Broken Sword 1 - Shadow of the Templars: Director's Cut (2009)

Broken Sword 1 - Shadow of the Templars: Director's Cut (2009)

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Broken Sword 1 - La Leyenda de los Templarios: El Montaje del Director
By LoRegne
   
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Nico, París. 1ª visita.
INTRODUCCIÓN:
Bien, voy a aclarar que en esta guía únicamente voy a detallar las acciones que debemos hacer para avanzar en la trama y conseguir el final del juego, dejando algunas "cosas" sin añadir que realmente no son obligatorias, aunque sí son interesantes para empaparte bien la historia.


PALACIO ROYALE.

Una vez tomemos el control del juego, lo primero que hay que hacer es inspeccionar el cadáver de Carchon, quien ha sido abatido por un disparo de un mimo, encontrando en ese momento una "horquilla" del pelo de Nico, que se ha desprendido de su cabello al ser golpeada por el mimo.
Una vez recogida, continuamos examinando el cadáver de Carchon en el cual encontraremos un "billete en el que se puede leer "Bateaux de la Conciergerie", lo cogemos y en esta habitación ya no tenemos nada más que hacer (opcionalmente puedes examinar más cositas que no son obligatorias pero te darán más información sobre la trama del juego).
El siguiente paso que tenemos que hacer es abandonar la habitación en la que se encuentra el cadáver de Carchon y acercarnos a la mesa ovalada en la que hay una "tela de color blanco", la cual cogeremos en ese acto y descubriremos una "ranura muy pequeña" a través de la cual podemos introducir nuestra "horquilla", la cual habíamos recogido anteriormente. AL hacerlo, se abrirá un compartimento en dicha mesa que dejará al descubierto otra "llave", que cogeremos en ese momento. A continuación y justo al lado de la mesa, podremos ver como hay un cuadro pintado por Imelda, pero lo que verdaderamente nos interesa es el "tubo de pintura acrílica" que hay situado debajo del cuadro (en este momento y una vez dentro del inventario podremos mezclar la pintura acrílica del tubo con la tela quedando ésta manchada de azul).
Una vez realizado lo anterior y sin abandonar los aposentos, nos dirigiremos hasta Imelda para hablar con ella (opcionalmente podéis hablar de todo con ella) y una vez finalizada la conversación nos facilitará una "llave" que utilizaremos acto seguido para abrir la puerta del final de dicha estancia, finalizando en este pasillo.
Dentro de la habitación mencionada, nos dirigiremos hacia el cuadro que hay colgado en la pared y a continuación pulsaremos el "botón" que aparece en la pantalla, lo que dará lugar a que podamos acceder a la parte trasera de dicho cuadro. Revelada la parte trasera del mismo podremos observar como en la pared hay una caja fuerte con una "ranura en forma de llave", momento en el que introduciremos la "llave" que obtuvimos en el compartimento secreto de la mesa ovalada, consiguiendo de esta manera abrir dicha caja fuerte y obtener un "rodillo" del interior. A continuación, nos dirigimos a la mesa de enfrente, lugar donde cogeremos la figura del "elefante tallado" y veremos como hay un espacio con papel secante y justo al lado una bandeja de color dorado. Llegados a este punto haremos lo siguiente:
1.- Accedemos a nuestro inventario y utilizamos el tubo de pintura acrílica sobre la bandeja dorada, pasando a continuación el rodillo obtenido anteriormente, lo que descubrirá una imagen y dejará dicha bandeja inservible..
2.- Volvemos a acceder al inventario y utilizamos el rodillo sobre le papel secante, lo que dará como resultado un código del que realmente nos interesa la secuencia SDSSDSS.
Una vez finalizado lo anteriormente relatado, salimos de la habitación y nos despedimos de Imelda, terminando esta parte de la aventura.

ILE DE LA CITÉ.

