc的一半,每年都有两次史低所以不要原价买DLC。
↑音乐·模型那些最低价系的dlc不改数据,可以不买。做的还不如mod好
↑不想订阅但又想玩的可以把游戏版本回退到最老的那个。那是DLC发布之前的数值
↑Man the Guns也可以不买,那是个纯海军的DLC,而海军在这游戏里是没有任何作用的纯装饰物

这游戏复杂到了没有正确答案,怎么玩是个人风格的问题。想学习的话开观察者模式看AI在干什么,一边看一边喷他,然后自己上就知道该干什么了。
主题是“假如历史有假如”,而不是星际魔兽红警那种对等对抗的RTS。
特别是联机的时候,比起“打赢”更接近“WAR game”的氛围。
或者说是个供军宅讨论”XX不XXX就能赢“吵起来时约架的地方

轴心国36年开始扩张到42年被美国爸爸暴打才是正常的结局,想让轴心赢请关掉史实AI。

所以这篇更多的是类似我自用的备忘录那样的玩意。虽然一下会讨论一些能赢的meta但那也只是个玩法而已。
   
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开始游戏时最上面七个带头像的是主要国,下面那排小国旗是有独立国策的中小国,最右边那个阴影可以在世界地图里选任何一个你想玩的地方。甚至可以指挥尼泊尔参加二战(虽然不知道为什么你想)
这游戏虽然有教程但基本没任何卵用。曾被戏称“左键是选择单位,右键是移动单位。好了你已经掌握这个游戏了,现在是1939年,你是波兰。”

游戏设置:
铁人模式:存档自动覆盖,不能使用控制台,可以解锁成就
史实AI:分支国策中的某一项有“史实tag”的话遇到这个分支的AI会选择有的那个国策。部分国家的宣战和内战有固定触发时间。并不代表会发生和史实一样的事件。
客制规则(房规):可以单独强化某个国家,一般是多人联机是设定各种不许做的事的地方。

国家选择:决定你的首都位置,开幕时的政体,国策树,工厂数,国家精神。
史实AI模式首推苏·德·日。本游戏中真正的二战主要国家,基本是这个游戏的主角,所有事都是你来决定你来推进的。英·美初期能做的事非常少,得等到挨了打才能开始(换句话说前3~5年都可以内政)。意大利好歹是4槽法西斯而且精神没有debuff,只是海陆空兼顾比较难玩。法国那个自称欧洲陆军第一强的主要国家居然是3槽而且军工厂只有6简直™在逗我,算上一身debuff的真正实力是世界倒数,甚至比南斯拉夫还弱。联机3V3一般是德日意VS苏英美,也可能是德意VS英美VS日苏,有法国也是英美VS德意VS法苏这种赤化玩法。
从现实角度来说玩家就是那个国家的绝对独裁者,自然是独裁政体最符合玩家的需求。
不推荐玩中国大陆相关的地区,这个游戏从系统上就不支持“两个政府是同一个国家”这件事,会出现相当多的宣战和投降bug。除非国共双玩家联合阵营否则基本无解。就算联合也经常无解。

国家精神:基本都能用国策解除,偶尔是决议解除或者时间解除。主要功能是“让世界按照二战的剧本发展”,轴心前期特别强(除了意大利),其他国家基本都是削弱。玩轴心要尽快占地盘。玩同盟的要尽快解除精神。基本是看哪一方前三年速度更快决定结局的。不追求史实的“早战”玩法甚至二战开始前就能把英法美都干掉顺便重建个罗马。玩其他国家一般开场压稳定解散军队雇佣煽动家内战转成红或黑,蓝和灰特别无聊,只有最初玩一次国策树,然后就是史实阵营战的pvp时才会选。

国策:分成固有(开始新游戏时有国旗的那些)和通用(选其他之后自己在地图上找的那些)。共性是有内政·军事·工业三个树,内政树会分成共产·轴心·民主三个互斥的阵营,军事树分成陆海空可以并存。就类似GAL里选择攻略对象,没有明确的“哪个更好”这种说法,互斥的也都是些“共产革命之后不能加入轴心国”这类理所当然的事情。非固有的中小国一般走法西斯化,决议拉到足够支持度就内战,然后入轴(有些国家可以NF投票转阵营不用开战)。或者走赤化同理入苏。现实中有靠外交和国际关系维持中立的,游戏里没有(严格来说瑞士可以中立因为没任何国家的NF会宣瑞士,但你也完全没事可做)。虽然也可以民主化入盟但这游戏的主题是战争,民主政体没有任何好处,只有各种限制和debuff,玩起来又难又无聊,不如看海。有很多给中小国独立国策的DLC,想玩那些国家就买。我个人不会在单机时玩中小国。我甚至打了mod让小国不能研究科技不能制作编制免得后期太卡。

主要国的基本思路(单机,史实AI):好玩度降序
德国:注意一开战梅福卷就没了,那个buff相当重要。1步师最低训练度放出来然后改编制成25步满足“部署的总人力”这个条件踩NF拿周边国家的领地和借口,缺的资源在荷兰瑞典丹麦拿,国际紧张度25保独,50入盟,去南美骗保顺便控紧张度。要领土的全踩完再把之前放的人力师改成作战编制训练到3级,一起宣然后堵着一边打另一边的都下了。民需差不多了NF宣波兰吃下才是完全体的德国。苏边境拍堡垒驻军(史实AI下给不给苏联半个波兰他都会宣你,自己全吃了完事),然后回身把法国下了,放出维希,把法国领土还给维希减少驻军人口消耗(开战之前用间谍做好合作政府)。整顿一下刚拿下的这些地方的工厂和基建,积攒海轰和3级潜艇封锁英国海域,把英国运输船打光了就轰炸海岸线准备登陆。正常的玩美国入盟前能吃掉英国。然后安心和苏联决战。
苏联(需DLC):前期工厂太少资源太多,中亚的小国都可以吃,反正你不吃就给德意吃了。同样记得骗保别被英法捣乱。德苏开战后西线纵深防御保住莫斯科,找美国要枪人海学说爆兵推过去。港口全力造运输船,各国来的援助多到一千条运输船都不够。
日本:别碰新加坡就不会把美国拉进来,缺的橡胶和油在南亚的英法殖民地,入轴等德法开战再趁乱去拿,顺便打掉英国的印度人力池方便德国登陆。等苏德开战从伪满上去把海参崴捅了(德国东线的战胜点不够)。历史上这是和实际日本做的“南方战略”并存的“北方战略”,只是没被选上。侵华战争很难,基建太差地盘太大人太多经常耗进去被美国参战暴打。而且游戏里的中国是六个国家的阵营,合作政府得建六次,根本来不及。
英国(需DLC):初期给的海军拿去执行护航,人力和资源都是海外殖民地来的,别被德国打断生命线。主力是战术轰炸机,炸德国海岸线到美国参战准备登陆,有四张100%的nf卡出电吹风欺负电风扇。注意用决议从海外殖民地吸血,也注意保一下南亚那边的岛。别把大英帝国玩成不列颠群岛帝国。流尽最后一滴(印度人的)血之前大英帝国决不投降!
美国:紧张度100%之前基本在看海。走国策解debuff也要紧张度。点nf解锁租用法案给英国战斗机给苏联步枪和卡车和支援装备,部队全放在新加坡反登陆然后炸日本船。石油多到用不完。

意大利:开场就在扩张战争途中,可以趁战时改法案,也可以多赚些陆空军经验和好战度。到土耳其为止的东边那些地方都能吃。德国宣法之后的法国就没你的份了,想要提前下手抢。罗马尼亚和捷克之类德国有NF的地方都给小胡子留下,他怼苏联要用那些工厂。你往北非沿岸去怼苏伊士运河和自由法国+海上封锁直布罗陀那块入海口尽量别被登陆,如果吃了土耳其注意北边怼一下苏联把巴库油田下了。虽然在开始游戏的7大国列表里但实力是中小国水平,缺的资源周围也搞不到。固有NF也不强。大概意大利是最弱/最难的主要国,甚至你转政体别入轴德国胜率还高一些。马上要来扩充国策的dlc了
法国:传说这玩意是最强陆军但军工居然比民国还少,国家精神完全不讲合理性名字和效果根本毫无关系就是直接要你去死。没有什么特殊性癖不要玩史实线的法国(不如说史实的法国是北非国家)。开幕干涉西班牙压稳定度内战赤化/黑化才能玩。

总的来说轴心要赢的前提是前期抢地盘够多+别同时打美苏,日本要赢的前提是先打美国或者不打美国,英国要赢的前提是前期好战度拉的够高顶到美苏对德宣战。苏联走完nf把初期debuff消掉之前莫斯科没掉就能赢。美国走完nf把初期debuff消掉+新加坡别丢然后日本随便打。法国等死。

联机可以选择合作模式(两个人操作同一个国家)玩双线战略,最适合的国家是日本(陆军和海军互相为敌的神奇国家,配合越差越还原历史=w=)

国军(要mod,推荐Revision of china):debuff非常严重,而且日军有制空权和对岸炮击加成,而且光头没有海军和空军,没有造船厂,岸边全都是海军基地(被登陆时对方能运输补给),特别是前线的天津港直接贴在国境线上,旁边的北京挨着五格日本地块,24个师+10级堡垒瞬间就没了。外加日本AI大概是这游戏里唯二主动登陆作战的(另一个是英国)。总的来说就是让光头去死。
玩家meta是编制1步师,训练优先级拉到高,点五百个无限重复。日本宣战前大概能安排两千个师区域防御海岸线,三千个师堵在华北前线,一千个师守北京。靠三五百个师的无限增援把对面两三个强行挤死。增援判定是“每个小时每个在预备队里的师随机一次是否增援”,线上有一百多个师的时候对面无论是什么高达都不可能一小时灭了你,预备役里有一千多个师等着的时候无论增援率是多少都一定能填满线。战斗状态下不能回复补给,1攻击0突破也能强行挤死三五百防御有金盾的师。这么玩的缺点是会非常非常卡,41年抗战结束我有七千多个师(营),比正经玩到45年的全球陆军数量还多。
科研拿扳手灯泡,然后等国策给工业卡连点两次密集,期间另一个槽拿去点步枪然后无线电1级,步兵武器和步兵支援武器时刻点住不管是什么年代的。国策拿完工业卡拿科研槽和地图外工厂,不在乎政治错误的话可以点安内把山西吃了有个3军工的国策要占领山西。陆军改组什么的debuff精神等人海右点满再说。这玩法根本不看攻击防御突破之类的正常数据,就单纯的比哪边人多。除非你统一中华之后为了拿蒙古海森威库页岛和苏联打起来才考虑面板的问题。
精神很坑换来的是NF很优秀,开场拿两张工业卡,然后科研槽(开战就不能点了),法国援助给炮卡(不快点法国没了就点不上了),开发一次3军工,还能把消耗品压到负数(虽然民需太少根本没意义)。选苏德会支援一波坦克,选英美会支援一波飞机,都没卵用。而且苏德、美日互斥还可以说因为二战是敌对关系,苏德都是坦克美日都是船也不能让你一起点,为毛英法是互斥的?战时是同一个阵营,战后都是胜利者,卡给的一个是飞机一个是炮,没任何矛盾的地方吧。
共军:开场吃了山西和三马,然后同上。如果是国共联合的话把国军也宣了吃掉它那些出铁的地方然后卖给他换民工搞建设,国军精神不能转贸易法浪费100多铁。
内政
“学会了哥的运营剩下就是F2A”——我老婆
这是个比较写实的游戏(相比那些RTS),充分体现了“战争打的是工业产能”这句话。我个人是步兵拉线平A+一小支手操的坦克师应急的游玩风格。感觉作为政治外交贸易科研全都由我负责的实际独裁者亲自去微操前线每个师团相当莫名其妙(@凯申公),比起这个还是把精力花在频繁的检查武器储备和补给地图和制空权更重要。

