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【UP8.2】地图情报与个人经验与模组推荐
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一个从UP3玩过来的退休工厂长(无职)转了一圈各种工厂游戏之后返聘(新开存档二周目)时的笔记。
MOD获取地址:ficsit.app/mods?p=0
   
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地图情报与探索技巧
↑本游戏的大致地区划分。颜色是曾经用来区分更新进度的,现在计划有变。

四个出生点是同一张地图,从左到右分别在地图正南,西北,正北,东北。不含边缘的海洋和悬崖实际可用尺寸大概5*5KM(和天际省差不多大)
*据说今年要来的正式版(1.0)会对地图的资源点位置做出修改。
推荐:
右二(北部森林,悬崖上)所有资源都很近。北边是超多油的漩涡海岸,西边是石林边缘有水有煤,西南是陨石湖有水有煤有硫,南边是全图唯一水煤油硫在一起的湖畔森林,东边是很多煤在水边的迷宫峡谷。而且这是全图唯一两个纯硅在一起的地方(虽然根本用不着)缺点是丛林比较密集垂直落差很多,前期会花不少时间砍树和绕路。而且没有纯硫点(全图总共三个,两个在东北沙漠一个在东边沼泽)

右一(西北沙漠)没有垂直段差,地上没有草,夜里很容易找到蛞蝓。铜铁煤非常多但分布比较散适合卡车运输。西北悬崖上和东南悬崖上有纯硫而且附近有煤和水,是唯一能考虑压缩煤发电的地方。东南悬崖下和西南悬崖上有钦。正北地图边缘有硅。西边悬崖顶上有一大片水可以拉下来造煤电,翻过悬崖是石油海岸。西南的峡谷里右两个石油,建议在这里的悬崖上拉平台造工厂。离水源和石油比较近会方便很多。我一般是在这里做压缩煤用无人机飞到背部峡谷去涡轮油发电的。

不推荐:
左一(正南草原)资源纯度低点数少(整个区域唯一的纯点是2煤2钦而且钦是炸的,MK1矿机在不纯的点位只有30,纯点有120)水和煤很远,而且满地都是不可以薅的草。全方位最差的出生点位。
左二(西北石林)地势不平整,煤/硫/硅/钦都在一千以外(就是第三出生点的那几个)
选这两个点都是为了去西南角的海岸造水上工厂最好离水9米高,造一个8米高的物流夹层,然后再造设备层)附近3铁1铜2石头,往东湖边1铁1铜4煤1硫。问题就是硫只有一个普点,另一个在草原出生点的西南相当远(不过那边上有个纯煤可以做压缩煤+给卡车添燃料运回来,草原也算个很平整的地形)

这游戏的地图是人工设计的,而且设计的很好。地上有些看着像路的东西顺着走都能找到点什么。

资源最肥的地方是130x,-20y左右巨木森林和迷宫峡谷交接的地方,4煤3铁3铜3石2硫,往西走60就是3油。一公里内有所有资源的至少普通点位,包括铀矿。也可以选北部森林出生之后往这边来。缺点是这些树(地形)真的碍事!
注意资源点周围基本都有敌人,换句话说有敌人和毒气的地方中间必然有什么。虽然很可能是无意义的那两种开发中的鬼东西。
电棍攻击两次可以打断野猪的冲刺,四次可以电死。笔直的后退并且在正确时机攻击可以无伤解决。火狗要打7下,偏差射击很准能把你击退而且打两下不会硬直,基本是要掉1~2格血的,蚊子别管刷出来的那些直接去打巢穴,至少掉三格血。
一个莓子能吃回一格血,一次能拿到1~3颗。一个开心果回0.5格血,一次能拿到5颗。
这游戏没有“防御力”,能飞之前基本也没有“回避”,直接拼血(有两格手能切电棒和莓子再打架,最好等有剑再说,双倍的攻击距离和威力会让战斗简单很多。没这个基本对付不了大火狗和野猪)
毒气掉血很慢,直接跑过去就好,毒圈里有蜗牛或者硬盘的时候可以吃着莓子硬拿,手速够快的话开心果也行。
辐射不靠近基本不掉血,绕过去就好,靠近之后掉血巨快,挖起来带在身上基本是秒杀,别硬拿。
蘑菇并不需要,虽然能做药但那玩意前摇太长还不如吃莓子,莓子和开心果拿完过几小时还会长出来不用担心没血吃。
死了的时候身上的东西会掉在死的位置,人会从HUB里三格血的刷出来,装备和手持都会保留。可以跑回去捡尸体。没有别的惩罚。
*有种处理核废料的办法是把废弃物拉到悬崖边上然后造一条从HUB过去的超级管,定期跑过去拿一身废料跳出地图。
*到来日期不明的1.0会大幅修改资源点过于集中和缺乏的地方,并且似乎会修改这里的地形。
Alien Artifacts Points:
——探索时能遇到的那俩会说话的怪玩意可以做成票,这俩玩意从初代诞生至今六年也没任何卵用。1.0预告里也没说会有什么用。
S.A.M. To Nature Revolution:
——在MAM研究配方让无意义的SAM矿可以做成非自动资源(怪物掉落物和蜗牛,生物质燃油和点券和超频)会自动装一个让你能扫描SAM的mod在T1解锁。
SAMReset:
——原版在SAM上放了矿机过几分钟就会停止产出,这mod可以防止停止。

菜单:
设置菜单里可以切换滚轮方向,默认是向下=向左这个反人类方向。
可以设置奔跑是不是要按住,以及站住之后再走是不是保持奔跑。
可以选单击建造模式,开启时调整建筑是按住左键。不开是点一下确定位置开始调整再点一下开始建造。需要调整的东西很少所以我习惯开单击建造。
tab打开背包时可以把待办事项列表拉长,适合蓝图里材料太多看不见要什么的时候。
Auto - Sort Inventory:
——每次开背包自动整理。

右键:
在道具栏里点一组东西点击分成两组,也就前期手动塞燃料时会用。

滚轮:建造时旋转投影。

中键:对一个你造的东西按下可以再造那个东西。

C键:
站立和行走时是蹲下,奔跑中是滑铲,可以穿过管道或传送带的下方(蹲下之后行走不可以)滑铲中跳跃可以加倍跳跃的高度和距离,有节奏的重复滑铲跳比奔跑更快。在平地上滑铲会立刻得到一个加速然后逐渐减速,下坡时滑铲不会减速,上坡滑铲会直接停下。

H键:
放下手。防止某个东西一直挡住画面或者误射。动一下滚轮拿起武器。

空格键:
手工制造的时候按一下可以持续造,不管用的话试试shift+空格(得把切换输入法的快捷键改成别的)有固体生物质燃料之前手搓速度比捡叶子回来发电轻松很多而且速度更快。特别是铁板铁棒铜线电线这类前期玩意。冶炼矿石速度还是比较慢的造点冶炼器比较好。毕竟熔炉4MW制造器6MW,初期HUB只有40的时候2的差距还是很大的。
Instant Craft Bench - CL:
——手敲瞬间完成,单纯站在那里等着他铛铛铛没任何乐趣和意义,无论是前期砍了一堆树要做固体燃料还是后期捡了一堆蜗牛要做超频。

手持矿机:
可以在一个点上放无数个而且运行不要电。有MK2带和分离器之前用这玩意采矿人工往熔炉里塞速度快很多(MK2带太贵了只在矿机到分离器之间用一丁点然后分两条MK1走)
shift+点击移动一组。ctrl+点击移动全部。对设备用是放进原料栏里和从任何栏里拿出来。

电线杆:
MK1只有四个接口,两个口要用来并网所以只能接两个设备。建造电线杆时对着电线按住再指着地面放开可以把电线中间加上一根杆子。接口不够的时候这样扩张比拆掉一根线方便多了。
对电线杆造电线之后再往地上点就直接是一根电线杆,不用先造杆子再拉线。
*我习惯用单击建造模式,默认模式是对着电线按一下再往你要造的位置按一下。
对电线杆互动能看到电力图表和两排数字,灰色(左下角)是你的总发电容量,蓝色(右下角)是你的最大消耗。除了最初的生物质发电机之外都是全程全功率发电所以当前发电量和总发电容量其实是一样的。当前消耗大于总容量就会掉电。如果你没做分级开关的话的让发电容量大于最大消耗才能开起来。
Cable Choices Plus:
——T1解锁可染色的粗一些的电线可以区别线路而且在远处容易看见。
——T2解锁侧面挂线的电线杆和墙插。滑行时不会撞上杆子。
——杆子接线位置有带电指示灯,侧挂有5个接口,可以指向原版电线杆直接升级,可以指向电线分出一根杆不用按Ctrl。墙插只能手工造一个之后用电线指着根部拉出来,指着原版墙插不能升级,指着电线也不能分出墙插。总之是个贴墙滑轨那种用处。
——T3能解锁两倍长的电线但会导致未来飞行背包够不到范围不建议用。反正滑这个杆不会撞。
——T4随输电塔一起解锁加高和加宽的模块+贴地的电线桩,输电塔拐弯的时候装个加宽滑的时候不容易撞上塔身,桩子能把电线拉到地面上开始滑行不用爬上去跳,结束滑行也不会被摔下来。非常方便不能飞的时候外出。
——T5能解锁带灯电线(就是圣诞节活动那个模型)
——拿电线指着MOD电线杆拉出来的是MOD的,指着原版的电线杆拉出来是原版的。