Una vez tomemos el control de Nico pasaremos de las dos primeras rejas que aparecen en pantalla y nos dirigiremos a la tercera y última, lugar donde podremos apreciar como existen dos cerraduras posicionadas a la izquierda y derecha respectivamente, en las que deberemos superar sendos rompecabezas para poder acceder al interior y así poder continuar.
IZQUIERDA
DERECHA
Una vez resueltos los puzles, accedemos al interior de la estancia y nos dirigimos hacia la barcaza que hay, la cual se encuentra medio rota, interactuamos con ella para terminar de romperla y a continuación recogemos el "casquillo" que se ha desprendido de la misma.
Con el casquillo en nuestro poder, avanzamos hasta la pared, lugar donde observaremos un "orificio con dos botones", pudiéndose leer debajo de cada botón "SINISTER y DEXTER", o lo que es lo mismo traducido del latín al castellano "IZQUIERDA y DERECHA", momento en el que accederemos a nuestro inventario e introduciremos el "rodillo" en dicho orificio, para a continuación apretar los botones mencionados de tal forma que deberemos introducir la contraseña "SDSSDSS" (recordad que podéis visualizarla en el papel secante de nuestro inventario).
Acto seguido se abrirá una puerta delante vuestro y podremos acceder a otra instancia en la que lo primero que haremos será volver y recoger el "cilindro" y a continuación nos dirigiremos hacia una cruz e interactuar con ella, lo que nos descubrirá un nuevo orificio en la pared además de ver como la puerta por la que acabábamos de entrar se cierra. En ese momento, si soltamos la cruz lo anteriormente narrado vuelve a su estado inicial con lo que deberemos dirigirnos justo a la entrada de la estancia y colocar el "casquillo en el suelo" para a continuación volver a accionar la cruz y que la puerta lo pise y "deforme", momento en el que lo recogeremos y lo utilizaremos nuevamente cuando volvamos a bajar la cruz. Al hacerlo, el casquillo deforme quedará encajado con el mecanismo de accionamiento de la cruz y podremos soltarla, quedándose la misma encajonada para de esta manera dirigirnos al orifico de la pared, lugar donde colocaremos nuevamente el "cilindro" y podremos observar como se entreabre una puerta al otro lado de la estancia.
Por último recogeremos el "casquillo" de la cruz y lo utilizaremos en la "nueva puerta" para conseguir abrirla.
Llegados a este punto, accederemos a la nueva sala, lugar en el que lo primero que haremos es accionar un generador para que se ilumine la estancia.
Una vez iluminada nos dirigiremos hacia el interior (podéis perder algo de tiempo interactuando con el entorno) y en última instancia a la mesa del fondo, lugar donde leeremos los archivos que hay sobre la misma y a continuación abriremos un cajón de dicha mesa para recoger un "manuscrito codificado" que contendrá varias símbolos que se corresponden con las letras del abecedario y que tendremos que sustituir para continuar con la trama.
Una vez descifrado el manuscrito volveremos a interactuar con el cajón de la mesa y veremos como lo extraemos para a continuación coger de dentro "una fotografía", la cual visionaremos y llegaremos al fin de esta parte.
George (Jorge). París. 1ª visita.
CAFÉ DE LA CHANDELLE VERTE.
Nada más comenzar seremos víctimas indirectas de un atentado terrorista, por lo que en cuanto tengamos el control del gran George Stobbart recogeremos el periódico que se encuentra al lado nuestro para ojearlo (exponen el asesinato de Carchon entre otras noticias) y una vez hecho leeremos la inscripción "SALAH EH DINN 1345", a continuación George se guardará el periódico.
Acto seguido accederemos al interior de la cafetería, lugar donde encontraremos a nuestro ligue frustrado, la cual tras conversar con ella, ya que se encuentra aturdida por la explosión, nos solicita que le demos un trago de alcohol, lo que aceptaremos para que George se dirija a la barra y recoja la botella que en ese mismo instante le da a la camarera. Ésta comienza a beber y se desmaya.
Ahora, nos dirigimos hacia el espejo del fondo del bar y lo movemos, momento en el que podremos interactuar con él y veremos la imagen parcial de la cara de un hombre que se encuentra justo al lado de dicho espejo fallecido y el cual no lleva ningún tipo de documentación.
Salimos del bar y nos dirigimos hacia la calle en la que se encuentra trabajando un obrero, justo en ese momento la gendarmería francesa nos dará el alto y nos llevará al interior del bar para interrogarnos sobre lo sucedido.
Finalizada la conversación con la policía, el inspector nos facilitará su tarjeta en la que figura su nombre Augustín Rosso y una dirección al sur del cementerio de Montparnasse.
En ese momento saldremos del bar y aparecerá Nico por el lugar, la cual estará realizando diversas fotografías. Nos acercaremos a ella y comenzaremos una conversación en la que lso protagonistas se conocen y en la que deberemos agotar las preguntas sobre Plantard, el inspector Augustín y el payaso, para una vez finalizar que Nico nos dé su número de teléfono.
Posteriormente volveremos a la calle en la policía francesa nos dio el alto e iniciaremos una conversación con el trabajador, en la que tenemos que enseñarle la tarjeta que nos había facilitado el inspector de policía y acto seguido le ofreceremos el periódico, el cual tomará y se pondrá a leer, manifestando que "Salah Eh Dinn" corre participa en una carrera de caballos. A continuación el trabajador se marcha de la zona de trabajo dejándonos al cargo de sus herramientas, momento en el que cogeremos una "llave con forma de T".
Ahora abandonaremos el lugar y nos dirigiremos al callejón situado a través del arco, que es la zona por la que huyó del payaso asesino.
Una vez allí, nos centraremos en la tapa de la alcantarilla, la cual podremos levantar utilizando la "herramienta/llave con forma de T" obtenida anteriormente. Una vez hecho, bajaremos a las cloacas y podremos recoger "la nariz de color rojo" del payaso, que tras inspeccionarla nos arrojará la siguiente frase: "La risee du Monde, París". Continuamos por las alcantarillas y en la siguiente pantalla recogemos un "pañuelo sucio", además de "otro desecho de color verde", por último subimos por la escalera y apareceremos en el interior del patio de una casa en la que nos para un persona mayor con la que deberemos conversar.
En dicha conversación (puedes preguntarle por todas las opciones si quieres) nos interesa identificarnos nuevamente como inspector de policía para a continuación preguntarle por el "material de desecho verde" encontrado en las cloacas. En ese momento nos dirá que dicho material es igual al de una chaqueta que se encontró y nos facilitará una serie de datos sobre la misma.
Finalizaremos la conversación y a continuación apareceremos en la calle en la que estaba trabajando el trabajador y procederemos a utilizar el teléfono que hay al lado de las herramientas para llamar a NIco y ponerla al corriente de todos los hallazgos realizados, momento en el que finalizaremos la escena de investigación del atentado.
Nico. París. 2ª visita.
RUE (calle) JARRY.
En este instante pasaremos a tomar el control de Nico en su apartamento.
Una vez allí, saldremos del apartamento y al bajar a la calle conversaremos con la anciana que está cosiendo, quien nos informará que "nuestra prima" estuvo en el día de ayer en el piso y entró con su propia llave, lo que hará que Nico empiece a entender que en el piso han podido colocarle micrófonos.
A continuación volvemos a subir a nuestro piso y procedemos a buscar (podéis manipular todo si queréis) en el baúl, en el que encontraremos una caja con una cerradura y la imagen tallada de un elefante. La inspeccionamos y Nico manifestará que nunca tuvo la llave de la misma y que hay un trozo de plástico nuevo en la misma. Al salir, dentro del baúl nos aparecerá la opción de "recoger un objeto", hecho que haremos y con el que habremos descubierto el micrófono que nos habían colocado con nocturnidad y alevosía.
Acto seguido podremos abandonar el apartamento, finalizando esta sección.

CAFÉ DE LA CHANDELLE VERTE.
Una vez en el lugar, nos dirigimos hacia el lugar del atentado, la cafetería y allí nos encontraremos con un trabajador que está tapiando el local. Conversaremos con él, sobre la acción del medio, momento en el que Nico le dirá de hacerle una fotografía y él se dará media vuelta para acicalarse el cabello, momento que aprovecharemos para acceder al bar.
Dentro, nos acercaremos al espejo fracturado (el de antes) y así podremos ver un "agujero con algo incrustado en las tuberías", lo que nos habilitará para acercarnos a la mesa que tenemos justo al lado y allí veremos las tuberías rotas junto una "funda con la imagen de la cruz de Carchon", la cual cogeremos y miraremos en nuestro inventario, descubriendo que en su interior guardaba "una llave y un escrito codificado" que deberemos resolver en ese momento y una vez hecho abandonaremos la cafetería y nos dirigiremos hacia el muelle.
IMAGEN
VÍDEO