游戏难度:P社游戏有五个难度,分别是“困难·极难·噩梦·地狱·自虐”。

内政主要相关DLC:
Together for Victory (TfV),傀儡国的实装(原版的傀儡根本毫无意义)。廉价从傀儡国购买资源,使用傀儡国的一部分工厂和师团,把自己的领土当成傀儡国解放出去(主要是让非核心领土增加产值和人力以及减少治安军),向外国要求租借协议。作为傀儡解放再扶持亲善政权可以不太紧张的多拿到很多好处(比直接占领好得多,不需要治安军)。可以单独用但配合下面三个才是完全体。特别是玩英国的时候有没有这个差的非常远。单人慎用
La Resistance (LaR),谍报系统的实装,可以干涉他国主权,用非战斗手段阴掉其他国家,或者盗取科技给自己研究加速的buff(要研究的项目增加了很多没有这个会很吃紧)。法国国策树(没这个法国基本不能玩),西班牙国策树。一般联机禁用特工,也有少数专门玩这个禁止手动宣战的纯谍战。最大作用是让同盟国前期不那么无聊?以及选中小国也不用非得内战转法西斯了。单人慎用
Death or Dishonor (DoD),基本是TfV的扩展,DLC的DLC我还真是第一次见……可以调整傀儡国的自制度逐渐用外交手段合并(需要TfV),法西斯政权建立傀儡国(需要TfV),购买和出售装备的生产许可,东欧国策树。联机时可以通过随便买一个什么生产许可把民用工厂的产能借给战友铺基建。单人基本无效
Waking the Tiger (WtT),将军可以升级加点,可以向战争中的国家派遣武官获得军事经验值和好战度(民主国家没有这个会很吃紧),可以使用突击计划(笔直的冲过去不要往两侧扩张)和撤退计划(交战结束后向国内退一格),中日意追加国策树,可以国共合作抗日(需联机,AI太蠢),特别无聊,问题点在于初期什么都没有还带debuff,工厂特别少开战特别早战线特别长,玩到45年还在缺步枪,其他什么都别想从头到尾的25裸步师。特别是这个补给难到爆的版本,从39年到45年战线就没动过,全世界都来了,死了30M+的人,还是没动过。部分地区的核心宣称和中文名写错了,创意工坊Revision of china的mod可以修复。
↑以上都是“有更好”的DLC,没有也不妨碍惯例的开幕法西斯内战然后一路战狂+吞并的玩疯狗。联机一般默认你是全DLC的,极少有人开缺了某个DLC的联机房。

稳定度和好战度:国家的认真程度那样的东西,越高越好,特别是民主国家要竭尽全力的提高好战度改经济法压消耗品把工厂解放出来。低于50会发生随机事件。一般来说一个高了另一个就会低(军国日本除外)。基本只能靠事件和国策和顾问加,决议里改善劳动环境每周+1稳定。战斗状态固定掉30稳定(除了军国日本),80以下开战了就会低于50开始随机罢工事件基本等于直接重开。决议的战争宣传每周+1加好战度但要好战度50%以上能用,基本是美国专用的。被人宣战加30好战,打掉对方轰炸机会加、被人炸了本土会减。好战度越低投降所需的VP越少。比如掉一个城市直接投了的那种道路国(钢丝圈一般认为法国是德国的未回收领土)。
超过50%时稳定度加工厂产能,好战度加训练速度和核心领土上的攻防buff。不被其他玩家放间谍搞的话正常玩这俩不会低于50%(除了法国)。低到蹦出事件了就是游戏在提醒你“算了再开一盘吧”的意思

法案:如果最初的法案不是部分动员的话最初的150政治力拿来改成部分动员,之后再考虑顾问,最后兵器设计局(没有也不碍事)。
战争经济,比这更低的全是debuff(钢丝没有幸福度这种玩意),再高一级的总动员扣总人口的3%,征兵5%用了总动员就变成只有2%,一般不使用。生活消费品的百分比算法是【民-(民+军)*百分比=可用民】,军工太多了可能变成-1之类的不科学数字(或许是把国民逼到学会光合作用了?)
广泛征兵,几乎没坏处的最高征兵法,再高就要减工厂产值和建造速度了。5%总人口可用。每升1级政治力需求增加150。一般是警告人力资源即将耗尽时升一级。
自由贸易,占用80%的资源产出作为出口,加15%生产和建造速度,加10%研究速度。储存的燃料和交易买来的资源不会被卖掉所以对自身基本没产出的国家来说就是纯buff。如果出口用的资源卖掉了会收到民需工厂,AI买资源的逻辑是优先距离近的和政体相同的,只要你不改政体不宣战就不会取消订单。不能买敌对国的资源(现实中明明是一边交战一面贸易的)。可以根据实际情况选择有限贸易。这游戏的资源管理总的来说很特殊,“贸易占用的比例不卖掉也不许用”,“资源不能储存”,“1单位石油不等于1单位燃料”,“资源不会被消耗掉”。和RTS完全不是一个路数的。贸易页面里鼠标放在红色数字上可以看到出口里实际被买走了多少。即使缺少资源也能用很低的效率凭空生产,某种意义上这些资源是摆在工厂里给人看一眼提高劳动欲的装饰品。

基建:能增加地区产出的资源量和建造工业设施的速度,提高地区补给量和补给中心的覆盖范围。3级以下基建的有4个以上工业建筑空槽的地区先基建到3级再建工厂的耗时比直接5工厂要短。
现在补给线是首都→铁路→中心→附近部队,中心要踩住过7天才能变成自己的,全机械化师圈地经常跑着跑着没油了。也可以手动造新的铁路和补给中心(主要是北非和加拿大之类极烂的地方,补给中心极贵建议mod改价),注意铁路等级,一条线上最低级的那一节的等级决定全线的运力。从港口/中心/首都连接到港口/中心/首都,路线交叉也无所谓这毕竟不是运输大亨。
首都铁路运到最近的补给中心然后折跃到给范围内的部队的胃里(缺少补给的惩罚是瞬间消除的,但随身携带的补给量恢复需要一些时间),离中心越远收到的量越少,末端的道路升级能增加补给中心的效果范围。卡车化也能加范围(每个补给站要50辆卡车,会被炸)。
要加强补给的时候选覆盖前线的那个补给中心,点冒出来的那个马头记号的小圆图标两次卡车化,再不够就加强基建,最后再选择点铁轨记号的小圆图标安排瓶颈升级(建造耗时很久而且战线移动后就没意义了),再加强只能从首都单拉一条铁轨出来新建一个补给中心。
有跨海补给的话检查是不是被偷了运输船,适当安排驱逐护航。陆上也可能被轰炸断补给,装甲列车造价太贵性价比不如战时火车,只是列车炮的前置研究。虽然游戏里能看到火车开来开去但并没有实际意义,补给都是瞬间到达的。
首都被包围的时候补给中心会自动切到下一个大城市,那里也是你首都掉了之后的第二首都所在地。不过一般来说玩到首都都被包围的时候就投了吧。
偶尔会遇到全世界的人都挤在你的前线打仗,这时可以关掉补给中心最左边那个旗子停止给盟友输送补给保证自己部队的存活。
总的来说这是个为了写实而变得更不写实而且差评如潮的修改。刚刚诞生不久还欠调整。嫌烦的可以找移除补给中心mod回到以前那个基建=补给量的时代。这新版加的铁路系统倒是挺有战略性的,但数值明显没写对,走五步就断粮,二战直接变成四战了,什么坦克装甲师都是补给站的奴隶,纯步兵乌拉才有机动力。
同时也导致了空军无敌,因为飞机是回到机场来吃补给的,机场可以离前线5格以外。相当于双方100补给消耗的部队怼着你忽然作弊拿来不消耗补给的另一支部队。直接没法打。

民用工厂:也叫民需,是你的钱和生产力,除了兵器之外的一切都要民用工厂,越多越好。尽可能把经济法往下走压低日用品占掉的工厂数,在这游戏里那就是白白丢了工厂的意思,没任何好处给你。木屑面包土豆巧克力苦菊咖啡猪皮香肠走起。工厂建造很慢,大概两年后才能回本。科技树里最好时刻保持一槽给工业。民工没铺够别开大战,战时修复各种战损都会占用民工,还要升级后勤线扩建军工厂买资源补机场之类的,很可能装备越打越少又来不及造的耗了五年空着半个国家输掉。最低限度150个工厂,没有就别宣大国了。
军工厂:造武器专用的工厂。征兵和补充损耗的时候需要。最初的制造效率很低,持续造同样的东西效率会逐渐上升,改生产线之后效率也会低所以库存缺乏的时候别换新型号,十个人只有六把枪的时候就算其中有一把最新式的也打不过对面有十把旧型枪的人。最重要的是枪,枪杆子里出政权。德日意可以2民1军的比例造到39年然后全军。英美苏等研究完40年武器再造军工也来得及。法国什么时候造都来不及。
军工和民工可以互相转换,但这个转换也是需要建造的。40年以前不准备打人也没人打你的(史实AI的美苏)开局给的军工都转成民用然后再造基建和军工最终会更多。民转军没任何用处,补给中心和铁路和贸易和雷达和防空炮和堡垒和修理基建这么多活等着干呢民需不可能闲着的。真没事干了还可以给傀儡修建筑降他自制度。

生活消费品占用的是“总工厂数”的百分比的民用工厂,军工太多民工太少会没产能造建筑和买资源。
贸易法越上工厂产能越高,而且资源可以卖给其他国家换工厂(战时只能卖给和自己同一个阵营的国家或者非战争状态的国家)。资源只有造武器才会用到,前期铺工厂的时候用自由贸易速度会快很多,要爆兵的时候再切贸易法。资源产出基本没有的那些中小国可以全程自由贸易。

工业建筑共享地区槽上限,地块全拍满了造不了工厂之前游戏就该结束了所以也不用太担心这件事,要说注意点就是民用放在靠近边境别让军工和炼油在初期被抢。以及造船厂会挤掉工厂的位置所以不要造。10个船厂造大船也要两三年,正常玩是36年开始到45年这9年,基本不起作用(英国有120+的舰队,德意加起来不到50,某方多造了10条有什么区别吗?)开幕海军很强的英日和工业怪物的美国天生就有足够多的船厂,而且有海军条约舰队不能扩大。大家一起乖乖无限制潜艇战。

炼油厂:基本只有德国需要(有NF强化产出和研究速度),其他国家要么自己产油要么民工买油不用专门去研究它(1原油能精炼至少48燃料,1民工能买8燃油=384燃料=一百架喷气式飞一天。炼油满科技也只有120燃料产出,不够一百架电风扇飞一天)。买资源是1工厂:8资源,陆地运输是全额瞬间送到,海运可能被拦截。对方没有8个卖的时候也要1工厂,轴心有时候被封海不得不买陆路那些只有2或3的地方。有些顾问和国策能加其他国家卖给你的上限。