滑索:
用钦在MAM里解锁,按右键开启抓取模式,头顶有电线的时候会挂上去然后顺着线开始滑,按一下就行不用按住。按住shift可以加速滑行,遇到岔口的时候按住w/s/a可以转向(90度以内)遇到上下分叉的时候调整视角看天或地可以决定要上去还是下去(经常调不过去)
落地之后会解除抓取模式,再要滑得再按一次右键。
前期有飞行包之前的探索好帮手,在悬崖顶上放一个电线杆然后拉一条电线到你身边就能滑上去。说坡度太陡不让放的话先放个地基把它变成墙插就能拉上去了。要下来的时候开着抓取往电线上跳就能挂住滑下来。比梯子便宜和方便很多。
小电塔需要在快撞上的时候跳一下绕过柱子再继续挂,大电塔不会撞上可以一直滑(注意电线不要指着电塔本身否则还是会撞上)
电线杆能当做路标知道自己去过哪里,开硬盘时经常要电,有供电的周边一定范围不会刷怪,未来解锁电力背包也需要旁边有电才能飞(消耗电线数量变成2的距离就放一根杆,消耗3电线的距离会让飞行包断电)出门就拉着电线走肯定没错。
*喷气背包每烧完一个燃料需要站在什么东西上等一会儿才能充满,而且没法悬浮,没燃料时也不能缓降,还要占掉降落伞的背部格。烧固体燃料速度和时间都非常差,得专门为他做空罐和生物质燃油(实话说这修改之前我都不知道游戏里还有液体生物质燃料这个东西,这玩意没任何作用)罐子得用塑料,而且烧完了还不把罐子还你。远远不如拉电线杆滑着走方便。等T7直接做电力背包吧(1.0会降低科技等级让你在解锁石油之前就有喷气包,不过固体燃料那点持续时间真的让我不想用。滑铲跳都比他快)

武器:
MAM的硫那条线能解锁步枪,15发弹夹,全自动,单发威力是初始电棒的一半。打蚊子很好用,远距离5发一个巢穴刷出来之前就能打掉。小火狗和小猪也能打,大狗大猪就非常困难了,要好几个弹夹。
All Weapons Magazine Size 100:
——所有武器弹夹调整到100,至少一个弹夹能打死怪。清理环境用的爆炸钢筋是单发装填很烦人(钢筋枪射完一发之后模型看起来是没装弹但实际可以发射,凑合吧)


商店解锁的好用的东西:
人行道:悬崖顶上的边缘放一块地基之后拉楼梯下来可以走上去。如果你不喜欢挂着电线滑来滑去的话。缺点是太陡了有跑鞋的时候下楼梯会从边缘跳出去摔下来,以及消耗很多铁棒。
双面斜坡:嫌梯子太窄和太陡的话这个更好。可以zoop一条而且不用先放一块地基。
水泥墙和地:只要水泥不要铁板,花纹没这么晕而且有参照线。我的工厂都是这个。抛光水泥在UE5光照下有光晕影响帧数,柏油没有参照线。
梯子:可以垂直的爬上去,趴在上面可以把梯子造的更高或者回头往背后造地基。可以爬上任意高度的悬崖但铁棒消耗非常高而且很难下来(背对着梯子后退比较好下,面对梯子向前走很可能跳出去)

电力:
T3解锁之前只能靠生物质发电,HUB带的那两个是20MW发电量,自己造的是30MW,可以烧叶子&木头&生物质&固体燃料,热值递增。燃料消耗速度可变(发电机越多燃烧越慢,耗电越多燃烧越快)此后的煤炭和燃油发电都是固定消耗(因为是传送带供应的消耗会变反而难用)
因为马上就要拆所以我这次都懒得理了,造2铁1铜的矿机把矿石拉到HUB边上的储存箱里,然后拿工作台手敲出材料来塞进合成器里做智能护板硬上T3解锁煤电再造工厂。结果反而比当年一边拔草一边研究怎么造流水线速度快……
Beltfed Biomass Burner:
——自己造的生物质发电机有传送带入口。1.0这会被收编为原版内容。
Flower Power:
——能把花做成生物质,曾经花是造染色弹来给设备染色的,现在这俩东西已经没用了但你砍树的时候会因为AOE而捡到很多碍事,有这mod至少能当草用(目前是为了兼容旧存档而保留,1.0会移除)
Useful Liquid Biofuel:
——生物燃油热值提升(原版是亏的)并且可以作为燃料驱动载具和燃油发电机(90固体+45水换60液体,每分钟烧8)如果你喜欢喷气背包的话桶装生物油的性能是最好的。T2有个新里程碑可以提早解锁燃油发电机和水泵和造生物燃油的设备(灌装机模型)总算是让这玩意有点用,原版解锁太晚了导致我根本不知道有这么个东西存在……
Early Geothermal:
——T1解锁400MW发电量的地热发电机。原版这玩意解锁太晚造价太高发电量太少导致毫无存在感。

我的建筑顺序(北部森林和西边沙漠的分界线):
初期:往西北去,2铜1铁2石1煤的地方随便扔机器拉直线带凑合到煤炭发电,让电力自动化之后再开始建工厂。石英用手持矿机随便挖点解锁刀锋跑者就够了,钦同理随便搞点来解锁滑索就行。蘑菇捡一点解锁布料和降落伞,进阶近战的剑有了会好很多,莓子看到就捡。
前期:往四个普煤的地方从悬崖上铺地砖造悬浮在河上的平板(高度至少三墙让水上能造泵)往北去两个再低谷的不纯的附近没东西的石油点拉过来塑料145:橡胶15造电脑,多出来的重油做成油渣扔掉(喷气背包用生物质燃油的性能最好,不需要罐装燃油)
中期:解锁T7点出铝精炼,用四张票买两组铝板解锁+制造悬浮背包,然后一路拉着电线杆和地基往南飞过悬崖去和陨石湖,爬上悬崖是铝土,拉到悬崖下有水和煤方便精炼(建议之前存几个硬盘SL出不要硅的精炼铝。副产物的水扔进煤炭发电机就好)解锁搅拌机和MK5带。顺路能看到峡谷里河边全图唯一的不纯硫拉回来做火药,然后停掉油渣,重油和火药一起做爆炸钢筋。步枪和防毒面具和防护服要不要都行,毒气石可以用爆炸钢筋炸掉,辐射磕着莓子硬冲就行。都有了就可以去满世界找硬盘解锁代替配方,顺便捡蜗牛(夜晚更好找)铝土西南边很多,北边石油密集的海岸很多,西北漩涡海岸和沙漠分界的峡谷里也很多。西边的巨树森林和沼泽和深渊里虽然很多但很难找而且很危险。
后期:核电前的代替配方全了&可以悬浮了&有蓝图设计器了才开始建主工厂。之前的煤电都可以拆了,煤拿来炼钢,钢螺丝的代替配方贼好使。发电完全交给燃油,有硫的地方用涡轮油,没有的地方用兑水油,记得做智能开关把油井水泵矿机和石化设备拉到第一组防止掉电起不来。地图正北,西南,东南,正中间各有一堆油,附近都有水。正中那片(紫竹院以北陨石湖以东)离煤和硫最近建议作为第一个发电站,留其中一个地方造塑料和橡胶就行。

发现了什么暂时不要的东西可以在地图上打个标记。现在已经不需要造信标了。
MAM里能研究信号塔让你看见附近所有资源点,在那之前只找现在立刻要的就行。

推荐MOD:
SkyUI:
——可以调整现在的时间和时间的流动速度(只是光照效果并不影响生产)Ctrl+L打开窗口。白天方便找路和造工厂,晚上方便找蜗牛。
Crash Site Beacons:
——坠落点会有地图记号告诉你要什么条件,自带利用系统词典的多语言。开完之后记号会消失。
Crash Site Vanisher:
——开完之后让坠落点的模型消失,在超出渲染范围外还是能看见一瞬间。

NoFog:
——调整雾气效果的浓度,默认是0(移除)会导致很远的东西也被渲染出来可能降低帧数。
No Dirt Mask:
——移除看起来像眼镜脏了的那个遮片。
No Atmosphere and fog:
——完全移除所有雾气和光照遮片。所有环境看着都一样会挺无聊的,但确实看起来清楚了很多。可以取代上面那两个。

Destructible Deposits:
——让矿点上那个碍事的凸可以被爆炸物炸掉。省的你放矿机之前敲半天了。基本被DEV当地雷用了的铀矿块也能炸掉。

Vanish SpaceGiraffeTickPenguin:
——移除那个巨大的小细腿动物,那玩意不攻击你,也不给任何掉落,就频繁在你工厂里走来走去烦死人,血还贼厚。虽然我知道那是模拟山羊的彩蛋但你这数量也太多了!
Invisible Flying Manta:
——移除天上飞的那个大玩意。那玩意不起任何作用,经常飞很低穿模进工厂里。还能撞你。