ILE DE LA CITÉ.
Una vez en el muelle accederemos al interior del pasaje y volveremos a realizar los mismos movimientos que en la sección anterior (cruz, casquillo, cilindor) y así poder entrar en la sala donde encontramos el primer acertijo codificado.
A continuación nos acercamos al cuadro con la imagen de la justicia que hay colgado en la pared y justo a su lado observaremos una cerradura en la que deberemos introducir la "llave" que acabamos de recoger del interior de la funda.
Una vez hecho se abrirá el cuadro de la justicia y en el interior recogeremos los trocitos de una fotografía rota, la cual deberemos recomponer en ese momento y una vez hecho NIco volverá a su apartamento.
George. París. 2ª visita.
RUE JARRY.
Cuando controlemos a George entablaremos conversación con la moza de la calle y le preguntamos por Nico para poder continuar.
Una vez hecho accederemos al piso de Nico y ya podremos conversar con ella para ponernos al día de las indagaciones.
Durante la misma, le enseñamos a Nico la "nariz de payaso" para que ella nos revele la dirección de la tienda de disfraces "La Risée Du Monde", a la que acudiremos tras acabar esta sección. A continuación le enseñamos la "tela de desecho verde" lo que propiciará que Nico nos enseñe una fotografía en la que aparece el asesino de Plantard, finalizando esta parte.

LA RISÉE DU MONDE (tienda de disfraces).
Retomamos el control de George y entablamos conversación con el dependiente de la tienda, momento en el que le preguntaremos por la nariz de payaso y el "trapo sucio/manchado", reconociendo éste último como una tela en la que habían utilizado maquillaje, el cual vendió por la mañana. A continuación le mostramos la "fotografía" que había hecho Nico del terrorista, reconociendo al mismo como la persona a la que le había vendido el maquillaje y que se correspondía con el nombre de "KHAN". Además de comentarnosque KHAN había obtenido un "disfraz más de Seamus, el duende".
Al finalizar la conversación el comerciante nos hará una broma y obtendremos así un "zumbador eléctrico".

CAFÉ DE LA CHANDELLE VERTE.
Ahora nos dirigiremos hasta la zona de la cafetería de la Chandelle Verte, lugar en el que utilizaremos el "teléfono" del puesto del trabajador y nos comunicaremos con el "sastre (Todryk)", preguntándole por "KAHN" y enseguida nos dirá que le hizo un traje y se lo llevó al "Hotel Ubu".

HOTEL UBU.
A continuación, nos desplazaremos hasta el "hotel Ubu", acceso custodiado por dos matones, por lo que deberemos pasar adentro directamente.
En el interior entablaremos conversación con la "pianista (lady Piermont) y el hombre que se encuentra leyendo el periódico", quienes reconocerán a "KHAN" enseguida tras "enseñarles la fotografía", manifestando Piermont que lo conoce como el "señor Moerlin (Merlín)". En estos momentos agotaremos todas las preguntas relativas a "KHAN" para descubrir que el mismo ha guardado un "fajo de papeles en la caja fuerte de su habitación".
Seguidamente nos dirigiremos al recepcionista del hotel y le enseñaremos la "fotografía de KHAN", respondiéndonos que lo conoce pero se negará a facilitarnos más datos sobre el mismo, motivo por el que echaremos un vistazo al "libro de visitas" y descubriremos que "Merlín" se encuentra hospedado en la "habitación número veinte (20)", procediendo a continuación a subir las escaleras del hotel para intentar entrar en la misma.
Una vez nos encontremos en el piso superior del hotel, podremos comprobar como según las manifestaciones aportadas por el otro ciudadano, "Khan" se encuentre hospedado en la "puerta número veintidós (22)". También podremos interactuar con la otra puerta, encontrándose ambas cerradas, motivo por el que bajaremos hasta la recepción y una vez allí nos fijaremos en la "llave que hay colgada en la pared" para a continuación preguntarle al recepcionista sobre el número de habitación al que corresponde, contestándonos que a "la número veintiuno (21)". Intentaremos alquilarla pero nos será imposible, motivo por el que solicitaremos ayuda a la "Sra. Piermont", hecho que realizará sin ningún tapujo tras solicitarle al recepcionista que le guarde unas joyas en la caja fuerte, de esta manera podremos coger "la llave de la habitación número 21" y así acceder a la habitación mencionada.
Una vez en el interior, nos dirigiremos hasta "la ventana y saldremos a la cornisa exterior" para colarnos en la habitación contigua, es decir, en "la nº 22".
Una vez dentro, lo único que podremos hacer es "indagar en la cama", encontrando el maletín vacío de Plantard, para a continuación intentar dejarla, momento en el que veremos como llega a la misma nuestro asesino "KHAN", procediendo a escondernos en el armario, desde donde visualizaremos sin ser descubiertos como "Khan" se cambia de pantalones, dejándolos encima de la cama.
Cuando asesino abandone la habitación, saldremos del armario e interactuaremos con "los pantalones". Al darles la vuelta y registrar sus bolsillos traseros, encontraremos una "caja de cerillas vacía" y "un hilo con una etiqueta metálica". Ahora le daremos la vuelta a los mismos y descubriremos que el "otro bolsillo" ya no se está cosido, motivo por el que lo registraremos y encontraremos una "tarjeta de presentación en la que se puede leer: Thomas Moerlin ,Ghruber Electronics Corporation".
Inspeccionaremos la caja de cerillas, desvelando la inscripción "Club Alamut".
En este momento ya no tenemos nada más que hacer aquí, motivo por el que saldremos de la habitación y nos dirigiremos a la recepción del hotel, donde le manifestaremos al recepcionista que queremos visualizar el "contenido de la caja fuerte", a lo que se negará diciendo que el mismo es propiedad de Merlín, momento en el que nos identificaremos con dicha "tarjeta de presentación", aunque sin obtener resultado alguno.
A continuación, volveremos a entablar conversación con la Sra. Piermont, informándole del hallazgo de la tarjeta de presentación así como de la negativa del recepcionista a entregarnos lo depositado por el asesino Khan en la caja fuerte del hotel, momento en el que la mujer volverá a ayudarnos y así conseguiremos el "objeto guardado (manuscrito enrollado)".
Por último deberemos salir del hotel PERO EVITAREMOS HACERLO POR LA PUERTA PRINCIPAL, ya que los matones de Khan nos estarán esperando para registrarnos.
Así que subiremos nuevamente a "la habitación nº 21, saldremos otra vez por la ventana de la misma y una vez nos encontremos en la cornisa, lanzaremos el manuscrito a la calle".
Ahora sí, saldremos de la habitación, bajaremos las escaleras del hotel y lo abandonaremos por la puerta de acceso, momento en el que los matones nos pararán y nos registrarán, no encontrando nada y dejándonos marchar, lo que aprovecharemos para dirigirnos al "callejón del hotel" para "recoger el manuscrito que habíamos lanzado desde la cornisa".