机场·防空炮·雷达站·堡垒是不占建筑槽的,消耗的产能很低,使用的时候也不会消耗任何东西,开战前多拍几个帮助很大。特别是雷达对空军非常重要,能拍多少拍多少,有没有探测KD能差三倍。路基堡垒和海防堡垒造价很便宜,港口拍一个防登陆。AI会登陆港口左右两格来夹击港口,要么左右也拍海防要么港口里拍路基。

生产线:造同一个装备时间越长产能越高(上面的银/红/黑条,银色是现在的效率,红色是还能到的效率,黑色是最大效率限制)。武器图标右下角有三种标记,红十字是部队缺少的数量,黄色箭头是部队用着旧式的数量,绿色盒子是仓储量。原版里这三个是根据目前正在干什么而切换显示的,可以考虑找mod改成同时显示梗容易把握工厂数量。

库存:每个装备类型后面有个刻度条,左边是生产量右边是消耗量,可以根据这个调整工厂数让所有装备都保持在不积压库存,至少别某个装备亏空了其他装备在挤压。部队组织度(黄条)低是直接降低攻防的,并不是缺火箭炮不影响穿深这种现实的算法。
训练部队的窗口最上面的几个项目是装备优先交给谁(为什么这不在生产页面或者库存页面真的很不解),建议优先补充,普通升级,最后训练。弄出一堆满装的新兵搞得前线三个人两把枪完全是本末倒置(@阿道夫)。
↑人海右以上说法不成立。正常学说是打光绿条让对方撤退,人海右是打光黄条让对方消失。

抵抗与镇压:国家界面里改法案的上面有个“占领地”按钮,点开是你目前占据的非核心领土的一览。这里可以看每个地区反抗势力有多少,支持度有多高,是什么管理方式,有多少治安军,是什么编制,缺多少装备等等。宪兵队是不需要制造的,在这里选了有装备和人力就会自动派遣,作为傀儡国解放也在这里。资本和共产选独特的管理方式就行,法西斯选秘密警察/戒严令。
治安军的编制有三种,最节约生产力的是1骑兵,最节约人力的是1轻坦+MP,介于二者之间是25轻坦+MP。轻坦的面板无所谓,用最便宜那种2.1锤的。记得给个特殊标记然后让其他编制不要用这个记号的。编制的大小只决定支援装备的比例,区域不是按编制放的(比如有需要0.16个师或者3.22个师之类的地方)
治安军需要的人力可以在外交界面里找傀儡要,装备得自己造。

扩军:注意默认征兵的数量是无限次,会把储备武器都用光搞得前线拿不到补给。把部队名右边那个加减号的图标点一下改成1次,然后加训练部队数到库存的绿条不满就撤掉两个。正常征的新兵战斗力是±0%,还没训练完就紧急下线的-25%。之后可以练兵(配属师团点齿轮)加到+25%,同时会获得对应兵种的经验值可以拿来改编制点学说强化装备等等。练兵会消耗装备和补给,等级越高练兵给的经验值越多。shift点击是练到+25%为止,建议上线前都练到这个程度。陆军经验用不喝油的填线师无限练就好,用掉几把旧式步枪无所谓的事情(有支援的话还会掉卡车和支援装备)。完成最低限度训练(进度条的20%,人海战术时只要10%训练就行)就可以配属了,出来再练兵比征兵训练的速度快很多而且还有经验值拿。建议纯步兵编制的征兵,建个没将军的作训师团在首都无限训练,把新兵都配属到那个师团里,然后从满练度的开始换装成正规军(带支援装备和炮的那种)去前线。特别是德国这种国策要地图上有的陆军总人数的。装甲师就算了。我是搞不懂你们怎么搞个演习丢了几十辆坦克的……应该是政委不够导致的……
空军的经验值增加特别快而且练兵摔了飞机很心疼,可以给其他国家舔地义勇军来加经验(要DLC)。海军喝油飞快不建议练兵,说到底就不建议造海军。
换装备和补充战损也会掉练度,注意开战前别换装。支援里加个医院能好些,但成本很贵,一般只有工业力很强但人力很少的国家(意大利和英国那种)才带。
参谋也能加经验值,一般还会有点别的buff,但任命会占用20的指挥力上限(总共200,部分作战计划会消耗),不用的军种(海军)就别任命了。
外务
“一个不以发动战争为目标而组建的同盟是愚蠢而无用的”——阿道夫

微操:画面右下角有六个小标能显示各种信息的遮盖地图,比如看到盟国的攻击计划之类的。不太起眼但能帮助把握状况。

租借法案:现实中会有之后要偿还多少钱或者资源或者有利政策之类的东西,游戏里就是单纯的把装备送人了,给的是你自己产的装备的话能加对应军种的经验值,特别是美国的陆军经验需要用租借赚。其他国家基本只有联机才用得上。比如德国和意大利互换,苏联支援中共之类的。库存太少的时候偶尔同盟的AI偶尔会给你武器。没任何代价的白拿,收下吧。
*联机时别人收到的装备名是你制造时写的那个,我曾经收到过竹竿·白旗·涩图·本子·猫片等乱七八糟的支援。
有DLC时可以请求租借支援,你的缺口越大对方给的量越多,关系越好越容易给,对方库存不够用就会拒绝。一般是校长讨饭流。
接收方要花运输船来接,不够的话要分很多次运过来,支援中小国的时候可以先给一批运输船。

军事通行权:史实AI的话给一下让对方能来支援你。联机时也是。关闭AI就别给了鬼知道他什么时候忽然变阵营。

阵营:游戏中有轴心·同盟·共产三个阵营,要求你是和他们一样的政体才能加入(如果你和盟主对相同国家宣战的话不一样也可以加入)。其他小阵营都是某国的NF导致的,一般不会加入(极端罕见美国可能加中华统一战线)。相同阵营的国家互相有军事通行权,不能互相制造战争借口。可以自己建立阵营。加入阵营后你对其他国家宣战可以邀请同阵营的成员国一起参战(AI会自动邀请所有成员,包括你,你不加就没完没了的蹦出邀请。建议用mod移除这个功能),也可以申请加入阵营其他成员国正在进行的战争(极低概率会被拒绝)。并不会因为你在阵营中就自动变成阵营战争。紧张度大于50%时你宣战的国家大概率瞬间入盟。战争要持续到某个阵营的所有主要国家(工厂数大于50)都投降才会开始分地盘。所以要打民主政体的国家基本就会变成世界大战,或者说这个游戏就是在把玩家往”怎么灭了英国“的方向引(毕竟挪威人做的,他们仇英就类似我们仇日)。非战争状态下可以随时离开阵营。如果你是盟主(德·苏·英·日)的话可以逐出成员。政体不同只是因为相同敌人而允许你加入的话战争结束AI会把你踢了。

内战:解散所有部队,装备全租给西班牙,征一些没集结地的1炮师,开战取消租借把装备收回来,征兵给集结地出来改成骑兵师,圈地。内战AI会分到一定比例的已有和正在训练的编制以及装备。1炮没组织度一碰就没,仓库是空的召不出兵。非红黑国初动一般是这个。

傀儡:基本是全dlc时才有意义的功能。合谈时可以把战败国作为傀儡解放,下一回合开始可以给傀儡国划地盘。和平时也能把自己的非核心领土作为傀儡放出。如果你占着还存在的国家的领土就只能还给人家而不能划成自己的傀儡(除了事件的强行划分)。战前用间谍制造合作政府(大概成功三次的样子),打下来放出的是最好用的一种傀儡。只是合作政府很耗时,可能还没造完都打完了。
傀儡国不会有抵抗组织,傀儡造的工厂(主要是军工)也会分给你一部分,可以直接要求傀儡国的军队指挥权(傀儡国征多少兵是他有多少装备决定的)。但这么要求属于远征军,他本土被打了会撤回你无法拒绝。
编制部队的时候列表左上有个旗子按钮可以打开傀儡国的列表,选复制就能拿到自己的征兵列表里,征殖民地师团你也要消耗一定比例的人力,征的兵必须在傀儡国首都所在的国境线内出现,不能改殖民地师团的编制(一般都是纯步)。可以自己编1步师征出来再转成傀儡国的师团(宗主国军官团+殖民地步兵师的感觉)。可以做和傀儡国相同的编制,召傀儡师团训到3级,改编制成自己的再点合并。会得到骷髅师。原理是傀儡的70%人力回池了,剩下的三个你的人会分到十人份的经验,合并而不是补员之后十个人都是三倍经验的人,3级练度的3倍是5级练度。机制bug,联机慎用
也可以找傀儡要人力充填治安部队,但对方必须有足够填满你整个治安部队的人力才能同意,不能只要一部分。
注意这些都会加傀儡国的自制度,如果自制走到最右升级了就会减少你能吸的人力可能导致部分师团就地解体。
傀儡国的资源想用的时候是需要“买”的,基本等于白拿(1工厂:16~80资源,自制度越低越便宜),但操作要在贸易那里进口(会被拦截运输船)。买傀儡的资源也加自制度。
宣战时只要不选召唤盟友你的傀儡就不会进入战争状态,可以减少需要防御的国境线长度。某些地方可以刻意给傀儡来制造隘口/隔离带,让傀儡参战的话他会加自制度。比如大英用印度的殖民地师团拉大军队规模在本土练海军陆战队。等法国寄了就让他们为光荣的反法西斯事业尽忠(把自己的陆战队撤出来重现敦刻尔克)。走到滚出印度运动你就承认他独立好了,不然日本nf到南进宣了印度你还要被拉下水。等日本师团耗在印度时从新澳上本岛,带着两栖坦克和浮动码头的陆战队乱杀陆军马鹿的9步。
用傀儡师团打仗和买傀儡资源会加自制度,给傀儡东西和帮傀儡造建筑能减自制度。自制度降到底之后可以降级,降到最低级是合并,合并后建筑和部队和仓储都是你的(想吃其他国家海军就得这么做)。不急的时候给傀儡国修路&造工厂,急着合并可以把自己造的装备给他(其他国家造的不要给),或者给他运输船月产能100%,合并之后给的都会回来。
傀儡宣战和被宣战的时候你是一定要进战的,傀儡国不能宣战,但有独立NF的那些国家的开战会把你拉进去。

正当化战争借口:最常用的功能。同时进行的国家越多每个国家越慢(南美烦死人)。和你签了互不侵犯的国家不能造,和你的盟主签了的国家也不能造,但和你的同盟成员国签了却没和你签的可以造(签了的国家不能参战)。民主阵营要100%紧张度才可以(约等于不能)。

