Charlamos los autores de Beat the Beats VR, el nuevo juego de acción musical para realidad virtual
Hace unos días os hablé de Beat the Beats VR, un juego musical de ritmo y boxeo que unía esta disciplina con Guitar Hero, ofreciendo una especie de Beat Saber deportivo en el que, para superar las canciones, hay que pegar puñetazos a todas las notas que se dirigen hacia ti. Y hoy te hablo de cómo se gestó el título y de las inquietudes del estudio responsable, Parallel Circles. Este estudio, afincado en España y Reino Unido, es conocido sobre todo por haber lanzado hace unos años Flat Heroes, pero también es responsable, por ejemplo, del port a consolas de Gylt. Aunque muchos lo crean, Parallel Circles no es técnicamente nuevo en realidad virtual, ya que en el pasado crearon una experiencia para la marca deportiva Asics. Aún así, eso es bien distinto a lanzarse a crear un juego en exclusiva para VR. Así que, ¿por qué lo han hecho?
Beat the Beats VR, 6 años para hacerse realidad
He tenido el placer de hablar con Lucas González, director del estudio y de Beat the Beats VR, sobre este nuevo título. Me cuenta que, allá por 2018, él y sus compañeros fliparon cuando probaron por primera vez Beat Saber. Desde ese momento vio el poder de la realidad virtual y se puso manos a la obra, ya que pensó que sería interesante desarrollar un videojuego de VR: "En 2019 teníamos un prototipo creado, pero se dejó en un cajón". La idea se retomó en 2021, cuando Lucas conoció a otro de los desarrolladores del juego. Este nuevo integrante había trabajado en producción musical. "Elegimos el boxeo porque es una disciplina que yo utilicé en el pasado para entrenar. Me ponía Justice en los cascos y daba puñetazos sin parar", explica González, que aclara que "aún así, tuvimos que aprender lo que era un jab o un uppercut".
La música del juego es electrónica y, como dije en el análisis, me parece acertada y muy amable con cualquier tipo de usuario. "Yo hubiera preferido poner temas rollo 'Eye of the Tiger' (risas), pero los recursos eran limitados y tuvimos que buscar canciones de calidad en librerías", señala. Diga lo que diga, el estilo es idóneo para moverse y hacer ejercicio, y el diseño de niveles está bien trabajado para cada tema.
Una de las mecánicas interesantes que diferencian a Beat the Beats VR de sus competidores es que las notas llegan por distintos lados, incluso en curva o desde arriba, para favorecer el golpeo con algún movimiento de boxeo. Y eso, precisamente, es lo que más le gusta a Lucas: "Es algo que nos ha encantado implementar, sinceramente, pero me quedo también con el esfuerzo realizado para mantener el interés con pocas mecánicas".
¿Y qué es lo que no ha salido tan redondo? "Nos gustaría iterar y mejorar el modo Reflejos, e incluso creemos que hay margen para crear dos modos más. Lo importante era que el modo principal [Arcade] estuviera bien de lanzamiento", reconoce. Sin duda, como comenté en el análisis, sería positivo tener más retos en Reflejos y algo más de contenido en el resto de modos, pero parece que todo eso puede llegar en el futuro con su relanzamiento en otras plataformas.
La decisión de lanzarlo en PS VR2
Y es que, Beat the Beats VR ha salido en exclusiva para PlayStation VR2 y PlayStation 5. "La verdad es que lo hemos lanzado en PS VR2 por dos razones: nos encanta el dispositivo, el foveated rendering, la potencia, porque el juego va a 120 FPS y se nota mucho la fluidez, y también la vibración háptica del casco, algo que ha sido fundamental para nosotros y ayuda a la inmersión; y, además, la facilidad para sacarlo en PlayStation", indica.
Lucas reconoce que tienen una buena relación con PlayStation y que sacar el juego en la Store es más sencillo que hacerlo en Meta Quest, por ejemplo: "Meta dice que es una plataforma abierta, pero para lanzar el juego ahí el proceso es tedioso, tiene que pasar por AppLab… Lo haremos, pero…". Realmente, el videojuego saldrá en el futuro para SteamVR (demo disponible) y Meta Quest 2, 3 y Pro. De hecho, hay una demo en la Meta Quest Store.
Aún así, animarse hoy en día a sacar un juego en VR demuestra valentía. Soy un amante de la realidad virtual, pero reconozco el riesgo. Ni Ubisoft está del todo contenta con el rendimiento de Assassin’s Creed Nexus VR y eso que era un juegazo. O, por poner otro ejemplo, el pasado 27 de febrero salió en Steam Tales of Sintra: The Dark Vortex, del estudio malagueño Ippo Games, y no ha hecho mucho ruido. Es un sector complejo.
Pero González confía en esta tecnología: "Creo que irá a más, porque las posibilidades son alucinantes, aunque tampoco será tan popular como los móviles. Es que, no sé, lo que me ofreció Half-Life Alyx no me lo ha dado ningún videojuego, honestamente. Sí creo que habrá una buena base de jugadores en el futuro". Desde luego, aunque no todos los dispositivos funcionen igual de bien, la expectación creada por Apple Vision Pro o las millones de Meta Quest 2 vendidas dan esperanza.
El porting, ¿una opción para la supervivencia?
Para terminar, quise ahondar en la otra pata del modelo de negocio de Parallel Circles, el porting. ¿Es esta disciplina una opción para sobrevivir en una industria que parece que se deshace por momentos? "No tenemos un plan estratégico empresarial estricto, pero sí que puedo decirte que hacer ports nos permite ir más desahogados económicamente y dedicar recursos a innovar y probar cosas, como en el caso de Beat the Beats VR", reconoce Lucas.
Y ya que estaba, me pudo la curiosidad y quise saber si era más sencillo portear o desarrollar desde cero. González lo tiene claro: "En porting solo importa la técnica, el funcionamiento del dispositivo al que haces el port y es algo muy previsible, pero crear un juego desde cero esconde mucha dificultad. Iterar es duro, porque en tu cabeza hay una idea y cuesta plasmarla en algo tangible". Beat the Beats VR está disponible en PlayStation Store a un precio de 19,99 euros.
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