看起来有用但我不需要的mod:
Remove All Annoyances:
——移除所有敌人和毒气石和可被炸毁的堵路岩石和无意义的那两种开发中的玩意,如果你对战斗没兴趣的话(这游戏的战斗是挺无聊的,各种花里胡哨但攻击力和防御力都不够而且操作很麻烦)
*只是讨厌蜘蛛的话开始游戏前的高级游戏设置里有完全移除蜘蛛的项目,不需要MOD。
Advanced HUD:
——Ctrl+M切换标签显示,高亮你视野内的指定类型物体,就不用举着探测器一路哔哔哔还不知道高度了。不熟悉地图的人可以试试(需要在MAM里研究过)
TFIT - Ficsit Information Tool:
——显示额外情报窗口,不熟悉的时候和装了新mod的时候会有帮助。
建造技巧与相关模组
E键:切换同类建筑,长按打开轮盘选择。
Build Menu Organiser:
在特殊建筑里有个面板可以打开设置菜单。
可以选任何建造物移动到自定义分类的任何组里。
*很多东西不支持单击E键切换,长按的轮盘都支持。

注意移动之后依然是选中状态,要再选一次取消。

下面的数字从小到大是排列顺序。

←这是我用的排序方式。


我的工厂建筑风格:
在水上做两个间隔3层墙高度的16*16的2米厚平板做地基,在顶上画出八个8*8(四张原版蓝图的尺寸)间隔1(道路)的建筑预定地。中间的一楼是仓储以上是垂直传送带做的物流塔,东南西北的四个是加工,四角留空。
下方的水里设置泵站和打包机,把罐装水送到需要的楼层再拆包之后把空包送下来。
四张蓝图为一个加工单位,把四种原料加工一个阶段,要造什么就竖着堆起来。原料在资源点放设备进行初级加工然后以锭/钢梁/钢管/塑料/橡胶的形态拉传送带到从地下室穿过仓储层送到物流塔里对应的楼层再横一条带进去。产物反向送回物流塔然后看是下楼去仓库还是转弯去其他加工单位。
要远距离的东西就在加工单位四角拉出一个平台放无人机站。
超级管的入口和几乎不用的下到地面去的楼梯在四角的一楼。
发电设施有两条出线分别去并网和燃料(煤矿机+硫矿机+压缩煤的合成机+油井&送到储罐的泵+重油的精炼厂&废塑料的sink+涡轮油的搅拌机&水泵+送到储罐的泵)用自动开关做继保防止工厂用电过多拉掉了发电用的燃料的生产设备。懒得做自动开关的话N键算一下这条线要多少MW之后分出那么多个发电机单独供这边也行。


Crtl键:
按住造地基可以对齐到世界世界网格(注意45度旋转,让边对着罗盘上的字母更好)不要用1米地基对齐,世界网格是居中的,1米地基会和其他2米或4米地基歪0.5米高度而这里没有0.5米的斜坡可以给你对接。
旋转的时候按住Ctrl可以用更小的单位微调角度。
准星指着建筑Ctrl+C可以复制设置,指着同类建筑Ctrl+V黏贴设置。可以贴配方和频率百分比但不会帮你塞超频。*滑块上面那个【数字】每分钟的数字部分可以选中然后手动输入,不用猜百分比和滑块位置。
造其他建筑时按住可以让你对齐附近的某些东西,但不一定是准的(对多口设备Ctrl分离器经常被对齐到设备的中心而不是入口的中心)
选一个同类的东西按住Ctrl对已有的东西建造可以替换(最常见的是造错了分离器和合并器的时候,也能把墙换成有传送带口或者有门的墙)
*传送带和电线杆和矿机这类有等级的东西不需要按住直接造就行。
Build Gun Utilities:
——进入建造模式时会显示瞄准的坐标,拉高东西时会显示拉了几米。方便对齐传送带。这mod还有个移动建筑和范围拆除功能但都很难用,建议在mod菜单里关闭。

H键:
锁定投影位置。然后可以用方向键每次一米调整的大概半块地砖的范围,按住Ctrl是每次半米的微调。可以从其他角度和距离看对齐在蓝图建造时很有帮助。但无法调整高度。调好之后再按一下左键会建设。
对于有高低调节的(按住鼠标上下拉那种立柱)东西要先调好高度,按住左键按H开始调节,放开左键会建设。
Infinite Nudge:
——移除微调的范围限制并且让shift+上下箭头可以调整高度。
Undo Construction Ctrl Z:
——按ctrl+Z撤销上一个建筑,材料会还你。放歪了不用切拆除模式移动鼠标了。撤销带电线的东西会留下一根悬空电线,不能撤销蓝图,可能手滑。

R键:
切换功能。建筑是切换横向zoop或者纵向zoop,传送带是切换进出口方向(先拉垂直带再把水平带怼过来的时候很有帮助),拆除是切换蓝图拆除(一键拆掉整个蓝图内容)
Infinite Zoop:
——在MAM里研究zoop的最大数量,可以往两个方向zoop一次拉出一整层,菜单里可以设置超过多少个之后不显示动画防止造太多了卡死,可以用滚轮来zoop超过互动距离或穿过地形。我感觉这个比Smart还好用,没有那些独特的快捷键专用功能要记也不会手滑了甩出一大堆没法批量拆除,而且让蓝图系统还有存在意义。

K键:
开关软碰撞,开启后的碰撞盒稍微小一点。周边的支架状物体可以叠在一起造。设计器可能就差这一丁点距离挤不进去。

G键:锁定对象。大范围拆某种东西的时候不会误拆其他东西。染色模式下可以锁定要被染的东西而不会误染其他类型的东西。

N键:
搜索栏,可以输入物品的名字看到配方,主要是用来当计算器的。懂先乘除后加减,计算符:+ - * /

颜色定制器:右键颜色可以设置要被用于什么类型。此后再造那类东西都会是你选的颜色。但没法用这招设置指示牌的颜色。

指示牌:
开启UE5新光影(大概可以理解为软件版的RTX,A卡也能用)的时候会发光,有照明和着色和反射效果。隔着玻璃用会严重损害帧数,其他地方用没问题。摆一堆亮度拉满的白色的大指示牌可以代替电灯,有更灵活的形状和颜色,不耗电,也不用拉电线。下面那个颜色是灯的颜色。Ctrl+C和V可以复制黏贴设置。
*旧工厂在新光影下看着会像石村号之类的恐怖片=w=

房顶:
比地基稍微小一丁点而且薄一米,如果蓝图就差不到一米塞不进去的话可以用来试试。但是造分离器之类的会比设备出口矮一丁点导致传送带是扭的。
矿机可以穿过两米厚的地板或者一层房顶采矿,如果你想的话。主要用处是让矿机出口的带子上到地基时不会往上或下歪半米。
HUB周围那圈地基也是1房顶高,可以做出无缝的HUB。