保障独立:民主国的战争借口那类的功能。对象国被宣战的时候你可以加入战争。也可以拒绝参加就当没保障过。AI肯定会参战。PVP的时候经常拿来当真人外交的筹码。PVE时紧张度超过25%英法会保独你正在制造借口的国家,但你取消制造之后他们不会撤保,保独越多保下一个消耗的政治点越高(基础25,每多一个+25。一般AI只保5个),可以造点你根本不想打的国家骗保耗光他们的政治点(这是南美洲最主要的作用)。AI英法不会保共产或法西斯整体的独立,也不会保其他阵营成员国的独立。保独能减少紧张度可以延缓美国觉醒的速度争取时间。
通过保独加入战争的国家是“宣战国”,比如法国保罗尼,罗尼保土鸡,我宣土鸡法国不会打我,因为罗尼是“对我宣战了”不是“被我宣战了”。甚至我还能吃一个保护国家的安定度buff顶掉宣战的安定度惩罚。当然先去南美骗五个保防止英国捣乱。

军事通行权/港口停泊权:极少用到。一般不跟你同盟的AI也不会给你这个。注意这只是“通行”权,不是“行动”权,不能从没参战的国家的领地对已宣战的敌国发动攻击。经常为此灭了国粹西班牙(原作西班牙就是左右横跳两边吃,战后一度被禁止加入联合国)

派遣武官(要DLC):只能派给战争中的国家,对方一般不会同意要改善一会儿关系才行。自国+10%好战度,对方+10%计划速度(拉线攒buff的速度)。消耗100政治力占用50指挥力上限,另一边的国家会抗议,要么扣你政治力要么撤回武官。要消耗两个内阁或者三个军官参谋的点数就为了临时的10%好战真的不值。倒是能获得一些陆军经验,不能义勇军的民主政体可用。

互不侵犯:签了之后要12个月才能撕毁,不撕就会一直存在。一般只有PVP会用,和AI签这个玩意基本是没意义的,只是他会一直蹦出来很烦人。有个mod可以禁止AI找你签。盟主签了的话成员国也不能宣战。

派遣义勇军:部署30个师以上才可以,越多能派的上限就越高(看的是师团数不是人数,派遣也是师团数限制不是人数限制),自国参战时自动撤回,不能手动撤回。有DLC时还可以派遣航空义勇军。那些人只是出于个人的正义心自愿开着私家坦克和轰炸机去帮助某一方的平民,和你的国家无关。主要用处是练兵刷酱(埃塞俄比亚刷步兵和地形→西班牙刷坦克和进攻→伪满刷防御)。能刷出三个带后勤的元帅和三个兵科的将军和大量陆军经验。民主和中立阵营要紧张度够高才能派,但紧张度增加的原因多半是你被宣战了,所以约等于不能。

要求/割让领土管理权:战争持续中临时管理的权力,曾经你想造个港口啥的还得找AI要这个他还经常不给,现在直接可以在盟友土地上造基建就无所谓了。感觉镇压反抗消耗太多人力就扔给别人吧。特别是你阵营里有非法西斯国家的时候都给他会省事很多(法西斯的占领区管理办法没有节约人力的,算是这势力唯一的缺点吧)。AI不会给你核心区的管理权。



搞人:
无LaR时:可以持续使用政治力拉对方的党派支持度,拉到一定程度可以制造内战。
有LaR时:要派间谍来做这件事,速度变慢了,有概率被抓。不如说是弱化了。或者可以说整个LaR只有侦察机和偷图纸是强化,情报网彼此都有互相抵消
无论有没有:帮人内战不能占领土地,全土都是内战胜利方的。

间谍功能。需要LaR
主要是破解密码之后拿到永久buff(有机关升级就行,不用雇间谍),关键节点(突出部战役等)的时候可以把buff开掉变成30天大buff,开掉之后要重新拿。
间谍的主要作用是偷科技,某个科研页里随机一项给你研究速度buff。需要至少一个人铺开情报网,然后潜入xx部门(对应科研页),成功之后要三个人执行盗取蓝图,总共要至少90+120天。有时渗透一次能偷两次。最好有第四个间谍否则盗取之后还得重新建立情报网。阵营谍报总管地位+1槽,间谍顾问+1槽,升级5项谍报机关+1槽。
同盟国家的工厂数也影响间谍槽。但他是“每个工厂大于50的同盟国”给半个槽,而不是“同盟国每50个工厂”给半个槽。所以你至少得有两个同盟国才能+1槽(对德国来说就是意大利和西班牙,日本是“大东亚共荣圈”不是“轴心国”)。苏联基本别想了,AI不会进共产国际。英国基本都能到10槽的上限可以同时搞意大利和德国。考虑到史实的D-DAY情报依据是破译了德国的密码倒也算还原?

一般间谍在家里反间谍防止被人搞安定度和好战度,派一个人去建立情报网,铺开之后两个人去执行潜入部门,然后三个人一起盗取情报。准备开战可以一起去铺情报网然后喜迎王师。注意多人铺网的时候撒的分散一点,挤在一起效率减半。拉开情报网的区域对方没有蹲点攒的buff,而自己拉线攒的buff效果会提高,进攻时有没有硬度差距很大。升级海外雇佣之后时不时可以招募对方国家的间谍,拥有对方国籍的间谍被发现率会低一些。
↑隐藏情报网的功能只是“让情报网不会因为间谍太少而降低”,并不减少被发现的概率,也吃不到情报buff。基本是没卵用的。
进攻想吃下的区域可以派去建立伪政权,能降低对方的投降线(需要打的城市数量减少)并且增加占领区支持度可以减少反抗势力,太长的战争中甚至能放出一个傀儡国。由于政治正确民主政体没有这个功能。共产国际的占领政策很优秀不太需要这个。也就德国用用。
施加外交压力可以加通行权和同盟的支持度,上限是20导致几乎没有卵用。【-100 担心被卷入你的战争】直接断绝了和平解决的可能性。
镇压反抗势力基本没有卵用,范围太小速度太慢而且是临时减少人一走开又回来了。并没有“把反抗势力骗进陷阱”这类的功能。虽然名叫“根绝”但只是“我在的时候你们别闹得太厉害”那种程度。系统上是“减少反抗度”而不是“减少反抗度增加速率”,根绝十年也解决不了。所以说我大法西斯没有个杀死50%人口移除反抗系统的管理规则就离谱。海因里希是干什么吃的!渣渣!
破坏设施之类的功能也几乎没有用,你要准备好几个月,人家随便几天就修好了。


陆军
陆军主要相关DLC:No Step Back (NSB),列车炮追加,所有坦克的大改(重做),研究分成车体和武器和模块,可以自由组合。机械化·坦克师性价比正常,9步1坦之类的编制增强很多。但对科研槽压迫增加了,好处是不用单独研究各种变形,调整车体和模块就能改成坦歼和防空炮之类的,还能造自走火箭炮。模块里有相当多军宅间的梗,甚至有虎P的电传引擎和多炮塔试验车Σ(゚д゚;)
同时DLC含有海陆空三军精神buff和优先战术设定功能,破坏本国基建的焦土政策命令,苏联的国策扩张·重做·大清洗专用的新系统,波兰国策树。不玩装甲师也必备。列车炮指派给师团,战斗时敌方攻击力-10%。当然必须有铁轨才能开到,射程大概两三格。

主要国的优先级:战斗机=步枪>攻击机>卡车=支援装备=炮>>其他玩具(坦克)
中小国的优先级:步枪>防空炮>支援>反坦克炮。国内造一两个机场祈祷同阵营的大国来救。
人海右的优先级:步枪。有这个就行了,按5军:1民的比例造工厂,以百师为单位训练25步师,全民皆兵时人力大于零就是你的失职。科研有步兵武器和步兵支援武器和集中生产和机床就行。年代超前的惩罚也不用管,只管无脑造枪爆兵。只有极少数人力资源有bug的国家能这么玩。比如我41年全国统一的时候夜视镜都有了还不会造卡车。

陆军最小单位是一个营/连/团,叫什么的都有,反正就是编制部队里的那一个格子。1~25个组建成的师是实际游戏里能操作的最小单位,比如5步师就是五个步兵组成的师。任意数量的师可以组成一个军,由将军指挥一起行动。区域防御的指挥上限是72,其他命令都是24。1~5个军可以组成一个集团军,由元帅带领一起行动。但这部分的操作有些不够直观,军团和军的计划是并存的,军计划优先(军团命令是防御线但一个军有攻击命令的时候也会继续攻击)。特别是军团组成前线的时候会切分给每个军,互相不会移动阵地。可以考虑用mod解除将军指挥力上限
↑联机时一般禁止编制小于5的师团。地图上的师团总数越多游戏越卡。
编制的那些小格的数量经常作为缩写,支援的火炮连会被缩写为支炮,工兵连被缩写为铲。比如5步支四炮铲就是5步兵+支援火炮·支援反坦克炮·支援防空炮·支援火箭炮·工兵连的意思。而5步4炮铲是5步兵+4火炮+支援工兵连。

指挥官成长:需要WtT
元帅可以当将领,将领要当元帅得花点数晋升。元帅不能降级回将领,也没必要。
元帅也可以指挥没有将领的集团军,但没任何意义。
元帅和将领都有等级和属性,等级每提高2给1特性槽,等级最大是9,属性会给率领的部队百分比加成,其中元帅的属性只给到50%,将领的给到100%。
元帅特性(右边那排)在做元帅的时候会完整的给到,在做将领的时候毫无意义。
将领特性(中间那排)在做元帅的时候会50%的给到,在做将领的时候会完整的给到。
习得特性(左边那排)需要积累经验自动获得,鼠标悬停可以看到要做什么事。然后消耗槽位选择连着线的中间/右边那些。
上面有个分页选项卡可以选择军团指挥职务,说的是国家页面的参谋位选这个人时的能力。做参谋不妨碍他继续指挥部队。相同加成的人只能上一个,可以选什么加成也是习得特性那种要做什么事来积累经验的。
元帅特性最重要的是后勤奇才,解锁召唤两天份补给的特殊技能。发动攻势前检查自己有没有足够的指挥力使用这个。平时可以放一个元帅在空部队里,缺乏补给的时候把师团拉过来开技能喂饱再拉回原本的元帅名下。
将领5级以上可以选一个偏好战术增加抽到的几率,推荐突破,最强战术卡

军官团:中槽会根据你的学说给一个xx部队编制花费-100%的精神。最初的35经验一般是用在这里的,需要的编制都做好了再换成政体给的那个。左槽强烈建议精心准备(虽然都点大胆进攻但攻击9没饭吃也打不过攻击1),右槽自选。

陆军有组织度(绿条)和装备充足度(黄条),绿条基本是耐力那样的玩意,打起来就会掉,掉光了会自动退一格,等一会儿就满上了。黄条是血量那种感觉(汉化直接叫HP了),打起来会慢慢的掉,然后要吃补给才能满上,后勤跟不上或者库存用完了就满不上,掉光了部队就没了。步兵掉了10%的黄条还能顶线防御,机械化部队掉了10%的黄条立刻扯下来别浪费坦克。生产里选择补给优先,前线太挤的时候掉了黄条的部队最好手动拉到其他补给点去修整。一格地堆的越多补的越慢。嫌麻烦也至少要贯彻黄条不满不进攻这个底线。黄条可以粗略理解为“其中多少人有枪”,三个人只有两把枪就是两个人的战斗力+一个送死的靶子,人力资源就是这么打光的。库存不够了实在补不上装备的时候宁可解散一半的师团。5个满黄条师团比10个半黄条师团强。
↑以上说法对人海右无效。5步直接上,被三十个师围歼的时候什么编制都不管用。PVP面对专精反人类的编制就一百个师一起上,黄条直接给你打完。

