Phasmophobia

Phasmophobia

Not enough ratings
Kompletny Poradnik Do Phasmophobi
By M4RT1N and 2 collaborators
W poradniku znajdziesz: Rodzaje Duchów, Opisy Przedmiotów, Pytania Do Ducha, Działanie Sanity etc.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Rodzaje Duchów - 1
Duch
Opis
Mocne Strony
Słabe Strony
Dowody
Spirit
Najczęściej spotykany duch bez specjalnych zdolności. Kadzidło powstrzymuje go na 3 minuty zamiast standardowych 90 sekund. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Brak unikalnych zdolności.
Kadzidło powstrzymuje go na dłużej.
Spirit Box, Odciski palców, Ghost Writing
Poltergeist
Hałaśliwy duch, który manipuluje przedmiotami. Może rzucać wieloma przedmiotami jednocześnie. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Może rzucać wieloma przedmiotami jednocześnie.
Mniej groźny w pustych pomieszczeniach.
Spirit Box, Odciski palców, Ghost Writing
Banshee
Skupia się na jednej ofierze, dopóki jej nie wyeliminuje. Użycie mikrofonu parabolicznego może wywołać dźwięk paranormalny. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Atakuje tylko jedną osobę na raz.
Krucyfiks skuteczniej ją powstrzymuje.
EMF 5, Odciski palców, D.O.T.S.
Wraith
Może latać i przenikać przez ściany. Nie zostawia śladów stóp, nawet po wejściu w sól. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Nie zostawia śladów stóp.
Reaguje toksycznie na sól.
EMF 5, Spirit Box, D.O.T.S.
Mare
Jest silniejszy w ciemności. Nigdy nie włącza światła, ale może je wyłączać. Może włączyć alarm samochodowy. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Większa szansa na atak w ciemności.
Światło zmniejsza jego szansę na atak.
Spirit Box, Ghost Orb, Ghost Writing
Revenant
Powolny duch, ale szybki podczas polowania, gdy widzi ofiarę. (Duch porusza się z prędkością 1 m/s - 3 m/s)
Porusza się szybko, gdy ściga ofiarę.
Ukrycie się spowalnia go.
Ghost Orb, Ghost Writing, Freezing Temperatures
Shade
Nieśmiały duch, który unika ludzi. Nie powinien rzucać przedmiotami ani rozpoczynać polowania, gdy ktoś jest w jego pokoju. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Trudniejszy do znalezienia w grupie.
Nie atakuje, gdy w pobliżu jest więcej niż jedna osoba.
EMF 5, Ghost Writing, Freezing Temperatures
Demon
Jeden z najbardziej agresywnych duchów. Może polować przy każdej wartości zdrowia psychicznego. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Atakuje częściej niż inne duchy.
Tablica Ouija nie obniża zdrowia psychicznego.
Spirit Box, Ghost Writing, Freezing Temperatures
Jinn
Terytorialny duch, który atakuje, gdy czuje się zagrożony. Nie może wyłączyć bezpiecznika. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s - 2,5 m/s)
Porusza się szybciej, gdy ofiara jest daleko.
Wyłączenie prądu osłabia jego zdolności.
EMF 5, Odciski palców, Freezing Temperatures
Phantom
Duch, który może opętać żywych. Zdjęcie Phantoma sprawi, że zniknie. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Patrzenie na niego szybko obniża zdrowie psychiczne.
Zniknie na chwilę, jeśli zrobisz mu zdjęcie.
Spirit Box, Odciski palców, D.O.T.S.
Oni
Silny i szybki duch, aktywny w obecności ludzi. Nie może wykonać "air-ball ghost event". (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Bardziej aktywny przy większej liczbie osób.
Łatwiejszy do zlokalizowania dzięki swojej aktywności.
EMF 5, Freezing Temperatures, D.O.T.S.
Yokai
Duch, który atakuje, gdy słyszy głośne dźwięki. Może być bardziej aktywny, jeśli mówisz w jego obecności. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Głośne rozmowy zwiększają szansę na atak.
Trudniej go znaleźć, gdy jest cicho.
Spirit Box, Ghost Orb, D.O.T.S.
Hantu
Duch szybszy w niskich temperaturach. Wyłączenie bezpiecznika pomaga w jego powstrzymaniu. (Duch porusza się z prędkością 1,4 m/s - 2,7 m/s)
Porusza się szybciej w zimnych pomieszczeniach.
Wolniejszy w ciepłych miejscach.
Odciski palców, Ghost Orb, Freezing Temperatures
Goryo
Widoczny tylko przez kamerę na D.O.T.S. Nie zmienia pokoju, w którym się znajduje. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Widoczny tylko przez urządzenia.
Rzadko się pokazuje w obecności ludzi.
EMF 5, Odciski palców, D.O.T.S.
Rodzaje Duchów - 2
Duch
Opis
Mocne Strony
Słabe Strony
Dowody
Obake
Tajemniczy duch, który zmienia swój wygląd. Czasami nie zostawia odcisków palców, a jeśli je zostawia, mogą być unikalne. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Czasami nie zostawia odcisków palców.
Ciężej go zidentyfikować ze względu na zmienność dowodów.
EMF 5, Odciski palców, Ghost Orb
Raiju
Duch, który czerpie moc z urządzeń elektronicznych. W obecności włączonych urządzeń porusza się szybciej i jest bardziej agresywny. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s - 2,5 m/s)
Porusza się szybciej w pobliżu urządzeń elektronicznych.
Urządzenia zwiększają jego zasięg ataku.
EMF 5, Ghost Orb, D.O.T.S.
Myling
Cichy duch podczas polowania, którego kroki trudniej usłyszeć. Jednak na urządzeniach dźwiękowych można usłyszeć jego paranormalne dźwięki. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Mniej słychać go podczas polowania.
Łatwiej go wykryć za pomocą urządzeń dźwiękowych.
EMF 5, Odciski palców, Ghost Writing
Onryo
Duch związany z ogniem. Atakuje częściej, gdy świeczki są gaszone w jego pobliżu. Świece mogą powstrzymać jego ataki. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Może zaatakować po zgaszeniu świeczki.
Świece mogą powstrzymać jego ataki.
Spirit Box, Ghost Orb, Freezing Temperatures
The Twins
Dwa duchy działające jednocześnie, co sprawia, że mogą atakować w różnych miejscach jednocześnie. Jeden z nich jest bardziej agresywny, drugi bardziej pasywny. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s - 2,5 m/s)
Mogą atakować w różnych miejscach jednocześnie.
Trudniej zlokalizować ich miejsce pobytu.
EMF 5, Spirit Box, Freezing Temperatures
The Mimic
Duch, który naśladuje inne duchy. Może naśladować zdolności innych duchów i zostawiać fałszywe orby jako dodatkowy dowód. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s)
Może naśladować zdolności innych duchów.
Zostawia fałszywe orby jako dodatkowy dowód.
Spirit Box, Odciski palców, Freezing Temperatures
Moroi
Duch, który wysysa energię życiową z ofiar, co powoduje szybsze obniżanie zdrowia psychicznego. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s - 2,25 m/s)
Obniża zdrowie psychiczne szybciej niż inne duchy.
Osoby pod wpływem jego klątwy mogą być wolniejsze.
Spirit Box, Ghost Writing, Freezing Temperatures
Deogen
Duch, który zawsze znajdzie swoją ofiarę, niezależnie od miejsca ukrycia. Porusza się bardzo wolno, gdy zbliża się do celu. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s - 3 m/s)
Zawsze wie gdzie chowa się ofiara.
Bardzo wolny, gdy jest blisko ofiary.
Spirit Box, Ghost Writing, D.O.T.S.
Thaye
Duch, który starzeje się w czasie, stając się coraz mniej aktywny. Na początku jest bardzo agresywny, ale z czasem jego moc maleje. (Duch porusza się z prędkością 1,7 m/s - 2,5 m/s)
Bardzo aktywny na początku.
Z czasem staje się mniej aktywny i słabszy.
Ghost Orb, Ghost Writing, D.O.T.S.
Działanie Sanity
W Phasmophobii istnieją dwa główne wskaźniki sanity: indywidualne sanity każdego gracza oraz średnie sanity zespołu, które wpływa na zachowanie ducha. Wartości te można sprawdzać na monitorze sanity w vanie, jednak na poziomach trudności Nightmare i Insanity ekran jest uszkodzony i nie wyświetla tych informacji.

