Sergio Vera, orientador y creador de Videociegos, profundiza en el desarrollo de juegos con opciones de accesibilidad y el futuro de este ámbito
La industria de los videojuegos ha dado pasos agigantados en lo referente a la accesibilidad en los videojuegos. Parecía imposible que los AAA más potentes de la actualidad se pudieran adaptar con configuraciones tremendamente variadas, pero títulos como The Last of Us: Parte 2 o Forza Motorsport han demostrado que cualquiera puede disfrutar de los videojuegos. Y esto no hace más que mejorar si vemos las últimas iniciativas de PlayStation y Microsoft en este entorno: con el lanzamiento de los mandos Xbox Adaptive Controller y PlayStation Access, se ha adoptado la filosofía de que "ningún jugador se quede atrás". Y es posible que nada de esto se hubiera conseguido de no ser por iniciativas de particulares como Sergio Vera, quien lleva años concienciando y asesorando sobre la importancia de la accesibilidad a través de su proyecto Videociegos.
Porque, si bien es cierto que Vera ha llevado a cabo un buen puñado de iniciativas centradas en la accesibilidad en videojuegos, Videociegos es, probablemente, su impulso más fuerte hasta la fecha. Gracias a este programa, los jugadores pueden asistir a la I Feria Internacional de Videojuegos Inclusivos, conocida como 'Aquí Jugamos Todos', y los desarrolladores tienen la oportunidad de adaptar sus experiencias apoyándose en los conocimientos del profesional. A fin de cuentas, este ámbito está experimentando una revolución sin precedentes.
La revolución de la accesibilidad en los videojuegos
Hasta hace algunos años, los estudios más potentes de la industria apenas prestaban atención a este ámbito. Sin embargo, hoy en día son varias las desarrolladoras AAA que observan la implementación de opciones de accesibilidad como una parte indispensable de sus proyectos; fenómeno que se produjo, según nos cuenta Vera en una charla con 3DJuegos, tras el lanzamiento de The Last of Us: Parte 2.
"Me pongo a indagar y descubro que, después de The Last of Us: Parte 2, había empezado una pequeña revolución sobre la accesibilidad en videojuegos", recuerda el orientador. "Que Xbox también se estaba poniendo mucho las pilas, no solo con el Adaptive Controller, sino con un montón de documentos sobre accesibilidad. Y que las consolas hablaban…". De hecho, esto llegó hasta a los eventos más importantes del calendario del sector: "Incluso se había creado un premio en los Game Awards".
Sin embargo, y como puedes imaginar, es extremadamente difícil introducir opciones de accesibilidad en todos los juegos que están por venir. Las aventuras gráficas y experiencias narrativas son las que más se prestan a ello, claro, pero esto se complica si hablamos de entregas AAA de acción: "Otra cosa es hacer un God of War o hacer un Forza, que son juegos en 3D que requieren mucha zonificación; es decir, incluir sonidos que suplan los estímulos visuales", explica Vera en la charla. "Que me informen a mí de las acciones que debo hacer incorporándole sonidos y que tengan sistema de asistencia a la navegación, es decir, que me ayuden a orientarme en el espacio, y que tengan audiodescripción".
"Pero, en la mayoría de los casos, lo que supone es planteárselo lo antes posible", continúa el profesional. "Además de decir, '¿Hacemos un juego accesible?', también es importante decir, '¿Accesible para quién?'. Entonces, diría que las tres variables que hay que tener en cuenta para introducir accesibilidad es el momento en que te lo planteas, para quién te lo planteas y el género".Y todavía hay camino por andar, pues Vera ya tiene un nuevo (y complicado) objetivo en mente: "Mi próximo reto será la Realidad Virtual", nos cuenta. "Voy a ver qué hay y qué debería haber, pero siendo consciente de que es la plataforma más difícil que hay". Sea como fuere, es muy probable que el mundo de las VR también se inunde con conocimientos sobre accesibilidad, pues, como recuerda Vera durante la entrevista, nada es imposible en este campo. Y juegos AAA como Forza Motorsport o The Last of Us: Parte 2 lo demuestran con creces.
Una industria que avanza a pasos agigantados
Porque, como hemos comentado mediante los ejemplos expuestos al principio de este artículo, la industria se ha puesto las pilas con las configuraciones para usuarios con diferentes discapacidades. Y, si bien es cierto que PlayStation y Xbox son las que más destacan con sus juegos y periféricos adaptados, no son las únicas empresas que han mejorado en dicho ámbito."Los de Warner Bros., por ejemplo, suelen ser súper accesibles en general. Hogwarts Legacy tiene el lector de pantalla, el narrador…", recuerda Vera. "Street Fighter 6 también fue llamativo porque, hasta hace poco, los japoneses no estaban mostrando mucho interés por este asunto. Y Ubisoft también tiene un departamento en todos los juegos que se dedica exclusivamente a asesorar a los desarrolladores para la accesibilidad. Hay un poco de todo".
Todavía hay mucho margen de mejora, eso es innegable. No obstante, Vera es muy positivo en lo relativo a los años venideros debido a la potencia y posibilidades de una de las tecnologías más comentadas del momento: "Mi gran esperanza es la Inteligencia Artificial. Recientemente leí que se espera que la próxima generación de consolas, al menos la de Xbox (como Microsoft está metiendo tanto dinero en OpenAI e Inteligencia Artificial en general), va a ser la consola de la IA. También he leído una patente de Sony que iba a indicarte qué tenías que hacer en cada momento para ayudarte en los juegos. Creo que este es el futuro y que, además, será mañana. No habrá que esperar tanto, vista la velocidad a la que va la IA".
Y Vera no está precisamente falto de ideas en cuanto a las posibilidades que brinda la IA en la accesibilidad centrada en videojuegos. Entre otras cosas, el profesional nos comenta opciones tales como consolas que configuren automáticamente los títulos según las necesidades del usuario (siempre que sea posible, según el grado de accesibilidad implementado en un juego) o descripciones de todo lo que rodea al jugador dentro de la experiencia. "Si ya hay Inteligencias Artificiales que te describen fotos, ¿por qué no te van a describir el juego en tiempo real?", comenta el orientador. "Igual que si tú le das al botón del mando y te dice si estás de pie, agachado, el tiempo o lo que te queda de vida, pues yo espero que de aquí a nada puedas decir 'Play, ¿dónde estoy?'. O que le des a un botón y te describa el escenario".
Todo esto, claro está, sólo se puede conseguir con la concienciación y asesoría de iniciativas tales como Videociegos, entre muchas otras. Podemos estar tranquilos de que las grandes empresas como Xbox y PlayStation están dispuestas a escuchar cualquier idea relacionada con el mundo de la accesibilidad en videojuegos, y esto, al final, puede extenderse al resto de la industria: "Como digo cuando doy charlas a los desarrolladores; no lo hagas por caridad, hazlo por dinero. Porque si Xbox dice que hay más de 400 millones de jugadores con discapacidad, y PlayStation también está apostando fuerte por esto… No creo que sean una ONG que lo hagan por amor al arte".
Y todo esto, en definitiva, son pistas bastante evidentes de que el sector mejorará notablemente de cara a los años venideros: "Espero que ese sea el camino y que, mediante actualizaciones, esta generación de consolas vaya mejorando. Y que la próxima sea la generación de las consolas con Inteligencia Artificial", concluye Vera. "Que podamos jugar a todas las consolas, y que todo este tema sea inclusión plena".
En 3DJuegos | PlayStation adopta la filosofía del "que ningún jugador se quede atrás" con su nuevo mando. Probamos PlayStation Access
Imagen de cabecera | Web oficial de Xbox
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