RUE JARRY.
Cuando retomemos el control de George nos encontraremos en el apartamento de Nico, momento en el que le informaremos de los hallazgos realizados "caja de cerillas y el manuscrito". En ese momento Nico nos narrará la historia de los "Caballeros Templarios".
Una vez finalizada la clase de historia, "accederemos al manuscrito e interactuaremos con él en las cuatro imágenes del mismo así como en la central", lo que determinará el siguiente destino de nuestro héroe, quien deberá entrevistarse con "André Lobinaou".
VÍDEO.

MUSÉE (museo) CRUNE y RUE JARRY.
Ya en el museo, entraremos y preguntaremos al guardia por Lobinaou, quien nos dirá que no ha ido. Luego examinaremos la vitrina del centro, descubriendo un trípode idéntico al del manuscrito que fue enviado desde Lochmarne (Irlanda).
Volveremos al apartamento de Nico y la Informaremos del hallazgo del trípode, quien nos conminará a viajar a Irlanda, hecho que realizaremos a continuación pinchando en la flecha de color rojo, finalizando esta parte de la investigación.
VÍDEO.
George. Irlanda. Lorchmane.
LOCHMARNE.
Nada más llegar hablaremos con el mozo que está apoyado en la pared, preguntándole por el castillo, la excavación y Peagram hasta agotar las mismas y una vez hecho entramos al "bar Lounge", lugar donde nos entrevistaremos con el chico con pinta de empollón (Fitzgerald), repitiendo el mismo proceso de interrogación que con el chico de fuera. Ahora nos dirigimos a los chicos de la barra, centrándonos en O'Brien quien nos brindará información valiosa sobre "el trípode y una gema", aunque agotaremos el interrogatorio con ambos.
Una vez finalizado, le preguntaremos al dueño del bar nuevamente por todo y en última instancia hablaremos con el hombre mayor que se encuentra sentado en una mesa estornudando.
Ahora toca "entablar conversación nuevamente con Fitzgerald" para presionarle para que reconozca que Peagram le dejó "un paquete" que debía entregar a un tal "Jaques Marquet". El problema es que el chico no aguanta la presión, sale del bar a toda prisa y un vehículo rojo lo atropella.
Salimos del bar e interrogamos al mozo, quien nos relata toda la escena del accidente, en la cual podemos observar como a parte de que es secuestrado, cuando es arrollado pierde "una gema", manifestando que el conductor iba vestido de duende (ya sabemos que se trata de nuestro asesino Khan).
Ahora toca inspeccionar la pared en la golpeó el coche, en la que descubriremos un interruptor aunque no podremos utilizarlo de momento y la rejilla del suelo tampoco podremos abrirla, motivo por el que accederemos al bar y cogeremos la "toalla de color verde" de encima de la barra y justo en ese momento iremos a la mesa del hombre que está estornudando, para cuando lo haga, soltará el "alambre" que deberemos coger.
Ahora le pediremos una birra al dueño, dando la casualidad que el tirador ha dejado de funcionar, igual que el limpia vasos, hecho que aprovecharemos para "identificarnos como electricista", lo que nos permitirá bajar al sótano una vez arreglemos el limpia vasos, lográndolo al utilizar el alambre en dicho mecanismo.
A continuación bajaremos al sótano, que se encuentra completamente a oscuras y "accionaremos la palanca" para luego subir y salir a la calle y ahora sí que podremos "levantar la rejilla del suelo", momento en el que aparecerá Khan y nos preguntará un par de cosas.
Acto seguido bajamos al sótano y ahora ya podremos ver su interior y cogeremos la linterna y la gema para acto seguido "cerrar el grifo del agua".
Subimos al bar, salimos de él y nos marchamos a la siguiente zona por el camino (el castillo) de la derecha (donde está el chaval).

CASTILLO.
Al llegar veremos como la puerta se encuentra bloqueada por un remolque repleto de heno y un hombre echado sobre el mismo, quien resulta ser el tío de Fitzgerald y al que le contaremos todo lo sucedido con su sobrino (le importa un carajo). "Nuestra misión será aburrirlo conversando para que se marche del lugar y una vez lo hago, treparemos por el heno del remolque y una vez arriba utilizaremos la herramienta en forma de T en el muro" para que nos haga de escalón y así podamos acceder al interior del castillo.
Dentro, deberemos llegar hasta el "arado" por la parte inferior de la pantalla ya que si no lo hacemos así, la cabra nos atacará sin dejarnos pasar. Cuando estemos en el arado, interactuaremos con él y aunque el animal nos ataque quedará encerrado por el mismo, dejando vía libre para que "bajemos por unas escaleras a la excavación".
Abajo, veremos la puerta, una placa de arcilla a la izquierda donde veremos cinco muescas talladas y una estatua de un soldado templario con cinco muescas en su espalda, momento en el que "la tiraremos al suelo para acto seguido levantarla". Al hacerlo, veremos como ha dejado las muescas grabadas en el suelo (ya os podéis imaginar lo que toca).
Ahora nos dirigimos hasta la mesa y "cogemos el yeso que hay encima para a continuación colocarlo en las cinco muescas del suelo", momento en que nos marcharemos del lugar ya que nos falta "el agua" para finalizar la obra y regresaremos al bar, concretamente al "grifo sótano, lugar donde utilizaremos la toalla verde y la empaparemos del preciado líquido".
A continuación volveremos a la excavación y "utilizaremos la toalla empapada en el yeso del suelo" consiguiendo de esta manera la "llave de escayola que utilizaremos en las muescas de la pared" para que se nos abra la puerta y podamos acceder.
Nico. París. 3ª visita.
CASA DE IMELDA.
Tomamos el control de Nico y observamos como el "contestador automático parpadea", motivo por el que interactuamos con él y escuchamos los mensajes recibidos. Nos llama la atención el recibido por "Imelda Carchón", ya que nos ha citado para el día siguiente pero que hoy está esperando la visita de un tal "Moerlin (Khan)".
A continuación nos desplazamos a su domicilio, examinando la puerta del mismo, la cual presenta signos de forzamiento y también vemos como al interfono le han cortado los cables.
Decidimos entrar y lo haremos por la ventana, utilizando para ello la "escultura moderna" pero veremos que está alejada de la pared, motivo por el que "desengancharemos los cables que la sostienen para empujarla e inclinarla" y así podremos subir.
Una vez arriba tendremos que utilizar "el casquillo para abrir la ventana" y así acceder al interior, lugar donde buscaremos a Imelda, encontrándola muerta en el despacho privado de marido, y procederemos a "examinarla", encontrando un "medallón" con el que interactuaremos y podremos adquirir una "llave", finalizando esta sección.