Jak działa Sanity?
  • Indywidualne sanity pokazuje aktualny poziom zdrowia psychicznego gracza, jednak większość działań ducha opiera się na średnim sanity zespołu.
  • Gdy sanity spadnie poniżej określonego progu, duch może rozpocząć polowanie. Każdy duch ma własny próg sanity dla polowania, a jedynie Banshee bierze pod uwagę sanity swojej wybranej ofiary.
  • 0% sanity nie ma żadnych specjalnych skutków poza możliwością ukończenia codziennego zadania „Osiągnij 0% sanity”.
Czynniki wpływające na spadek Sanity:
  1. Pasywny spadek sanity – Sanity spada z czasem, ale można temu zapobiec, przebywając w jasnych pomieszczeniach.
    • Główne światła w pomieszczeniach (np. sufitowe) blokują spadek sanity. Lampki czy telewizory zapewniają widoczność, ale nie chronią przed utratą sanity.
    • W dużych pomieszczeniach, takich jak korytarze w Sunny Meadows, światło redukuje spadek sanity o 20%, ale go nie zatrzymuje.
    Przykłady braku ochrony przed spadkiem sanity:
    • Trzymanie latarki
    • Stanie przed aktywnym ekranem komputera
    • Zwiększenie jasności w grze
  2. Szybkość spadku sanity – Zależy od wielkości mapy:
    • Małe mapy: 0,12%/s
    • Średnie mapy: 0,08%/s
    • Duże mapy: 0,05%/s
      Współczynnik ten wzrasta wraz z poziomem trudności:
    • Amator: 1x
    • Średni: 1,5x
    • Profesjonalny, Nightmare i Insanity: 2x
      Gra solo dodatkowo zmniejsza spadek sanity o połowę.
Spadek sanity związany z duchem
Niektóre duchy i wydarzenia paranormalne powodują natychmiastowy spadek sanity:
  • Śmierć gracza – pozostali tracą 15% sanity.
  • Kolizja z duchem lub kulą dymu podczas wydarzenia paranormalnego – utrata 10% sanity.
  • Banshee (singing event) – 15% sanity.
  • Oni – każda interakcja powoduje utratę 20% sanity.
  • Jinn – zdolność ducha przy włączonym prądzie powoduje utratę 25% sanity.
  • Yurei – zdolność ducha powoduje utratę 15% sanity.
  • Moroi – podwaja pasywny spadek sanity po odpowiedzi na Spirit Box lub mikrofonie kierunkowym.
  • Phantom – bycie w odległości do 10 metrów od ducha zmniejsza sanity o 0,5%/s.
  • Poltergeist – rzucając wieloma przedmiotami naraz, zmniejsza sanity o 2% za każdy rzucony przedmiot.

