Hollow Knight

Hollow Knight

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Guía para completar el Panteón de Hallownest
By ka0s
Esta es una guía detallada sobre las mejores builds para el Panteón de Hallownest, así como una estrategia para cada jefe que te ayudará a llegar a la cima.
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Introducción
Esta guía esta hecha con el objetivo de ayudar a aquellos que tengan problemas a la hora de completar el panteón, aquí se presentarán builds de amuletos, estrategias para cada boss y algunos consejos que los ayudarán a completar el panteón exitosamente.

Sin más dilación, comenzamos.
¿Qué es el Panteón de Hallownest?
El Panteón de Hallownest es el quinto y último panteón del juego, lo desbloqueamos al terminar con éxito el los 4 panteones anteriores.Luego, tendremos que dirigirnos arriba del cuarto panteón, en su superficie, y encontraremos un objeto parecido a una campana; al cabo de un breve momento, el Panteón de Hallownest será desbloqueado en lo más arriba del Hogar de Dioses, y con un banco cerca del mismo.

Tendrás que enfrentar a 43 jefes en total (osea todos los del juego), y varios de los combates sufren modificaciones.Los únicos cambios relevantes que se hacen presentes son, algunas alteraciones en determinadas arenas de ciertos jefes, y también, que tendrán que pelear contra algún que otro jefe que solamente aparece en el Panteón de Hallownest, y en ningún otro panteón más, como por ejemplo, Nosk Alado, que es una versión distinta del Nosk normal; o las Hermanas de batalla, que es una versión de los queridos Señores de las mantis, en la cual al derrotar a la primera, y después de un breve momento de presentación, atacarán las tres a la vez.

La estructura del panteón consiste en pelear contra cinco jefes por ronda,y luego tendrán un descanso para cambiar amuletos, recuperar vida, etc; al igual que en los otros panteones. Luego, deberán pelear contra los cinco próximos jefes, para llegar al otro banco, y así sucesivamente.

Al momento de terminar el panteón, podrán conseguir dos finales alternativos del juego: uno lo pueden conseguir si le entregaron la Flor Delicada al Buscador de Dioses. El otro final, se consigue si no le entregan la Flor Delicada al Buscador de Dioses, sin más.


Aparte de sacar dos finales, obtendrán el logro Acepta el Vacío,una vez terminado el panteón.

Originally posted by ka0s:
→ CONSEJOS ←
Consejo 1
Contar con todas las mejoras del juego
Asegúrense de tener todas las máscaras obtenibles del juego, vasijas de alma, amuletos, muescas de amuletos, habilidades(hechizos,dash), mejoras de las habilidades, las mejoras del aguijón, el Corazón de Cristal ... El tener todas las mejoras, o la gran mayoría de ellas, es muy importante, ya que, nos hará la vida más fácil en este último panteón.
Consejo 2
El Salón de Dioses
Se encuentra en la parte inferior del Hogar de Dioses. Este lugar será importantisímo para poder desarrollar sus habiliades de combate.Aquí podrán pelear con todos los jefes cuantas veces quieran, mi recomendación es que los tengan dominados a todos, o la mayoría.

Nota: Podrán identificar la entrada facilmente, es una puerta abierta con un círculo en la parte superior derecha.


Antes de pelear con cualquier jefe podrán seleccionar la dificultad, en total hay tres dificultades seleccionables.
Dificultad Armonía
Lucha contra cualquier jefe en una pelea estandar (igual que las del juego), sin nigún tipo de alteración.
Dificultad Ascendido
En esta dificultad los jefes hacen el doble de daño(dos mascaras los jefes que quitan una, y cuatro mascaras los jefes que quitan dos), tienen mayor salúd y las arenas de combate de determinados jefes sufren modificaciones, algunas de estas arenas modificadas se usan en el panteón.
Dificultad Radiante
Esta es la mas difícil, en esta dificultad los jefes te derrotarán de un solo golpe, además de contar con más salúd.
Mi recomendación es que practiquen en las dificultades Ascendido y Radiante, de esa forma tendrán un proceso de aprendizaje más efectivo, pero también más difícil, ya que tendrán que buscar diferentes estrategias constantemente, debido a la presión a la que se ven sometidos. Esto es recomendable sobre todo con los jefes más dificiles, como la Vasija Pura o Grimm Pesadilla.
Consejo 3
Mascaras de saviavida
Para tener una ayuda adicional en sus intentos de completar el panteón, pueden optar por desbloquear las mascaras de saviavida (las mascaras azules que no se pueden regenerar con alma). En el Hogar de Dioses, se encuentra en la parte inferior, al igual que el Salon de Dioses, yendo hacia la izquierda.Podrán encontrar una puerta que se mantiene sellada, y una pequeña luz azul que brilla desde el fondo. Esta puerta se desbloquea al completar ocho vínculos o bindings diferentes, entre los 4 primeros panteones. Los vínculos añaden un grado mayor de dificultad a los panteones.

No es necesario completar un panteón con todos los vínculos habilitados de una vez.,puedes abordarlos uno por uno. Por ejemplo, comienza dirigiéndote al primer panteón y activa un solo vínculo a la vez, el que prefieras o te resulte más fácil. Una vez completado con éxito, puedes proceder a desbloquear otro vínculo y así sucesivamente, hasta haber completado un panteón todos los vínculos y avanzar al siguiente. Puedes seguir este proceso en el orden que elijas hasta desbloquear la puerta.Al completar ocho vínculos, la puerta sellada se abrirá, revelando un elemento azul en su interior. Al utilizar tu aguijón onírico sobre este elemento, desbloquearás las mascaras de saviavida.

A partir de ese momento, en cada banco que te encuentres dentro de cualquier panteón, notarás que una pequeña área en el lado izquierdo estará desbloqueada, mostrando un contenedor de saviavida en su interior. Rompe este contenedor para obtener tres mascaras de saviavida. Es crucial absorber la saviavida inmediatamente después de descansar en un banco y antes de enfrentarte a los próximos jefes, ya que si obtienes la saviavida primero y luego te sientas en el banco, desaparecerá por completo, y no podrás recuperarla hasta que encuentres otro contenedor de saviavida. Puedes seguir completando vínculos hasta tener un máximo de 16, equivalente a completarlos todos. Así obtendrán un total de 5 mascaras de saviavida, en cada banco de todos los panteones. Arriba de la puerta verán pequeñas circunferencias que indican su progresión con los vículos; cuantos han completado y cuantos les queda por completar.
Consejo 4
Descansar
Es muy importante tomar descansos. Si juegas durante dos horas, por ejemplo, y sigues perdiendo , tu concentración empeorará cada vez más. Cuando tengas ganas de rendirte, tómate un descanso y vuelve a intentarlo más tarde o mañana. No te presiones.

→ BUILDS ←
Hasta aquí, ya deberían saberlo, pero se recomienda encarecidamente que tengan todos los amuletos, o por lo menos, la gran mayoría de ellos, y es muy importante también que tengan todas las muescas de amuletos, ya que las siguientes builds que presentaré necesitan específicamente todas las muescas de amuletos.A continuación, les adjunto las builds , siguiendo de una explicación de estas, datos numéricos que les servirán y algunos posibles sustitutos de ciertos amuletos
Build 1/3
Esta build se centra, principalmente, en el ataque cuerpo a cuerpo, la cual esta conformada por los siguientes amuletos:

Amuleto
Características
Fuerza irrompible
Aumenta el daño de tu aguijón en un 50%, siendo el daño que te otorgara 8/14/20/26/32 frente a los normales 5/9/13/17/21.
Nota: También puede usarse Fuerza frágil, ya que no va a romperse cuando morimos, debido a que estamos en un lugar onírico y por lo tanto no se romperá.
Marca de orgullo
Aumenta el rango del aguijón en un 25%.
Golpe rápido
Reduce la duración del ataque de 0.35s a 0.28s (el tiempo que la hitbox hace daño) y reduce el tiempo de recuperación entre golpe y golpe de 0.41s a 0.25s
Sombra afilada
Cada vez que usas tu dash oscuro pasando por un enemigo le haces el daño báse de tu aguijón. Ademas incrementa el rango del dash un 39% (solo el dash oscuro).