编制时右边有个“装甲率”的横条,是按照编制里的每一个师有多少装甲率来计算的。对人攻击力乘以对方的非装甲率+对坦克攻击力乘以对方的装甲率=实际伤害。步兵师的对人是对坦克的6倍,炮兵对人是对坦克的12倍,所以对面有坦克的时候一定要带反坦克炮,特别是重坦歼这种又有装甲值又有对战车攻击力的就很好用。PVP僵住了后期会诞生突击鼠之类神经病的玩意。PVE前期不用考虑,想打到45年就需要反坦克炮了。
编制时的速度是最低值,耐久和组织度是平均值,突破是攻击时的防御力。
换句话说突击用的部队(装甲师,机步师等)是不需要防御的,自带的那些就够防止移动中被侧袭了。而填线师(5步,7步2炮铲,10步铲等)是不需要突破的,只要你不主动攻击就永远不需要那个属性。
实际伤害大于防御力的部分造成40%伤害,否则10%。穿甲大于装甲的时候正常造成伤害,否则对方会得到一个+40%攻击-50%受到伤害的buff(金盾),所以步兵带一组重坦歼装甲率装甲值穿甲对战车都有了就很强。AI的装甲率很低,一般不用考虑反坦克炮,防空炮那点穿甲就够了(现实中也经常有防空炮换穿甲弹这种事,最著名的88反一切炮就是短管防空炮)。
战场宽度因地形而异,没有公约数了。伤害会平分给所有参战部队通信连和无线电升级可以增加集火效率。山地师不会离开山地,37宽正好。其他到处都去的师用42就行,因为宇宙的终极答案是42。或者可以按排列时的整齐性调整编制。我的排列是把右边当做前线,从左到右是炮炮步步坦的顺序,上下是中心对称的。比如步步炮步步,空步步步空,看着很整齐,而且能坑杀那些按照1防空营设计坦克骗我金盾的。填线想稍微加强一下就步步空步步。反正超宽惩罚对防守方基本不起作用。
编制部队时右边有三个圆形的键,红色是优先旧式装备,灰色是平均,黄色是优先最新装备。只有不实际训练的治安部队会选红色。手操的精锐部队可以选黄色,其他自动的填线师灰色就行。

支援连的优先级:
工兵(抵消地形惩罚,增加堑壕,全编制必备)
防空(有点穿甲能凑合打坦克,被舔时减伤,而且只要钢)
火炮(正经带要3宽,想加强的时候优先考虑)
喷火(轻坦可以改的非常便宜,中坦有最好的buff,重坦可以出金盾)
补给(减少补给消耗和燃料消耗,虽然要车但物资消耗是0,不会亏)
侦查(用轻坦能加全地形移动速度而且比装甲车便宜,侦查值本身毫无卵用)
通讯(支援率和集火效率,比对方宽的时候很重要,比对方窄就无所谓了)
反坦因为AI很少出装甲部队意义不大,甚至我都不研究反坦那条树,PVP都是用空军舔的。宪兵是缺人力的国家的治安部队专用的。火箭太贵了只有坚决不想烧油的编制才带。修理·医院毫无卵用。

现版本的战斗力是“单位补给消耗下的攻击·突破·防御”而不再是“单位宽度下”了。步兵师填线顶住之后空军来舔一阵子把装备和组织度打下去再用一小个精锐坦克师桶穿是主流的玩法。记得配铲子,有支援炮更好。同时交战同时掉组织度,但预备队(超过宽幅的等着加入战场的部队)的增援是按每小时随机的,宽幅窄同时上线部队多抽选机会就多。虽然极端来说也可能对线的一个师被打爆后面的几十个预备师团全跑了之类的……现实中有被混乱溃逃的友军冲散防线这种事所以要说写实也是写实?
PVP一般禁止少于5营的编制。会打的没完没了而且特别卡。

“空军负责飞,步兵负责死”——杜博
步兵是造价最便宜的单位,也是人力资源消耗最大的单位。有最高的组织度和HP和耐久度,正常编制里会有不小于一半的步兵营。分成帽子(步兵)·马(骑兵)·卡车(摩托化)·运兵车(机械化)四种。学说和参谋里会分成“徒步步兵”和”骑兵“和“机动步兵”。骑兵加成非常少见,一般不作为主力部队
移动速度是帽子4·马6·机械化8(改引擎9.6)·卡车12。
卡车只是速度快,其他能力和帽子一样,而且要烧油还要造车,坦克达不到12的速度而且卡车没有装甲值,想造坦克师还是用机械化比较好。满改造价4锤一辆还能接受。
骑兵和帽子消耗同样多的人力,填线时移动速度快会比帽子好用,但补给要的多一些,请保证主力师有空投补给。
常见编制从弱到强是2步→5步→10步铲→6步3炮铲→5步支四炮铲→25步人海右。数据上最强的是1步支四炮铲这种神经病的配置,但实战中组织度太低一碰就没了。而且一个营要318锤简直丧心病狂。
↑满科研时的1师面板

“炮兵是战争之神”——斯大林
分成火炮·反坦克炮·防空炮·火箭炮四种,各自有步炮和车炮。车炮要造车要烧油,只加速度,基本不存在12速师团所以约等于无意义。主力是步炮。火炮高对人低对装甲,反坦克炮相反,防空炮高对空低对装甲低对人,火箭炮基本没有用。炮可以放在支援连或者作为师放在编制里。卡车右上角的小标可以研究喀秋莎,依然没有用。主要是火箭炮的研究太晚而且太慢,满研究属性也不比火炮好多少,曾经不要钴的时代还算个廉价代用品。
炮按照1:3的比例混在步兵师里增强攻击力,或者作为不减速度的支援连放在坦克师里。特别是防空炮,唯一有防空值的武器。反坦克炮PVE基本不需要,AI编制没多少装甲率和装甲值,防空炮+步兵反坦克武器升级就够了。真打到对面全是坦克师的时候你也该用重坦歼了。PVP时一般玩家都会把坦克调整到能拿1防空炮步兵师的金盾所以反坦克炮还算有用,但我习惯带两个防空炮解决。
坦克的炮会随着炮兵科技树升级而增加。

”任何情况下都必须准备好坦克部队的支援步兵“——隆美尔
“坦克师”是“有坦克的师”的缩写,不是“坦克组成的师”。坦克生产极慢,补给占用超多。纯靠坦克组一个军得三四万锤,而且组织度耐久度都非常低一碰就没了。带一个坦歼或防空坦克在步炮里很有效。有装甲值损失能小很多,因为是混在帽子兵里的速度反正只有4一般用中型/重型多加装甲。轻型可以作为侦查坦克或喷火坦克放在支援连里加全地形修正,性价比很高。
注意补给(黄条)掉了一定要退,战斗力损失巨大,只是在浪费装备。
所有烧油的单位一律只能带4天的燃料,站着不动也会消耗,耗尽战斗力-60%速度-90%,大概理解为断补给=全灭。特别是进攻时,踩掉对方的补给中心要等7天才能开始补给,注意用元帅的补给技能或者运输机空投。像以前那样突破防线跑马圈地会直接被围歼。运输机不补油
↑当年只要没被围住就能拿到补给的时候这个4天没什么毛病,现在这个必须在补给中心范围的版本还是4天简直胡扯,有时候距离远一点的都走不到下个补给中心。坦克直接从战场主角变成大号玩具。
改造数值时注意可靠性,超过100%无效,低于100%移动时会损坏。装备数量特别少的轻坦侦查和喷火坦克无所谓。以坦克为主力的时候会分成9.5速(跟上满改速度的1级机械化)和4速(混一个在帽子里)两种配置,前者克里斯蒂悬挂和汽油机,后者交错负重轮和柴油机,不够的部分加几级引擎。坦克师的一生大概是“憋装备→憋装备→部署→推进→和步兵脱节→油烧完了→死”
设计坦克和师团的时候选标签,部队会使用相同标签的装备。
这版本的补给削弱总的来说是防止手操一个坦克师冲进去把人家全国都占了的大概是写实性调整?虽然坦克作为“能突破步兵防线和战壕”的兵器的卖点也被削弱了。现在只是个“有突破的炮兵营”这种玩意。连带着陆军整体的任务都成了保护机场和港口。九千锤的空军+一千锤的骑兵暴打一万锤的坦克师。而且搞得交战时基本全程在看补给地图的铁路。虽然史实的闪电战也是空军轰炸之后才坦克进攻的,但这个造价和油耗和科研压力导致坦克进攻这个环节可以直接被之后的“步兵跟进”取代掉,混一个中防空/中坦歼在步兵师里比真的坦克师还好用就离谱

陆军学说首推人海右,步兵增援率增加宽幅减少补给消耗减少断粮惩罚减少,攻击力靠空军就好。苏联这种人力特别多的25步脑死师支援给工兵和补给就完事了(人海25步40宽),苏德合作都不需要(可以做防空炮放在支援连)
造不起飞机的小国选优势火力右右,5步支四炮铲无操作打出1:10的KD。中小国优势火力左右,6步3炮火力更高。如果经常微操就选机动作战加画线buff积累速度,大规模作战加堑壕上限,蹲坑等着挨打的可以选,但注意就位后解除师分配别乱跑。

注意后方的反登陆反空降,用填线师执行地区防御任务。防御任务的将领可以带72个师,窄幅多数效果更好。我习惯用5步师把全境点满防御。反正步兵师什么都不消耗。而且总部队数越多特种部队上限也越高。缺人了把这些部队解散一部分就好。

拉前线之后将军头像下方会出现一个红绿混合的条,是“这条线上的敌我实力比”。红色更多的时候注意停止攻势·缩短战线·增援师团。AI也是根据这个值决定要不要发起攻势的。
画线只是让你积攒buff的,实际还是手动右键进攻。执行命令部队会到处乱跑试图把线填满,而且会因为下一格拿不满补给而停下,经常输的莫名其妙。主力撤退时让填线师执行攻击命令拖延敌人防止被打断移动算是唯一的用处。

请善用撤退线。两国交界处画的是”前线“,往对方境内第一条河/山之前画的是”攻击线“,往自己境内第一条河/山之后画的是”撤退线“。装甲师和随伴步兵师站一起拉个三四格宽的前线,进攻线随便画一下反正只是为了吃buff不会执行它。计划buff满了就攻击,随伴步兵左右散开帮装甲师守住侧翼,补给红了的师团点撤退线拉回来补满了再攻击。
捅不穿就让填线师开始攻击计划牵制住敌人,把装甲师先退出来,再把随伴的步兵师撤回来,然后右键垃圾桶删掉已经不可行的战争计划,重新画前线·进攻线·撤退线再来打过,移动时对方会失去战壕加成和有利地形很可能退一步反而打过了,然后可以一口气追进去。这样在进退之间互相拉扯的比拼国家工业产值或者库存量的战术叫“弹性防御”。前提是你和对方体量(工业力与核心人口数)差不多,德国打苏联就不能这么用填线师互换,他核心人力比你高太多了。得站住挖战壕顶线换战损。