Wpływ itemów na sanity
  • Tablica Ouija – Każde pytanie obniża sanity o określoną wartość.
  • Małpia Łapa – Życzenie „I wish for sanity” ustawia sanity wszystkich graczy na 50%, ale zwiększa pasywny spadek sanity o 50%.
  • Pozytywka – 2,5% sanity/s w odległości do 2,5 metra.
  • Pigułki na sanity – Przywracają od 0% do 100% sanity w zależności od poziomu trudności.
  • Krąg przywołań – Każda zapalona świeca obniża sanity o 16%.
  • Lalka voodoo – Każda wciśnięta szpilka zmniejsza sanity o 5%, a szpilka w serce o 10%.
  • Karty Tarota:
    1. „Słońce” – przywraca sanity do 100%.
    2. „Księżyc” – obniża sanity do 0%.
    3. „Koło Fortuny” – karta z zielonym efektem spalania dodaje 25%, a z czerwonym odejmuje 25%.
  • Lustro – Każde użycie kosztuje 20% sanity lub 7,5%/s.


Działanie Polowania
  • Polowania nie mogą zacząć się podczas trwania fazy przygotowawczej. Faza ta jest początkowym etapem gry, gdzie gracze mają czas na eksplorację, ustawienie sprzętu i lokalizację ducha przed możliwością polowania przez ducha.
    • Czas trwania fazy przygotowawczej:
      • Amateur: 5 minut
      • Intermediate: 2 minuty
      • Professional, Nightmare, Insanity: Brak fazy przygotowawczej
    • Specyfika fazy przygotowawczej:
      • Odliczanie fazy przygotowawczej zaczyna się, gdy otworzy się wejście do budynku.
      • Tempo spadku zdrowia psychicznego z powodu ciemności jest zmniejszone o około 30%, a zdrowie psychiczne nie może spaść poniżej 50%.
      • Duch nie może rozpocząć polowania na własną rękę podczas tej fazy, niezależnie od jego progu zdrowia psychicznego lub zdolności.
      • Faza przygotowawcza może zostać przerwana wcześniej przez użycie lub aktywację jakiegokolwiek przedmiotu przeklętego.
  • Po zakończeniu polowania obowiązuje minimalny cooldown wynoszący 25 sekund, zanim duch może próbować zainicjować kolejne polowanie. Ten cooldown nie obowiązuje przy polowaniach wywołanych przez przedmioty przeklęte. Duchy nie zaczynają polować automatycznie po zakończeniu cooldownu.

Wymagania dla zwykłych polowań:
  • Aby polowanie mogło się rozpocząć, co najmniej jeden gracz musi znajdować się w obszarze badań.
  • Każdy duch ma próg zdrowia psychicznego, po którym może rozpocząć polowanie; niektóre duchy mają zdolności, które mogą zmieniać ten próg lub go całkowicie ignorować.

Progi zdrowia psychicznego:
  • Dla większości duchów, średnie zdrowie psychiczne zespołu decyduje o możliwości polowania. Średnie zdrowie psychiczne oblicza się z żyjących graczy, niezależnie od tego, czy są w obszarze badań czy nie. Martwi gracze nie są uwzględniani.
  • Standardowy próg zdrowia psychicznego do polowania wynosi 50%; duchy mogą losowo inicjować polowanie, gdy średnie zdrowie psychiczne spadnie do tego poziomu lub niżej. Im niższe średnie zdrowie psychiczne, tym częściej duch może polować, choć inne czynniki również mogą wpływać na to.