液体:
建造的时候说角度太小可以按R切换转角方式,一般来说面条能塞进去。但会太弯导致没法装泵。
商店里可以解锁管道堆叠架和墙上用的管道支架,很好用。但是小心扬程。分叉和经过阀门后扬程是零。
抽水泵的扬程大概和他自己的模型一样高,要把用水设备放二楼从脚下的湖里取水就得加泵。同一根管子无论多高都能送上去,只是“比出水口高11米的接口不会向外输送液体”,所以会看到上一节管子是满的但下一节管子是空的这种鬼事
泵会让扬程从自己的出口开始算,不叠加自己之前的扬程(因为泵在程序上是一个消耗任意液体生成相同液体的设备)MK1是21米,MK2是54米。MK1泵也有600容量不需要为了MK2管道去用MK2泵。拿着泵机指向有泵机的管子能看到一个蓝圈表示液体能送多高,在那个位置再放一个泵机就能再往上送。
管道的扬程取的是整条管道里最高的【泵或者生产液体的设备的出口】那一点,拉一根带泵的管子上去再下来就能让之后所有管子都以拉上去的高度为零计算扬程。管子和阀门和储罐不算起点。
有个俗称“水塔”的做法,在高处做一个储罐用泵送液体上去装满之后拆掉泵,拉管子下来连接在你想加压的管子上,之间加一个向下的流速为0的阀维持储罐里的液体。之后只要不高于那个储罐就能无视扬程的输送液体(顶上没有储罐也行,反正水管和储罐在程序上是完全一样的)
管道分岔口会让所有接口都使用最高扬程的那根管的扬程数值。配合水塔可以给无数根管子加压。
储液罐装满液体时也能产生大概7米的扬程,竖着叠在一起的储液罐可以把液体送上去,但会根据液体容量的减少而降低扬程,只有最下面的罐子满了才会开始往上送。如果输入不如输出快就会让在下面的设备堵一下通一下的损失效率。
扬程计算要等到这截管道被装满液体之后才开始生效,在那之前也会向下和水平的输送液体。生产速度太慢管道太长而且低位有太多接口的话高位可能要等好几分钟。想让液体优先分流到某一边就用立着的分歧起向下的那个口,把溢流的管子接在向上的口。
这个扬程计算占用很多CPU资源而且非常频繁的出BUG,上次计算的结果可能被留存在管子里导致明明没到扬程限制却送不上去等等问题。强烈推荐把液体变成气体的MOD。
管道的地板洞属于另外一截管道。这游戏的液体系统巨烂,管道孔到机器的那一截管道会优先把液体送回比自己低的管道孔里而不是和自己一样高的机器里。所以这玩意只能用来向下而不能用来向上。一定要从底下送液体到机器里的话穿模造一个管道去楼下然后再用H位移一个洞穿模进去。这样看起来好像是经过了一个洞实际上是一整根。而且要保证总消耗比总生产和管道总容量都低才能正常使用,正好用完的时候就会频繁逆流导致设备停转。
*官方曾经说过要解决这个问题,结果是给了个灌装机让你变成固体用传送带……
All Fluids are Gasses:
——流体用气体的算法处理。可以随意升降不需要泵,没有水头和逆流不需要阀门。这游戏的液体系统太胡扯了疯狂逆流,UP3强行添加流体又不用真的流体物理运算(UE引擎不自带这个功能)导致每一节管道都是一个有流向和速度的容器的CPU负担巨大还贼难用的屎山代码……
*气体的算法是单纯“从最满的那个容器开始检查连接着的容器如果比自己空就把自己的容量给对方一半”,CPU压力很低而且非常稳定。
No Empty Canister:
——灌装机的一套不消耗也不产生空罐的配方,如果你觉得气化液体很奇怪的话可以用这个解决流体运输问题,至少不用造一堆空罐转来转去。说到底载具和喷气包烧罐装燃料不给回空罐就很奇怪,现在好歹统一成没有空罐了……

物流:
800米以内传送带最佳,800米以上无人机最佳,火车只是气氛组。
无人机要烧电池(TMD为什么不充电),硫酸+铝液+铝壳,巨麻烦。而且硫是发电主燃料铝是传送带主材外加这俩都是稀缺资源,还只能和传送带一样点对点,没法转场,得专门有一批无人机给所有不在电池产地的无人机站送电池,我是真的不想折腾这智障玩意。
卡车可以在西北沙漠和正南草地这种没有垂直障碍的地方随便行驶,选这两个出生点的话前期用着能节约不少传送带。
X3 Better Vehicles & Drones:
——T4开始有无人机,内置可充电的电池不需要燃料了(耗电量不明)这才算能用的东西。顺便也有可充电的卡车但感觉很奇怪毕竟模型上是有排气管的。
Vehicle Path Viewer:
——让车辆路径非常显眼并且可以开关。如果你喜欢用卡车运输东西的话。
Linear Motion:
——电梯,有步行道用的和地基用的和车辆用的。车用的能录载具自动驾驶路线。

传送带要转90度需要2x2格空间(对齐接口后退两格再造就是笔直的转角了)注意每一截传送带都是一个实体,物品流过的动画并不完美接缝处能看到两个重叠的模型,截越多CPU占用越高,太多的时候上面的物品动画会消失(1.0后会变成GPU处理)
商店里能解锁天花板用的传送带支架,拿传送带指着天花板就会自动变出来不用先造,而且这是可堆叠的。非常好用(墙上那个至少我没想出有什么用,很难瞄准高度又不能堆叠)
垂直传送带最低高度是三层分离器/堆叠式支架。第二层得用弯曲的一般传送带送下去。
分离器与合并器可以直接造在传送带上,但在地面高度造的时候如果对的不是非常准就可能造到地上(传送带会穿模运行而不会连接到分离器上)在地面高度还是先造分离器再拉带子比较好。
Hide Conveyor Lift Corners:
——修复原版垂直传送带的模型错误(角落里有两个贴图没抠干净的黑点)
Construction Preferences:
——在mod设置里选拉着电线时要造几级的电线杆和墙插/双面墙插,垂直传送带最小和最大和每一格的高度(设为2就是一个分离器的高度,虽然也能设为3但没有意义,默认是4)拉着传送带和管道时要用什么支柱(一般立柱/堆叠支架/拆除传送带时自动消失的立柱)
Infinite Splines:
——管道和传送带变成无限长度(最小转角和最大斜度不变)能大幅降低流体莫名其妙的概率,最大程度的利用水泵扬程,减少CPU压力和传送带上的物品动画的渲染问题。*超级管太长了在里面可能报错跳出(我150小时遇到3次)建议用传送带当地基拉直然后造原版的超级管,或者进去之前存个档。
Snap On:
——原版分离器可以直接怼在设备的进出口上,管道岔口也能怼但没法调整角度。终于不用给每个口加那该死的一丁点带子和管子了。MK3矿机出口直接怼就能在纯点上超频出所有资源了。智能分离器和可编程分离器不能怼但也没什么必要怼。没法把设备直接怼在分离器上,要放两排还是得用原版的摆法。作者说对有复数出口的设备直怼可能导致物品消失或随机跳出,我还没遇到过。
Advanced Logistics:
——可以调整比例的分离器和合并器。不用摆一大堆和歪七扭八的带子算配平了。也不用专门造一个特殊的玩意来分成X个出口。原本用的是这个但后来换成楼下那个了。
Simple Priority Merger:
——智能合并器那样的东西,可以设置三个入口的优先级。感觉比楼上那个合并器还好用。分离器原版的智能款就挺好使(我是overflow主义者)
X3 Splitter Pole:
——分离器支架。这样就不用连造三个分离器再拆掉两个了。而且也不会悬空一个分离器很奇怪了。可惜没有管道分离器的支架。
Vertical Splitters and Mergers:
——顶部和底部有垂直传送带用的接口的分离器,蓝图里上下楼不用挤出来一格了。用了一阵子之后因为太难瞄而放弃了。

蓝图相关MOD:
Progressive Blueprinters:
——T1~8分别有八种尺寸的蓝图设计器,如果你懒得摆四块蓝图的话。8*8的蓝图造起来很卡而且你很可能根本带不了那么多材料去造。另外T5有一个特别高的可以做物流塔之类的。设计器不能读其他尺寸的设计器保存的蓝图,直接造进去再存就好了。
Organized Crates:
——拆建筑时身上放不下了生成的那些盒子里的东西会到这里来,空盒会消失,可以接传送带。
Belt to Player Inventory:
——通往玩家背包的传送带入口,可以配合楼上那盒子把拆除时多出来的东西自动送回你身上。
(我个人不用smart,容易一次造太多东西导致卡顿和跳出,造错了一大堆没法一件拆除,会导致失去设计蓝图的拼图乐趣,每个设备进出口上依然有一小截传送带占用CPU,再UP8里功能不完整,而且联机时加入者无法使用功能)
Conveyor Wall Hole:
——可以在墙壁的任何位置上放一个传送带孔,不用受限于原版那个传送带墙的位置了(和地板孔相同代码,不如说地板孔其实就是这个人的MOD被官方收编了,顺便一说管道孔也是他的MOD)
Quick Save/Load:
——F5快速存档(覆盖最近的自动存档)钻太长的超级管和拆太大的蓝图之前按一下比较保险。因为这游戏玩的越久存档越慢所以最终都会把自动存档间隔改成一小时之类的只在挂机时防止闪退。

其他我在用的MOD:
Mass Upgrade:
——研究解锁然后制造一个工具,指向传送带按左键可以打开菜单批量调整级所有连接着的传送带的等级。前期解锁新等级的传送带时很好用。后期就完全没用了。

Progressive Hover Pack:
——T3开始有电力飞行包(范围很小速度很慢)T8还有个范围和速度增加50%的强化版。习惯了电力背包之后没这玩意简直不想造工厂,我这次二周目就是随便乱拉一下凑合出电力包再拆了重来。或许该装上这个的。
Expanded Hover Range:
——等级高的电线杆能提供更大的电力背包飞行范围。和楼上那个二选一(这个配合T3电线杆范围大好几倍但速度不会快而且前期还是没有飞行包)

Personal Drones:
——隔壁异星工厂那种无人机,先造几个要材料的Drone放在地上,在聊天烂输入 /PD 会出菜单可以选你要什么,无人机会去最近的任何储存器拿一组加到你身上,期间你可以到处跑无所谓(右下角会显示这东西还有多久到,距离储物箱越远就要等越久,一千米大概要等一分钟)能放很多个一起用但要手动切换无人机再叫否则在路上的那个会放弃你上次叫的东西去拿你新叫的东西。开硬盘不用为了拿个材料跑回去了。
也有能跟着你自动攻击敌人的防御无人机(火力不怎么样而且很吵,时不时还要回基站充电)
有个造一下就能开菜单的Call但是和显示建筑坐标的Build Gun Utilities冲突。
设计工厂的技巧和模组
我个人是不用修改配方或设备的MOD的。想用的话有个叫 Mk++ 的MOD添加了MK2/3/4的各种加工设备,有1.5/2/5倍的制造速度和能耗。可以解决“摆一大堆相同的设备很麻烦而且看着很怪”问题。我不用是因为模型相同会分不出哪个是哪个而且造价太高了不值得费这么大劲。