微操:shift右键连点路径决定攻击线,右键点身后一格撤退,ctrl右键点交战图标支援战场(打完留在原地不前进),H键停止现在的命令,S键分出一半操作(突击撕开阵型的时候多按几下分出一个师打侧面一格让对方不能调动防御)。大国可以再准备一个精锐预备队,战线上有一格红了去支援一下,突破了一格去打开口的侧面防止夹击,被突破了一格去侧面夹击让对方停下等等。总的来说就是”不要硬打推不上去的地方“,一波打亏了重整要超多生产力和人力,猛攻这种事交给攻击机,人家名字里就有”攻击“俩字=w=
↑以上依然对人海右无效。直接用防守区域命令就完事了。会自动走到有价值的地方去站着,被人占了的时候会打回来,在敌国画这个就是“这片全给我踩了”的效果。会非常频繁的发生三四十个师围殴一个的场面。但这会产生非常多不必要的调动,任何要耗油的编制都别给这个任务。而且会让游戏很卡。


不使用炮灰填线师的拉线方法,仅供参考请勿照抄
前线和进攻线只是用来积累计划buff,实际攻击是右键点地板
防御线只是让部队自动分开,分好就移除,否则部队乱跑战壕加成就没了


钳形攻势:从两侧包夹突出部后方将对方包围消灭的战术。没有突出部的时候可以主动后撤制造(这时叫口袋战术)。适合机动作战右右。
需要高速高突破的装甲部队执行(轻坦+满速机步)。
防御部队不需要面板,10步带铲就够了。实际执行前把防御部队取消任务站在原地别支援破口,移动起来会丢战壕加成被打溃的。
*历史上德国打苏联的巴巴罗萨就是这个战术,败因是地太烂走不动。请学到这个教训。



打铁攻势:
放开一部分国境线让对方进来,然后从侧面插穿对方再向自己的防线进攻
将对方夹在攻势与防线间歼灭。要点是不要急于进攻先放对方进来
因此防线要够硬,能撑多久决定能消灭多少

名字由来是挥舞铁锤击打铁砧的动作,把夹在中间的部分敲碎(也有叫旋转门战术的)

学说与部队编制同上。如果防线上的师团是金盾步炮可以在攻势插穿后开始进攻
从两侧将对方夹死。这个变种叫捕兽夹战术
不是金盾就别动,靠战壕加成守住。这个战术防线被打穿敌人就跑掉了

对大体量的对手可以给填线师也画一个前线和向前一格的进攻线
装甲师桶不动的时候停止行动,让填线师执行攻击拖一下对面的前线部队,趁机把装甲师扯回来

注意这些战术的前提都是“有空优,有运输机,有补给奇才元帅”。装甲部队只有四天的油量,没有额外补给手段捅进去就送了。不如说没有额外补给手段别用机械化单位

↓附赠:法国的打法。(只是个梗,实际伞降点应该是对方的补给中心,碰一下断粮8天。算好计划时间连碰三四下前线全崩。1营师就行,有人制导战略反补给中心炸弹那类的东西。哪里有没防守的补给中心用间谍情报网和侦察机看)
编制
主要是在玩=w=数据每个小版本都在改很多配置现在做已经不是这个面板了。
大致思路是轻重选一个树研究,要么尽量便宜要么尽量强。100%可靠是我的个人性癖,实际75%也能用。核心思路是“速度和可靠性是攻击和突破的容量”。师团速度不取平均就离谱,明明现实的步兵都是扒在坦克上行军的。



↑科技树完全没点,设计局学说参谋也没有。但就是忽然想玩坦克编辑器


↑并没有坦克的坦克师


↑40年科技(超前1年螺旋桨),有设计局有参谋,机动作战左右,理想中的机械化


↑对英需要登陆,对苏要过河,用两栖部队就非常舒服。特种部队上限卡一下就好。我甚至能精确控制这国家的每一辆坦克上要装几门机枪但不能让所有陆军都接受海军陆战队训练就非常的莫名其妙。


↑实际上最常用的是这样的。有装甲和堑壕很能顶。


↑4速步坦协同,优火右左。稍微用一下坦克的时候会这样


↑这才是现版本的突破师编制————————————————————————↑战斗力在这里
发现任何问题时请检查你的空军数量,如果不到两万的话那个问题就是空军不够所引起的。每一个陆军师应该对应250架飞机,记得把飞机编成100架一组。时刻保持90%的军工厂在制造战斗机,时刻保持100%的燃料在供应空军,时刻保持两个科研槽在研究空军,最低限度的必须国策点完后选择空军生产。时刻保持所有州有满级的雷达和机场和防空炮。可以保持99%的军工厂制造战斗机,可以保持四个科研槽在研究空军,可以取消支援连,可以取消炮兵连,可以取消步枪。除了游戏太卡之外的任何问题都是因为飞机不够多。一场游戏往往是因为电脑卡死而结束的。
我开幕的研究是导弹-火箭引擎-喷气引擎,战斗机2-战斗机3-喷气战斗机-喷气战斗机2,战术轰炸机2-战术轰炸机3-喷气轰炸机-喷气轰炸机2,灯泡扳手工字钢是共用一个槽的。


PVP有时候打到大后期丧心病狂了会出现这种编制。没有补给没有装甲师,没有装甲师没有突破,没有突破打不动防线,打不穿防线占不掉机场,占不掉机场拿不到空优,拿不到空优会被轰炸,被轰炸没有补给,以下循环
海军
基本没有意义
船的造价是陆军空军的一百倍,而造船厂的产能只有军工厂的一半,也不吃生产效率研究,而且可分配的造船厂数量上限实在太少,总的来说就是根本没想让你造出来。一条战舰等于一个高达师的造价和油耗,全插满防空炮在500架海轰面前只能活两天。而且海军无法占领地块,只要你不想出海对面有多少海军都毫无意义。英国和日本直接伞降切一个港口下来再普通的把陆军开上去就好。飞机转场没有航程限制也不因为距离消耗时间你可以直接从美国飞到新加坡去炸日本也可以直接从苏联飞到格陵兰去炸加拿大,根本不需要航母。
而且这游戏的地图是残疾的,北极圈内全都被阉割了,海军想在太平洋和大西洋之间移动只能走两条一格海域宽的水道,袭击那里能直接把盟军舰队打空。

海军主要相关DLC:Man the Guns (MtG),所有舰船大改(重做),一定范围内可以改装舰种(巡和战可以改航母),海军提督可以加点,海军条约限制每艘船的最大工业值,船只改为模块化,需要研究船体和模块然后一定程度上自由组合,主要是能装声呐爆雷水上机,总算能发现潜艇了(打起来KD比还是亏的,但德国想封锁英国必须造船厂了,否则自己潜艇先被打完),对科研槽压迫很严重(苦逼意大利)。潜艇和对舰攻击机可以布雷封锁海域,驱逐舰和对舰机可以扫雷反封锁,可以禁止运输船进入某个海域(有苏伊士的时候可以不走直布罗陀改在意大利上路火车到德国减少运输船损失之类的),新增两栖坦克可无视渡河和沼泽的地形惩罚(特别是苏德战)。
同时DLC含有美国内战国策树,总的来说没什么卵用。影响最小的大DLC。完全可以不买,买了反而会让海军变得更难用(本来就很难用),但可玩性增加了很多,想玩舰C的可以试试订阅服务。
一定要用的话,海军一支舰队是航母1重巡1驱逐6的比例,航母最大4。驱逐可以多带一点。
meta舰队是5航母6重巡39驱逐。航母前四艘全海轰,第五艘全舰战。虽然会显示航母过多惩罚但实际效率是100%,可以暴打4航母海轰舰战1:1的舰队。但问题是你直接从路上起400海轰200战斗能暴打任何舰队,根本不需要有船。而且舰载机不能夜战(史实也是)。总的来说只有“初期自带的船改造成航母用用,用到沉了或者飞机掉光了完事”的价值。我个人根本不会带舰船设计局和海军指挥官,浪费政治点。

海军存在“造船厂”和“基地”两种,造船厂和工厂是共用建筑槽的,基地不用建筑槽。舰队有母港这种设定,修理和结束任务时会回到母港,相当于空军的机场那种感觉。修理速度是造船厂数量和海军基地等级决定的。补给量是基地等级决定的,给陆军输送跨洋补给也是到海军基地。可以说造船厂是在本国建的东西而海军基地是在登陆后的占领区里建的东西。
↑党国难玩就是因为沿岸一排的海军基地却只有一个造船厂。除了被人登陆之外什么卵用都没有。

总的来说,海军的主要作用是支援强袭登陆。
登陆需要研究登陆艇科技,最大同时执行数为10.50.150师团。师团宽度无所谓。
登陆时要受50%的战斗力惩罚,和水兵队的50%登陆buff互相抵消。想攻港口的时候用水兵
港口和城市一般都有守军,可以在左右两格登陆避免debuff,然后夹攻港口拿下补给线再把大部队运过来。一次登陆计划可以同时选择很多格,但必须互相挨着。有2级登陆科技的话可以选择使用移动港口登陆,存在时间内可以作为港口给登陆部队运输补给,可以用两栖坦克登陆不怕没油。某种意义上来说这是海军最有用的研究和建造项目……
启动登陆任务之后需要等一段时间的准备(师团越多准备越慢,可以分成三四个地点散开登陆加快准备速度),准备结束后“制海权大于50%”的瞬间会开始登陆,之后制海权丢了也不会停止。登陆战要的制海权是“目标海域内的舰船数量”决定的,不是种类也不是战斗力。
舰队可以执行“协助登陆”任务获取所需海域的制海权。会自动跟着登陆舰,靠岸作战时还会炮击给敌方debuff,直到沿岸战事停止才会回港,对方有海防堡垒和制空权的时候这份debuff非常重要。虽然我反对在没制空权的时候抢滩登陆。哪怕是两栖高达师也很难上去。
傀儡国·同盟国的港口也可以作为出发地点,哪怕他没参战也可以。
有LaR的时候要先偷海军情报才能登陆作战。


水上舰艇基本是日美英专用,研究和生产都特别慢而且油耗巨大,而且修理时还不能造船。德意苏造主力舰打海战就是陆上被平推的结果,特别是苏联接租借的运输船都造不过来哪有闲工夫造战舰。
船和飞机一样部署需要占用人力但损失后人力不会减少(根据海域类型可能减少一定比例)。最大用几个造船厂的产能来修船可以在制造界面选,右上角那个锚后面有3/3的地方。
操作是安排舰队,选择任务类型,决定目标海域,然后交给舰长(AI)操作。可以决定交战规则(敌我战力比大于多少才主动交战)和损伤到什么程度撤退回港修理以及是否把受损的船只分离出来回港。舰队的搜索和移动性能会根据最烂的那艘决定,鼠标移上去能看到哪条船在拖后腿。
舰队可以随意组合,驱逐和轻巡是前卫(给后排档鱼雷的),战舰和重巡是主力舰(只会打对方的主力舰和后卫),航母是后卫(绕过前排打后排,最多四艘,再多也不加投射数),潜艇也可以参与。总的来说类似陆军的步兵抗线坦克突破空军输出思路,但航母放飞效率很低而且携带量很少(50~75)。海战大家都是航母起来的还可以,陆战对面上千架的占着领空你上去两三百直接被射火鸡。系统上航母是个会动的机场,要设置航空队,选择执行什么任务(必须先出海才能选),“在舰上服役”的状态只有海战时会起飞,被路基舔的时候不会迎击,近岸时也不会轰炸。总的来说海军整体没卵用,近地到不了你造轻轰不好吗?
如果你非要造船的话:初期那些战间期的战舰改成航母,巡洋装满弹射器去巡逻,驱逐加上声呐和爆雷去护航运输船。正在船坞里的除非马上就好否则都取消。
新造的重巡带一门炮满足船型需求其他槽全空着,轻巡带满轻炮,驱逐带满雷,航母塞满甲板1舰战:2舰攻,煎包不需要。雷达大家都要,火控轻巡要其他船不要,声呐和防空炮和副炮和装甲大家都不要,引擎换装工期太长不需要研究反正用不上。核心思想是用轻炮洗掉对方的屏卫然后肉薄雷击,船坞产能实在太低上限实在太小,全槽带满只会被提醒“生产过时装备”。而且MtG细分过头了,光海军就有12条科技线,科研槽总共才5个。