Duch
Próg zdrowia psychicznego (%)
(jeśli niestandardowy)
Deogen
40
Shade
35
Mare
40/60
Onryo
60
Raiju
65
Thaye
75-15
Banshee
Standardowy
Yokai
80
Demon
70 lub N/A
Mimik
Zmienia się
Pozostałe duchy / Standardowe
50

Przeklęte polowania:
Mogą być inicjowane tylko przez użycie przedmiotów przeklętych. Polowania te ignorują progi zdrowia psychicznego do polowania oraz przerwy między polowaniami; mogą zacząć się bezpośrednio po zwykłym polowaniu, ale zwykłe polowanie musi respektować przerwę po zakończeniu polowania przeklętego. Jeśli polowanie przeklęte zostanie przerwane przedwcześnie z powodu braku graczy w obszarze badań, to nie wpływa ono na czas przerwy między polowaniami. Przeklęte polowania są dłuższe od normalnych o 20 sekund.
Nawiedzone Przedmioty
Lustro
Lustro pozwala graczowi zobaczyć aktualny pokój ducha. Można je znaleźć na ścianach lub podłodze w domach, a jego aktywacja ujawnia wizję, która pomaga szybciej zlokalizować ducha. Należy jednak uważać, gdyż używanie lustra gwałtownie zmniejsza sanity, a po jego całkowitym wyczerpaniu spowoduje natychmiastowe polowanie.

Efekt
Koszt użycia (Sanity)
Pokazuje wizję ulubionego pokoju ducha
20% lub 7,5%/s

Pozytywka
Pozytywka odtwarza melancholijną melodię, która przyciąga ducha. Po aktywacji ducha można zaobserwować, jak powoli podąża w stronę gracza. Jeśli duch zbliży się wystarczająco blisko, inicjuje natychmiastowe polowanie.

Efekt
Koszt użycia (Sanity)
Zmusza ducha do manifestacji i przyciąga go do gracza
2,5%/s w promieniu 2,5 m

Krąg przywołań
Krąg przywołań jest złożony z pięciu świec rozmieszczonych w pentagramie. Po zapaleniu wszystkich świec duch zostanie zmuszony do natychmiastowego pojawienia się w środku kręgu, co daje doskonałą okazję na zrobienie zdjęcia ducha. Jednak po chwili duch zacznie polowanie, więc gracze muszą być przygotowani na ucieczkę lub schowanie się.

Efekt
Koszt użycia (Sanity)
Przywołuje ducha i natychmiast inicjuje polowanie
16% za każdą zapaloną świecę

Tablica Ouija
Tablica Ouija umożliwia komunikację z duchem poprzez zadawanie mu pytań. Gracze mogą pytać ducha o jego lokalizację, wiek, liczbę ofiar, a także inne szczegóły. Użycie tablicy kosztuje sanity, a błędne zakończenie sesji może sprowokować ducha do polowania.

Kategoria
Pytanie
Odpowiedź
Spadek sanity
Lokalizacja
"Gdzie jesteś?"
Nazwa pokoju
50%
Lokalizacja (niespecyficzna)
"Jesteś tutaj?"
Tak/Nie
20%
Lokalizacja kości
"Gdzie jest kość?"
Nazwa pokoju
20%
Hide and seek
"Chcesz się schować?"
Odliczanie od 5 do 0
Brak
Liczba osób w pokoju
"Ile osób jest w tym pokoju?"
Liczba graczy w pokoju
20%
Nieśmiałość
"Czy odpowiadasz wszystkim?"
Tak/Nie
20%
Wiek
"Ile masz lat?"
10-90
5%
Śmierć
"Jak długo jesteś martwy?"
50-1000 lat
5%
Sanity
"Jak bardzo jestem szalony?"
Wartość sanity
5%
Przyczyna śmierci
"Jak umarłeś?"
Wypadek, Utonięcie, Zatrucie, Morderstwo itd.
5%
Samopoczucie
"Jak się czujesz?"
Zły, Smutny itd.
5%
Cel
"Dlaczego tu jesteś?"
Nienawiść, Zabójstwo, Samotność itd.
5%
Żart
"Knock knock?"
Whos there?
5%

Karty Tarota
Karty Tarota to talia zawierająca dziesięć losowych kart, które mogą wywołać różne efekty, zarówno pozytywne, jak i negatywne. Wśród nich znajdują się karty, które mogą przywrócić sanity, natychmiastowo wywołać polowanie lub zwiększyć paranormalne aktywności. Każde użycie kart jest ryzykowne, ale może przynieść graczom nieocenione korzyści.