A continuación les adjuntaré dos sustitutos para sombra afilada, los cuales creo que pueden serles de utilidad.
Corazón irrompible
Añade 2 mascaras a tu salud, siendo un total de 11 mascaras
Nota: Al igual que Fuerza fragil, tambien puede usarse Corazón fragil, ya que como anteriormente mencioné, no se rompera al estar en un lugar onírico.
Largoaguijón
Aumenta el rango del aguijón en un 15%. También es posible usarlo con marca del orgullo para un total de un 40% de incremento.
Build 2/3
Esta build es totalmente distinta a la anterior, debido a que su objetivo es el combate con hechizos, reemplazando a los amuletos: Marca de orgullo, Sombra afilada y Corte rápido, por los amuletos: Piedra de Chamán, Canción de Larvas, Tuerehechizos, Gloria del Maestro de aguijones y Portador onírico

Amuleto
Características
Piedra de Chamán
Aumenta el daño de los hechizos
Hechizos normales
  • Espíritu vengativo:15 de daño base | 20 de daño con el amuleto

  • Salto desolador: 35 de daño base (15 salto + 20 onda) | 53 de daño con el amuleto (23 salto + 30 onda)

  • Espectros aulladores: 30 de daño base (10 por tick x 3 ticks) | 45 de daño con el amuleto (15 por tick x 3 ticks)

    Hechizos oscuros
  • Alma sombría:30 de daño base | 40 de daño con el amuleto

  • Oscuridad descendente: 60 de daño total base (15 salto + 30 onda + 15 onda oscura) | 88 de daño total con el amuleto (23 salto + 50 onda + 15 onda oscura)

  • Chillido del abismo: 80 de daño total base (20 por tick x 4 ticks) | 120 daño total con el amuleto (30 por tick x 4 ticks )
Tuercehechizos
Reduce el costo de los hechizos de 33 de alma a 24 de alma, permitiendo tirar 4 hechizos por vasija completa, en vez de 3.
Canción de Larvas
Hace que cada vez que recibes daño, generas 15 de alma.
Portador onírico
Ganas el doble de alma al golpear a los enemigos con el aguijón onírico, pasando de 33 a 66 y reduce el tiempo necesario para cargarlo de 2.4s a 0.9s.
Gloria del Maestro de aguijones
Reduce el tiempo de carga de las artes de aguijón de 1.35 s a 0.75 s.


Sustitutos posibles
Nota: Los siguientes amuletos cuestan 4 y 3 muescas, por lo que algunos amuletos tendrán que ser quitados de la build.
Devoraalmas
Incrementa la cantidad recibida de alma por cada golpe, de 11 a 19 de alma, osea incrementando 8 de alma.
Tremanido
Cambia el espíritu vengativo por un disparo multiple de tremanidos como si fuera una "escopeta" con corto alcance pero con mucho daño.
Valores del amuleto combinado con Piedra de Chamán
Espíritu vengativo + Tremanido: 36 de daño total base (4 por trema x 9 tremas) | 45 de daño total con el amuleto (5 por trema x 9 tremas)
Alma sombría + Tremanido: 64 de daño total base (4 por trema x 16 tremas) | 80 de daño con el amuleto (5 por trema x 16 tremas)


Build 3/3
Esta build tiene como objetivo proporcionar el máximo daño tanto con, como sin alma.Actúa como una especie de híbrido, y ​​es un poco más situacional que las otras builds anteriores. Esta en particular es extremadamente efectiva en algunos jefes selectos, pero creo que en general queda eclipsada por las anteriores. Úsala sólo si sabes gestionar bien el alma y recuerda que el último espacio es bastante flexible.
→ JEFES ←
Jefes 1/10
Rey Vengamosca
ATAQUES:
Descenso en picada: Uno de los reyes descenderá horizontalmente.
Rugido: Uno de los reyes se detendrá en el aire y rugirá, convocando 1 o 2 vengamoscas. Pueden existir hasta 4 en pantalla.

Para ser la primera pelea, los reyes son un jefe un tanto complicado (pero no mucho, creeme, son más faciles de lo que crees).La arena no sufre modificaciones, y el unico cambio que notarán es que hay dos Rey Vengamosca en vez de uno.

Puedes saltar durante su ataque en picada y puedes seguirlos en el aire con un movimiento inteligente, obteniendo muchos golpes en el proceso. La forma más efectiva de matarlos rápidamente es simplemente espamear el Chillido del Abismo, posiblemente golpeándolos a ambos. Las pequeñas vengamoscas son geniales para reponer tu alma. El rey de la derecha tiene mucha menos vida, así que acaba con él rápidamente si quieres que la pelea sea mucho más fácil.


Madre Gruz
ATAQUES:
Embestida:La Madre Gruz intentará embestirte con un pequeño movimiento.
Zig Zag pa´arriba y pa´abajo: Después de un breve movimiento, el jefe comenzará a arrojarse al suelo y al techo, avanzando en zig zag. Rebotará después de golpear una pared y repetirá el ataque una vez más.

El diseño de la arena es mucho más peligroso, ya que habrá tres plataformas pequeñas con pinchos entremedio. Simplemente apártate del camino para evitar su embestida, también puedes saltar y golpearla unas cuantas veces. El zigzag es la oportunidad perfecta para curarte, dañarla e incluso matarla. Cuando esté volando ociosamente, simplemente colócate debajo de ella y usa Chillido del Abismo o golpeala rápidamente, cosa que le hara muchisímo daño. No te preocupes por quedarte sin alma, ya que la recuperaras rápido.


Falso Caballero
ATAQUES:
Onda de choque:El Falso Caballero golpeará su arma contra el suelo, creando una pequeña onda de choque.
Golpe de salto: después de un salto alto, el jefe intentará golpearte. Esto no crea una onda de choque.
Frenesí: Después de ser derribado,el jefe saltará al centro de la arena y procederá a golpear su lado izquierdo y derecho varias veces. Algunos escombros dañinos caerán del techo mientras dure este ataque.

Es un jefe muy simple, con una estrategia rápida sorprendentemente fácil para matarlo. Simplemente párate junto a él y golpealo, o usa el Chillido del Abismo. Después de que se caiga, puedes usar el aguijón onírico para recargar alma, luego golpea al guisanito que sale de la armadura unas cuantas veces, golpea la al caballero una o dos veces con el aguijón y luego dispara dos rápidos chillidos del abismo. Esto lo aturdirá una vez más y podrás repetir el proceso.

Sus ataques son faciles de evitar, y si ejecutas la estrategia correctamente no tendrás que preocuparte de que se vuelva frenético. Incluso después de la pelea, puedes usar el aguijón onírico en la armadura (no el gusano) para obtener alma rápidamente y curarte, o para tener una reserva de alma para el siguiente jefe.


Musgoagresor Gigante
ATAQUES:
Carga: el jefe simplemente cargará hacia adelante y aparecerá en un extremo de la habitación.
Saltar: Aparecerá en un extremo de la arena y saltará, aterrizará en el otro extremo y rebotará ligeramente.

Este es el jefe más facil del panteón, ridiculamente facil de matar, simplemente sincronizando tus golpes correctamente. Si salta, golpea su "cola" una vez y luego dispara un alma sombría.


Hornet
ATAQUES:
Estocada: Hornet te atacará con su aguja. Este ataque cubre una gran parte de la arena.
Estocada aérea: Hornet saltará muy alto y luego se lanzará hacia ti en diagonal. Si golpea una pared, se aferrará a ella por un tiempo antes de saltar.
Tormenta de telaraña: Hornet creará un gran área de efecto alrededor de su cuerpo, volviéndose inmune a los ataques cuerpo a cuerpo, pero no a los hechizos. Puede hacer esto tanto en tierra como en aire.
Lanzamiento de aguja: Hornet lanzará su aguja y luego la retirará. Este ataque tiene un gran alcance y la aguja puede golpearte en el camino de regreso.

Hornet no es demasiado difícil, ya que tenemos muchas herramientas para terminar la pelea muy rápidamente. Si cargas un corte ciclón y lo desatas tan pronto como ella aparece, puedes hacerla tambalear incluso antes de que comience la pelea. Si está tambaleada y en una esquina, golpéala con un gran corte, dispara un Chillido del Abismo, o usa el aguijón onírico para recargar alma. Puedes lograr matarla sin darle la oportunidad de actuar atacandola agresivamente. A diferencia de muchos otros jefes, sólo puedes curarte hasta dos veces después de la pelea (hay una zona segura después de esta pelea, así que no importa mucho).


Jefes 2/10
Gorb
ATAQUES:
Lanzas: Gorb convocará 7 lanzas alrededor de su cuerpo, lanzándolas tras una breve pausa. Las lanzas pueden hacerte daño incluso estando parado. Gorb convocará 2 conjuntos y luego 3 después de recibir suficiente daño, cada conjunto rota ligeramente respecto al anterior.