当前版本资源总数(MK3矿机,未超频):铀2100,铝4920,硫6840,硅10500,钦11040,油11700,铜28860,煤30120,石52860,铁70380。最缺的是硫和铝。
超频总数1394(扣除解锁超频功能需要消耗的蜗牛后)
油用涡轮和兑水发电可以支持不超频的采集和加工除了铀的所有原料到最大商店分。
要在一起的资源:铝土附近要有煤和水(精炼需求)铁附近要有煤(炼钢)硫附近要有煤(压缩煤)油附近要有水(精炼需求)铜/硅/钦/石无所谓(太多了根本不需要代替配方)

代替配方并不一定比原版好,DEV的思路是从“产量,能耗,材料消耗”之中选一个优化另一个变差。因为资源点是无限的并不存在节约资源的必要,地图虽然是有限的但你造出占满地图的建筑之前帧数就会变成零了所以也可以认为是无限的。有极少数能减少一个加工步骤,或者能减少一种材料的,这两种基本都是神配方。
抽代替配方的话必须先解锁相关的设备,剩下的配方不到三个的时候会用+6背包栏的项目代替,解锁组装机之前很容易抽出背包栏(总共两次)想要的可以前期跑一下硬盘,开门条件经常是坠毁点周围就有的东西(马达和电脑和散热器和轻重框都能捡到)
任何消耗橡胶,塑料,油渣的非化工配方都没意义。这仨玩意特别容易堵住和浪费,而且和燃料是相同的原材料,用的越多发电量就越少,只有无法避免的不得不用的时候才无可奈何的捏着鼻子用(比如MK2管道要塑料)
太空电梯要的那些玩意的代替配方都没意义,需要的总数是固定的(而且很少)不必为他专门浪费一张硬盘,虽然T8解锁后会忽然要超多的零件但交了那个也没任何新东西,没必要给(1.0也没说要加T9和10,这游戏也没有能再多出两级科技的空间,估计交了就是一段通关动画)
*替换配方只能在设备里看到,工作台上是看不见的。

选择配方时要考虑配平(让上下游的生产和消耗速度一致)有两种方案:
向上配平:以产能最高的那个步骤为准,其他步骤加设备到能供应和消耗他,优点是单位面积产能高,缺点是耗电变大和可能需要更高级传送带。
向下配平:以产能最低的步骤为准,其他步骤降频减产,优点是节能,缺点是产线某个环节会突出来一块不容易对齐成长方形。
实际我是两种混用的,制造器/组装器/精炼器能靠超频把复数台变成一台的话我会超,否则就多加机器,毕竟一台和两台的布线区别很大而两台以上就是并排往外摆而已。加工器和熔炉这种小玩意肯定不超直接加。矿机这种总数有限的肯定超满(MK3在纯点上会超过传送带运力,用直接怼分离器的mod可以解决)抽水泵这种能摆无穷多个的肯定不超。燃油发电机这种一个油井对上百个的玩意我也会超,毕竟电脑和重框造的都不算快,超发电机的发电量和燃料消耗是线性增长的。
Efficiency Checker Mod:
——装在传送带和管子上的一个检测器,会显示这条线连接的所有输入和输出每分钟是多少。
Shop for HD and Power Shards:
——点券商店出售超频(1点券,解锁完你想要的建筑装饰之后就买这个。注意留下4张票在T7解锁时买铝板造悬浮背包)也卖硬盘(没必要,坠毁点的硬盘总数大于这游戏中有的替代配方数量,但并不存在只卖超频不卖硬盘的MOD)

神配方(三选一有这个必选):
T2解锁组装机后:
铁锭螺丝:12.5铁锭=50,比原版配方更快而且能节约一个造铁棒的步骤。不喜欢钢螺丝配方的话一直用这个也行。
钦线:15钦锭=120,设备相同,只是把15铜变成了15钦,有原版四倍的速度。钦的主要作用就是这个(铜钦合金线是垃圾配方,设备更大,要两种材料,速度反而更慢)
铁线:12.5铁锭=22.5,如果你在某个没有铜和钦的地方忽然需要电线的话。
铜线加强板:18.8铁板+37.5线=5.6,比螺丝配方强太多了。前期根本没有250速度的传送带运螺丝。而且螺丝必须消耗铁,线可以消耗铜或钦。
螺丝轻框:7.5加强板+140螺丝=5,速度很快而且不要铁棒。降频到74%配合铜线加强板的速度时只要103螺丝,配合两台铁锭螺丝机就行(注意合并后要用MK2带送进机器里)未来有了钢螺丝会更好用。轻框的消耗量非常大原版配方太慢了。
螺丝转子:22.5铜板+195螺丝=11.25,制造速度最快的转子配方,未来要造超频马达时有这个会方便一些。

T4解锁高级炼钢后:
铁合金锭:20铁+20铜=50,因为电线全都用钦造了,铜板消耗量并不高,铜矿和铁矿基本都在一起。而且这玩意至少不要精炼器。比兑水锭好使。
铁锭钢:40铁锭+40煤=60,制造速度和消耗都比原版少,而且铁锭能用铜充数。另一个要压缩煤的不考虑,那玩意是超频油专用的。
钢螺丝:5钢梁=260,最强配方候选,加速度减消耗不改设备,两台机器能带五台74%的螺丝轻框机。
快速线定子:16钢管+60快速线=8,反正铜线也是钦造的,用这个速度快还节约钢管。
钢管轻框:2加强板+10钢管=3,觉得组装器后面怼着三个螺丝机没法居中很难受的用这个。

T5解锁制造器和石油后:
硅电路板:27.5铜板&硅粉=12.5,原版配方简直在喝塑料,油是要用来发电的!
晶振电脑:7.5电路板+2.8晶振=2.8,最强代替配方,4材料变成2材料代表着制造器变成组装器,大幅减少空间和电力消耗。
硅高速连接器:90快速线+37.5硅粉+3电路板=3,用钦电线和硅电路板的地方正好有硅粉和钦锭,正好能用上。
水泥重框:把原版配方的200螺丝变成20.6水泥,10轻框变成7.5轻框,产能从2提高到2.8。非常优秀。
压缩煤&超频油:在MAM里用两个硬盘研究。研究过之后随机抽硬盘才能遇到精炼器的超频油。
*超频油是从原油里获得最高净电力的办法(比兑水油高两倍)缺点就是要最稀缺的硫。不过硫除了做电池和超频油之外也没别的用处(火药之类的你要亲手打的东西不需要无限个)
重油:3原油出4重油和2塑料渣,兑水发电就靠它了。
循环塑料和橡胶:虽然产能很高但配平很麻烦,毕竟节约的是原油,相当于加了总发电量。还是值得折腾的。再怎么用代替配方节约塑料和橡胶只靠做重油的那俩塑料渣也还是不够。
*先找个没水的油井专门造原版配方的,等T7有搅拌器兑水油再折腾这个。
精炼器超频油:37.5重油+30压缩煤=30超频油,虽然硫消耗高了但真的方便很多,而且1压缩煤=1超频油计算也方便了很多。搅拌机那个配方四种输入搞起来太麻烦,机器又大到蓝图只能放一个,还得配平燃料和重油和油渣,搞那么费事我不如直接兑水了。本来兑水油的总能量就比超频油高,还不要硫。
*罐装的兑水油不用理他,未来搅拌器的兑水配方才是主力。
兑水钦:24钦&水=12锭,如果你用太多钦线榨干了附近那个点的话可以考虑,毕竟钦点之间一般很远,这总比拉一公里的传送带省事。兑水铜和铁就大可不必了资源点满地都是。
塑料布:想自动化滤芯的必备配方,原油变重油多出的塑料渣造布再扔sink分数高一些。

T7解锁铝生产后:
搅拌机兑水油:50重油+100水=100,只靠超频油发电不够。精炼器兑水得先装罐再倒出来。
纯铝液:200铝土+200水=240,不生成副产物不会堵住。
纯铝锭:60铝块=30,不要硅,而且只要冶炼器就能造。
铝块就用原版配方吧,替代的只会更麻烦。多出来的水扔进煤发电机里烧了就行,反正配方要煤。
铜铝壳:150铝锭+75铜锭=112.5,反正铝板也要铜锭,而且和铝板一样用组装机也方便布局。
铜线电池:45硫+52.5铝板+60塑料+90铜线=30,不要液体也不产生副产物。电池无论如何都要硫所以也只能这样了,至少能避免贼麻烦的硫酸。