一只舰队只能在一个海域执行任务,一个海域里可以有一堆舰队一起执行任务,打击舰队可以选很多个海域然后看哪里发现敌人就往哪里去。但选远可能还没到位目标就跟丢了,选多了可能同时有两个目标只能打到一个。多个打击舰队可以一起出发来打但不一定一起到等等。总的来说用水上舰艇打海军是个很蠢的事。大概率白烧一圈油回来(现实中发生过日美都想舰队决战但互相绕着岛转了一整天没找到对方的事所以也算写实……?现实中有固定的航线和海图还这样呢,可想而知游戏里这个有水就能开的海)
觉得敌人的海军很碍事的时候研究海轰好了。实际有用的也就潜艇袭击运输船。轻巡和驱逐打潜艇的KD比必然是亏的,不如多造运输船,比对方打沉的还快就行了反正运输船是无人的。太严重了就用飞机炸鱼。沿着德国沿海袭击舰队和港口,无论他在哪偷船肯定得回来补给。
德国初期给的港口全造带2级通气管和满鱼雷的3级潜艇能把英国运输船打成0(学说中右潜艇战)。或者被英国的炸鱼机打成0。1级和2级的潜艇基本没有卵用,3级则基本无敌。有没有DLC都是。(主力舰弱潜艇倒是很写实,@大和级@漏尿凤)。

说到底还是“谁有制空权”,造潜艇只是因为造船厂不能造飞机而已。潜艇也不要钴铝橡胶这些飞机的资源,有空的就造,没空就算了,反正德国没制海造运输船也是白费。记得把海军的燃料使用调到最低优先级,给他买油就是浪费民需。特别是英日容易发生“海运要护航,护航要烧油,买油要海运”的智障循环。
请注意空军永远是所有人的爸爸,对舰攻击是直接百分比的命中你,不需要发现,无视隐蔽,也没机会撤退。而且对面的单位是千,你的单位是条。人家三四架飞机的损失打掉你一条船KD比亏到爆(正要来的空军DLC还会再强化空军对舰攻击能力)。史实最大KD比是塔兰托,21架煎包3小时打掉3BB1CA2DD,自身损失2。而且这煎包还是战间期的剑鱼。

想用水上舰艇决战的话首先要巡逻发现了目标打击部队才会出动,没巡逻队的时候主力舰队不会动。就算有巡逻也大概率看不见敌人溜过来了。总之就是意义不大+浪费燃油。倒是这个“不会动”可以恶用。不巡逻打击舰队不会出港,不出港就不会损失数量也不烧油,但制海权依然会计算这些泡澡的船数,德国可以这样无损的登陆英国。也有变种的meta巡逻,往每个海域派一艘船的打击舰队,看制海权哪里红了就说明敌方舰队在那边。不烧油也不损失。真·存在舰队(๑ˉ∀ˉ๑)

海军无能的核心问题是“造船场和工厂共享建筑槽”,“造船时间太长而能同时投入的船厂数量有限”,”海军也有年代制式大船还没造出来就过时了“,”科研项目太多挤占科技槽“这四点,虽然都是写实要素但跟这个游戏完全合不来。现实中海军“沿岸炮击”是能把城市整个炸烂的,游戏里就只是给对面陆军一点debuff而已完全配不上战舰那个造价。讲真想玩舰队的找个强化mod吧
空军
*已发售的DLC:By Blood Alone空军大改(或者叫重做),以下内容失效。但我已经不玩了所以没有更新
新DLC下研究机身和各种模块可以自由组合,专精对舰或者专精对地等等,不需要分别研究不同的机型了。任务空域和机场之间的空域里有敌机的话会发生空战。飞机的制造成本会大幅提升,大概要加倍(变得更加写实了,动辄几万架你们的空指部和地勤都是神仙吧)。还附带战后和谈时可以要求战败国交出工厂和资源作为赔款再解放它不用非得自己占地顶国际紧张度和占领区反抗。目测是全员必备。目测海军彻底不复存在。
另外新DLC还包含战后合谈方面的修改和意大利的追加国策,或许终于不是混在开始菜单里的中小国了?
WtT:可以派遣空军义勇军给其他国家,很方便拿空军经验值。也能支援他国作战。不如说没这个派遣空军经验值真的不够。
LaR:侦察机非战时也能执行任务,方便拿空军经验值,还能给陆军情报优势buff

“如果我们输掉了空战,我们会迅速在整场战争中落败”——蒙哥马利
空军是战争主力,二战和一战最大的区别就是飞机被作为武器使用。请别回到原始时代。
空军在任何环境和场合都是所有人的爸爸,CP值是其他单位的五倍以上,没有橡胶的国家请躺平等死。或者说其他地方都被“写实化”了,但空军是“游戏化”的。现实可没有和对面交火的瞬间空军到场开始舔地这种好事。也没有一架飞机能看整个战场的空优和情报这种好事。更没有无限多的起飞载荷。
请注意战场天气,沙尘暴和台风之类特别差的时候就别飞了。上天掉一半。特别是爆改的可靠性不满的机型组成大编队的时候。上去全没了都有可能。
空军没有组织度和装备率和战场宽度这些说法,也不存在选拔驾驶员之类的步骤,部署多少就能上去多少(超过机场上限效率会变差)。
机场离任务空域越远效率越差,但机场离前线越近越抢陆军的补给,请自行斟酌。新版空军无敌就是因为补给系统太烂,机场吃的是后方的补给,舔地是额外的攻击力。
部署的部分被打掉会自动从库存里补,同一个机种就可以,无论什么型。喷气和活塞是不同机种。
大概一条战线有两千战斗机和一千攻击机就差不多了。注意是100架一个编制的10个编制,别一口气放1000出来。
空军部署时需要人力,被击落只损失飞机不损失人力,没有“转换机种”的键,机组会自动用更高级的飞机补充,换成喷气式的时候需要取消电风扇的部署再用电吹风重新部署,经验值没了这个空档期很可能被抓。而且喷气式造价太贵了会拖累陆军。数量太少也打不过活塞式。史实初代喷气机就是日常被活塞机吊打的。
空军可以被部署在任何一个机场,无论在什么位置都是瞬间人机齐整满油满弹。机场被敌军占了飞机会瞬移到附近其他机场继续任务,但是如果最近的机场在飞机航程之外任务就没法执行了。只要机场在空域里效率就是满的,别放在最前线的州。除非你要用火箭拦截机这个基本是废物的玩意。
严格来说火箭也是空军,虽然很废但只要有基地就行火箭是白给的,打到全世界的铝都买光的程度有火箭的那一方会比较优势。史实V1自爆对德国造成的损失说不定比打中目标对英国造成的损失还大,虽然游戏里不存在这问题但游戏里全国都可以是飞行员也不存在火箭不需要人飞这个优势。

空军的任务有两种执行模式,指定空域和指定部队。指定空域时需要先指定机场,在航程范围里的空域才能指定。指定部队时会自动转场不用你操作。日月的记号可以设定在什么情况下执行(白天/夜晚/任何时候),一般制空和拦截是任何时候,舔地是白天,轰炸和补给是夜晚。白天任务效率更高但对方拦截的效率也更高。夜晚相反。注意刚放出来训练的时候选只在白天进行,夜晚训练经验低还容易摔机。旁边的拳头记号可以选机组还剩多少架时停止任务,一般选还剩一半,50架以下的任务效率很低而且容易把王牌害死。
进攻方主要机种是战斗机和对地攻击机,争夺制空·对地攻击·袭击后勤·空投补给·侦查。
防御方主要机种是战斗机和战术轰炸机,争夺制空·拦截·袭击后勤·空投补给·战略轰炸·侦查。
争夺制空权任务优先打战斗机,也顺便打其他敌机。拦截任务专门打轰炸机和攻击机,不理战斗机。拿不到空优的时候可以让战斗机拦截以减少损耗。防御自己国家的空域用拦截更好,发现敌人之后才会起飞能节约不少燃料,但要有很多雷达否则会漏网。重战斗机对轰炸机很强但对战斗机很弱适合执行拦截。
对地支援是需要范围内有陆军在战斗才会出动的,近地支援机右键分配给陆军师就行了,地上没打就不需要飞着白费油了。
袭击后勤和袭击船只是主动出发,防御方用战术轰炸机手选空域,记得给陆军师分配拦截的战斗机。
战略轰炸任务双方都需要,旁边那个准星图标里选优先对象(补给中心和机场)。二战时期的重轰乱杀轻战。战术轰炸机很脆别往对方的制空圈里钻。

二战时期的军用机全都有机炮,战斗机也只有机炮,所以空域内的总数更多的一方有制空权,无论是什么机种(战略轰炸机和运输机除外)。而且虽然分成不同的机种但只是任务内容的区别,舔地机有对空伤害,执行任务时可以打掉对面的战斗机和干扰对面执行任务。走战场支援的如果科研紧张可以不造战斗机。但对面点的是连续作战就没拼不过了。
有制空权的时候陆军会有buff,相反被抢了制空权会被debuff。有侦察机支援时能拿到情报buff,相反也有debuff。抢不到制空权的时候(中小国·第二战线·想多投资陆军等)雷达和防空建筑和自走防空炮可以勉强抵消空劣,还能用比较好看的KD比换掉对方的攻击机。
马上要来的新DLC会允许在航线途中拦截敌人而不用放对方进目标空域,有拦截会成为主要任务的预感。


攻击机主要执行对地攻击任务,可以打掉对方陆军部队的组织度和补给率并让其减速,基本等于天上飞着几千门大炮。陆军最多只能“防”空减少空袭损失,不能“反”空。
有空优的话攻击机分一半出来执行后勤袭击(空军精神选俯冲轰炸,要1级战场支援学说才会出选项),没有空优的话全都选后勤袭击。可以打掉对方的火车·卡车·铁路。坚决执行能打到对面库存无穷多但卡车和火车全没了的投降。纯防空炮师都换不动战损,必须升空拦截。也因此被称为No Step Forward(´-ω-`) 实际上用空军轰炸运输线确实是非常有效的手段所以也可以算写实?只是导致装甲部队这种完全寄生在补给线上的兵种直接丧失出场权_(:з」∠)_
↑因此PVP一般禁止炸后勤。不禁的房会变成几万架飞机在天上追着几个步兵跑。
再次体会到人海右的断粮时间延缓和补给消耗减少和断粮状态惩罚减少的有用性。特别是人海步+支援防空炮填线的时候硬炸损失相当大。但也只是“彼此扯平拼国力”程度的损失大,比陆军直接推线好太多了。我方掉的飞机用军工厂就能补,对面掉了基建得停掉建造才能修。而如果你还有战略轰炸机把它民工也拆了的话……