Tytuł
Efekt
Kolor Płomienia
The Hanged Man (1% draw chance)
Natychmiastowo zabija gracza. Nie można wylosować prawdziwej wersji tej karty, jeśli włączona jest opcja "Friendly Ghost". Można wylosować tylko wersję "The Fool".
Brak
The High Priestess (2% draw chance)
Ożywia losowo wybranego martwego gracza przy jego zwłokach. Jeśli nikt nie jest martwy, ożywi następnego gracza, który umrze. Karty nie kumulują się.
Jasnożółty
The Moon (5% draw chance)
Natychmiast obniża sanity gracza do 0%.
Biały
The Sun (5% draw chance)
W pełni przywraca sanity gracza do 100%.
Żółty
The Hermit (10% draw chance)
Teleportuje ducha z powrotem do jego pokoju i więzi go tam na 1 minutę. Nie wpływa na polowania ani zdarzenia ducha.
Cyjanowy
Death (10% draw chance)
Wywołuje przeklęte polowanie.
Fioletowy
The Devil (10% draw chance)
Wywołuje Zdarzenie Ducha w kierunku najbliższego gracza do ducha.
Różowy
The Fool (17%, 100% during hunts draw chance)
Losowo wybiera inną kartę (z równą szansą), zanim zamieni się w "The Fool". Nie ma żadnego efektu przy wylosowaniu tej karty.
Jasny fioletowy
The Wheel of Fortune (20% draw chance)
Gracz zyskuje 25% sanity, jeśli karta płonie na zielono, lub traci 25% sanity, jeśli płonie na czerwono.
Zielony (zysk sanity), Czerwony (utrata sanity)
The Tower (20% draw chance)
Podwaja aktywność ducha na 20 sekund.
Niebieski

Małpia łapa
Małpia łapa to przedmiot spełniający jedno z życzeń gracza, ale każde życzenie ma swoją cenę. Gracze mogą życzyć sobie różnych rzeczy, takich jak pełne zdrowie psychiczne, zmiana pogody, a nawet natychmiastowe zakończenie polowania. Jednak każde życzenie niesie ze sobą ryzyko, na przykład zwiększenie pasywnego spadku sanity lub inne negatywne efekty.

Życzenie
Efekt
I wish for life
Ożywia zmarłego gracza, z 50% szansą na śmierć osoby, która wypowiedziała życzenie. To życzenie nie może być użyte, jeśli żaden gracz nie jest martwy.
I wish for activity
Podwaja całą aktywność ducha na 2 minuty (w tym rzuty, drzwi, wędrówki, zdolności itp.). Skrzynka bezpiecznikowa zostanie trwale uszkodzona, a drzwi wyjściowe zostaną zablokowane na 2 minuty.
I wish for knowledge
Eliminuje jedną błędną wskazówkę i związane z nią typy duchów z dziennika. Duch następnie wywołuje przeklęte polowanie w pobliżu użytkownika. Wizja użytkownika zostaje zasłonięta ciemną mgłą, a słuch zostaje stłumiony.
I wish to leave
Odblokowuje wszystkie drzwi wyjściowe w dowolnym momencie, w tym podczas polowań. Prędkość gracza zostanie zmniejszona, a wizja również zostanie zmniejszona przez 5 sekund.
I wish to be safe
Odblokowuje najbliższe zablokowane miejsce do ukrycia. W pokoju użytkownika wszystkie światła zostaną zniszczone, a przez resztę kontraktu duch będzie w stanie słyszeć gracza i wykrywać jego aktywne urządzenia elektroniczne z dowolnej odległości.
I wish the ghost was trapped
Teleportuje ducha do jego ulubionego pokoju i blokuje wszystkie drzwi na 1 minutę. Duch nie będzie mógł polować, wędrować ani używać zdolności. Po tym czasie drzwi się odblokują, a duch rozpocznie standardowe polowanie.
I wish for sanity
Ustawia sanity wszystkich graczy na 50%. Pasywne zużycie sanity będzie mnożone przez 1,5 przez resztę kontraktu, a ulubiony pokój ducha zostanie ustawiony na losowy pokój.
I wish for [weather] (Clear Sky, Fog, Rain, Snow, Sunrise)
Zmienia pogodę na wybraną. To powoduje chwilową ślepotę i odejmuje 25% sanity. Życzenie o deszczu ma 50/50 szansę na lekką lub silną ulewną deszczową pogodę.
I wish to see the ghost
Wywołuje zdarzenie przywołania ducha w obecnym pokoju ducha. Po 5 sekundach duch zniknie i rozpocznie przeklęte polowanie. Wizja użytkownika zostanie zasłonięta ciemną mgłą, która zniknie po zakończeniu polowania.
I wish for anything
Losowo przyznaje jedno z powyższych życzeń (które nie zostały jeszcze użyte).
Przedmioty Startowe
1. EMF Reader
  • Cena: $45 (Tier 1), $60 (Tier 2), $75 (Tier 3)
  • Reusable: Tak
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowy czytnik EMF, wykrywa poziom 5 EMF jako dowód.
    2
    EMF Reader K2, bardziej dokładny z wskaźnikami świetlnymi pokazującymi poziomy EMF.
    3
    Zaawansowany czytnik EMF, pokazuje kierunek i poziom interakcji w promieniu 3,5 m.

2. Latarka
  • Cena: $30 (Tier 1), $50 (Tier 2), $70 (Tier 3)
  • Reusable: Tak
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowa latarka, słabe oświetlenie.
    2
    Średniej mocy latarka, lepsze oświetlenie.
    3
    Najsilniejsza latarka, szeroki zakres oświetlenia i wysoka intensywność.