T8解锁高级铝生产后:
硅无线电:15散热器+7.5高速连接器+45硅晶=3.8,可以避免使用电脑,铝壳变成散热器反正也还是铝+铜,晶振变成硅晶能省一个步骤而且不要加强板和电缆。
超频超算:9无线电+9冷却系统=3,又一个4材料变成2材料的配方,冷却系统用的氮是气体可以随便上下不需要泵和阀。而且氮也没别的用处不用节约。
无水冷却系统:9.4散热器+1.9马达+45氮气=3.8,虽然速度慢了但不要橡胶和水,3超频够供一台超频超算机的消耗,但是要23的散热器原版配方得3.14台机器。
橡胶散热器:30铝壳&橡胶=10,3超频能供上一个无水冷却系统的消耗,问题是为了不要橡胶的冷却系统得在散热器里用橡胶有点本末倒置?一台机器超频到250%比三台耗电量还大,节约的空间和布线难度又被多出一条橡胶的入口给毁了。就属于那种用不用都没区别的玩意……

T8解锁核电之后:
超频电马达:6.6马达+8.4无线电+4.7控制棒+6.6转子=2.8,不要冷却系统和橡胶方便了很多,转子消耗很大,用铜板+螺丝那个高速配方比较好。这配方是我研究核电的唯一理由。不过T8解锁后那次太空电梯的交付什么用都没有,加速器只能用来造核电和电梯要的东西,此外也就MK3矿机要超频马达了,原版配方凑合用也行。

用以上代替配方时的工厂布局:
硅/钦/铜/铝送到电子厂,钦/铁/钢/水泥送到设备厂,两边一起送到总装厂出超频马达和超算这类玩意。一边不用铁和煤一边不用铜和硅,可以节约资源点到工厂的传送带距离,减少工厂内物流层的复杂度。

Alternate Recipe Research:
——在MAM里自选要研究什么代替配方(毕竟只有10%真有用的)依然消耗硬盘。
Shorter Hard Drive Research:
——硬盘研究只需要3秒。如果你觉得自选配方失去抽卡乐趣的话。虽然我觉得这个能SL的玩意本来就没乐趣可言……

玻璃地基:
在商店解锁,下面有传送带的时候放一块让你知道来的是什么东西又不会掉下去很方便。

仓储区:
HUB和MAM附近最好有一排箱子放着所有东西方便你找材料,可以用混合带(把所有产出合并到一条足够快的传送带上)从工厂运过来然后智能分离器把正面选溢流,左右选某个东西送到箱子里,最后送到sink换点券。比起把每种东西都拉一条带过来方便太多了。
可以为了仓储区单独给每种东西设置一台机器,或者把生产线的上游速度设计的比下游快然后用智能分离器溢流出来。
原版储物箱放在低两米的高度上比较容易接触到上下两层的箱子,箱子正面传送带口那里可以贴标牌然后设置里面是什么。但用MOD会方便很多。
最好等T8解锁了所有代替配方之后再说,有这个东西之后会很难搬家。
Awesome Sink Storage:
——原版模型的最后一格是回收器功能的储存箱。仓储区就不用装一大堆智能分离器搞得乱七八糟了。要通电才有回收功能,不通电就是普通储物箱。世界上必须有一个通着电的原版的回收器才能工作,没有sink的UI。
Small Awesome Sink:
——一个能打印票据的回收器终端机,可以放在商店边上方便买东西。配合楼上那个储物箱用的。同样必须有至少一个通着电的原版回收器。
Item Dispenser:
——三种尺寸的展示箱。用法和大多数人工厂里有的那种“接口处拉出一小截传送带让里面的东西展示出来”一样,里面的东西变了显示的模型和正面的牌子也会变。背面进货正面出货,对货物互动拿走一组,对本体互动可以调整一次要拿多少组。模型看起来很符合原版的风格,中号那个站在高两米的人行道上三排楼梯状最好用,能染色。

*末期还是隔壁的异星更好,建筑无人机+蜘蛛机+蓝图完全替代了玩家操作只管啪啪啪下去就好。这边的电力飞行包之后就不再有新机制和功能了,配方越来越复杂而操作完全没减少,导致我三周目都是卡在量产了铝和涡轮油发电站之后“不想造没功能的第四阶段太空电梯,不想造还不如油电的核电站,不想造还不如传送带的火车系统,家里的设备有点乱但规整一遍太麻烦了”状态弃游。FPS视角只能给前期一个新鲜感,看腻了长得都一样的设备和只有一种的动画之后就会感觉操作好麻烦视野好小。本来UP8都不想玩,加了45个MOD有新东西可追求玩着还行结果又卡在一样的地方,“扩大再生产”虽然是工业类游戏的爽点但能接受的操作繁琐程度果然还是有限度的,毕竟扩大的途中没有爽点……

列车:
因为这是个FPS的3D世界,轨道非常非常难摆的笔直平整。特别是轨道能允许的升降角度和地基的坡度不符。虽然歪歪扭扭的也不会出轨但非常非常难看,我因此放弃了使用列车物流。
现版本有碰撞体积,撞车后需要人工过去重新摆正(货物不会消失车辆也不会损坏,不能用来消除核废料)
列车逻辑和隔壁异星相反(开到被信号叫停)
区间信号用来检测前进方向上是否有车,如果有就变成红色。列车遇到红色信号会停下。
*不用像异星那样每隔一辆车的长度放一个区间信号。列车默认就是无论前面通不通都继续开。正常人用的单行线是不存在对向过来需要避让这种需求的。只要在离开岔路口之后放一个就行了。
路径信号会重复前方那个区间信号,在进入岔路口之前放一个防止车辆无法离开被卡在岔路口堵死另一个方向。
*列车系统算是最明确的异星和幸福的对比了,机制完全相同但这个3D和FPS导致需要的操作量增加了好几倍而且观察难度也高了好几倍。隔壁我隔几小时就拆一下家能玩上百小时,这里十几个小时才拆一次都让我不想拆。这就是为什么RTS全是俯视角,这类游戏需要情报量而非代入感。
由于轨道铺设的困难和装卸需要的等待时间以及站台的体积成了效率最低的运输手段(曾经没有碰撞的年代是效率最高的手段)只是气氛组。喜欢玩火车的买个A列车或者物流大亨吧。

建筑相关的MOD推荐:

More Sign Spots:
——让一大堆东西上有标牌的挂点,特别是分离器合并器上的很需要。蓝图边缘那些不该进东西的口可以挂一个X的标记牌了。
Unrestricted Icons:
——让所有图标都能用在标牌和地图里。原版不知为何非要分成两种。
Halflings - Half Width Walls:
——半宽的墙。不知为何有半宽地基却没有墙。

Daisy Chain Everything:
——让所有设备有两个电线接口。省的摆一长串电线杆。在mod设定里改成3个会更方便。
Generators with more Pipes:
——背面有个水口的煤炭发电机,不用挤着管子和传送带了。虽然我不喜欢穿模但这种未来会拆的东西我真懒得摆成不穿模的样子。数值和原版相同。和楼下二选一。
Coal Generator without Water:
——不要水的煤炭发电机,发电量只有一半但他是按照耗电量燃煤的。反正这玩意有了油电就会拆掉,可以省掉前期专门去找煤水点和折腾管道的麻烦。和楼上二选一。
Small Refinery:
——装罐机模型的精炼器(配方和耗电不变,只是造型)原版的精炼器是有液体之前的模型强行改出了液体接口搞得特别难走管道和传送带(原版煤炭发电机也是这个问题但那玩意好歹是临时的)而且作为一大堆代替配方的加工设备尺寸实在太大效率实在太低,做过最高效率石化就知道放三百个这东西到底有多蠢。装罐机这种液体和固体竖着排列在中心线的1地基尺寸的设备才是好文明!
Mirrored Buildings:
——对称的精炼器,如果你觉得把精炼器变成灌装机太奇怪的话这个可以放在对面让出入口在一条线上。方便造蓝图时连接管子和传送带。
Fluid Sink and more:
——能从地上抽水的泵,自带五个分离器的管道,让液体消失的管子,溢流阀。对那些副产物是液体的烂配方很有帮助,能减少管道的逆流问题。如果你不想让液体都变成气体算法的话也可以选这个。我装了一阵子之后没感觉需要用(或者说流体算法太烂了用了也没好转)
版本笔记
====UP3====
加组装机→加熔炉→加挖掘机→加发电机→加组装机→(循环)
缺点是科技树爬到顶就没事可做了,不同出生点也只有前20小时能感觉到区别。
建造环节的重复劳动太多了希望能有批量建造和复制设定之类的功能。以及传送带自动90度和对齐之类的功能。
造房子会越造越卡而且房子也没什么实际用处反而不如一个大平面上下两层传送带方便。
资源点越来越远,发展到某个规模明显感觉到“懒得搞了”。
想玩工业系游戏还是建议隔壁的异星工厂。正因为是只有平面可以造才诞生的那个“拼图”一样的解谜游戏乐趣。在这里因为传送带没有碰撞可以互相穿而不成立了。而且这里还很难把东西对齐和拉直。
感觉这游戏最大的问题是虽然有高度但不需要。以及设备初见一瞬间的“哇哦”之后写实3D下一模一样的东西摆了一大串看起来就很出戏。“工厂”的大应该是“一个巨大的设备飞快的制造产品”来表达的。而不是一大堆小设备拼出来的“作坊”。