Este cabr0n es molesto, pero no peligroso.La arena sufre modificaciones, pasando a ser tres plataformas (como en la pelea de la madre Gruz, pero sin los pinchos).
Las habilidades Gran corte o Corte veloz son geniales en esta pelea, ya que no querrás acercarte demasiado. Si estás lejos de él, asegúrate de esperar a que se dispare el último juego de lanzas y luego dañalo con las artes del aguijón . Cuando comience a convocar 3 conjuntos, es posible que desees mantener la distancia y usar algún hechizo, hazlo, pero asegurate de tener un poco de alma (equivalente a un hechizo) para el siguiente jefe.


Defensor del estiércol
ATAQUES:
Lanzamiento de mi3rda: lanzará una o dos bolas de estiércol que rebotarán aleatoriamente durante un tiempo.El defensor puede retroceder antes de lanzar este ataque.
Ataque de voleibol: El Defensor del estiércol se acurrucará formando una pelota y rebotará por la arena. Este ataque sólo se ejecuta después de un doble lanzamiento de estiércol. Si lo golpeas con el aguijón podrás hacer malabarismos con él y evitar que finalice el ataque, además de hacerle daño.
Buceo en m1erda: El defensor se sumergirá y emergerá del suelo después de unos 5 segundos y generará 4 bolas de estiércol que caerán por toda la arena.
Frenesí: después de gritar, excavará y luego repetirá el buceo varias veces, con un retraso muy pequeño entre cada una.

Otro jefe que no es muy complicado.Puedes aturdirlo usando oscuridad descendente para sacarlo del suelo mientras se zambulle. Con esto en mente, puedes deshacerte rápidamente de este jefe usando el hechizo tan pronto como comience la pelea, y luego usando el hechizo nuevamente justo encima de él. Después de eso, puedes seguir haciendo daño con chillido del abismo o con simples golpes del aguijón. Si realiza el ataque rebotín, puedes hacer malabarismos con él indefinidamente hasta que logres hacerlo tambalear.


Guerrero del alma
ATAQUES:
Estocada: El jefe se lanzará hacia ti después de un breve movimiento (sostendrá su aguijón arriba, detrás de él).
Ataque descendente: después de teletransportarse, aparecerá en el aire sobre ti e intentará golpearte en su recorrido hacia abajo.
Orbes: El guerro disparará un orbe guiado desde su mano, que te seguirá agresivamente hasta que te golpee a ti, una pared o el suelo.
Invocación:Invocará pequeños Follys durante la pelea.

Otro jefe ligeramente molesto, realmente no tienes muchas ventanas para golpearlo. Corte ciclón funciona muy bien cuando esperas a que use su ataque descendebte, y puedes hacerle parry y dañarlo fácilmente. Intenta guardar un alma para el próximo jefe.


Mawlek incubador
ATAQUES:
Escupitajo: El mawlek escupirá una bola infectada en tu dirección.
Tajo: El jefe tratará de golpearte con su garra.
Escupitajo multiple: Cargará y disparará múltiples bolas en el aire. Estos caerán hacia el lado de la arena en el que te encuentres.
Salto: El jefe saltará intentando aplastarte. Saltará una vez más y se reposicionará en el centro de la arena.
Un jefe no muy complicado. el Corte ciclón es excelente, puedes seguir golpeando y moverte para evitar las garras. Cuando notes el inicio de disapro multiple (se indica con un sonido burbujeante), párate cerca del jefe y golpealo, puedes emitir dos gritos del abismo y aun así lograr esquivar el ataque con un movimiento de dash sombrío.También, puedes saltar fácilmente sobre él para reposicionarte.


Hermanos Oro y Mato
ATAQUES:
Combo de 2 golpes: uno de los hermanos golpeará dos veces hacia tu dirección y se moverá una distancia corta con cada ataque.
Corte saltarín: Uno de los hermanos saltará en el aire y atacará por un lado mientras cae después de un breve movimiento.
Saltar/Rodar: Los hermanos pueden saltar o retroceder para reposicionarse después de un ataque.
Corte veloz: Oro se moverá a un borde de la arena y cargará su ataque, desatando un Corte veloz poco después. Este ataque cubre a toda la arena.
Postura defensiva: uno de los hermanos asumirá una postura defensiva mientras el otro cargará un ataque. Si lo golpean, esquivará y contraatacará con un corte saltarín.
Corte ciclón: Mato cargará y desencadenará un Corte ciclón poco después. El ataque hará que ascienda en el aire y finalizará el movimiento con un corte saltarín.

Estos son los jefes más difíciles de esta sección.La pelea comienza con solo Oro en la arena, luego gritará y empezará la pelea.El corte cicló hace maravillas. También puedes seguirlo fácilmente durante el combo de 2 golpes. Después de que lo derribes, Mato vendrá a ayudar.
Tienes mucho tiempo para sanarte e incluso golpearlos con el aguijón onírico para recuperar alma. Los hermanos se comportarán de manera diferente dependiendo de tu posición: si te interpones entre ellos intentarán atacarte al mismo tiempo, y si mantienes la distancia alternarán sus ataques, y cada uno saltará hacia atrás después de atacarte. Oro tiene mucha menos salud en esta fase, así que intenta concentrarte en él.
Jefes 3/10
Xero
ATAQUES:
Lanzamieto de espadas: Xero invocará dos espadas y te las lanzará. Las espadas pueden causar daño en el camino de regreso. Este ataque será mucho más frecuente en la segunda fase de la pelea donde invoca dos más, siendo cuatro espadas totales.

Xero es un jefe muy molesto y puede causar mucho daño si no tienes cuidado, en esta pelea la arena sufre una modificación que consta en tres plataformas.
Tan pronto como comience la pelea, corre hacia la derecha y golpéalo con un grito del abismo o alma sombría. Cuando entre en la fase dos, invocará dos espadas más para que lo acompañen, y la transición entre lanzamientos sera un poco más rápida. Procura prestarle una mayor atención a las espadas y sus direcciones, porque el verdadero problema no es esquivarlas mientras se dirigen hacia ti, sino cuando se devuelven hacia Xero.


Guardian de Cristal
ATAQUES:
Rasho laser: El guardian apuntará a tu posición actual por un momento y luego disparará un rayo de larga duración.
Lluvia de rayos: 4 rayos se dispararán desde el cielo con un breve retraso. el jefe puede atacarte mientras los rayos están disparando.

Este hijo de put4a puede parecer algo intimidante, pero no lo es. Solamente procura hacer un doble salto o usa el dash sombrío cada vez que apunte hacia ti, y que cuando salte, no estes en su ubicación de aterrizaje.Una pelea fácil, pero trata de tener una cantidad de alma equivalente a dos hechizos para la siguiente pelea.


Maestro de Almas
ATAQUES:
Orbe guiado: Disparará un orbe guiado que te perseguirá con cierta lentitud. Por lo general, repetirá este ataque 2 o 3 veces, teletransportándose entre cada una con un pequeño retraso.
Dash: Se teletransportará hasta el suelo y luego correrá lentamente por la arena.
Barrera de orbes: Aparecerá en un extremo de la pantalla y convocará 4 orbes a su alrededor, que girarán mientras avanza lentamente. Después de que desaparezca, los orbes seguirán moviéndose en la dirección opuesta.
Salto desolador: Se teletransportará por encima ti y rápidamente se estrellará contra el suelo, creando dos ondas de choque cortas a cada lado. El cabr0n podría fingir este ataque, teletransportándose una vez más durante la animación de inicio.

Tan pronto como comience la pelea, realiza inmediatamente dos chillidos del abismo. Si tienes la piedra del chamán, esto probablemente hará tambalear al maestro, siempre y cuando no se teletransporte demasiado lejos. Esquivar sus ataques no es difícil, ya que todos son muy lentos. Si necesitas curarte, el centro de la arena está a salvo del ataque de su barrera orbes y puedes recuperarte facilmente. Después de "matar" al Maestro de Almas, realizará 5 o 6 saltos desoladores, siendo los últimos las versiones falsas. Se acercará lentamente a ti durante el inicio; estos saltos no envían ondas de choque, sino solo una pequeña explosión. Puedes golpearlo mientras realiza este ataque: simplemente salta dos veces, golpealo hacia arriba una vez, corre y salta dos veces nuevamente tan pronto como toques el suelo. Luego se ubicará en un lugar aleatorio de la arena, convocando una gran cantidad de orbes guiados.El chillido del abismo funciona muy bien. Como siempre, trata de guardar un poco de alma para la pelea siguiente.