RUE JARRY.
Volveremos al apartamento de Nico y procederemos a "abrir el baúl" para coger del interior la "caja pequeña" e "insertar la llave anteriormente hallada y así poder abrirla". Del interior de la caja obtendremos un trozo de fotografía y una carta que leeremos en este acto.
George. París. 3ª visita.
RUE JARRY Y POST POLICIE (COMISARÍA).
Apareceremos en el apartamento de Nico, con ella y le "mostraremos la gema".
En estos momentos disponemos de un pista a seguir, "Montfauçon y el dibujo de un hombre ahorcado", momento en el que Nico nos sugiere visitar al inspector Rosso y a Lobinaou en el museo. Acto seguido nos dirigimos a comisaría y conversamos con el sargento Moue, enterándonos que el tal Marquet con el que tenía que verse Fitzgerald ha sido hospitalizado en el hospital Hagen Meyer tras un ataque, finalizando este acto y marchándonos al hospital.
HOSPITAL.
Una vez allí, entramos al edificio y en el vestíbulo veremos a un doctor y el mostrador de recepción y nos dirigiremos al mostrador para hablar con la recepcionista quien nos manifestará que a Marquet sólo pueden visitarle parientes o amigos cercanos. Motivo por el que le "enseñaremos la tarjeta comercial de Khan", diciéndonos que el mismo "se encuentra en el ala JDOS (J2), bajo la supervisión de la enfermera Grendel".
Nos dirigimos hacia el lugar por el pasillo de la izquierda y cuando veamos a un operario puliendo el suelo, el ala J2 se estará por el pasillo izquierdo. aunque no podremos ir ya que la enfermera Grendel nos echará sin contemplaciones.
Entonces tendremos que "disfrazarnos de doctor" y para ello "nos dirigiremos al pasillo en el que se encuentra el operario, lugar donde veremos un cuarto de suministros y en el que encontraremos una bata de médico", que para conseguirla deberemos "sacar al operario de allí" hablando con él y posteriormente nos iremos al otro lado del pasillo junto al dispensador de agua, lugar donde "desenchufaremos el cable de la pulidora" y cuando el hombre se acerque para ver qué pasa, "abriremos la puerta del cuarto de suministros y cogeremos la bata".
Una vez disfrazados podremos ir al ala J2 en la que encontraremos a una colaboradora Grendel que nos entregará un aparato para tomar la tensión al paciente de la cama tres.
Por último "preguntaremos a Grendel por Marquet", averiguando que se encuentra en "aislamiento en una habitación privada al fondo de la sala" pero no habrá forma de llegar allí porque el paciente de la cama tres nos exigirá que le tomemos la presión y aunque lo hagamos no quedará satisfecho, impidiéndonos pasar hacia la derecha.
Por tal motivo volveremos al vestíbulo de recepción, encontrando además del doctor mayor, a otro más joven con gafas y en ese momento el doctor veterano nos pedirá que hagamos de niñera de su sobrino que está de prácticas, a lo que aceptaremos y ya en compañía del mismo regresaremos al ala J2, le entregamos el tensiómetro y le diremos que atienda al paciente de la cama 3.
Mientras lo hace nos "escabulliremos por la derecha y pulsaremos" para entrar en la habitación de Marquet. Al policía que vigila la puerta le "preguntaremos si el paciente ha recibido visitas", a lo que responderá que el único que apareció por allí fue un "tipo vestido de oso", motivo por el que entraremos al cuarto y le sonsacaremos el máximo de información a Marquet. Una vez hecho saldremos de la habitación y volveremos al apartamento de Nico para explicarle lo sucedido, finalizando esta zona del juego.
MUSÉE CRUNE.
Ahora nos desplazaremos hasta el museo Crune donde, esta vez sí, Lobinaou estará allí. Hablaremos con él, aguantando su pedantería ya que deseamos la información que tenga sobre Montfauçon, el manuscrito y el trípode. Una vez hayamos hablado de todo le informaremos que alguien tiene intención de robar el trípode, a lo que ni se inmutará ante el aviso y por tal motivo nos encargaremos de ello.
En la sala "veremos un sarcófago a la derecha del tótem, lugar donde tendremos que escondernos y burlaremos la vigilancia del guardia abriendo los ventanales utilizando para ello la vara de metal conectada a éstos cuando no miren". En cuanto el hombre se disponga a cerrarlos, nos "meteremos en el sarcófago".
Cerrado el museo y durante la noche, los matones del hotel Ubu aparecerán. En ese momento "empujaremos el tótem" y observaremos cono una tercera persona sustrae el trípode.
Al día siguiente en el apartamento de Nico descubriremos que fue ella quien se llevó el trípode. Usaremos la gema en éste, sin resultado alguno, motivo por el que cogeremos ambas cosas y decidiremos investigar en Montfauçon.
MONTFAUÇON
Llegaremos a una plaza en cuyo centro hay un grupo de turistas mirando la actuación del payaso. Bajo sus pies hay una entrada hacia las alcantarillas pero para bajar necesitamos que el tipo se vaya, motivo por el que hablaremos con el gendarme que hay sentado en la terraza del bar y a continuación con el payaso, al que retaremos a hacer los malabares mejor que él, quedando como cagancho en Almagro al intentarlo. Hablaremos nuevamente con el gendarme usando el icono de la nariz roja, eso nos dará una idea.
Ahora le "pediremos al payaso otra oportunidad y pulsaremos en la nariz roja para ponérnosla". Volveremos a hacer el ridículo como malabarista aunque al menos el público se reirá, el payaso se marchará y el gendarme también. Ahora "cogeremos la pelota del suelo, abriremos la tapa de la alcantarilla con la herramienta del inventario y bajaremos". Cruzaremos al otro lado del canal y examinaremos las tres puertas. Todas tienen inscripciones, pero la de la derecha está en mucho peor estado que las otras. Nos meteremos por el camino del fondo a la derecha y veremos una puerta con una calavera firmemente cerrada.
Retrocederemos ante las otras puertas y usaremos la herramienta del inventario en la que está peor de la derecha, abriendo un pequeño agujero a través del cual vislumbraremos un mecanismo, el cual pulsaremos, pero no abrirá dicha puerta debido al deterioro sufrido, el cual ha estropeado el mecanismo.