====UP4====
电力飞行背包简直是神。完美解决所有主视角有重力导致看不清和没法摆的问题。
车辆系统还是完全不能用,莫名上天入地。建造环节还是特别重复劳动,复制设定还是要挨个开设备去点。造房子不那么卡了但还是一个大平面上下两层传送带区最好用。有电力飞行包导致探索部分的难度也全没了。一路戳着电线杆飞就几乎没危险。
其他新要素里无人机有很麻烦的燃料消耗而且铁轨和火车和传送带都能穿过障碍导致用途被限制在“只是因为想”而没有“需要”或者“适合”。核废料虽然能处理了但又产生一种新的不能处理的废料导致核电站也依然还是“因为想”的东西,制造和运维的成本太高了发电量完全不合算。计算了一下全图资源量,追求可持续发展(把核废料处理成能扔回收机的状态)的前提下完全不碰核能的总产值比完全利用核能还高就离谱。

====UP5====
现在这游戏是我的性癖了(错乱)

批量建造,建筑装饰物和操作便捷性的极大优化。以及新材质,新光影,和部分地区美化。整体观感上升了一大级,雾气也不再是一片毛玻璃糊在脸上了。外出探索很有乐趣。可能是幻觉但蛞蝓似乎变多了?或者是变显眼了?
UP3和4时代对操作感到的不满大幅减轻。仅剩的不满大概只有升降梯的衔接还有点问题,经常肉眼看着无缝衔接了实际还需要一丁点传送带,然后经常错位了一丁点传送带放不进去,有时候又会错位了半格距离还能衔接上,有时候分离器合并器能卡进升降梯里有时候又不能,升降梯1格高和传送带支柱1格高不一样高等等……

资源点·科技树·配方无改变,UP4工厂可用。但传送带管道等可以和设备互相穿模了。终于不用绕着一个空气墙留出奇怪的缝隙这一点就值得我拆家重来。至少不用重新走资本积累阶段还是很轻松愉悦的。原本设想但嫌麻烦没造的和对不齐难看的东西都能完成了。再来三百小时!

缺点:车辆,铁轨,无人机,核电。T7开始的东西还是一如既往的“单纯存在着”,性价比和功能性都没有造的必要。

核电虽然发电量很大但实际算过就会发现燃油发电的量就足够你把全图资源都塞进流水线里了,连涡轮油都不需要只要有搅拌机的兑水燃料配方就能用到世界末日(用涡轮油反而不行,硫不够)。虽然要摆很多发电机但只要一根管道和一条电线的燃油发电机应该是这游戏里最好造的建筑群。多余树脂扔sink就可以无限运转下去。
主要是人只有一个装备槽导致防护服和飞行背包不能一起穿,我根本不想造一个让自己不能飞的建筑区……特别是核废料要处理到能扔的阶段基本就等于把核电站发的电全还回去了。

卡车现在可以读取路径而不需要每辆车都单独录制,事故了也会自动回位强行继续开所以某种意义上算是燃煤传送带那样的东西。在1KM以内运一组500个的那种东西是比5级带速度快的。如果你非要运这类东西的话……
因为车辆自动驾驶有无论如何自动回位功能不能再当做核废料处理器了。老办法自己背一身跳下悬崖吧。
火车可以选择在每个车站装卸哪些东西而不用每个材料单独拉一辆货车,但设定的是“装卸量”而不是“保持量”,如果卸货点没空间导致车内剩了什么东西下次装车就会乱。所以还是专车专用来得可靠。即使铁轨比5级带便宜但要持续耗电这件事就成了不用的理由。每多一辆车头/一个车站就有一个燃油发电机被浪费了。
无人机虽然是穿模的但传送带和火车都是穿模的而且这俩还不消耗资源(火车要电),更别提电池消耗的是全世界最稀缺的硫磺资源。而且只能在A和B点往返,要么每台无人机只能去一个地方拿东西回电池厂,要么单独造一批无人机专门从电池厂往全世界送电池。然后那边还得再多一个专门收电池的无人机站,而且为了送电池还得烧掉电池。总的来说极端浪费而且鸡肋……怀念隔壁异星工厂的无人机……

还是有些数字对不齐的代替配方。还是不能批量设定生产效率(复制设定需要E打开UI,ctrl+v黏贴,再E关上UI。实际上和手选配方也没差多少操作量)。

明白玩家要什么并提供比玩家建议更多的内容。早期体验的正确使用方式。好评。
They use to be a great dev. Now they are GOD!

====UP6====
部分区域地形有变可能埋没工厂或导致矿机错位或建筑浮空。
几乎所有涉及信标的配方都被修改了,所有武器弹药配方都被修改了。
怪物AI和数值修改,所有刷新点都会重新出怪,有电力的设备还是能停止刷怪但需要手动打掉第一波。
蜘蛛的攻击力变得非常高,狗的攻击力大幅降低,猪会折返跑近战很难对付。
超频耗电量有所减少,发电设备可以线性超频了。产出未变,总的来说超频更省电了(超频核电站需要重建)

新增身体部位的装备槽,可以同时有防护服防毒面具跑鞋飞行背包了。外出探索舒适度极大提高。特别是找硬盘频繁要冲毒圈的问题解决了。
新增各式武器的替换用弹药,联机时可以用脉冲炸弹玩大乱斗(。・∀・)ノ゙
爆炸钢筋有地形清理效果而且是触炸引信,比诺石炸弹好用很多。习惯一下弹道可以当火箭筒用。
步枪弹变成2材料配方了,可以极大缩小军火工厂的尺寸和设备投资。但火药需要重油了。

火车开始有碰撞体积了,需要设置轨道信号机互相避让,运力大幅减少的同时由于有了物理运算和信号逻辑资源占用变得更高,再次削弱了实际意义,已经完全是个装饰要素了(当年就是)。
卡车的自动驾驶机制被修改为一张沿着轨迹移动的贴图,不再进行物理运算,也不会再撞上东西(玩家在周围时有个残影穿梭的动画表现)。因为一条路径上可以有理论上无数辆车也就是理论上无穷大的运力而且卡车本身不耗电只要烧最多余的煤(火力发电效率过低布局太麻烦后期没有实用性),现在卡车是最优的远程运输手段。

核废料产出减半,但依然没有意义。要把全世界90%的铝和65%的硫花在把废料加工到能扔回收机的状态,换来剩下所有材料都满超频加工也用不完的电力,而且你根本没有那么多超频可用。实际上只要拿35%的原油用搅拌机的兑水配方驱动燃油发电机就得到足以处理全世界所有资源的电量。即使核电站可以飞了不解决这个毫无意义的消耗巨量物资的问题就没有实用价值。处理需要大量的电力和资源和非常复杂的生产线,卡了堵了就会停电,然后你就别想再开得起来。唯一合理的用法是造在地图边缘废料满了就背着往下跳。
个人建议单独加一个核废料封存科技,能用廉价材料(大概水泥+铁棒就比较合理)把一组核废料处理成一个无辐射的封存废料,然后来一个需要耗电但能储存无数个封存废料的建筑。我不知道你们是怎么开工厂的但我玩这类工业自动化游戏都是24小时不关机的,在我看来任何“不能无期限永久运行”的东西都不适合这个类型。现在的核废料处理是制造钚燃料这个极贵的发电材料用的配方,单纯“想解决核废料”的话造价实在太高了。或者说地图中的资源总数太少了。

标记牌有了更多造型和配列和图标可选。可以RGB了(没有照明效果,不会导致游戏变卡)
表情动作可以放在快捷栏里了,不过我感觉反而不如转盘好用。大概是我习惯了家用机的右摇杆推方向快捷发言。
可以给之后要造的某个类型的东西预设颜色,比如管道都是黑的机器都是绿的地板都是白的这样。
新增半砖地板,缺口地板,外角四分之一圆。半砖很难对齐网格尽量少用,缺口地板正好可以通过垂直传送带,外角圆很难和其他建筑块和谐共存。说到底工厂还是一片悬空的薄板上下夹两层传送带物流区最好用。

雷达站有功能了,可以扫描范围内的资源点显示在地图上。能看到纯度这一点非常方便出门前的准备,但还没办法筛选现实哪种资源点只能全显示或者全隐藏。能看到范围内还有几个没拿的硬盘可以三角定位。另外物体扫描仪不会再收到已经开过的硬盘的信号(但还是每次掏出来都要手动切换扫描对象)

地图上可以直接打标记了,不再需要携带和放置和回收信标杆,联机时互相通知位置变得很方便。曾经放在不知道什么鬼地方的已经不需要了的信标也可以在地图上简单回收了。
黏贴配方不再需要打开设备了可以直接指向设备按快捷键。虽然是优化但不如说这才是正常的操作逻辑,以前只是做的很烂。
设备可以直接看到超频后需求和产出而不用走一边生产再更新了。同理虽然是优化但这才是正常的。
todo里可以写备忘录了,会一直显示在画面上可以当做睡前日记提醒自己下次要干什么或者这批设备是造在哪里的之类的。