Oblobbles
ATAQUES:
Disparos de ácido: los oblobbles dispararán una serie de bolas acidas en patrones aleatorios alrededor de sus cuerpos. Los dos intentarán coordinar su fuego. Después de que uno de ellos muera, el Oblobble superviviente realizará este ataque con mayor frecuencia y con una velocidad mucho mayor.

Otro jefe molesto, ver venir sus ataques puede ser difícil, por lo que la mayoría de la gente opta por simplemente eliminarlos con DPS. Una gran estrategia es alinearlos con el aguijón y disparar almas sombrías, intentando golpearlos a ambos al mismo tiempo. Cuando uno de ellos muere, el otro recibirá una pequeña curación y un aumento significativo de velocidad. Trata de llevarlos a ambos a niveles bajos de salúd, ya que luchar contra un Oblobble frenético es una experiencia mucho más peligrosa de lo que piensas.


Hermanas de Batalla
ATAQUES:
Estocada: una hermana aparecerá en un lado de la pantalla y luego se lanzará hacia ti a través de la arena.
Estocada hacia abajo: una hermana aparecerá sobre ti y se lanzará rápidamente hacia abajo con su lanza.
Boomerang: Una hermana aparecerá en la pared, disparando su lanza como un boomerang. El boomerang puede viajar cerca del suelo o un poco más arriba. Si hay dos presentes, intentarán sincronizar este ataque. Los bumeranes viajarán lento o rápido y cubrirán toda la arena. Si las tres están presentes, la tercera podría aparecer encima de ti y realizar una estocada hacia abajo.

Las hermanas, las primeras jefas genuinamente duras de Panteón de Hallownest (y mi jefe favorito), definitivamente pueden hacerte pagar si las subestimas. La primera fase es fácil, con solo una hermana, y, justo después, obtienes una gran ventana de curación. Después de una breve pausa, atacarán las tres a la vez. Procura enfocarte principalmente en sus ataques, y de dónde vienen; no te centres tanto en atacar, porque estas wachas te van a poner bajo presión fácilmente. Usar oscuridad descendente puede ayudar para evitar sus ataques y hacerles daño al mismo tiempo, debido a los frames de invencibilidad que te otorga el hechizo.

Al vencer a una, quedarán dos restantes, y después te enfrentarás a la última.

Jefes 4/10
Marmu
ATAQUES:
Rebote: Marmu se transofrmará en una bola y rebotará salvajemente por la arena. Se recuperará después de recibir algún daño o golpear una pared de la arena.

Este jefe es muy molesto, en mi opinión, el más molesto de todo el panteón. En esta pelea la arena presenta unas pocas modificaciones; su tamaño se reduce y las paredes son reemplazadas por espinas.
Como dije, Marmu puede llegar a ser muy fastidioso, ya que, sus rebotes son algo veloces, y si te impacta, es posible que el retroceso te empuje hacia una de las espinas en las paredes, pero eso es solo si te encuentras muy cerca de ellas. Lo ideal en esta pelea, es que te no muy cerca de una de las esquinas, para que, cuando Marmu te impacte, no impactes contra las espinas.

Puedes "predecir" sus ataques, ya que cada vez que va a atacar, retrocederá un momento y luego, pues, te atacará. Golpealo con el aguijón al momento de acercarse a ti. Haciendo esto, Marmu saldrá rebotando, y repetirá el mismo ataque (en la mayoría de las ocasiones). Si Marmu se teletransporta y te ataca desde arriba, desplázate rápidamente hacia una esquina. El objetivo es que te posiciones lejos de él sin estar tan cerca de las paredes, por razones obvias, y atacarlo cuando este embistiendo hacia ti.


Tremarmita
ATAQUES:
Invocación de Tremacrías: A lo largo de la pelea, la Tremarmita invocará pequeñas tremacrías que volarán hacia ti para atacarte.

Este es un jefe completamente inmóvil, puede invocar un minímo de 1 tremacría y un máximo de 2. Cuando la Tremarmita invoque a sus tremacrías, procura matarlas lo antes posible, porque se acumularán con el tiempo. Tan pronto como comience la pelea, puedes cargar un corte ciclón y caer suavemente al suelo mientras le infliges una importante cantidad de daño. Usar el chillido del abismo también le hará muchísimo daño, sobre todo si llevas piedra de cháman.


Receptáculo Roto
ATAQUES:
Fantasmas infectados: Varios fantasmas infectados aparecerán durante la pelea.
Dash Slash: El jefe hará un movimiento y luego hará un dash en el que intentará golpearte con su aguijón, cubriendo la mayor parte de la arena. El jefe puede realizar un salto muy pequeño antes de ejecutar el movimiento.
Salto: El receptáculo saltará, ya sea hacia atrás o hacia ti.
Tajo hacia abajo: El receptáculo saltará haciati y se quedará unos segundos en el aire, luego te intenrará golpear dirigiendose hacia abajo, generando 4 proyectiles infectados después del impacto, que se mueven en una trayectoria arqueada.
Frenesí:El jefe cortará 4 veces alrededor de su cuerpo
Invocación de proyectiles: El receptáculo se moverá al centro de la arena y procederá a invocar una serie de proyectiles infectados desde abajo. El ataque dura alrededor de 4 segundos y dispara 8 oleadas de proyectiles.

El Receptáculo Roto tiene relativamente poca vida, con corte ciclón se puede terminar la pelea bastante rápido, especialmente si lo acorralas. Cuando esperes un ataque de salto, lanza un grito del abismo y luego esquivalo rápidamente con un dash sombrío. Durante el ataque de proyectiles infectados, puedes abusar de la oscuridad descendente para ser completamente invencible y causarle una gran cantidad de daño mientras dure el ataque. Cuando aparezcan los fantasmas, procura enfocarte en ellos y luego, en el jefe. Asegúrate de guardar un poco de alma para el próximo jefe.


Galien
ATAQUES:
Gran guadaña giratoria: Galien lanzará su gran guadaña, que apuntará hacia ti. Galien podría detener la guadaña y luego lanzarla rápidamente de nuevo. Después de que el jefe reciba algo de daño, el arma comenzará a rebotar erráticamente por la arena.
Pequeñas guadañas: Después de recibir algo de daño, Galien invocará una pequeña guadaña que apunta con precisión que gira también, aunque lentamente. Convocará a una segunda después de recibir aún más daño.

Otro jefe que es demolido por el chillido del abismo, golpéalo normalmente hasta que lance su primera guadaña de alma (las pequeñas), y ​​luego sigue usandoel mismo hechizo hasta que muera (3 o 4 lanzamientos deberían ser suficientes). Sus pequeñas guadañas pueden resultar abrumadoras, por lo que acabar el combate rápidamente puede resultar muy ventajoso.


Maestro de pinturas Sheo
ATAQUES:
Rodar/Saltar: Después de la mayoría de los ataques, Sheo rodará o saltará hacia atrás.
Salpicadura de pintura: Sheo rápidamente bajará su pincel, liberando tres gotas de pintura. Este ataque se indica cuando su pincel se vuelve azul.
Descenso: Sheo saltará, se congelará en el aire y luego lanzará un golpe con su aguijón, creando seis manchas de pintura a su alrededor. Luego descenderá rápidamente, creando una pequeña onda de choque alrededor del punto de impacto. Este ataque se indica cuando su pincel se vuelve rojo.
Golpe de pintura: Sheo desatará una "lanza" de pintura de largo alcance que cubre hasta el 80% de la arena. Este ataque se indica cuando su pincel se vuelve amarillo.
Gran corte: Sheo cargará su ataque, rodeado por un aura de luz. Luego deslizará su pincel con gran alcance, mientras varias gotas de pintura caen en lugares aleatorios. Este ataque se indica cuando su pincel se vuelve morado.

Sheo se comporta muy a la defensiva, saltando hacia atrás después de casi cada ataque. Esto significa que eres libre de moverte con dash sombrío y hacerle algo de daño, y luego retirarte cuando veas venir el siguiente ataque. Puedes usar el chillido del abismo durante sus saltos, e incluso mientras realiza su golpe de pintura si no te importa recibir algún daño. El corte ciclón también funciona muy bien. Sheo puede parecer difícil al principio, pero una vez te aprendes sus ataques, resulta bastante sencillo.