3. Termometr
  • Cena: $30 (Tier 1), $45 (Tier 2), $60 (Tier 3)
  • Reusable: Tak
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowy termometr, mierzy temperaturę w stopniach Celsjusza lub Fahrenheita.
    2
    Termometr z większą dokładnością i szybszym czasem reakcji.
    3
    Zaawansowany termometr z funkcją wskazywania ekstremalnych temperatur.

4. Notatnik
  • Cena: $25 (Tier 1), $40 (Tier 2), $55 (Tier 3)
  • Reusable: Nie (zużywa się po jednym użyciu)
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowy notatnik, zasięg 3 metry, niska interakcja.
    2
    Notatnik z lepszym papierem, zasięg 4 metry, średnia interakcja.
    3
    Grimoire, zasięg 5 metrów, wysoka interakcja.

5. Światło UV
  • Cena: $50 (Tier 1), $70 (Tier 2), $90 (Tier 3)
  • Reusable: Tak
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowe światło UV, wykrywa odciski dłoni i ślady stóp.
    2
    Silniejsze światło UV, większy zasięg wykrywania.
    3
    Profesjonalne światło UV, wykrywa więcej szczegółów i ma dłuższy czas działania.

6. Spirit Box
  • Cena: $50 (Tier 1), $65 (Tier 2), $80 (Tier 3)
  • Reusable: Tak
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowe radio, niska jakość dźwięku, niska responsywność.
    2
    Lepsza jakość dźwięku, średnia responsywność, zasięg 4 metry.
    3
    Najlepsze radio, wysoka jakość dźwięku, wysoka responsywność, zasięg 5 metrów.

7. Kamera Video
  • Cena: $60 (Tier 1), $75 (Tier 2), $90 (Tier 3)
  • Reusable: Tak
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowa kamera, widok na żywo do vana.
    2
    Kamera z lepszym obrazem nocnym, większy zasięg widzenia.
    3
    Profesjonalna kamera z zaawansowanym nocnym widzeniem i funkcją śledzenia ruchu.

8. Projektor DOTS
  • Cena: $60 (Tier 1), $80 (Tier 2), $100 (Tier 3)
  • Reusable: Tak
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowy projektor DOTS, wyświetla punkty na ścianie.
    2
    Projektor z większym zasięgiem i jasnością.
    3
    Zaawansowany projektor, pokazuje sylwetki duchów przez dłuższy czas.
Przedmioty Dodatkowe
1. Aparat
  • Cena: $40 (Tier 1), $55 (Tier 2), $70 (Tier 3)
  • Reusable: Tak (ale film jest ograniczony)
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowa kamera, 5 zdjęć na rolkę filmu.
    2
    Kamera z lepszą jakością zdjęć, 7 zdjęć na rolkę.
    3
    Profesjonalna kamera, 10 zdjęć na rolkę, lepsze ujęcia w ciemności.

2. Sanity Pills
  • Cena: $25 (Tier 1), $40 (Tier 2), $55 (Tier 3)
  • Reusable: Nie (zużywa się po użyciu)
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowe pigułki, przywracają 20% sanity.
    2
    Silniejsze pigułki, przywracają 30% sanity.
    3
    Adrenalina, natychmiastowe przywrócenie 40% sanity.

3. Kadzidło
  • Cena: $15 (Tier 1), $30 (Tier 2), $45 (Tier 3)
  • Reusable: Nie (zużywa się po użyciu)
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowe kadzidło, krótki czas działania.
    2
    Lepsze kadzidło, dłuższy czas działania.
    3
    Zaawansowane kadzidło, najdłuższy czas działania, większy obszar efektu.

4. Krucyfiks
  • Cena: $30 (Tier 1), $50 (Tier 2), $70 (Tier 3)
  • Reusable: Nie (zużywa się po 2 użyciach)
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowy krucyfiks, zapobiega dwóm polowaniom.
    2
    Krucyfiks z większym zasięgiem.
    3
    Najsilniejszy krucyfiks, zapobiega trzem polowaniom.

5. Sól
  • Cena: $10 (Tier 1), $20 (Tier 2), $30 (Tier 3)
  • Reusable: Nie (zużywa się po użyciu)
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowa sól, pokazuje ślady stóp.
    2
    Sól z większym promieniem działania.
    3
    Sól, która zatrzymuje ducha na dłużej.

6. Statyw
  • Cena: $25 (Tier 1), $40 (Tier 2), $60 (Tier 3)
  • Reusable: Tak
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowy statyw, stabilizuje kamerę.
    2
    Statyw z regulacją wysokości.
    3
    Profesjonalny statyw, zdalne sterowanie kamerą.

7. Mikrofon Paraboliczny
  • Cena: $50 (Tier 1), $70 (Tier 2), $90 (Tier 3)
  • Reusable: Tak
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowy mikrofon, wykrywa dźwięki z odległości.
    2
    Mikrofon z wyświetlaczem pokazującym poziom dźwięku.
    3
    Zaawansowany mikrofon, wskazuje kierunek i poziom dźwięku.