可以用战术轰炸机飞对方前线后一排的州去炸机场和补给线。PVP基本都是这么玩的,前线最近的那排机场放满战斗机在争夺制空权没空给攻击机。打掉足够的机场对方拿不回空优了就分一部分出来舔。但有点经验的PVP玩家会在退两三格的机场起战斗机保护前线机场头顶的制空权。这时候就只好拼战损拖时间憋火箭了。
如果对方不是很谨慎的全土防御可以试试用空降兵投对方首都到前线之间的补给站,扔下去就行,踩掉了补给站对方前线会断粮7天。在一波攻势刚结束大家都在吃补给的时候进行下一波就会变成满补给打亏补给,大概率能打进去。或者踩掉首都到机场的补给线让对方空军起不来抢了空优正面推上去。运输机和伞兵反正造价都很便宜(PVP基本禁伞兵)

执行任务时随机会蹦出王牌飞行员事件,取消再部署的时候点那个蓝色的黑桃一样的记号可以手动指定王牌带队,但必须是同机种的(可以不同机型)。王牌出现时会+2好战度,执行任务有概率战死-2好战度,一个机群数量越多王牌出现率越高。大规模使用空军时疯狂蹦出王牌诞生和阵亡事件很烦有mod可以隐藏。王牌队的飞机越多加成越低。10架是10倍加成值,100架是1倍,1000架是0.1倍。机群越大可靠性影响就越大,100架的时候完全不需要强化可靠性,1000架可靠性不满一周能摔好几百

共通NF树的法西斯线底层和日苏专用NF可以解锁神风任务,对舰伤害极高,飞机会损失掉但不掉人力。三五十架飞机打掉对方一整个舰队,特别是日本的神风专用机(载人炸弹樱花),PVP一般禁用。另外注意神风是战斗机专用的(历史上舰载机全都能干不知为何要改成必须是战斗机)。神风只打战舰和登陆舰,不打运输船。苏联虽然能解锁但没对手可用(史实线)。神风时一样会诞生王牌飞行员,而且因为一击就能打沉一艘船战国巨大还特别容易诞生。舍身攻击会被当做英雄传唱倒也能理解。但问题是这游戏神风又不死驾驶员的……

上舰一般只有日美会研究(研究完飞机之后点右上角那个白标,制造时分成舰载的和路基的),陆上一把乌泱泱几千架扫过去整个海峡都给你炸上天,海军四艘航母两三百架有什么卵用。

专精空军的话还是有对舰攻击机和重战斗机比较好,重战航程很远不会抢前线机场的投放量而且防舔地很强。PVP打红眼了几万架飞机在挤在一个战区里的时候能造多少个机场往往是胜负的决定要素。战术轰炸机是对地攻击机的长腿版,基本不用。战略轰炸只有日美海战用(炸对方前线机场拿空优,但成本太高而且没有对空能力,还得用腿长的重战护航,然后重战又弱轻战。不如直接造导弹)。
2战斗:1舔地/炸鱼:1袭击后勤就够了。适当来一两百运输机跟着突击部队防止断粮。学说先走1级点了精神给舔地机升满速度和武器。新机型出来之前存些点数改造引擎。战斗机的速度同时是拦截率和生存率。飞机的代差特别影响性能,至少有36型再生产,初期部署的那些战间期型训练赚经验摔了不心疼,燃油紧张的国家也可以收起来等着扔给傀儡降自制度。多个时代的同种飞机可以部署在同一个机组,但部署后不能改变机型。可以部署1架新机型和99架旧机型为一个机组,训练时摔掉新机的概率会降低很多。反正飞机摔了驾驶员会回到人力池,旧飞机留着也没用

伞降需要伞兵师站在有运输机的那个机场的地块里。左键选起点(机场)右键选落点(补给中心)。伞兵落地后组织度是零,周围都是敌国地块,任何编制都能随便打死你的精锐伞兵师,AI会在城市和港口放兵驻守,所以只用一营伞作为有人制导对补给中心炸弹就行了。史实最大规模的伞兵作战(市场花园)也是投多少送多少,伞兵就不指望有战斗力这个东西。
需要有至少50%的制空权才能投放。宣战的瞬间双方制空权都是零可以这样meta投伞一天灭了法国

核打击要至少一架战略轰炸机和按下的那一瞬间的75%空优。实话说没什么卵用。只是“让某一格地块上的部队掉20%左右的组织度+破坏一些基建和堡垒”而已,没有辐射也不掉人力资源连港口中的船都伤不到,就是个大号炸弹。最主要作用是多扔几个能炸掉20%的好战度(虽然对方用战争宣传加的速度比你造核弹快很多)。我只有AI抽风一格堆了几十个师团的时候(特别是美国参战后的英国本土,日常一格60个师也不知道都在吃什么)会用来开个路。以及炸机场的时候能打掉对方的飞机夺取制空权。总的来说是玩具。普通战略轰炸效果比这强的多。
mod
主要是不破坏原有体验的合理化类的东西和一些UI系的东西。各种版本更新经常启动器会提示你非对应但大多数时候都能正常使用(鼠标悬停在三角上看一眼对应的是什么版本),最右边的数字不一样也没事,中间的数字不一样的如果是画面系也没事。如果你想试试的话1.9和1.10的也有可能还能用(1.10只是加了几个国策没改机制,1.11只改了坦克和补给机制和火炮科技树)。创意工坊页面有紫色提示的必须要有那个dlc(基本都是dlc内容的修改或者追加)。
*另外还有很多其他世界线穿越的mod,从一战到三战,从SCP财团到高达UC,以及各种完全对等地图的PVPmod等等。无聊的时候用逛网店那种心态找找还能发现很不谨慎的乌克兰VS俄罗斯mod(´-ω-`)
*想玩新版会跳出mod可以在库里右键钢丝选测试版,那里有之前的版本。
*联机想用mod可以加对方的好友然后在创意工坊选查看好友收藏的物品照着订。

画面系:基本上无视版本更新可以一直用,不影响铁人模式和成就获取。
Sensible Division Icons:更多种军团图标,方便自己识别是什么。类似的有很多但这个看起来最符合兵种的概念,而不是那些莫名的骰子彩虹独角兽之类东西
FPS Map:视觉优化,主要是增加清晰度和对比度,修改了一些颜色模糊和边界模糊的东西。还减少了特效类以维持帧速
RPG Map Ironman compatible:比楼上那个更极端的视觉优化,地形和天气一目了然,但表达方式非常令人生草。整个游戏的气氛立刻就不对劲了www
微调装备花费栏的滚轮:属性面板会完全显示出来不用上下左右拉
Clear nuke's number:核弹持有量的框加宽了一点能看到所有内容
CSRZ's Ultimate Uncensor Collection (Historical Flags & Emblems):反和谐MOD包,游戏内所有图片换成史实版本(录制视频时注意关闭,国内外所有主流视频网站都封纳粹内容,国内所有视频站都封敏感地区内容)。
Immersive Music Mod:严格来说不是画面而是音乐,有同盟·轴心·共产三个mod,各添加一个阵营电台,开启权重随机是只听自己国家,关闭是听全阵营。比dlc的音乐包好太多了。
Lamp's Eqpt Icons:写实科技树图标。几乎全都重画了,真实大佬……
WW's Buttons+ (Updated):UI的各种按键变成彩色的。
Colour Collection:各种飞机和舰船和机场和港口图标变成彩色的mod包。
Aly's Improved Railroad GFX - Supply Map Mode:补给视图里的铁路变成彩色的。
↑不知为何P社这么喜欢单色,莫非他们的用户界面设计师是色弱?

数据系:只能在相同的大版本里用,偶尔不同版本也能用但会出现很多没修改的东西混在里面,铁人模式/成就系统会失效。
联机时全员都要有完全一样的。即便如此也不一定能连上。连不上的时候全取消订阅等下载完成再全订阅一遍试试。另外联机前一定关掉你的onedrive服务。P社游戏的联机功能和这玩意合不来。
Modifier Icons 汉化版 数据图标:描述文中的数字前会显示对应的图标。
No Experience Limits:海陆空军经验值无上限。完全不理解为什么原版会有经验值上限这玩意。你们瑞典有把柜子里放不下的资料都烧掉的文化吗?
Free Division Editing:改变陆军编制不消耗经验值。搞不懂为什么会消耗。我们的陆军刚建立还没有经验所以没法把步兵和火炮编制为同一个作战序列?
No Step Back Fixed:降低补给中心造价,增强补给中心范围和补给量,增加卡车补给需要的卡车数量,减少战场超宽惩罚。原版那个造价实在不可理喻,一个火车站为毛会比两间工厂还贵!
Increased Resources (Updated):写实的资源数量与产地。原版太过于执着怎么让德国没有油和橡胶导致非常多本来该有资源的地方都被砍了。
Simplified Naval Research Tree:精简海军研究树,合并很多项目,所有炮随火炮树解锁,缩短研究时间。全科技数据和原版相同。MtG里海军有83个科技就尼玛离谱,4槽36年点到45年都没完。之后的NSB就很好的接受了教训坦克树只有底盘其他都随研究解锁。也不说把海军修一下。真就没人玩呗?

大改:不要和其他mod一起使用,除非工坊页面上写了可以或者那个mod页面上写了需要这个大改
World Ablaze (7.2):最接近原版的史实倾向的重做mod。扩展极多,原版彻底玩透玩腻了再来。甚至可以说这是钢5。深度军宅大概玩这个比原版更简单?按历史的操作来就有差不多的结果。
World Ablaze (7.2) CN燃烧的世界中文版:楼上那个的汉化

控制台:按~启动,输入或复制,按回车生效,再输入一般是关闭。不是mod,原版就可以(铁人不可以·联机不可以)。只介绍几个常用的不毁灭体验的,全代码自己搜
Focus.IgnorePrerequisites:国策无视条件可点,其他国家做了某些事导致你国策卡住的时候,或者只想安内不想反共的时候。
wp 国家呼号:维持现状结束战争。比如就想要一个澳门没心情打葡萄牙的时候。呼号不知道的话tdebug鼠标悬停。
prevent_operative_detection:防止间谍被捕,弹出事件很碍事,安排人去救援很麻烦,之后还得记住这人是哪来的再送回去。为什么自杀药不是被捕直接死。
yesman:AI接受你的一切外交要求,主要是马上就要死了的智障(比荷卢)不进阵营时。战前我要入境挖战壕造碉堡你不同意现在挨打了想起找我求救?

科普:b站搜欣阳漫话,大致说了各种著名战役双方的打法和一些人的生平。多少认识一下二战之后再来玩会有代入感一些。(和我这位up没有任何关系,是擅自推荐的)
2 Comments
poster  [author] 14 Jun, 2022 @ 5:53am 
→观察者是个宅
买NsB走纳粹线
gczsgz 10 Jun, 2022 @ 2:14am 
用心良苦,详尽之至的教学与实用经验之谈。大佬能不能再教教我怎么开控制台,新手想试试芬兰速推苏联(x)