Jefes 5/10
Caballero Colmena
ATAQUES:
Estocada: El caballero lanzará rápidamente hacia adelante.
Corte: Sostendrá su espada sobre su cabeza y luego cortará rápidamente, dando un pequeño paso hacia adelante. Puede teletransportarse antes de utilizar este ataque.
Bolas de miel: El caballero convocará tres bolas de miel puntiagudas alrededor de la arena. Al poco tiempo, las bolas explotan y liberan 8 púas cada una.
Invocación de abejas: El caballero invocará multiples abejas, que caerán después de un tiempo. Estos enjambres sólo pueden ser dañados con hechizos. El jefe es libre de moverse tan pronto como las abejas comiencen a caer.

No es un jefe particularmente difícil, pero aun así puede infligir bastante daño. Salta y haz un pogo para evitar su corte, y haz un dash sombrío a través de su estocada. Cuando genere las bolas de miel, salta rápidamente encima de él y usa oscuridad descendente, infligiendo daño y protegiéndote de los proyectiles al mismo tiempo. Usa el corte ciclón cuando esté ocupado invocando a las abejas.


Anciano Hu
ATAQUES:
Invoción de anillos: Hu invocará un número aleatorio de anillos en el aire y luego los estrellará contra el suelo.
Cortina de anillos: Hu desaparecerá y dos conjuntos de anillos aparecerán desde cada lado de la arena, avanzando hasta el centro de esta.

Hu es muy fácil. Puedes atravesar sus ataques con el dash sombrío, ya que son muy lentos. Usar el chillido o un alma sombría, e incluso gran corte o corte veloz, le hará mucho daño.


El Coleccionista
ATAQUES:
Salto: el coleccionista saltará aleatoriamente unas cuantas veces.
Golpe de garra: En raras ocasiones, el coleccionista saltará cerca deti y lte intentará golpear con su garra.
Arrojamiento: El coleccionista saltará de la pantalla y arrojará de 1 a 3 frascos dañinos. Después de que estos frascos lleguen al suelo, aparecerá un Aspid primigenio, Baldur afildado o un mosquito blindado.

Tan pronto como comience la pelea, corre hacia adelante para darle algunos golpes. Sus insectos son molestos, pero recuerda quecada golpe que des los matará de un solo golpe. Cuando salte sobre tu cabeza, puedes usar un chillido para causar mucho daño o simplemente moverte debajo para esquivar el ataque, y cuando se tambalee, puedes usar tu aguihón oniríco unas dos veces para recuperar alma. Después de aturdirlo la segunda vez, el siguiente golpe lo matará.


Domador de Dioses
ATAQUES:
Salto: El guerrero saltará hacia ti, bajando su lanza formando un amplio "arco".
Escupitajo infectado: La bestia escupirá bolas ácidas, cada una de las cuales viajará a una distancia diferente. El ácido permanecerá en el suelo por unos momentos.
Ataque rodante: La bestia se enrollará formando una bola y rodará hacia tu dirección. Cuando golpee una pared, rebotará hacia ti.

Sólo necesitas matar a la bestia para ganar esta pelea. Con eso en mente, intenta concentrar tus esfuerzos en ello y solo golpea al guerrero por el alma. Puedes saltar libremente sobre la bestia durante el el ataque de las bolas. Después del ataque rodante, muévete un poco hacia un lado y usa un chillio del abismo, que golpeará a la bestia cuando baje. Oscuridad descendente funciona de maravilla si estás atrapado entre los dos.


Maestro de la Compañía, Grimm
ATAQUES:
Estocada + Uppercut: Grimm aparecerá frente a ti y luego se lanzará rápidamente hacia ti recorriendo una distancia corta. Luego se detendrá y realizará un gancho hacia arriba, creando 5 orbes de fuego en la cúspide de su salto, que luego caerán un poco lentamente. El hitbox de las bolas de fuego desaparece muy rápidamente después de tocar el suelo.
Descenso + Estocada: Grimm aparecerá en el aire y se lanzará hacia ti. Después, este se lanzará hacia adelante.
Púas: Grimm aparecerá lejos de ti y enterrará su capa en el suelo, creando púas por toda la arena.
Murciélagos de fuego: Grimm aparece en el suelo y dispara un murciélago en llamas en línea recta. Si te acercaa hacia él durante su aatque, Grimm se teletransportará detrás de ti y disparará un murciélago de fuego.
Evasión: Cuando Grimm está a punto de comenzar sus ataques de estocada o murciélago de fuego, puede moverse hacia atrás para esquivar y luego realizar el ataque de murciélagos. Sólo usa este movimiento cuando te acercas demasiado.
Pez globo: Grimm aparece en el medio de la arena y se infla hasta formar una bola. Disparará múltiples orbes en llamas en varias direcciones. Realiza este ataque después de perder una cantidad determinada de vida o si lo golpeas mientras está inclinado al comienzo de la pelea. Mientras está hinchado, sólo puede recibir daño de hechizos.

El jefe más querido del juego, Grimm no te dara casi ninguna oportunidad para curarte, salvo cuando se convierte en pequeños murciélagos. La gran mayoría de sus ataques se esquivan mediate saltos/ doble saltos, dashes sombríos. Sus ataques pueden llegar a ser predecibles. Cuando haga el ataque de pez globo, lanzale uno o dos chillidos del abismo, que le harán mucho daño. Lo que recomiendo es que jueguen agresivo contra Grimm.

Jefes 6/10
Caballero Vigía
ATAQUES:
Doble golpe: El caballero golpeará hacia tu dirección dos veces, dando un pequeño paso hacia adelante.
Bola rodadora: El caballero se enroscará formando una bola y rodará por la arena hasta chocar contra una pared.
Bola rodadora+rebote: El caballero se volverá una bola nuevamente pero esta vez empezará a rebotar en tu dircección.

Puedes usar el aguijón onírico en los caballeros mientras estos rugen, así que úsalo a tu favor.
Puedes golpearlos con hechizos mientras están rodando, y cuando rebotan puedes usar un chillido del abismo,muy parecido a la pelea con el Domador de Dioses. También puedes usar el corte ciclón justo después de que griten para causarles mucho daño.Usa el dash sombrío a través de ellos mientras están cortando y golpealos violentamente por detras. En esta pelea solo pueden aparecer dos caballeros a la vez; al momento de morir uno, otro se despertará. Al igual que Grimm, jueguen agresivamente contra ellos y los matarán rápidamente.


Uumuu
ATAQUES:
Explosiones eléctricas: Uumuu generará varias explosiones eléctricas, cada una siguiendote. Seguirá realizando este ataque durante unos 6 segundos.
Explosiones eléctricas 2: Uumuu generará ráfagas eléctricas por toda la arena, con pequeñas áreas seguras entre ellas. Las explosiones duran unos 3 segundos.
Invocación: Uumuu invocará de una a dos medusas desde la parte inferior de la arena, que flotarán lentamente hacia arriba.

La arena sufre una ligera modificación; el ácido de la parte inferior de la arena es reemplazado por una nube tóxica que hace imposible nadar ahí. Pueden usar el aguijón onírico hasta dos veces para obtener alma, al comienzo de la pelea, ya que esta será la clave para ganarle. Cuando Uumuu invoque a sus medusas, traten de dispararles con un alma sombría cuando estas esten posicionadas en linea recta con él, estas expondrá su núcleo y explotarán en él, haciendole un enorme daño; tres o cuatro de estos ataques serán suficiente para matarlo. Si aún sigue vivo, usen alma sombría o un chillido del abismo para reventarlo. Este jefe es uno de los más faciles del panteón. Enfoquense en esquivar sus explosiones más que en el mismo Uumuu.


Nosk Alado
ATAQUES:
Embestida: Nosk embestirá velozmente en picado de un lado de la arena al otro. A menudo realiza este ataque dos veces seguidas.
Escupitajos de ácido: Nosk escupe un número aleatorio de bolas de ácido hacia ti, cada una de las cuales deja un charco peligroso en el suelo durante unos pocos segundos.
Invocación: Nosk invocará dos fantasmas infectados en lugares aleatorios de la arena.
Lluvia ácida: Nosk desaparece fuera de la pantalla y gotas de lluvia ácida caen del techo. Estas gotas también dejarán un charco de ácido que durará unos pocos segundos.