La barca con la grúa servirá para solucionar el problema. Nos subiremos en la misma y pulsaremos en la grúa para hacer bajar la cadena con un gancho en su extremo. Saldremos de la barca, cogeremos el gancho del suelo, lo sujetaremos al mecanismo de la puerta, accionaremos la grúa de la barca y entraremos a través del agujero que acabamos de crear.
En el interior de la cueva, a su derecha veremos luz a través de una grieta, por lo que nos asomaremos por ella y seremos testigos de una reunión secreta en la que reconoceremos a alguno de los participantes. Cuando se marchen, descenderemos por la escalera hacia el lugar y examinaremos el tocón de piedra central, pudiendo observar tres muescas.
A continuación "examinaremos el círculo dibujado y acto seguido colocaremos encima del tocón el trípode y sobre éste la gema", lo que hará que destaquen visiblemente las letras "MARIB", momento en el que podremos abandonar la cueva y volver al apartamento de Nico, donde averiguaremos que se trata de un pueblo de Siria, finalizando así esta sección.
George. Siria. Marib.
MARIB.
Una vez en Siria deberemos buscar el "Club Alamut" (caja de cerillas que le quitamos a Khan). "Preguntaremos al chaval llamado Nejo, que tiene el puesto de souvenirs a la izquierda de la plaza" y continuaremos con el resto aunque sirva de poco. "Al lado del puesto de pinchos morunos encontraremos un pasaje por el que nos meteremos y saldremos a una terraza en donde hay un vendedor de alfombras". Nos daremos cuenta que la alfombra central es idéntica al diseño de la caja de cerillas, motivo por el que le "enseñaremos la caja de cerillas" al vendedor y nos mostrará la entrada al Club Alamut.
Una vez dentro, un tipo llamado Ultar nos ofrecerá sus servicios como taxista. Respecto al dueño del club no hablará, pero Ultar sí y bastante. Por eso podemos preguntarle por todo pero nos interesa "enseñarle la foto de Khan", que al verla nos manifestará que ha estado allí y su destino era la "colina de Bull's Head", lugar al que tenemos que ir pero Ultar nos cobrará cincuenta dólares americanos que no tenemos y por ese motivo examinaremos la puerta del baño para intentar leer lo que pone aunque sin suerte. Debido a ésto le preguntaremos a Ultar por su significado y nos explicará que el dueño del club tendrá cerrado el aseo hasta que no le devuelvan la escobilla del inodoro.
En este momento deberemos conseguir dinero y la escobilla por lo que saldremos del club y volveremos a la plaza donde veremos a un "matrimonio de turistas americanos con los que hablaremos, primero con Duane y luego con Pearl". Sabremos así que están "buscando una antigüedad" como regalo, lo que nos proporcionará una oportunidad para conseguir el dinero, eso si logramos falsificar una. Y para lograrlo tendremos que recuperar la escobilla del baño del club, examinando el puesto de los pinchos morunos, ya que el tipo está utilizándola para cocinar.
Ahora "le pediremos ayuda a Nejo", quien aceptará recibiendo alguna contraprestación, a lo que le ofreceremos "la pelota de color rojo del payaso malabarista".
A continuación, el chaval nos hará "aprender una frase de memoria que utilizaremos con el vendedor de pinchos. Luego volveremos con Nejo quien nos entregará la escobilla" que le ha robado al vendedor.
"Volveremos al club y devolveremos la escobilla al dueño que a su vez nos dará la llave del aseo" para así poder acceder a éste.
Dentro "examinaremos el toallero, lo abriremos con la llave del baño y cogeremos la toalla" y antes de marcharnos "nos llevaremos también la cadena del inodoro".
En ese momento abandonaremos el club y regresaremos al puesto de Nejo, donde examinaremos la estatua (pequeña) que hay en el estante superior, ya que la necesitaremos para la falsificación de la antigüedad y para obtenerla primero "tocaremos al gato e inmediatamente el timbre" que hay en la esquina izquierda de la mesa. El tío de Nejo saldrá por la puerta provocando "la caída del objeto", momento en el que la "recogeremos del suelo y la combinaremos con el trapo manchado de maquillaje".
Por último, venderemos la estatua a Duane por la cantidad referida y ya con el dinero en mano volveremos al club donde "negociaremos con Ultar. Le seguiremos hasta la plaza, pulsaremos en su camión" que está al fondo bajo la arcada cerca del puesto de pinchos y Ultar nos dirá que hay un problema que impide que salgamos hacia Bull's Head, ya que se le "ha roto la correa del ventilador. Por tal motivo le facilitaremos la toalla" que robamos del club.
BULL'S HEAD.
Al llegar allí examinaremos y tocaremos la grieta en el filo del barranco, lo que servirá como punto de anclaje en el descenso. Cogeremos una rama del árbol medio muerto, la combinaremos con el trozo de toalla y la usaremos en la grieta para descender al saliente de abajo, lugar en el que examinaremos el agujero en la roca para a continuación meter la mano dentro y notar una argolla. Estiraremos de ésta y se abrirá una entrada en la roca por la que accederemos a una cueva y dentro de la misma encontraremos a Klausner muerto.
En ese momento la puerta volverá a su posición original encerrándonos por lo que examinaremos el cadáver, abriendo su chaqueta por el lado derecho y registrando la funda de cuero, de la que extraeremos una lente. Es importante examinar la estatua de tres cabezas representando a Baphomet y la tabla grabada en piedra de la izquierda.
En este punto escucharemos abrirse la puerta aparecerá Khan a quien acompañaremos fuera de la cueva, iniciándose un interrogatorio.
A continuación deberemos actuar rápido para no morir, así que cuando elijamos morir como un hombre y Khan nos de la mano, usaremos el pulsador eléctrico. logrando escapar con la ayuda de Ultar. De regreso en París, narraremos a Nico lo sucedido en Siria. Acto seguido visitaremos a Lobinaou en el museo quien nos proporcionará la pista que nos llevará al siguiente destino. España.
George. Reino de España (la madre patria). Villa de Vasconcellos (Murcia).
Accederemos al jardín de la propiedad y veremos a un hombre regando el césped, el cual es muy desconfiado y arisco por lo que mejor no mentirle.