8. Sensor Dźwięku
  • Cena: $80 (Tier 1), $100 (Tier 2), $120 (Tier 3)
  • Reusable: Tak
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowy sensor dźwięku, wykrywa hałasy w okolicy.
    2
    Lepsza czułość, pokazuje poziom dźwięku.
    3
    Zaawansowany sensor, wykrywa dźwięki z większej odległości i pokazuje kierunek.

9. Sensor Ruchu
  • Cena: $100 (Tier 1), $120 (Tier 2), $140 (Tier 3)
  • Reusable: Tak
  • Poziomy:
    Poziom
    Opis
    1
    Podstawowy sensor ruchu, wykrywa ruch w jego zasięgu.
    2
    Sensor z lepszym zasięgiem i dokładnością.
    3
    Zaawansowany sensor, wykrywa nawet najmniejsze ruchy.
Pytania Do Ducha
Zasięg Spirit Boxu jest ograniczony do kilku metrów, co oznacza, że duch musi być w bezpośredniej bliskości do gracza, aby uzyskać odpowiedź, zazwyczaj do około 3 metrów, choć może to zależeć od typu ducha lub tieru urządzenia. Niektóre duchy są bardziej skłonne do komunikacji, gdy zdrowie psychiczne graczy jest niskie, na przykład Banshee czy Demon mogą być bardziej rozmowne, gdy średnie zdrowie psychiczne drużyny spadnie poniżej pewnego progu. Dla duchów jak Mare, ciemność jest kluczowa do uzyskania odpowiedzi, a włączenie świateł lub przebywanie w jasnym pomieszczeniu może zmniejszać szanse na komunikację.

Tier 1
Tier 2
Tier 3
Range (m): 3
Response Rate: Low
Audio Quality: Low
Range (m): 4
Response Rate: Medium
Audio Quality: Medium
Range (m): 5
Response Rate: High
Audio Quality: High

Przykładowe Pytania:
  • Are you here?
  • Turn on the light.
  • Hello?
  • Can you speak?
  • Are you close?
  • What do you want?
  • Are you angry?
  • What is your gender?
  • Show yourself!
  • Who are you?
  • Can you give me your name?
  • Are you happy?
  • Why are you here?
  • Shall we leave?
  • Hide.
  • Is there anything I can do?
  • Make a noise.
  • Do you want us here?
  • Are you male?
  • We are friends.
  • How old are you?
  • Throw something.
  • Are you a woman?
  • Open a door.
  • I am scared/I'm scared.
  • What is your age?
  • Can you show yourself?
  • Frighten.
  • Scary.
  • Are you waiting?
  • Is anyone here?
  • Would you like to talk?
  • Give us a sign!
  • Is there a ghost here?
  • Speak to us!
  • We mean you no harm.
  • Can we help?
  • Talk to us.
  • Are you here all the time?
  • Show us your presence.
  • What should we do?
  • Knock something.
  • Scared.
  • Can you talk?
  • Do something.
  • Are you the only one here?
  • Who are we talking to?
  • What are you?
  • Are you old?
  • Panic.
  • Are there any ghosts?
  • Do you want us to leave?
  • Where are you?
  • Are you female?
  • Can I ask you?
  • Anyone in the room?
  • Let us know you are here.
  • Turn off the light.
  • Who am I talking to?
  • May I ask you?
  • Show me.
  • Horror.
  • What is your location?
  • Run.
  • Scream.
  • Anyone here?
  • Are you a boy?
  • Anyone with us?
  • We would like to speak to you.
  • Can we speak?
  • Show us.
  • When were you born?
  • Do you want to hurt us?
  • Spooky.
  • Make a sound.
  • Can you make a sound?
  • Are you a child?
  • Are you a girl?
  • Are you friendly?
  • Who is this?
  • Talk to me.
  • How young are you?
  • Is there a spirit here?
  • Should we leave?
  • Do you know who we are?
  • Open the door.
  • Open this door.
  • Knock.
(Małe) Mapy i lokalizacje przeklętych obiektów
Małe mapy :

Tanglewood Street House
Obiekt
Lokalizacja
Lalka Voodoo
Pokoik dziecięcy na parterze, pod stołem.
Pozytywka
Salon, na komodzie.
Nawiedzone Lustro
Sypialnia na parterze, na ścianie.
Tablica Ouija
Garaż, na półce.
Karty Tarota
Salon, na stoliku.
Pentagram
Piwnica, na podłodze.
Małpia Łapa
Sypialnia na piętrze, na półce.

Edgefield Street House
Obiekt
Lokalizacja
Lalka Voodoo
Sypialnia na piętrze, na łóżku.
Pozytywka
Kuchnia, na blacie.
Nawiedzone Lustro
Hol na piętrze, na ścianie.
Tablica Ouija
Piwnica, na stole.
Karty Tarota
Salon, na stoliku.
Pentagram
Garaż, na podłodze.
Małpia Łapa
Sypialnia na piętrze, na półce.