涡轮油和压缩煤的配方可以在MAM里研究了(各需要一个硬盘),搅拌机涡轮油和搅拌机兑水油依然是随机抽的。实际上这两个才是真的要用到的。MAM里那个要包装和拆包的配方实在很难用。配方本身是一样的,曾经随机抽到过那两个配方的话不需要浪费硬盘做研究。

====UP7====
新增蓝图系统。非常独特而且有趣。但还多少有点不稳。建议设计蓝图时将自动保存间隔改到最短。
!注意!往蓝图设计器里建造蓝图可能导致跳出。在蓝图设计器内快速建造和拆卸钢梁可能导致跳出。
分离器或合并器在贴边时往外侧造垂直传送带会卡到蓝图机范围外,保存这样的蓝图会跳出。

和其他游戏的“拷贝任意范围贴在任何地方”不同,这里的蓝图是一个有32*32*32建筑空间的设备,只有在空间内建造的东西才能被写成一张蓝图。工厂设计找回了“如何在指定空间内安置最多机械”的拼图游戏乐趣。蓝图可以分类和子分类,可以命名,可以放在快捷栏,贴的时候可以选择自由移动还是对齐蓝图尺寸。还缺乏保存机器里设置的配方和超频功能。
蓝图之间的接缝还是需要手动连接传送带电线水管,多少还有一点“我造了一个工厂”的实感,而不是隔壁那种无脑啪啪啪啪无人机解决一切的“工厂在长大”的感觉。
以往放下设备,放下入口合并器,放下出口分离器,入口拉传送带,确定,出口拉传送带,确定,合并器拉传送带,确定,分离器拉传送带,确定,拉电线,确定,打开设备,选择配方。的一系列操作被简化到了放下蓝图,接口拉传送带,确定,拉电线,确定。大规模扩建不再会搞完之前就搞烦了。也不再会有某个忘了选配方/拉电线的设备被遗忘到下次拆家才被发现了。
有这个蓝图系统之后UP6的装饰方块开始有些实际意义了。比如桥墩或者传送带桥这类看起来比悬空一条真实很多但做起来很麻烦的结构现在可以保存在蓝图里不需要额外操作就能得到美观的造型。但边缘使用了半砖的蓝图会非常难以对齐而且没有半格墙。外墙装饰时钢梁可以卡在第33格被保存进去不会挤占原本的建筑空间。

新增吊顶传送带支架。传送带瞄准房顶会自动设置为吊顶,瞄准墙壁会自动设置为壁挂,操作方便了许多。
新增高级游戏设置,可以把怪调整为被动和友善模式避免战斗。UP6修改AI导致电网范围内也会刷一次怪可以用这个对应。可惜来太晚我已经清完了_(:з」∠)_

现在的工厂设计不是“一条传送带的运力等于一排机器”的布局,而是“一个32*32*32的空间为一个区块”的可拼接布局,需要拆家,值得再来上两百个小时(。・∀・)ノ゙
虽然这个(和主角相比)巨大的设备只有一丁点产能需要铺上好几百个的视觉违和感还是存在。比起“工厂”还是“作坊”,最多是个“整洁的高科技作坊”。

现在大概就剩下设备进出口不能直接连分离器合并器这一个不满了。
↑还有管道分离器没法互相堆叠调节建造高度的问题。
以及核电还是又麻烦又浪费资源又没卵用的问题?有蓝图之后大规模铺设燃油发电机也不是什么难事了。愿意折腾涡轮油的话120原油+200硫净出8500MW的电。不想烧掉硫也能出3500MW电。
搅拌机涡轮油和兑水油配方也在MAM里了,这俩太关键了不用随机抽真的好很多。

====UP8====
蓝图bug完全修复,同类型蓝图有快捷转盘可以切换了。建造蓝图时会显示设计器的正面方向。垂直传送带和钢梁不能再卡着边缘的一格往外造了。
QOL:
解体时按R切换蓝图解体,放歪了蓝图不用再一个一个拆了。
拆除模式按G选定对象,不会再错拆地基和电线了很方便。
建造模式按H固定投影,可以从其他角度观看,用方向键可以移动投影位置来对齐。
手动制造的时候只要按一下空格就行,不用按住了。
挂在滑索上按一下右键就能一直挂住,不用按住左键了。
按住E走路可以薅掉周围的所有草和树枝,不用连点了。

引擎升级到UE5,支持DLSS(N卡专用,可解决重叠地基和墙壁时的闪烁问题,没有其他作用。A卡可以用MOD:No Z Fighting解决)
支持超采样,但会让高速运动的物体(比如炸碎的岩石和MK3以上的带子)特别糊。
支持体积光,看板可以当作光源使用,墙体和地面会漫反射。但会极大损害帧数。隔着玻璃看多色打光的传送带会让帧时间从16ms暴涨到900ms(个人数据)
*1.0将解决该问题。
完整物理引擎,载具的抓地性和操作性大幅上升,不会再埋进地里了。甚至可以玩漂移和侧身两轮行驶。但是自动驾驶也有实体了,前进方向上一定距离内有车就会停下,如果是对向的就会堵死,失去了理论无穷大的运载力,极大的损害了实用性。地图就不是按照载具的宽度设计的(需要3地基宽度的平面)也就沙漠这种资源点很远而且没有垂直落差的地方能用。
卡车站点需要24秒来完成装载或卸载,然后车辆还需要几秒的加减速时间。大概一次停靠消耗半分钟。车辆用什么燃料不影响速度,卡车有90KM的时速。在开阔的平整地形上点到点的输送物资的能力在MK3到4的带子之间,沙漠和草原的前期用其实还不错。要去一个没超级管的地方造一大堆蓝图材料拿不下的时候开辆卡车去也是个办法,开车跳崖不受掉落伤害对某些地形也有帮助。拖拉机和越野车就没什么卵用了。
想大规模使用车辆运输(来让世界变得看起来很忙碌)的话请下载一个道路mod,蓝图太小了铺个拐弯都要五张。而且记得给所有卡车站加智能分离器和回收器,这玩意会把所有路过(周围挺大一个范围)的车里的东西都薅出来。
修路MOD:X3-Roads U8。双车道的大块地基,含上下坡和转弯和道路标识线。都是卡车能开的角度。
有种工厂风格是每个工程做成一张外观看着像建筑物的蓝图,然后加两个卡车站在前面装卸。让一组卡车以环状线的形式一次经过每个建筑提供原料和回收成品。看起来会很好玩,俗称“工厂镇”。不过你想玩卡车还是去隔壁的“工业巨头”吧,那游戏的主力运输方式就是卡车。

新增输电塔,顶部的接口可以拉三百米,可以无缝滑索不需要跳(按住shift滑索可以加速)外出探索时更方便回家。甚至让超级管道有点没必要了。
新增优先电源开关,可以设置在供电不足时切断哪些东西以保证哪些东西的供电。发电用的燃料不再需要单独供电了可以一起并入电网。只要记得过一下优先开关然后拉到第一组。
(可以在任何一个优先电源处调整全世界的开关,供电充足后不用跑到被关闭的地方去。至少要有两组并且要有足以供应第一组的发电能力才会维持第一组,记得其他设备群给一个开关拉到第二组去)
但这也导致核电更没意义了。本来就不存在“同时用掉所有燃油和火力发电的产能的工厂”,核电曾经还有个“拉高供电量防止所有设备一起启动时工厂掉电”这方面的保险价值……

放毒气的石头可以炸掉了,爆炸钢筋也可以炸。非常方便探索和建筑。但是炸的时候游戏会很卡(物理运算的碎片太多了)
喷气背包可以烧生物燃料了,但是依然要在罐装燃料之后解锁科技。
*1.0会解决该问题。
*电力背包飞行时停止移动就会直接静止了,不再需要mod(不如说这就是那个MOD的代码)
滑翔伞的滑翔距离大幅提升,而且不再是消耗品了。开启滑翔伞时也可以开枪了。前期能遇到蘑菇可以造一个。没有就算了。
*现在满血时任何高度的坠落都不会死亡。
跑鞋现在是硅科技树而非钦科技树,意义不明。

从诞生以来就一直不好用的火车依然不好用(无人机有无视地形的能力可以节约很多铺设传送带的时间还算有价值,而且800米以上的运力大于MK5带。卡车前期可以在平整地形上远距离输送,火车就完全是气氛组了)
没性价比的核电还是没性价比,未来估计也没有(1.0的燃油发电机的功率从150提高到250而消耗维持不变)
轨道空间站这个应该是主线的部分没有进展,初版就在开发中的那两种奇怪玩意和SAM矿石还是没有任何用,圣诞节奖励里预告了好几年的新物品也还是没出来。1.0据说要有剧情要素估计是这方面的。但大概不能期待轨道电梯有什么解锁科技等级之外的实际用处。
1 Comments
终夜 29 Jun @ 9:09pm 
牛逼,看之前根本不知道这游戏内容有这么丰富