Nuestro objetivo es ver a la Condesa, así que "tendremos que engañarlo" y por ese motivo "seguiremos la manguera hasta el lateral de la casa" donde la veremos conectada. "Usaremos el tensiómetro para cortar el flujo de agua y entonces el criado entrará en la casa. Lo seguiremos y ya en el vestíbulo actuaremos con rapidez pulsando en las rejas azules del pasillo de la derecha para rápidamente escondernos tras la armadura".
El criado acudirá para ver que ocurre con los perros, momento en el que aprovecharemos y "subiremos por la escalera hasta donde se encuentra la Condesa", llamando así su atención. Le explicaremos el asunto y hará traer un tablero de ajedrez antiguo al que le falta una pieza. Le preguntaremos por esa pieza, respondiéndonos que “la tenían los niños”. En ese momento la mujer nos llevará hasta el mausoleo situado en el fondo del jardín y en su interior nos explicará la historia de sus antepasados. Acto seguido "examinaremos las tumbas, la estatua de la virgen y la Biblia que hay en el atril, quitándola" y descubriendo el dibujo de un tablero de ajedrez.
Lo examinaremos y hablaremos de ello con la Condesa, quien hará que López traiga el ajedrez de la casa al mausoleo. Una vez tengamos el tablero, George lo colocará sobre el atril y se mostrarán una serie de agujeros en las casillas, momento en el que deberemos resolver el acertijo de la siguiente manera:
Deberemos pulsar en los agujeros del tablero para que se muestre un dibujo y al pulsar sobre las piezas de ajedrez veremos como éstas también tienen otro dibujo, debiendo colocar las piezas en las casillas que coincidan con dicho dibujo y conseguir hacer un jaque mate con las piezas blancas para descubrir como se abre un compartimento en la pared mostrando un cáliz. Hallazgo de lo más importante, por lo que la Condesa nos lo prestará para que lo estudiemos y obtengamos respuestas de lo sucedido con su familia.
VÍDEO
George. París. 4ª visita.
MONTFAUÇON (IGLESIA).
Una vez nos encontremos en París deberemos hallar pistas sobre la localización de Don Carlos y para eso nos dirigiremos a la iglesia de Montfauçon (escaleras hacia arriba) y "conversaremos con el sacerdote para conocer más sobre el cáliz, motivo por el que se lo enseñaremos" y a continuación nos pedirá permiso para limpiarlo ya que posee una inscripción ilegible. Se lo damos y mientras esperamos curiosearemos por el recinto "fijándonos en la vidriera y la estatua del caballero en primer plano que porta un bastón y un pergamino", llamándonos la atención la estatua, motivo por el que "usaremos la lente en el pergamino de la estatua, que encajará a la perfección y miraremos a través del pergamino como si fuera un catalejo, revelándose frase en latín de la vidriera". En la pantalla de la lente veremos que consta de tres piezas, por lo que seguiremos las instrucciones posicionando bien las lentes y que sea visible el dibujo y así descubriremos la fecha "MCCXIV (1314)".
Ahora, el sacerdote habrá acabado de limpiar el cáliz y se podrá vislumbrar un blasón idéntico al de una de las tumbas de la iglesia, motivo por el que examinaremos esa tumba, descubriendo que
en la lápida hay unas referencias bíblicas que deberemos localizar entre todo ese desorden. "Deberemos remarcarlas pulsando, manteniendo y arrastrando el puntero en cada referencia, una por una", finalizando nuestra investigación en la iglesia.
PSALM:XXII+XXI
JOHNIV+XI
PSALMS:XXXII+VII
CORINTHIANSI:IV+V
MUSÉE CRUNE Y EXCAVACIÓN.
Nos dirigiremos al museo para hablar con Lobinaou, al que "preguntaremos por Baphomet, la estatua de tres caras", explicándonos que nunca se había visto una representación de éste hasta que se descubrió uno hace realmente poco en la misma ciudad de París.
Ahora nos desplazaremos al lugar y "nos fijaremos en el contenedor, en el cubo de pintura y en el obrero, con el que deberemos charlar" para que nos informe que le contrataron para realizar unas chapuzas en el sótano de la excavación.
Posteriormente "bajaremos a la excavación arqueológica por la verja de la derecha" y veremos como la entrada está vigilada por un guardia al que le pediremos ver la excavación pero se negará, motivo por el que tendremos que buscarnos la vida para entrar.
Ahora nos fijaremos que por la izquierda hay un termostato con la calefacción a tope, por la derecha un aseo con la puerta cerrada y también un teléfono público,así que volveremos a hablar con el guardia de los nuevos temas y nos facilitará un manojo de llaves para que podamos ir a mear al baño. "Al entrar pulsaremos en la pastilla de jabón del fregadero y usaremos las llaves con el jabón para crear un molde, luego interactuaremos con el yeso del inventario, abriremos el grifo para añadir agua, y por último pulsaremos en el secador, obteniendo una copia de la llave de la excavación", aunque no nos servirá para abrir la puerta. En este momento recordaremos el bote de pintura del obrero, por lo que saldremos del aseo, le devolveremos las llaves al guardia y iremos a la calle. Fuera, "utilizaremos la copia de la llave en la pintura" (aunque el obrero no nos dejará cogerla) y volveremos al sótano, lugar donde usaremos el teléfono para comunicarnos con Nico con el fin de que distraiga al obrero. Acto seguido saldremos a la calle y le diremos al mismo que hay una llamada para él. En el momento que se "marche usaremos la llave falsa con la pintura". "Luego volveremos al sótano, pediremos al guardia ir al aseo de nuevo para una vez estar dentro, intercambiaremos las llaves combinándolas. Saldremos y primero intentaremos devolverle las llaves pero George no lo hará, motivo por el que bajaremos la temperatura del termostato y cuando se ponga los guantes le devolvemos el manojo de llaves".
Ahora volveremos a llamar por teléfono a Nico para que hable con el guardia, momento en el que saldremos a la calle y esperaremos. El guardia no tardará en aparecer para decirle al obrero que tiene otra llamada produciéndose una discusión entre ambos y en ese momento aprovecharemos para ir al sótano y así entrar en la excavación.