Ridgeview Road House
Obiekt
Lokalizacja
Lalka Voodoo
Sypialnia na piętrze, na łóżku.
Pozytywka
Salon, na półce.
Nawiedzone Lustro
Hol na parterze, na ścianie.
Tablica Ouija
Piwnica, na stole.
Karty Tarota
Kuchnia, na stole.
Pentagram
Garaż, na podłodze.
Małpia Łapa
Sypialnia na piętrze, na półce.

Willow Street House
Obiekt
Lokalizacja
Lalka Voodoo
Sypialnia na parterze, na półce.
Pozytywka
Salon, na półce.
Nawiedzone Lustro
Hol na parterze, na ścianie.
Tablica Ouija
Piwnica, na stole.
Karty Tarota
Salon, na stoliku.
Pentagram
Piwnica, na podłodze.
Małpia Łapa
Sypialnia na piętrze, na półce.

Grafton Farmhouse
Obiekt
Lokalizacja
Lalka Voodoo
Sypialnia na piętrze, na łóżku.
Pozytywka
Salon, na półce.
Nawiedzone Lustro
Hol na piętrze, na ścianie.
Tablica Ouija
Stryszek, na podłodze.
Karty Tarota
Kuchnia, na stole.
Pentagram
Piwnica, na podłodze.
Małpia Łapa
Sypialnia na piętrze, na półce.

Bleasdale Farmhouse
Obiekt
Lokalizacja
Lalka Voodoo
Sypialnia na piętrze, na półce.
Pozytywka
Salon, na komodzie.
Nawiedzone Lustro
Hol na piętrze, na ścianie.
Tablica Ouija
Stryszek, na podłodze.
Karty Tarota
Kuchnia, na stole.
Pentagram
Piwnica, na podłodze.
Małpia Łapa
Sypialnia na piętrze, na półce.

Point Hope
Obiekt
Lokalizacja
Lalka Voodoo
Przed małym różowym namiotem.
Pozytywka
Żółty namiot, na stoliku.
Nawiedzone Lustro
Obok ogniska, pod drzewem.
Tablica Ouija
W namiocie z grami, na stole.
Karty Tarota
Obok białego namiotu, na stole .
Pentagram
W namiocie z jedzeniem, na ziemi.
Małpia Łapa
Obok namiotu na skraju obozu.

Bleasdale Farmhouse
Obiekt
Lokalizacja
Lalka Voodoo
7 piętro,na szafce.
Pozytywka
6 piętro, na stoliku z lustrem.
Nawiedzone Lustro
3 piętro,za stolikem oparte o niebieską szafe.
Tablica Ouija
4 piętro, w szafce z książkami obok filaru.
Karty Tarota
parter, na szafce pomiędzy kanapami .
Pentagram
5 piętro, na podłodze.
Małpia Łapa
8 piętro, na stole z drewnianym koniem.

Źródło Zdjęć[phasmophobia.fandom.com]
(Średnie) Mapy i lokalizacje przeklętych obiektów
Średnie mapy :

Prison
Obiekt
Lokalizacja
Lalka Voodoo
Cela więzienna, na łóżku.
Pozytywka
Pokój strażników, na półce.
Nawiedzone Lustro
Hol główny, na ścianie.
Tablica Ouija
Pokój przesłuchań, na stole.
Karty Tarota
Pokój dowodów
Pentagram
Piwnica, na podłodze.
Małpia Łapa
Cela więzienna, na łóżku.


Mental Institution RESTRICTED
Lokalizacja
Wszystkie przeklęte przedmioty znajdują się w kaplicy

Mapa Sunny Meadows Mental Institution Restricted może wygenerować się w jeden z następujących sposobów

Maple Lodge Campsite
Obiekt
Lokalizacja
Lalka Voodoo
Oparta o pniak po lewo od wejścia.
Pozytywka
Na pniu obok mniejszego ogniska.
Nawiedzone Lustro
Na ścianie w budynku naprzeciw wejścia (nad kanapą).
Tablica Ouija
Na półce w pomieszczeniu pomiędzy dwoma toaletami.
Karty Tarota
Na stole piknikowym z kartami do pokera.
Pentagram
Na ziemi w kuchni domku letniskowego.
Małpia Łapa
Na beczce w magazynowni.

Źródło Zdjęć[phasmophobia.fandom.com]
(Duże) Mapy i lokalizacje przeklętych obiektów
Brownstone High School
Obiekt
Lokalizacja
Lalka Voodoo
Pojawia się na ławce na końcu Lobby.
Pozytywka
Pojawia się na ławce przy prawej ścianie Lobby.
Nawiedzone Lustro
Pojawia się za prawym słupem w Lobby.
Tablica Ouija
Pojawia się za lewym słupem w Lobby.
Karty Tarota
Pojawiają się na ławce przy lewej ścianie Lobby.
Pentagram
Pojawia się na końcu Lobby.
Małpia Łapa
Pojawia się na pudełku przed prawym słupem w Lobby.

Sunny Meadows Mental Institution
Lokalizacja
Wszystkie przeklęte przedmioty znajdują się w kaplicy


Źródło Zdjęć[phasmophobia.fandom.com]
Koniec