Justo después de que Nosk se transforme, corre debajo de él y dispara un rápido chillido del abismo. Los chillidos funcionan muy bien en esta pelea y puedes lanzarlos de manera segura siempre y cuando estés lo suficientemente lejos de la cornisa para evitar su ataque. Recuerda que es probable que embista dos veces seguidas, puedes saltar sobre él y realizar un gran corte o un pogo de forma segura. La lluvia ácida es una ventana perfecta para cuarte, pero procura esquivarla primero, por obvias razones. La pelea puede durar mucho tiempo si no lo atacas agresivamente con el aguijón o con chillidos del abismo, ya que Nosk Alado es bastante difícil de golpear. Intenta entrar en la siguiente pelea con todas las mascaras o la gran mayoría de ellas, porque el siguiente jefe es muy complicado.


Sabio del Aguijón,Sly
ATAQUES:
Triple combo: Sly golpeará hacia adelante, hacia atrás mientras da un paso largo y luego se levantará mientras gira. Se detendrá por un momento después de aterrizar.
Golpe descendente: Sly saltará y luego golpeará hacia al suelo mientras cae con su aguijón frente a él. Puede continuar el ataque con un golpe hacia atrás.
Gran corte: Sly cargará su ataque y luego desatará un gran corte poco después. Este ataque quita dos mascaras.
Corte veloz: Sly saltará hasta un extremo de la arena y cargará brevemente el ataque, y luego realizará un corte veloz.
Corte ciclón: Sly saltará en el aire y comenzará, nuevamente, a cargar el ataque. Luego comenzará a girar, tratando de apuntar hacia tu dirección.
Ráfaga: Sly saltará aleatoriamente de pared a pared, desatando un corte giratorio cuando se acerque a ti.

Es la pelea más difícil hasta ahora, tendrás que hacer un buen uso de los hechizos y del aguijón para salir victorioso. La mejor ventana para un gran corte es después de su combo triple y su golpe de dos golpes, acercarse a él mientras carga es muy peligroso. También puedes golpear con un chillido del abismo si estás bien posicionado durante su triple combo. Para esquivar el corte ciclón, salta la pared, luego salta dos veces hacia el lado opuesto y finalmente corre (o simplemente usa el oscuridad descendente). Cuando se tambalee podrás curarte hasta tres veces, y dos más cuando esté iniciando su última fase. En la última fase puedes golpearlo cuando se mueve en varias direcciones, cuando haga su ataque giratorio, lanzale un alma sombría. Al terminar la pelea pudes golpearlo con el aguijón onírico para recuperar alma. QUE NO SE TE OLVIDE HACER UNA REVERENCIA AL MAESTRO CUANDO TERMINE LA PELEA.


Centinela Hornet
ATAQUES:
Los mismos ataques que la primera Hornet pero con algunas adiciones:
Tormenta de telaraña: cubre un rango ligeramente mayor.
Bola de pinchos: Hornet hará aparecer 2 o 3 bolas puntiagudas en toda la arena, que persistirán hasta que las golpees.
Bloqueo: En momentos cuando intentes golpearla, esta se cubrirta con su aguija y te golpeará con esta misma, teniendo cierto rango de ataque.

En esta versión Hornet es más agresiva, moviendose mucho más y rápidamente. Peleen con una postura defensiva, como dije, se movera más rapido y lanzará sus ataques rápidamente uno tras otro; por lo que es más facil que reciban daño y, a su vez, más difcil será golpearla. Mantengan distancia con ella, y muevanse rápido también. No intenten presionarla porque casi siempre recibirán daño por su parte. Concentrense primero en sus ataques y en esquivarlos, luego cuando vean la oportunidad, golpeanla con hechizos o el aguijón. Cuando Hornet este aturdida, aprovenchen para curarse o aganle un poco más de daño.
Jefes 7/10
Furioso Guardián
ATAQUES:
Los mismos ataques que el Guardián de Cristal, pero este quita dos mascaras.

Es la misma pelea, excepto que ser golpeado por su salto ahora es muy peligroso. Juega un poco defensivo. Presionalo constantemente, sin olvidar adoptar una postura defensiva, y lo acabarás rápidamente.


Familiar Perdido
ATAQUES:
Igual que los del Receptáculo roto pero con algunas excepciones:
Ya no usa su invocación
Golpe hacia abajo: Dejará salir 6 proyectiles infectados después de tocar el suelo.
Fantasmas infectados: Los fantasmas infectados aparecen con mucha más frecuencia.

Igual al combate del Receptáculo Roto, pero peleará de manera más agresiva y realizará saltos más frecuentemente; además de tener más salud. Traten de enfocarse en los fantasmas cuando estos aparezcan, para no tener que afrontar un mayor problema; despues continuen peleando contra el jefe. Al igual que con el receptáculo, usen oscuridad descendente sobre él para causarle daño y tener la ventaja de los frames de invencibilidad.


Sin Ojos
ATAQUES:
Fantasmas: Los fantasmas aparecerán constantemente y viajarán en un patrón ascenso-descenso.

Como en muchas otras peleas, la arena sufre una modificación (muy peligrosa y radical esta vez)
las espinas se adueñan de la arena, y las plataformas se encuentra en sitios un poco más peligrosos de acceder, y posicionadas de una forma en particular.
Una buena estrategia es simplemente esperar a que se teletransporte cerca de ti y golpearla muy fuerte cuando lo haga. Tienes muchas oportunidades para curarte. En esta pelea lo principal es esquivar a los fantasmas y reposicionarse en las plataformas constantemente, les recomiendo que se pongan en la plataforma más baja y en la que esta en un monticulo de espinas. Cuando vean que aparecen cada vez más fantasmas y que estos se mueven más rápido, es seña de que al jefe le queda poca vida; aquí deben jugar agresivamente y buscar al jefe constantemente, así la matarán rápido, o ella te matará.


Señor Desleal
ATAQUES:
Dash: Se lanzará hacia adelante quitando 2 mascaras.
Salto y embestida: Saltará en el aire y luego se lanzará en un ángulo de 45 grados, quiatndote 2 mascaras en el recorrido hacia abajo.
Olas de choque:El Señor golpeará ferozmente el suelo, liberando dos ondas de choque de pared que viajan por toda la arena e infligen2 de daño.
Cuchillas infectadas: El Señor deslizará su garra y lanzará dos cuchillas de aire que viajarán por la arena. Las cuchillas solo causan 1 de daño, pero el golpe causa 2.

Si bien sus ataques causan dos de daño, tocarlo solo causa uno. Necesitas manejar bien tu dash sombrío en esta pelea, ya que casi todos los ataques requieren que los atravieses. Puedes retroceder y golpearlo después. Cuando lo veas saltar, también puedes lanzar un chillido del abismo para infligir un daño masivo. Intenta permanecer cerca de él, no querrás lidiar con sus aspas de aire. Después de la pelea tienes mucho tiempo para curarte.


Defensor Blanco
ATAQUES:
Iguales que los del Defensor del Estiércol con algunas variaciones:
Lanzamiento de m1erda 2.0: El defensor lanzará dos pelotas y saltará al suelo o lanzará tres y usará el ataque de voleibol.
Ataque de voleibol 2.0º: Después de rebotar por toda la arena, descenderá ferozmente y creará grandes "olas de choque" o "púsd" que se expandirán por toda la arena, además tiene gran tamaño.
Explosión: Después de bucear, cuando salte generará 6 bolas de estiércol en lugar de 4.
Paredes de caca: Golpea el suelo con fuerza, lanzando púas a ambos lados de él, que son demasiado altas para saltar sobre ellas. Puede seguir este ataque sumergiéndose en el suelo y luego realizando un ataque explosivo.

Uno de los mejores jefes del juego, y uno de los más divertidos también. Esta es la versión onírica del Defensor del Estiercol. Esta versión tiene más vida y sus ataques son más veloces. Hay que tener en cuenta que usar la oscuridad descendente no lo expulsará del suelo. En la pelea, intenten alternar entre defefensa y ofensa, en muchas ocaciones estará expuesto al daño; así que ataquenlo agresivamente. Hechizos como el chillido del abismo o alma sombría sirven muy para hacerle daño, usenlo cuando haga el ataque de voleibol o cuando sale expulsado después de bucear (esto también eliminará las bolas de estiércol que este lanza). Cuando este en cierto umbral de vida, este gritará golpeando su pecho como un gorila, a partir de ahí hará el buceo y saldrá expulsado rápidamente, repitiendo este proceso unas cuantas veces. Esten atentos en dónde saldrá, ya que es muy facíl recibir daño si no se está atento.
Jefes 8/10
Tirano de Almas
ATAQUES:
Tiene los mismos ataques que el Maestro de Almas, pero son mucho más rápidos.
Barrera de orbes: Ahora genera 6 orbes, en vez de 4.