"Bajaremos por el andamio y examinamos la estatua además se base y por último colocaremos el cáliz sobre la base de la estatua".
Ya sólo nos quedará regresar al apartamento de Nico para informarle de los nuevos hallazgos.
George. Reino de España. Villa de Vasconcellos. 2ª visita.
De vuelta en la villa, saludaremos a López con quien charlaremos sobre la Condesa y el cáliz. Luego entraremos a la casa para ver a la mujer en la planta superior. Entre ambos llegarán a la conclusión que los niños (sus restos), aún están en la propiedad y le contamos el destino de Don Carlos y las citas bíblicas que vimos en su tumba. En ese momento la Condesa nos aconsejará que consultemos la Biblia del mausoleo, motivo por el que "bajaremos al vestíbulo, donde cogeremos del cuarto de la manguera de la izquierda, un espejo que cuelga de la pared". Saldremos de la casa y nos dirigiremos al mausoleo del jardín.
Una vez allí, "cogeremos la Biblia y examinaremos el cirio" situado en el candelabro del techo notando que el mismo nunca ha sido encendido. Por este motivo lo "encenderemos, usando el trapo manchado de maquillaje en la vara que hay apoyada en la pared", aunque debido al aire que entra por el ventanal la vela se apagará. En ese momento "pulsaremos en la misma para cerrarla y volveremos a encender el cirio". Ahora esperaremos hasta que éste se derrita, tras lo cual caerá un objeto que tenía escondido (roca pulida) que examinaremos y posteriormente regresaremos al interior de la casa donde hablaremos con la condesa y utilizaremos la Biblia, que respecto a sus citas, deduciremos su significado y la existencia de un pozo, motivo por el que nos desplazaremos hasta el jardín para consultarle a López, quien recordará que antaño este lugar era una fortaleza y tenía un pozo que fue anegado.
En este momento tendremos que localizarlo, utilizando para ello "una rama de avellano en forma de “Y”".
Ahora nos dirigiremos hacia el lateral izquierdo de la casa donde antes inutilizamos la manguera y cogeremos la rama y volveremos con López para decirle que ya la tenemos. El mismo nos dará instrucciones y acabaremos hallando el pozo. Posteriormente descenderemos con la ayuda de una cuerda y "examinaremos la puerta con la enorme cabeza de un león, que tocaremos y tras hacerlo ésta se derrumbará". "Examinaremos el hueco oscuro, y lo haremos utilizando el espejo en la luz que entra por la abertura del pozo, sobre las piedras del muro mas o menos en la zona central, descubriendo gracias al reflejo un mecanismo en la parte oscura de la puerta.
En ese momento utilizaremos la piedra pulida, apareciendo el mecanismo en primer plano que consta de dos discos con números romanos y una serie de botones rectangulares"
. El acertijo consiste en introducir las fechas de la tumba de Don Carlos, las cuales tenemos una copia en la página diecisiete de la libreta de George (XIV-XXVII-VI-LXXXI-III-I-XVII-XII-XXV). Los botones a los lados de los discos son para moverlos en la dirección que indican las flechas y la combinación y orden es tal y como se indica en la libreta. Para componer los números utilizaremos ambos discos.
Procederemos a introducir todos los números de la lista y al finalizar entraremos en la cueva descubriendo el paradero de los niños. Ahora retornaremos a París con Nico y Lobinaou. Compararemos todos los datos y determinaremos un nuevo destino: Bannock Burn, Escocia.
George y Nico viajan en tren.
Durante el trayecto conversaremos con la mujer del asiento de enfrente.
Cuando vayamos a salir del compartimento aparecerá el revisor, por lo que "le mostraremos los billetes y a continuación daremos un paseo".
Acto seguido entraremos al compartimento de al lado (borrachos) y continuaremos explorando en el siguiente vagón, donde nos toparemos con uno de los matones del Hotel Ubu, motivo por el que retornaremos a nuestro compartimento, encontrándolo vacío. Nico y la otra mujer han desaparecido y por este lado no ha pasado nadie, lo que significa que quien se las haya llevado lo ha hecho por la derecha.
La puerta que lleva al vagón de carga se encuentra cerrada por lo que no nos quedará más remedio que acceder por el exterior, así que entraremos al compartimento de los borrachos y les interrogaremos. Uno de ellos nos ayudará a trepar al techo del vagón saliendo por la ventanilla para a continuación andar hacia la derecha hacia el siguiente vagón. Ahora descenderemos por la escalerilla entrando al vagón, donde veremos una pelea entre Khan y los seguidores de Baphomet. En este momento tiraremos del freno de mano situado en el lado izquierdo y hablaremos con Khan. Al parecer teníamos el mismo objetivo que él, evitar que esa gente consiga un poder que les viene grande.
Por último desataremos a Nico y abandonaremos el vagón por la salida izquierda.
George y Nico. Escocia (Sterling).
FINAL DE NUESTRA AVENTURA.
Al fin llegaremos a nuestro destino situado entre los restos de la Iglesia de Sterling.
Nico se quedó con la bolsa de Khan la cual está llena de explosivos.
"Entraremos a lo que queda de la torre y examinamos la puerta y la gárgola de piedra" que tiene varias aberturas. "Tocaremos el mecanismo con la gran rueda y tras girar la manivela, nos quedaremos con ella en la mano. Ahora volveremos a tocar el mecanismo de nuevo cogiendo un eje pequeño y rebuscaremos en el montón de escombros varias veces obteniendo del mismo una pipa y otro eje".
Por último "entraremos en la pantalla de la gárgola de manera que en las cuencas de los ojos pondremos los ejes (el pequeño en la izquierda y el grande en la derecha) y en la boca la manivela. Abriremos la puerta y entraremos", donde echaremos un vistazo al polvorín y avanzaremos por el túnel hasta el lugar en donde los seguidores de Baphomet se encuentran realizando su ritual.
En ese momento nos descubrirán, momento en el que deberemos huir pero cuando lleguemos al polvorín nos frenará Guido, motivo por el que "cogeremos la antorcha" de la columna y habremos finalizado nuestra aventura tras visionar las animaciones finales.