La versión onírica del Maestro de Almas y el jefe más "fácil" de esta sección, cuenta con más vida y sus ataques son más rápidos, como dije anteriormente. A diferencia del maestro, este se teletransportará muchas veces, haciendo difícil y tedioso golpearlo; por lo que los ataques con hechizos sirven de ayuda. Cuando el jefe esta aturdido, aprovechen esos segundos para curarse o hacerle daño, o las dos. Después "matarlo" entrarán en la segunda fase, que es igual a la del maestro pero sus descensos serán más rápidos y agresivos, luego aparecerá en un lugar aleatorio de la arena e invocará orbes guiados que van más rápido. Es practicamente igual al Maestro de Almas, pero con más vida y más velocidad.


Markoth
ATAQUES:
Espada del alma: Markoth generará unas espadas del alma, que volará hacia ti a gran velocidad. Las espadas son más rápidas y numerosas en la segunda fase.
Escudo onírico: Markoth siempre tiene un escudo onírico que lo rodea. En ocasiones, se detendrá y comenzará a girar su escudo más rápido, lo que progresivamente se alejará de Markoth y luego regresará cerca después de unos segundos. En la segunda fase, Markoth invoca un segundo escudo, que siempre permanecerá cerca de él.

Markoth, o como muchos lo llaman, el RNGs; es uno de los jefes más dificiles de todo el panteón y una pesadilla. La arena sufre una modificación; el suelo desaparece por completo y nuestra única forma de pararnos son las 5 plataformas que se encuentran en la arena.
Puede que no te mate, pero te hará perder mucha vida, alma y cordura que tanto necesitas para la próxima pelea. Hay una forma rápida de matarlo, pero depende en gran medida de la posición en la que se encuentre. Simplemente quédate debajo de él y abusa del chillido del abismo mientras usa su ataque con el escudo (esta es la forma más "segura" que pude encontrar para hacerle mucho daño). La segunda fase es peligrosa y absolutamente necesitas vida y alma para el próximo jefe, así que juega con una postura muy defensiva y atacalo cuando sea necesario, y NUNCA dejes de moverte.


Principe Gris Zote
ATAQUES:
Salto: Zote saltará y aterrizará cerca de tu posición, enviando dos pequeñas ondas de choque. Puede repetir este ataque hasta tres veces.
Teletransporte: Zote saltará, pero en lugar de aterrizar, se teletransportará muy alto en el aire, cayendo y enviando dos ondas de choque altas.
Patadón: Zote saltará y bajará su espada mientras cae, enviando una gran onda de choque frente a él. Puede reposicionarse en el aire.
Corre que te pego: Zote levantará su espada detrás de él y luego correrá hacia adelante a gran velocidad, tratando de golpearte. Caerá después de unos 3 segundos, creando grandes ondas de choque. También podría caerse inmediatamente.
Generación de Zotitos: Zote escupirá dos zotitos, ya sea un zotito volador que lentamente se dirige hacia el jugador, o un zotito saltador que salta al azar.
Hiroshima y Nagasaki: Zote levantará su espada y gritará, generando 4 zotes volátiles que explotan poco después y causan dos de daño.

Tu marido Zote, el terror de las nenas, el papu de papus; este es el jefe más quisquilloso del panteón. Sus ataques son muy aleatorios, como el cabr0n de antes, no existe un orden en la pelea y es muy difícil predecir que ataque va a ejecutar. Por lo que se recomienda que jueguen de una manera defensiva.
Es importante no tomar muchos riesgos con Zote, y prestar mucha atención a sus ataques. No salten muy a menudo, porque como ya vieron, gran parte de sus ataques está basada en saltos,intenten quedarse en el suelo lo máximo posible, y solo salten cuando cuando sea necesario.


Campeón Fallido
ATAQUES:
Iguales a los del Falso Caballero, pero mucho más rápidos. Su maza y su cuerpo quitan dos mascaras.

Versión onírica del Falso Caballero, es más agresivo y rápido. Además, tienden a caer más "piedras infectadas" desde arriba, con una mayor frecuencia, y rapidez. Recuerda, cuando lo veas saltar hacia atrás, prepárate para esquivar una onda de choque, y cuando salte, corre y le lanzas un chillido del abismo. No dejes que el aumento del daño te afecte. La estrategia para matarlo también es casi la misma, pero es probable que resultes herido después de la pelea con Zote, así que ve a lo seguro. También eres libre de darle con el aguijón onírico en la armadura después de la pelea, que necesitarás para el próximo jefe (bendito sea el aguijón onírico).


Rey Pesadilla Grimm
ATAQUES:
Similares a los del Grimm normal, pero generalmente mucho más rápidos y causan dos de daño, con algunas diferencias clave.
Estocada + Uppercut: El ataque viaja mucho más rápido y los orbes de llamas también caen mucho más rápido.
Descenso + Estocada 2.0: Grimm deja un rastro de llamas mientras realiza este ataque.
Púas: Grimm está fuera de la arena mientras realiza este ataque, y dura muy poco.
Cuatruple murciélago: Grimm ahora disparará dos murciélagos más, alternando uno por encima de tu cabeza y otro cerca del suelo. Si te acercas demasiado, se teletransportará y disparará dos murciélagos.
Pilares de llamas: Este es un nuevo ataque. Grimm flotará en el aire, generando 4 pilares de fuego en rápida sucesión, cada uno siguiendo al jugador y dejando un pequeño orbe de fuego detrás durante unos segundos que hace 2 de daño.

Calificado como uno de los jefes más difíciles del juego, y para muchos, el más difícil todo el juego, Rey Pesadilla Grim será el antepenúltimo reto al que te enfrentarás en este panteón.Podría considerarse la versión onírica del Grimm normal. Como dije al principio de la guía, necesitarás entrenar mucho para vencer al Panteón de Hallownest, y este man es una de las principales razones, debido a que te atacará constante y rapidamente; sin casi ninguna oportunidad para curarte.

Recuerda que realiza su ataque de pez globo después de perder un 25% de vida. Si tienes mucha vida, puedes intentar terminar la pelea durante el último ataque de pez reventandolo con el queridisímo chillido del abismo, 3 o 4 deberían ser suficientes. Mantenerse con vida es más importante que infligir daño en este jefe, así que si no tienes confianza, concéntrate sólo en esquivar y golpearlo solo en los ataques relativamente fáciles, como el de los muerciélagos de fuego. Finalmente, recuerda que puedes curarte dos veces cuando está transformado en pequeños muerciélagos (pero dura poco, así que aprovecah bien el tiempo) y una vez durante el de las púas.

Jueguen lo más defensivo posible, ataquenlo cuando sea estrictamente necesario y aprendanse sus ataques, es lo más importante. Confíen en ustedes mismos y DESCANSEN, ya que este man puede ser muy frustrante y estresante.


Jefes 9/10
Vasija Pura
ATAQUES:
Cada ataque quita dos mascaras.
Combo de 3 golpes: Vasija Pura levantará su aguijón y luego golpeará hacia adelante rápidamente tres veces, con un gran alcance.
Estocada: Vasija Pura se lanzará a gran velocidad hacia tu dirección, cubriendo la mayor parte de la arena.
Dagas de luz: Extenderá su mano y disparará 7 dagas de luz en un semicírculo. A menudo realiza este ataque dos veces seguidas.
Descenso + espadas de luz: Saltará o se teletransportará en el aire y luego caerá de golpe. Poco después, espadas de luz surgirán del suelo por toda la arena, con pequeñas zonas seguras en el medio.
Parry:Asumirá una postura defensiva. Si lo golpean, rápidamente moverá su aguijón frente a él.
Concentración: En este ataque concentra energía por un breve momento y aparece un gran área círcular de efecto a su alrededor. Poco después, aparecen 6 más pequeñas por toda la arena, explotando después de un pequeño retraso. El jefe puede actuar tan pronto como las pequeñas áreas terminen de generarse. Lo usa después de haber perdido 1/3 de su salud.
Tentaculos del vacío: Abrirá su capa. Después de un breve momento, tentaculos del vacío atacarán y cubrirán más de la mitad de la arena. Lo usa después de haber perdido 2/3 de su salud.

La Vasija Pura, el penúltimo jefe del panteón. Esta es la versión del Hollow Knight en su prime, es más rapido, más fuerte y con mayor salúd. A comparación con Grimm Pesadilla, esta pelea no es tan frenetica, por lo que tenemos más tiempo de reacción y podemos predecir sus ataques.

El dash sombrío es de vital importancia en esta pelea, ya que nos ayudará a esquivar casi todos sus ataques. Cuando realice su triple combo puedes dashear a tráves de el y esquivarlo, o puedes saltar y hacerle un pogo. Cuando lance los tentaculos, hagan un doble salto y dasheen en la dirección de la Vasija, haganle un pogo y usen oscuridad descendente; esto le hará un buen daño. Lo recomendable sería que jugaran defensivo, pero si tienen buenas habilidades de combate, mi recomendación es que jueguen agresivamente. Si no son temerosos, pueden posicionarse a su lado al momento de aterrizar cuando hace su ataque de las espadas, en ese punto no les causarán daño, pegenle hacia arriba o usen un chillido del abismo.

En ciertos puntos, podrán curarse cuando el jefe este aturdido, pero solo podrán curarse un máximo de 1 mascara (si quieren arriesgarse pueden curarse hasta 2 mascaras), ya que el jefe se levantará rápido. Al terminar la pelea, no se preocupen en curarse, porque en el úlitmo jefe tendrán toda la vida restaurada, así que no se preocupen si tienen poca vida.
Jefes 10/10
Absoluto Destello
ATAQUES:
Todos los ataques de AD causan 2 de daño, sin excepciones.
Muro de espadas: AD se detendrá por unos momentos, y conjuntos de espadas viajarán horizontalmente a través de la arena. En cada conjunto hay 2 o 3 puntos seguros por donde el pueden saltar. Pueden dashear de forma segura.
Lluvia de espadas: AD se detendrá por unos momentos, y 4 conjuntos de espadas viajarán verticalmente desde la parte superior de la arena. El jugador puede permanecer a salvo entre las espadas, pero también hay algunas zonas seguras más grandes. Este ataque se repetirá indefinidamente en la 2ª fase.
Haz de rayos: Los ojos de AD brillarán y 6 láseres aparecerán en su rostro. Después de aproximadamente 0,25 segundos, se dispararán grandes rayos de luz. Luego, el ataque se repite 2 veces más, con los rayos en ángulos diferentes.
Orbes guiados: AD se quedará inmóvil y aparecerán 4 o 5 orbes guiados en intervalos aleatorios. Su aparición está señalizada por una pequeña nube de partículas de luz. Los orbes pueden viajar a través de objetos sólidos durante unos instantes y se concentrarán agresivamente en el jugador Este ataque se repetirá indefinidamente en la 5ª fase.
Haz de espadas: Los ojos de AD parpadearán y aparecerán 6 espadas alrededor de su cara, en un patrón similar a los rayos. Después de formar un círculo, las espadas volarán hacia afuera, curvándose ligeramente. Este ataque luego se repetirá, con el segundo conjunto de espadas formándose inmediatamente en los espacios entre el conjunto anterior.
Barrera de luz: AD se detendrá por un momento y una barrera de luz aparecerá fuera de la arena, emitiendo un sonido peculiar. Esta pared luego se desplazará horizontalmente. La pared desaparecerá después de cubrir aproximadamente 2/3 de la arena y aparecerá una segunda desde el lado opuesto.
Láser dirigido: AD solo usará este ataque en la quinta fase. Aparecerá un rayo de indicación y poco después se disparará un gran rayo láser. La zona de impacto del rayo es un poco más grande de lo que parece y desaparecerá después de aproximadamente 0,3 segundos. Cuanto más avanza el jugador hacia arriba, más rápido se dispara el rayo y la precisión aumenta considerablemente.
Picos de luz: La luz aparecerá en el suelo, cubriendo el 50% de la arena. Después de unos segundos, brotarán picos de la luz (solo infligirán 1 de daño, por suerte). AD sólo utilizará este ataque a mitad de la fase 1 y en la fase 2, donde cubrirá el primer y último cuarto de la arena.

El Absoluto Destello, el dios de dioses, el último jefe que tendrán que enfrentar para superar esta larga travesía. Esta versión del Destello es muy similar al Destello normal, pero la diferencia es que, sus ataques y movimientos son más rápidos, y se incorpora una nueva fase, precisamente cuando estan a punto de triunfar, y el Destello está bajo un cierto umbral de vida.

La pelea tiene 5 fases: en la primera simplemente estás parado en una plataforma grande, lo que hace que esquivar los ataques de AD sea bastante fácil.A medida de que su nivel de vida vaya disminuyendo, hará más combinaciones con sus ataques.

Después de recibir más daño, AD pasará a la segunda fase, disparando una ráfaga interminable de Luvia de espadas mientras está inmóvil. Cuando infliges suficiente daño, AD caerá al suelo, dándote suficiente tiempo para curarte, pero no podrán usar el aguijón onírico para recuperar alma. A partir de ahí, comenzará la tercera fase.
Arena de la tercera fase

Esquivar ataques es mucho más difícil aquí, pero ocurrirán con menos frecuencia.Curarse es posible en esta fase, siempre que AD se teletransporte lejos. Al no haber suelo, tendrán que posicionarse en alguna plataforma, es recomendable esperar a que AD se acerque a ustedes. Cuando se acerque, intenten desplazarse hacia ella, incluso siestá en otra plataforma, ya sea lejana o cercana, y ataquenla lo más que puedan, mientras intentan evadir sus ataques, abusen del chillido del abismo porque este es el ataque que más daño le causa.

Después de causar suficiente daño, AD desaparecerá de la arena y comenzará a disparar su rayo desde arriba. Es cuandro entra la cuarta fase. Su puntería inicial es lo suficientemente mala como para permitirte curarte.

Durante la cuarta fase, las plataformas de la tercera fase desaparecerán y tendrán que ascender con las plataformas que aparecen, para poder matar a AD. Como dije antes, desparará rayos que apunatarán hacia ustedes, con más presición con forme vayan subiendo. Esta fase es la peor de todas en mi opinión, porque es muy problemática, ya los nervios pueden joderlo todo, o algunos rayos pueden ser completamente impredecibles. Una vez lleguen arriba comenzará la quinta y última fase.
Arena de la quinta fase

En esta fase solamente hay dos plataformas, y AD se teletransportará de un lado a otro (derecha, centro, e izquierda), y el único ataque que usará es el de los orbes guiados.

Esta fase "relativamente" fácil, ya que solo consta de un ataque, pero no se confíen, porque recibir daño es fácil si se descuidan. Nuevamente, si son temerosos o estan muy nerviosos, quedense en una plataforma y hagan un doble salto cada vez que un orbe vaya hacia ustedes (los orbes desaparecen inmediatamente cuando salen de la pantalla). Ahora, si son jugadores duros de matar, ataquenla ferozmente, realicen pogos sobre ella y dasheen en su dirección cuando se teletransporte; lancenle almas sombrías o grtios del abismo. Cuando vean se queda inmóvil en el centro, ataquenla sin piedad, porque eso indica que está apunto de morir.

Sí llegaron a esta parte felicidades, has superado el Panteón de Hallownest, sientete orgulloso/a de tu proesa.


Final de la guía
Y esto ha sido todo, espero que les haya gustado esta guía. Esta es mi primera guía, por lo que les pido perdón si encuentran algún fallo, ya sea ortográfico o visual.

Por favor sientanse libres de comentar sus opiniones, además de sus propias estrategias y builds. Denle una valoración positiva si les gustó, e incluso agregenla a sus favoritos. Muchisímas gracias.

6 Comments
mikelar98 1 May @ 1:28am 
muchas gracias
crosfra 29 Apr @ 10:07am 
holla
Me sirve
Javikop! 8 Apr @ 12:26pm 
buena
Sonic64121 3 Apr @ 9:51pm 
Para ser la primera guía que veo, es perfecta, te dice todo tal cual sin enredarse y muy entendible, lo que mas me ayudo fue saber que puedo conseguir la saviavida completando los los panteones sin tener necesariamente todos los vínculos, ya que tengo una estrategia algo riesgosa que vi en varios vídeos pero que es bien efectiva, es básicamente tener equipado el amuleto furia de los caídos y quitarse todas las mascaras dejando una sola, y con la saviavida podes tener algo de protección y tener a la ves el efecto de furia de los caídos, ya dejando mis mamadas, 100/10 esta guía :steamthumbsup:
Thrylos999 2 Apr @ 1:31pm 
Muy útil